Sân chơi chào hè siêu siêu thú vị dành cho các họa sĩ nhí từ 8-14 tuổi của CMA đã trở lại rồi đây! Trái đất màu xanh Nhà của chúng mình Muốn nhà đẹp xinh Cùng nhau bảo vệ! Bé ơi, Trái Đất của chúng mình đẹp biết bao nhiêu, nào là rừng cây xanh ngát, sóng biển rì rào, bầu trời với bồng bềnh mây trắng! Đó còn là ngôi nhà chung của biết bao nhiêu loài sinh vật nữa! Bé có muốn bảo vệ ngôi nhà của chúng mình không? Hãy tưởng tượng bé trở thành hiệp sĩ với sức mạnh siêu phàm bảo vệ Trái Đất. Bé sẽ bảo vệ chú cún yêu, đàn khủng long, khu rừng hay bầu khí quyển? Chà! Nhiều thứ muốn bảo vệ quá đi mất! Các bé ơi, hãy mau mau vẽ một bức tranh về hành trình bảo vệ Trái Đất của mình để tham gia Ngày Hội Vẽ Tương Lai lần 3 nhé! Cuộc thi bao gồm 2 Vòng: VÒNG 1: XIN CHÀO Thời hạn nhận bài thi: 3/5 – 15/5/2021  Hình thức dự thi: – Tranh màu, khổ A4/A3 – Chủ đề: 𝗛𝗶𝗲̣̂𝗽 𝗦𝗶̃ 𝗧𝗿𝗮́𝗶 Đ𝗮̂́𝘁 – Bức tranh phải có bối cảnh là Trái Đất trong quá khứ, hiện tại hoặc tương lai, có ít nhất 2 nhân vật kèm lời thoại. – Là tác phẩm sáng tác mới, chưa được đăng lên báo, tạp chí và đạt giải ở các cuộc thi khác. – Bài dự thi phải ghi đầy đủ các thông tin sau: Họ tên thí sinh, tên bức tranh, ngày sinh, số điện thoại liên lạc, địa chỉ email và facebook bố/mẹ.  Cách thức gửi bài dự thi:   1/ Gửi tác phẩm trực tiếp: Viện Truyện Tranh và Hoạt Hình Việt Nam 164 Nguyễn Đình Chính, Phường 11, Quận Phú Nhuận, TP.HCM  2/ Gửi tác phẩm online:  https://forms.gle/CaUvjTABcbvqtqtn7 Sẽ có 20 tác phẩm xuất sắc nhất được vào vòng Kết Nối bao gồm: 19 tranh đẹp nhất do BGK chấm và 1 tranh có lượt tương tác cao nhất trên Fanpage CMA. Trong trường hợp tranh có lượt tương tác cao nhất đồng thời là tranh do BGK lựa chọn thì BTC sẽ xét đến tranh có lượt tương tác cao thứ hai. VÒNG 2: KẾT NỐI Thời gian: 9h – 11h, ngày 29/5/2021 Hình thức: Workshop vẽ truyện tranh 20 bé có tranh xuất sắc nhất ở vòng Xin Chào được chia làm 5 đội, 5 HLV là các giảng viên tại CMA sẽ hướng dẫn các bé lên ý tưởng và vẽ hoàn chỉnh một truyện tranh 4 khung đơn giản theo chủ đề của cuộc thi. Địa điểm: Đường Sách Nguyễn Văn Bình – Q.1, TP. Hồ Chí Minh CƠ CẤU GIẢI THƯỞNG Vòng Xin Chào: ● Giải Hoạ Sĩ Triệu Like – Dành cho tranh dự thi có lượt tương tác cao nhất trên Fanpage CMA. Lượt like và share hợp lệ chỉ tính trên tranh được đăng tải tại Fanpage CMA. Share phải ở chế độ công khai (1 like = 1 điểm; 1 share = 2 điểm). – Tranh có lượt tương tác cao nhất sẽ được đặc cách vào vòng Kết Nối. ● 20 tranh dự thi xuất sắc nhất được tham gia Workshop vẽ truyện tranh tại đường sách Nguyễn Văn Bình Vòng Kết Nối: ● 3 giải đồng đội do BGK bình chọn: + Giải nhóm hoạ sĩ Toàn Năng – 3.000.000 VND + Giải nhóm hoạ sĩ Thông Thái – 2.000.000 VND + Giải nhóm hoạ sĩ Ánh Sáng – 2.000.000 VND ● 5 giải cá nhân xuất sắc đến từ mỗi đội do BGK bình chọn: 5 suất học bổng toàn phần (trị giá 5.050.000 đồng) cho khoá học Vẽ Truyện Tranh/ Manga/ Comic căn bản tại CMA. ●Học bổng trị giá 1.000.000 đồng khoá học Vẽ Truyện Tranh/ Manga/ Comic căn bản tại CMA cho các thí sinh còn lại. Chờ gì nữa, vẽ ngay thôi các bé ơi! Comic Media Academy

1. Doraemon Đến Việt Nam vào năm 1992, Doraemon đã nhanh chóng kéo về cho mình một lượng fans khủng khiếp! Với ý tưởng vô cùng sáng tạo, Doraemon – chú mèo máy đến từ tương lai với nhiều bảo bối diệu kỳ không chỉ là cứu tinh của cậu bé ngốc nghếch Nobia, mà còn là người bạn mơ ước của bất kì đứa trẻ nào. 2. Songoku Chiêu thức Kamejoko thần thánh cùng “chú bé khỉ” Songoku hẳn đã quá quen thuộc với tuổi thơ của thế hệ 9X. Lấy đề tài anh hùng cứu vũ trụ, Songoku ghi dấu trong lòng độc giả bởi vẻ dễ thương, tâm hồn lương thiện và “nhan sắc” ngày một nâng cấp sau những lần “tăng level” sức mạnh vi diệu. 3. Nhóc Miko Mặc dù đến Việt Nam khá trễ (2007), song với đôi mắt to tròn cực dễ thương cùng sự hồn nhiên, tinh nghịch, nhóc Miko đã trở thành một trong những huyền thoại trong làng truyện tranh manga. Nhóc Miko đặc biệt được yêu thích bởi các độc giả nữ ở mọi độ tuổi. 4. Sailor Moon Cô nữ sinh với mái tóc dài vàng óng, sở hữu sức mạnh kì diệu của mặt trăng là “thần tượng” một thời trong lòng độc giả tuổi mộng mơ. Trải qua nhiều lần tái bản, Sailor Moon và các thủy thủ đồng đội vẫn là tượng đài bất diệt trong tuổi thơ lung tinh của thế hệ 9X. 5. Jindo Cậu bé lùn tũn, đá bóng cực hay và cực kì bẩn bựa là một trong những nhân vật Shounen được yêu thích nhất qua nhiều thời đại. Những pha bóng cực kì hiểm hóc, những trò đùa vui nhộn, sự hồn nhiên, lạc quan,… Tất cả đã tạo nên sự thu hút bậc nhất cho Jindo trong bộ truyện tranh Đường Dẫn Đến Khung Thành. 6. Conan Nếu Jindo là tượng đài trong dòng truyện tranh thể thao, thì với dòng truyện tranh trinh thám, thám tử nhí Conan chính là một trong những nhân vật ấn tượng nhất! Vốn là một cậu thiếu niên lớp 11 bị teo nhỏ, Conan khiến khán giả ngưỡng mộ bởi sự thông minh tuyệt đỉnh và lý tưởng vĩ đại của cậu với nền an ninh thế giới. 7. Sakura thủ lĩnh thẻ bài Là nhân vật tạo nên dấu ấn của nhóm Clamp, Sakura – thủ lĩnh thẻ bài được yêu thích bởi ngoại hình dễ thương, trái tim ấm áp và khả năng triều hồi những lá bài huyền ảo. Trải qua nhiều thập niên, Sakura vẫn khẳng định mình là một trong những nhân vật manga huyền thoại khi liên tục đứng trong danh sách được độc giả yêu mến. 8. Lucky Luke “Bắn nhanh hơn cả cái bóng của mình” chính là câu nói làm nên thương hiệu của chàng cao bồi nghèo Lucky Luke. Sinh ra ở Bỉ vào năm 1946, song cuộc hành trình của Lucky và chú ngựa chạy nhanh nhất miền Tây – Jolly Jumper đã nhanh chóng tạo ra lực hút khủng khiếp trên toàn thế giới. 9. Hesman Lấy ý tưởng từ một bộ anime Nhật, bằng tài năng của mình, họa sĩ Hùng Lân đã tạo nên Hesman – một nhân vật truyện tranh huyền thoại của làng truyện tranh Việt. Vối thế hệ 9X, Hesman không chỉ là một nhân vật truyện tranh thuần túy, đó còn là một bầu trời tuổi thơ nhiều kỉ niệm. 10. Trạng Tí Ra đời vào năm 2002, Trạng Tí là nhân vật truyện tranh thuần Việt nuôi giữ kí ức của rất nhiều độc giả trẻ Việt Nam. Giữa một thời đại tràn ngập truyện tranh Nhật Bản, Trạng Tí xứng đáng là tượng đài bất diệt đánh dấu thời hoàng kim của truyện tranh Việt. Lạc An.  

  Dave McCaig là họa sĩ tô màu với hơn 20 năm kinh nghiệm làm việc cho nhà xuất bản truyện tranh Mỹ. Ông cũng từng phụ trách tô màu series phim hoạt hình Batman. Với tôi, trong sáng tác truyện tranh, tô màu là công đoạn thú vị nhất, bởi nó mang lại tính nghệ thuật cho câu chuyện kể. Trong bài viết dưới đây, tôi sẽ chia sẻ 12 bí quyết tô màu cho bản vẽ trắng đen để phong cảnh và nhân vật trở nên sinh động, bắt mắt hơn. Màu sắc giúp mở rộng phạm vi truyện tranh, biến từng khung hình 2D thành cửa sổ mở ra thế giới đa sắc thái. Màu sắc trong khung hình hòa quyện vào nhau như giai điệu bài hát. Trước khi trình bày bí quyết tô màu, tôi xin giải đáp một số câu hỏi sau:   Tại sao nên sử dụng màu sắc trong truyện tranh? Màu sắc giúp độc giả nắm bắt nhanh diễn biến câu chuyện mà không cần “nhét” lời thoại vào đầu họ, cũng như bắt buộc vẽ toàn bộ cảnh vật. Ví dụ, màu sắc đơn giản như bóng đổ màu xanh trên nền vàng tiết lộ cho độc giả biết đây là cảnh bình minh. Màu sắc có những lợi ích đáng chú ý mà bản vẽ trắng đen không có được. Nó có khả năng truyền tải bầu không khí, thời điểm trong ngày, chuyển cảnh, mặt phẳng ảnh, và độ sâu trường ảnh. Nên dùng phần mềm nào? Photoshop CC là phần mềm tô màu truyện tranh thông dụng nhất từ trước đến nay, nhưng gần đây, điều này đã thay đổi bởi sự xuất hiện của Clip Studio Paint. Clip có tốc độ xử lý nhanh hơn rất nhiều ở một số tác vụ như tạo lớp màu phẳng (flat colour) nhờ xác lập cải tiến Paint Bucket tự động dò tìm và lấp đầy kẽ hở trong hình vẽ. Một cách tiết kiệm thời gian hiệu quả! Nói vậy chứ tôi vẫn thích công cụ diễn họa sẵn có trong Photoshop. Ngoài làm việc trên PC ra, thỉnh thoảng tôi cũng “đổi gió” với Clip hoặc Procreate trên iPad Pro. Muốn biết phần mềm vẽ nào phù hợp với mình, bạn xem lại bài viết “Những phần mềm vẽ tốt nhất cho digital painting.”   1.  Khởi đầu với màu phẳng Tạo lớp màu phẳng là công đoạn không thể thiếu đối với họa sĩ tô màu trong ngành công nghiệp truyện tranh Mỹ. Ở công đoạn này, họa sĩ trình bày các hình vẽ phẳng, liền kề nhau trên lớp riêng, tách biệt với line art để dễ tạo vùng chọn trong quá trình diễn họa. Để tiết kiệm thời gian, tôi thường giao công đoạn này cho họa sĩ tô màu phẳng chuyên nghiệp. Sau khi nhận lại bản vẽ màu phẳng, tôi sẽ tô màu chồng lên chúng thông qua công cụ Paint Bucket.   2. Không sử dụng quá nhiều lớp Tôi nghĩ có họa điên mới tạo hàng chục lớp Photoshop trên trang truyện, bởi nó sẽ gây khó khăn cho theo dõi, quản lý lớp. Vì vậy, tôi thường chỉ giới hạn ở 3 – 4 lớp mà thôi, bao gồm lớp màu phẳng, lớp bản sao màu phẳng, lớp chứa đường nét, và đôi khi thêm 1 – 2 lớp chứa line art màu và/hoặc hiệu ứng ánh sáng. Gọn nhẹ và đơn giản!   3. Quyết định phong cách vẽ Thông qua sử dụng công cụ Lasso hoặc Pencil, tôi có thể diễn họa theo phong cách anime cho dễ chỉnh sửa bằng Paint Bucket. Công cụ vẽ Airbrush tuy mang tính nghệ thuật cao hơn, nhưng mất nhiều thời gian chỉnh sửa. Lớp màu phẳng giúp chọn từng hình dễ dàng hơn để chỉnh sửa. Mỗi phong cách vẽ có những thế mạnh riêng, có thể kết hợp với nhau. Tôi thường vẽ background, và sử dụng màu phẳng cho nhân vật; hoặc giữ nguyên màu phẳng của mảng tối, và đi vào diễn họa mảng sáng.   4. Cân nhắc số lượng chi tiết cần đưa vào Phong cách vẽ chi tiết, siêu thực tăng thêm sức nặng cho câu chuyện thông qua miêu tả kết cấu, râu ria,… Phong cách vẽ đơn giản không chú trọng quá nhiều vào chi tiết, để độc giả tự lấp đầy chỗ trống, và giúp đẩy nhanh tốc độ đọc. Diễn họa càng đơn giản, màu sắc càng có sức biểu cảm cao. Ở đây, tôi không có ý đánh giá thấp chi tiết. Chi tiết giúp tăng thêm sức nặng và có giá trị quan trọng. Lược bỏ chi tiết có cả ưu điểm lẫn nhược điểm, và tôi luôn cân nhắc các tùy chọn diễn họa mỗi khi bắt đầu thực hiện tác phẩm mới.   5. Thêm cá tính riêng Nhiều họa sĩ tô màu, cả kỳ cựu lẫn mới vào nghề, dựa vào màu background để làm nổi bật line art. Tôi thực sự không tán thành cách diễn họa này. Tác phẩm tuy phải được thực hiện dựa trên tinh thần hợp tác, nhưng thông qua lựa chọn màu sắc và hình thể, tôi hy vọng tác phẩm của mình mang đậm nét cá tính riêng, bất kể áp dụng cách diễn họa nào. Nghệ thuật hợp tác giống như bạn ở trong một ban nhạc. Mọi thành viên cần chơi theo sở trường và thể hiện phong cách cá nhân của mình; nếu không, tác phẩm hợp tác sẽ trở nên tẻ nhạt.   6. Kể chuyện bằng màu sắc và hình vẽ Màu sắc, đường viền bóng đổ, hoa văn,… là cách hiệu quả, tinh tế để hướng sự chú ý của độc giả vào nhân vật chính và action trong trang truyện. Trong trang truyện này, tôi sử dụng ba hình màu đỏ để hướng nhanh sự chú ý vào nhân vật

  Mọi thứ luôn trở nên phức tạp khi bạn phát giác ra nửa kia của mình là phản diện – hoặc ngược lại – nhưng điều này lại giúp làm nên câu chuyện lôi cuốn, hấp dẫn cho truyện tranh và phim chuyển thể từ truyện tranh. Ví dụ về 6 cặp nhân vật Marvel/DC dưới đây là minh chứng cho thấy nửa kia của bạn không phải lúc nào cũng phá vỡ thỏa thuận chỉ vì anh ta ở bên kia chiến tuyến.   1. Daredevil và Elektra Daredevil luôn nhân danh công lý để chiến đấu chống lại kẻ xấu. Tuy nhiên, bạn gái một thời của anh, Elektra không từ thủ đoạn phi đạo đức nào để giành chiến thắng trong cuộc chiến. Dẫu Matt Murdock cố gắng đứng về phía lẽ phải đến đâu đi nữa, nhưng tình yêu cứ khiến anh quay lại với Elektra. Daredevil đồng cảm với cô, nhưng sự bất đồng quan điểm vẫn là nguyên nhân cản trở mối quan hệ của họ.   2. Batman và Catwoman Không có sự hiểu lầm nào ở đây, vì ngay từ đầu, Bat và Cat đã bộc lộ rõ quan điểm trái ngược nhau về công lý. Trong truyện tranh, TV series, và phim chuyển thể, Batman bị hút hồn bởi Catwoman và thầm yêu cô. Catwoman cũng vậy, và cô có nét giống phản anh hùng (anti-hero) hơn là phản diện, hay đi gây sự đánh nhau, rồi cuối cùng làm hòa.   3. Spider-Man và Black Cat Felicia Hardy (Black Cat) hành nghề đạo chính, nhưng thường xuyên bị Spider-Man phá đám. Cả hai nhân vật thường buông lời “ong bướm” mỗi khi đối đầu nhau. Cuối cùng, Black Cat quyết định “cải tà quy chính,” sát cánh cùng Spider-Man chiến đấu chống lại cái ác. Tiếc thay, sự lãng mạn đã mất đi khi mặt nạ rơi xuống.   4. Nightwing và Harley Quinn Hầu hết mọi người chỉ biết đến cặp đôi Harley và Joker, ít ai ngờ rằng trong một số truyện tranh khác, người cô yêu lại là Nightwing. Trong truyện tranh, hai công dân của Gotham có những giây phút tình tứ không thể chối cãi với nhau. Trong một số phim hoạt hình, họ thật sự ở bên nhau, và thậm chí kết hôn trong series truyện tranh gần đây.   5. Cyclops và Phoenix Jean Grey là một cô gái dịu dàng, có mối tình đẹp với Scott Summers (Cyclops), cho đến một ngày nọ, cô trở thành Dark Phonenix, sở hữu sức mạnh hủy diệt hành tinh. Summers chật vật đối phó với mối quan hệ đi theo chiều hướng nguy hiểm, nhưng cả hai vẫn cố gắng vượt qua.   6. Sue Storm và Dr. Doom Trong phần đầu của nhiều series truyện tranh và phim X-Men, Sue Storm và Victor Von Doom hẹn hò hoặc kết hôn với nhau. Doom tuy là người có hiểu biết, nhưng vì tham vọng và đam mê quyền lực lấn át lý trí, anh dần biến thành siêu phản diện xấu xa, độc ác. Việc này không chỉ đẩy Sue Storm vào vòng tay của Mr. Fantastic, mà còn lôi kéo hai người từng một thời yêu nhau say đắm vào cuộc chiến khốc liệt một mất một còn.   * Nguồn: therealstanlee * Biên dịch: V.Toàn – Comic Media Academy

  Khi bạn sáng tác câu chuyện, trong câu chuyện luôn có nhân vật truyền cảm hứng mạnh mẽ tới bạn. Nhân vật này ắt hẳn là nhân vật chính phải không nào? Người mà bạn sẽ theo chân anh ta đi suốt chiều dài câu chuyện và có ý nghĩa đối với bạn nhất? Không, người đó chính là nhân vật phản diện. Nhân vật phản diện không chỉ truyền cảm hứng, mà còn cho phép bạn đi sâu khám phá những góc khuất đen tối trong tâm hồn con người để từ đó cho ra đời những nhân vật xấu xa, độc ác đến khó tưởng. Sau đây là 9 yếu tố giúp bạn xây dựng nhân vật như vậy:   1. CÁI BÓNG CỦA NHÂN VẬT CHÍNH Mối quan hệ giữa nhân vật chính và nhân vật phản diện đóng vai trò chủ đạo trong câu chuyện, vì nó là nguồn gốc của mọi mâu thuẫn. Nhân vật chính sẽ không có cơ hội tỏa sáng nếu như không có nhân vật phản diện gây rắc rối cho anh ta. Không vướng vào rắc rối, nhân vật chính sẽ khó lòng nhận ra điểm yếu của bản thân và tìm cách khắc phục. Nhân vật phản diện là hiện thân cho điểm yếu “chí mạng” của nhân vật chính. Nhân vật phản diện là CÁI BÓNG của nhân vật chính – tấm gương phản ánh chuyện gì sẽ xảy ra nếu nhân vật chính lầm đường lạc lối. Cả hai nhân vật cùng đối mặt với một vấn đề, nhưng theo cách khác nhau. Ví dụ, nhân vật phản diện Darth Vader là cái bóng của người hùng Luke.   2. THỦ ĐOẠN TẤN CÔNG Trong nỗ lực ngăn cản nhân vật chính đạt được mục tiêu, nhân vật phản diện sẽ ra sức tấn công nhân vật chính trên ba cấp độ: 1) quan hệ cá nhân 2) quan hệ xã hội và 3) tinh thần. Ở cấp độ quan hệ cá nhân, nhân vật phản diện sẽ tấn công bạn bè, người thân,… của nhân vật chính. Ở cấp độ quan hệ xã hội, nhân vật phản diện sẽ tấn công cộng đồng của nhân vật chính. Ở cấp độ tinh thần, nhân vật phản diện sẽ bạo hành tinh thần nhân vật chính. Vì là người chuyên tấn công điểm yếu “chí mạng” của nhân vật chính, nhân vật phản diện phải có thủ đoạn tấn công trên ít nhất hai cấp độ.   3. ĐIỂM YẾU Nhân vật phản diện tất nhiên cũng phải có điểm yếu, nhưng điểm yếu ở đây không đại loại là “Anh ta khoái hành hạ rùa trước mỗi bữa ăn sáng,” “Anh ta có sở thích ướp bướm khô,” hoặc “Anh ta thích giết người.” Đây là những hành động độc ác, CHỨ KHÔNG PHẢI điểm yếu. Lấy ví dụ trong phim, nhiều nhân vật phản diện làm việc xấu mà không cần lời giải thích lý do TẠI SAO. Họ làm vậy vì lý do khá đơn giản: điểm yếu của con người! Những hành động độc ác của họ – từ nhỏ nhặt như trộm cắp đến kinh thiên động địa như tàn sát cả hành tinh – đều bắt nguồn từ ĐIỂM YẾU CỦA CON NGƯỜI. Cùng như nhân vật chính, nhân vật phản diện cần có những khiếm khuyết trong tâm hồn. Ví dụ, tiên hắc ám Maleficent tuy thuộc chủng tộc rồng, nhưng vẫn có điểm yếu như con người.   4. MỤC TIÊU Cũng như vật vật chính trong câu chuyện, nhân vật phản diện cần có những mục tiêu cho riêng mình: ngăn cản nhân vật chính đạt được mục tiêu hoặc cố đạt mục tiêu khác với nhân vật chính. Nhân vật phải là trở lực lớn nhất đối với nhân vật chính, khiến nhân vật chính phải vất vả, khó khăn lắm mới đạt được điều mình muốn.   5. ĐỘNG CƠ BÊN NGOÀI Nhân vật phản diện sở dĩ được nhiều người ủng hộ là vì anh ta chẳng bao giờ nói ra động cơ thật sự của mình. Anh ta luôn tạo bức bình phong che đậy con người thật của mình. Anh ta muốn tỏ vẻ như mình là người tốt. Anh ta bóp méo khái niệm thiện ác để bao biện cho động cơ xấu xa của mình. Anh ta không coi những việc làm xấu xa của mình là trái luân thường đạo lý. Anh ta khiến khiến mọi người lầm tưởng là người tốt. Ví dụ, Gothel là bà mẹ yêu thương, bảo bọc con gái, nhưng như bạn biết đấy, bà chính là hung thủ đâm trọng thương Flynn. Động cơ bên ngoài tuy không đứng vững dưới góc độ lôgic và đạo đức, nhưng nó cho nhân vật phản diện cái lý để làm những việc trái luân thường đạo lý  – và điều này góp phần tăng thêm sức lôi cuốn, hấp dẫn cho câu chuyện.   6. CÁI LÝ CỦA KẺ XẤU Nhân vật chính cần nghiệm ra chân lý nào đó để giúp anh ta điều chỉnh cuộc sống, khắc phục điểm yếu, và xua tan bóng ma quá khứ. Đó là chân lý về “cách sống tốt” – điều bạn muốn chứng minh qua câu chuyện của mình. Nhân vật phản diện có suy nghĩ khác hẳn. Anh ta không đồng tình với chân lý đó và đưa ra cái lý của mình, “sống là phải biết hưởng thụ.” Ví dụ, Voldmort nói, “Không có thiện ác, chỉ có quyền lực, và những kẻ quá nhu nhược mới không mưu cầu quyền lực.” Mặc dù cái lý của Voldmort không mang tính thuyết phục cho lắm, nhưng nó phản ánh đúng suy nghĩ trong đầu kẻ xấu.   7. VẺ NGOÀI Vẻ ngoài của nhân vật phản diện được phản ánh qua diện mạo, cách ăn nói, cách hành xử, địa vị và quyền lực. Nhân

Báo cáo Đồ án Tốt nghiệp Họa sĩ kể chuyện Ngành Truyện Tranh Khóa 1&2 VIỆN TRUYỆN TRANH HOẠT HÌNH VIỆT NAM CMA Sau 3 năm học tập tại Viện Truyện Tranh Hoạt Hình Việt Nam (CMA), ngày 20/7/2019 vừa qua, các bạn học viên Lê Thị Hồng Hạnh (Lạc An), Nguyễn Thị Hoài Thương, Nguyễn Thị Xuyên đã có buổi báo cáo Đồ án tốt nghiệp Họa sĩ kể chuyện. Buổi báo cáo được tổ chức trang trọng với  sự tham gia của Hội đồng Giảng viên và các bạn học viên khoá dưới. Hội đồng giảng viên CMA Với tiêu chí đào tạo hoạ sĩ toàn năng, bài đồ án tốt nghiệp được xem là đủ tiêu chuẩn khi học viên hoàn thành đầy đủ các hạng mục: concept nhân vật và bối cảnh, beatboard, câu chuyện được kể theo cấu trúc 3 hồi 8 nhịp, ít nhất 56 trang truyện hoàn chỉnh đối với hình thức truyện tranh in giấy truyền thống, và 120 khung với hình thức truyện tranh webtoon. Thời gian 4 tháng để làm đồ án tốt nghiệp đối với học viên ở Viện Truyện Tranh Hoạt Hình Việt Nam (CMA) được đánh giá là phù hợp với tốc độ của một hoạ sĩ chuyên nghiệp trong ngành công nghiệp truyện tranh hiện nay, nhưng cũng là một thách thức lớn với các bạn học viên. Vượt qua các khó khăn trong quá trình làm việc, các bạn đã hoàn thành đúng tiến độ và mang lại những tác phẩm rất ấn tượng. Chính vì vậy, trong buổi báo cáo sáng ngày 20/7 vừa qua, bên cạnh việc ghi nhận sự nỗ lực của ba bạn học viên hoàn thành đồ án, Hội đồng Giảng viên đã dành cho các bạn nhiều lời khen về kỹ thuật chuyên môn.   Lấy đề tài về biến đổi gen cùng hình thức thể hiện hoàn toàn bằng vẽ tay, tác phẩm Designed Generation của Lạc An là gửi lời cảnh tỉnh đến nhân loại về hệ quả của việc thực hiện thí nghiệm cắt ghép gen trên cơ thể con người. Tác phẩm đã gây xúc động mạnh và nhận được nhiều phản hồi tích cực từ Hội đồng Giảng viên. Bạn Lê Thị Hồng Hạnh ( Lạc An ) trình bày tác phẩm Designed Generation của mình Cùng chọn thể loại liêu trai, kì ảo và bối cảnh Việt Nam xưa, nhưng tác phẩm Hồ Y của bạn Nguyễn Thị Hoài Thương và Cốt Trâm của bạn Nguyễn Thị Xuyên lại mang đến cho người xem hai cảm xúc khác nhau, với phần thể hiện trên 2 nền tảng: truyện tranh truyền thống và webtoon. Với Cốt Trâm, tác phẩm trình bày theo thể thức truyện tranh truyền thống, đó là câu chuyện tình yêu nhuốm màu ma mị. Còn nổi bật trong Hồ Y, tác phẩm được thể hiện bằng định dạng webtoon, lại là thông điệp về bảo vệ động vật thông qua câu chuyện cảm động giữa người và một bé cáo. Hai bạn cũng tạo ra được bầu không khí bàn luận sôi nổi và nhận được nhiều nhận xét tốt từ Hội đồng Giảng viên, đặc biệt là lời khen cho phần nghiên cứu tư liệu công phu, hoàn chỉnh. Bạn Nguyễn Thị Hoài Thương ( Thương Haki ) trình bày 3 hồi 8 nhịp ( tác phẩm Hồ Y của mình ) với hội đồng giảng viên   Bạn Nguyễn Thị Xuyên ( Xyn Kyubi ) trình bày concept nhân vật ( tác phẩm Cốt Trâm )   Bên cạnh đó, Hội đồng Giảng viên cũng dành nhiều góp ý về chuyên môn để các bạn hoàn thiện tác phẩm, đồng thời các thầy cô cũng mong đợi tác phẩm sớm ra mắt công chúng và nhận được nhiều sự ủng hộ. Mặc dù, số lượng học viên được tham gia báo cáo trong đợt 1 năm 2019 còn khiêm tốn, song với chất lượng trong bài thể hiện, Viện Truyện Tranh Hoạt Hình Việt Nam (CMA) tin rằng sau hơn 3 năm học tập và rèn luyện, các bạn đã trưởng thành, sẵn sàng đương đầu với mọi sóng to gió lớn trong con đường trở thành Họa sĩ kể chuyện chuyên nghiệp.   Nhận xét của Th.sĩ Lê Thắng – Viện phó Viện truyện tranh Hoạt hình Việt Nam về buổi báo cáo tốt nghiệp ngày 20/7/2019: “Với 3 học viên khóa Họa sĩ kể chuyện 1&2 Ngành truyện tranh đầu tiên đủ điều kiện thực hiện Đồ án tốt nghiệp, CMA đã có một buổi báo cáo tổng kết phản ánh được quan điểm, định hướng và giá trị cốt lõi của Nhà trường, đó là đào tạo nguồn nhân lực có trình độ chuyên môn, thái độ chuyên nghiệp và tinh thần tự chủ trong công việc. Những Họa sĩ kể chuyện đầu tiên của Viện, về cơ bản, đã thể hiện được các tố chất cần thiết của một người làm nghề: kỹ năng vẽ hình, kể chuyện, thuyết trình, dung hòa sự sáng tạo bay bổng với ý thức kỷ luật, trên nền tảng một phương pháp làm việc chặt chẽ và khoa học. Đó là hành trang mà Ban giám hiệu, Ban chuyên môn của Nhà trường mong muốn trang bị cho tất cả sinh viên CMA trước khi bước qua cánh cửa của Ngành công nghiệp giải trí và truyền thông, một thế giới rộng mở với nhiều tiềm năng và thách thức.   Th.sĩ – Họa sĩ Lê Thắng ( Áo trắng cầm mic ) – Viện phó Viện truyện tranh Hoạt hình Việt Nam Thay mặt cho Nhà trường, Thầy muốn gửi đến sự tin tưởng và lời chúc may mắn đến các bạn sinh viên Khóa 1,2 đã hoàn thành Đồ án tốt nghiệp của CMA. Thầy hy vọng các bạn tiếp tục vững tin bước tiếp trên con đường mình đã chọn, để lại cho các bạn

  Là fan chân chính của truyện tranh và phim hoạt hình Nhật, bạn luôn thắc mắc truyện tranh và phim hoạt hình Nhật phát triển ra sao kể từ Thế chiến thứ hai? Ai đã làm thay đổi bộ mặt truyện tranh và phim hoạt hình Nhật? Chiến tranh ảnh hưởng như thế nào đến truyện tranh và phim hoạt hình Nhật? Bài viết dưới đây sẽ giúp bạn giải tỏa những thắc mắc trên.   Lịch sử phát triển Nếu từng xem qua những bộ phim hoạt hình nổi tiếng như Sailor Moon, Dragonball Z, Voltron, Gundam Wing, Speed Racer, Digimon, và Pokemon, bạn hẳn nhận thấy nhân vật trong phim có thiết kế độc lạ: nhân vật nữ có cặp mắt cực to, mái tóc cực dày, và thân hình siêu gợi cảm; nhân vật nam thường sở hữu ngoại hình lực lưỡng, cuồn cuộn cơ bắp (như trong Dragonball Z và GT), đôi khi mang hình hài robot khổng lồ như trong Robotech và Gundam Wing. Muốn biết những bộ phim hoạt hình kể trên có xuất xứ từ đâu? Bạn phải tìm đến đất nước Nhật Bản – cái nôi của truyện tranh và phim hoạt hình Nhật, cội nguồn của mọi điều điên rồ khó tin. Phim hoạt hình Nhật (anime) được ưa chuộng tại Nhật Bản, và du nhập vào Mỹ từ rất sớm. Giữa phim hoạt hình Mỹ và phim hoạt hình Nhật có một điểm khác biệt lớn: trái ngược với phim hoạt hình Mỹ chỉ dành riêng cho trẻ em, phim hoạt hình Nhật được phần đông người lớn ưa thích. Đối tượng xem phim hoạt hình Nhật không chỉ bao gồm trẻ em mà còn cả thanh thiếu niên và người lớn. Tất nhiên, điều này cũng đúng với truyện tranh Nhật (manga). Ngành công nghiệp truyện tranh và phim hoạt hình Nhật phát triển mạnh mẽ trong Chiến tranh thế giới thứ hai. Chính phủ Nhật huy động toàn dân đóng góp sức người, sức của cho cuộc chiến. Người dân buộc phải tuân theo, nếu không sẽ bị xử phạt nghiêm khắc. Theo ghi chép trong sách Manga Manga: The World of Japanese Comics của Frederik Scholdt, người bất hợp tác bị bắt bớ, giam cầm, cấm hoạt động, cách ly khỏi xã hội; người quy thuận được trọng đãi… họa sĩ từng một thời chỉ trích gay gắt chính phủ giờ quay sang ca ngợi hết lời chủ nghĩa quân phiệt. Khoảng năm 1940, nhiều hội họa sĩ được thành lập, trong đó có New Cartoonists Association of Japan (Shin Nippon Mangaka Kyokai) và New Cartoonists Faction Group (Shin Mangaha Shudan). Trong giai đoạn này, một số ít họa sĩ được miễn nghĩa vụ quân sự hoặc không bị chính phủ cấm hoạt động. Họ được nhà cầm quyền sử dụng làm công cụ tuyên truyền. Artwork và comic strip do họ sáng tác tràn ngập nội dung tuyên truyền, đả kích kẻ thù của Nhật Bản.   Phim hoạt hình Mỹ Ở bên kia địa cầu, họa sĩ có tầm ảnh hưởng nhất thế giới Walt Disney – cha đẻ của hãng phim hoạt hình Walt Disney – đang chật vật với nghề làm phim hoạt hình. Ông khởi nghiệp vào những năm 1920 qua việc ra mắt hai tác phẩm đầu tay Alice’s Wonderland (Alice ở xứ sở thần tiên) và Oswald the Lucky Rabbit (Chú thỏ may mắn Oswald). Ngày 16/11/1928, ông cho ra đời nhân vật chuột Mickey và gặt hái thành công vang dội tại Mỹ. Sau chuột Mickey, ông quyết định bắt tay vào thực hiện dự án phim hoạt hình Snow White and the Seven Dwarfs (Bạch Tuyết và bảy chú lùn). Bộ phim được công chiếu năm 1937, và lập tức chiếm được cảm tình của đông đảo khán giả. Công việc làm ăn của ông diễn ra suôn sẻ cho đến khi chiến tranh thế giới thứ hai bùng nổ. Tuy nhiên, bất chấp chiến tranh, ông vẫn tiếp tục ra mắt tác phẩm Pinocchio (Cậu bé người gỗ) và Fantasia. Tuy cả hai tác phẩm được đánh giá cao về giá trị nghệ thuật, nhưng ông lỗ nặng vì mất trắng thị trường nước ngoài do chiến tranh gây ra. Ông làm phim Dumbo (Chú voi biết bay Dumbo – 1941) và Bambi (Chú nai Bambi – 1942) trong bối cảnh ngân sách eo hẹp. Do làm nhiều bộ phim tốn kém trong thời chiến, ông sa cảnh thua lỗ triền miên và bắt đầu đánh mất vị thế số 1 trên thị trường. Trong thời gian chiến tranh, ông tung ra thêm hai bộ phim Saludos Amigos và The Three Cabelleros tại khu vực Nam Mỹ. Ông chú trọng vào làm phim tuyên truyền và huấn luyện quân sự. Sau chiến tranh, ông chật vật tìm lại ánh hào quang xưa, sản xuất nhiều series phim hoạt hình ngắn như Make Mine Mine Music và Melody Time. Đến năm 1950, thành công lại mỉm cười khi ông ra mắt hai bộ phim Treasure Island (Đảo châu báu) và Cinderella (Cô bé lọ lem). Không hài lòng với tất cả những gì đạt được, ông ấp ủ kế hoạch xây dựng công viên chuyên đề để người lớn và trẻ em có nơi vui chơi, giải trí. Công viên Disneyland khai trương năm 1955 sau thời gian dài xây dựng và mở rộng, trở thành điểm đến hấp dẫn du khách từ khắp nơi trên thế giới. Mặc dù khá bận rộn với công việc điều hành công viên Disneyland, ông vẫn cùng ê-kíp phát hành những tác phẩm giải trí chất lượng như 20,000 Leagues Under Sea (Hai vạn dặm dưới đáy biển), Shaggy Dog (Điệp vụ chó xù), Zorro, và Mary Poppins. Ông không may ra đi vào ngày 15/12/1966, bỏ lại phía sau những kế hoạch còn dang dở. Hãng phim hoạt hình tiếp tục tồn tại dưới sự dẫn dắt của anh

  Manga sở hữu lượng fan đông đảo trên khắp thế giới. Chúng ta hẳn muốn biết nhờ đâu mà họa sĩ Nhật Bản làm được như vậy? Họ có bí quyết gì để luôn cho ra đời những series manga chất lượng, làm say mê lòng người? Trong bài viết dưới đây, chúng ta sẽ đi sâu khám phá những nhân tố góp phần biến manga thành tác phẩm nghệ thuật giàu chiều sâu, sánh ngang với tiểu thuyết và phim bom tấn.   Cuộc họp giữa họa sĩ và biên tập viên.     Nhóm trợ lý 5 người của họa sĩ manga Kumagai Kyoko (ngồi phía sau).   Sự cộng tác giữa họa sĩ và biên tập viên Biên tập viên thường là nhân tố quan trọng quyết định chất lượng manga. Quá trình sản xuất series manga mở đầu bằng cuộc họp giữa họa sĩ và biên tập viên để bàn bạc, trao đổi về ý tưởng cho câu chuyện. Sau cuộc họp, họa sĩ bắt tay vào vẽ storyboard, hay còn gọi là bản name. Ở giai đoạn này, manga chỉ là những bản phác thảo đơn sơ kèm theo lời thoại. Sau khi storyboard được biên tập viên thông qua, họa sĩ bắt đầu bước vào giai đoạn sản xuất thật sự. Đây là giai đoạn cần đưa ra những quyết định quan trọng liên quan đến cốt truyện và phát triển nhân vật. Tùy vào thể loại manga, họa sĩ có thể tiến hành các nghiên cứu trong giai đoạn này. Nếu họa sĩ gặp khó khăn, vướng mắc, biên tập viên là người thích hợp để xin lời khuyên. Chất lượng manga đa phần được cải thiện nhờ làm theo lời khuyên chân thành, bổ ích của biên tập viên. Biên tập viên vừa là cộng sự đắc lực, vừa là người bạn thân thiết trong mắt họa sĩ – người chia sẻ nỗi lo với họa sĩ, chịu trách nhiệm bảo đảm mọi việc diễn ra suôn sẻ, thuận lợi. Thật không ngoa khi nói rằng biên tập viên đóng góp đến 30% công sức vào sự thành công của manga.     Họa sĩ manga Kumagai Kyoko đang làm việc.   Họa sĩ đích thân vẽ nhân vật, do nhân vật là thành phần tối quan trọng trong manga.   Ở Nhật Bản, ngoài công việc kể trên, biên tập viên còn là cầu nối giữa họa sĩ và độc giả. Họ đích thân đến nhà sách để tham dò ý kiến bạn đọc về manga mới ra mắt. Ý kiến phản hồi của độc giả thường tác động trực tiếp lên hoạt động sản xuất series manga. Cuối cùng, biên tập viên đảm nhận thêm vai trò marketing, tổ chức sự kiện, tặng quà lưu niệm, đề xuất ý tưởng cải thiện doanh thu, tìm kiếm và ươm mầm tài năng mới.   Hệ thống biên tập Hệ thống biên tập tại Nhật Bản đóng vai trò rất quan trọng đến sự thành công của manga trên toàn cầu. Muốn biết hệ thống biên tập này hoạt động như thế nào, chúng ta hãy xem hệ thống bình chọn trên các tạp chí manga như Shonen Jump chẳng hạn. Mỗi số tạp chí đều có mục yêu cầu độc giả bình chọn những series manga được yêu thích nhất. Biên tập viên căn cứ vào mức độ yêu thích để xếp hạng các series manga. Những series manga được nhiều người bình chọn nhất sẽ được đưa lên trang đầu trong số tiếp theo. Những series manga nhận quá ít lượt bình chọn thường sẽ bị phòng biên tập cắt bỏ không thương tiếc. Khi độc giả không còn hứng thú với một series manga, series manga đó chắc chắn sẽ không được đăng tiếp trên tạp chí, cho dù tác giả là người nổi tiếng đến đâu đi nữa. Nakada Kenichi, biên tập viên giàu kinh nghiệm cho nhà xuất bản Shogakukan, phát biểu, “Hệ thống biên tập là một trong những thế mạnh của ngành công nghiệp manga tại Nhật Bản. Chúng tôi mất tới nửa thế kỷ mới xây dựng được hệ thống biên tập như ngày nay. Nhờ nó, chúng tôi có thể bảo đảm cho ra đời những series manga chất lượng nhất. Nguồn ý tưởng dồi dào cũng là thế mạnh không nhỏ trong ngành công nghiệp manga. Nó là kết quả của quá trình thử nghiệm không ngừng đủ mọi ý tưởng khác nhau ở mỗi thể loại manga. Khỏi phải nói, nguồn ý tưởng dồi dào này mang lại lợi ích to lớn cho họa sĩ manga. Trợ lý họa sĩ vẽ cây quạt theo mẫu để bảo đảm tính chính xác tuyệt đối.             Theo họa sĩ manga Kumagai Kyoko, cạnh tranh là nhân tố quan trọng không kém. Nó thúc đẩy mọi người thi đua làm việc. Nhờ nó, mọi người mới chịu khó rèn luyện kỹ năng để nâng cao năng suất lao động. Cô nói, “Hiện tại, tôi đang bận rộn với hai series manga. Tôi chỉ có 2 tuần để hoàn thành chúng. Tôi không thể một mình đảm đương khối lượng công việc lớn như vậy. Vì vậy, tôi luôn nhờ đến sự hỗ trợ của năm trợ lý đầy tài năng. Background, đồ vật trên tay nhân vật,… tuy là chi tiết nhỏ nhặt nhưng quan trọng. Nếu thiếu chúng, chất lượng manga sẽ bị ảnh hưởng nặng nề. Tôi thuộc tuýp người kỹ tính, nên luôn nhờ trợ lý vẽ phụ những chi tiết này.” Manga sở dĩ trở thành hiện tượng toàn cầu là nhờ hệ thống biên tập khắt khe tại Nhật Bản, cùng tinh thần làm việc quên mình của họa sĩ, biên tập viên giàu tâm huyết.   * Nguồn: web-japan * Biên Dịch: Comic Media Academy

  Hầu hết artwork của những họa sĩ vẽ minh họa hàng đầu đều truyền tải câu chuyện giàu ý nghĩa đến người xem. Bài viết dưới đây sẽ tiết lộ 18 bí quyết kể chuyện tuyệt vời của họ thông qua artwork.   Bí quyết 1: Nhìn xa hơn Trong quá trình vẽ bìa sách hoặc tranh minh họa cho bài báo, chúng ta đôi khi chỉ chú trọng vào miêu tả khoảnh khắc cao trào trong câu chuyện sao cho hiệu quả, kịch tính hơn. Bây giờ, không dừng lại ở đó, chúng ta cố gắng khám phá những nét tinh tế ẩn giấu trong câu chuyện, rồi đi sâu khai thác chúng trong artwork. Chúng ta quyết định lồng những biểu tượng và chi tiết quan trọng đối với câu chuyện vào khung cảnh tĩnh lặng trong artwork. Bí quyết 2: Nhìn từ góc độ khác Chúng ta cần thử thách bản thân bằng cách nhìn mối tương tác giữa các sự vật từ góc độ khác. Trong quá trình phác thảo, chúng ta cần vẽ tối thiểu ba bản, xác định bố cục tối ưu cho chúng, rồi biến chúng thành bản thảo hoàn chỉnh. Andrea Rossi  (USA)   Bí quyết 3: Tạo cảm xúc Do cần hạn chế vẽ chi tiết đến mức tối thiểu, chúng ta cần áp dụng kỹ thuật khác để tạo cảm xúc và bầu không khí cho artwork. Chúng ta luôn vẽ thu nhỏ nhân vật và không điểm xuyết chi tiết trên khuôn mặt. Do đó, muốn phản ánh cảm xúc nhân vật, chúng ta phải cường điệu cử chỉ, hành động của anh ta. Nhân vật chạy nhảy tung tăng trên giấy sẽ giúp tăng thêm phần sinh động, vui nhộn cho artwork. Charlotte Trounce (UK)   Bí quyết 4: Gây bất ngờ ngoài dự đoán Chúng ta gây bất ngờ ngoài dự đoán cho người xem bằng cách trình bày những điều tưởng nghịch lý nhưng hóa ra là chân lý, những vật tưởng đặt sai chỗ nhưng hóa ra đúng chỗ, những tình huống khó tin nhưng có thật,… Giây phút người xem bất ngờ trước điều trái với quan niệm bấy lâu nay cũng chính là lúc chúng ta đánh thức sự quan tâm và trí tưởng tượng của họ. Craig Frazier (USA)   Bí quyết 5: Lồng câu chuyện vào hành động Chúng ta vẽ nhân vật sắp, đang và vừa thực hiện xong hành động. Hành động là thành phần quan trọng thứ hai sau nhân vật. Những thành phần khác như xô nước hoặc cái cưa chỉ đóng vai trò hỗ trợ. Sau cùng, chúng ta vẽ môi trường xung quanh như cây cối chẳng hạn. Chúng ta sử dụng màu sắc giản dị nếu thích đồ họa đơn giản. Những gì chúng ta vẽ phải là manh mối giúp nắm bắt toàn bộ câu chuyện và thông điệp. Nghĩa vụ của người xem là gắn kết mọi thứ với nhau và giải câu đố.  Craig Frazier (USA)   Bí quyết 6: Minh họa thông điệp Chúng ta lấy kể chuyện làm công cụ minh họa thông điệp. Chúng ta cố gắng miêu tả khoảnh khắc “đắt giá”, kích thích trí tưởng tượng của người xem. Chúng ta kể chuyện về những điều bình dị trong cuộc sống. Chúng ta muốn cho người xem khoảnh khắc được hóa thân vào nhân vật. Đây là điểm khác biệt giữa vẽ tranh với vẽ minh họa câu chuyện.  Craig Frazier (USA)   Bí quyết 7: Kể câu chuyện đáng để khám phá Thách thức lớn nhất là bảo đảm tạo hình đáng để khám phá và chiêm ngưỡng thay vì những hình chỉ đẹp đơn thuần. Chúng ta cần cung cấp đầy đủ những thành phần cần thiết như cảm xúc, background, hình ảnh tượng trưng,… Ed J Brown (UK)   Bí quyết 8: Lấy nhân vật làm trung tâm Lấy nhân vật chính diện/phản diện làm trung tâm. Cân nhắc những chỗ có thể lồng ghép chi tiết, chủ đề và cảm xúc. Chúng chứa hàm ý sâu xa hay rõ ràng là tùy thuộc vào chúng ta. Chúng ta có thể ghép chữ hoặc hình ảnh tượng trưng vào background. Bảo đảm nhân vật trung tâm và tất cả chi tiết kể trên đều hòa quyện nhuần nhuyễn vào background.   Bí quyết 9: Gây thắc mắc Ảnh bìa album Alone in the Ark chứa đựng câu chuyện mơ hồ, khiến người xem thắc mắc không biết nó mang giai điệp vui tươi hay buồn bã. Người đàn ông hy vọng được máy bay đến cứu hay đang lẩn trốn nó? Anh ta từ đâu đến? Tại sao anh ta ngâm mình trong nước? Anh ta có thích sống hòa mình vào thiên nhiên hay không? Anh ta có sắp bị chết đuối hay không? Bí quyết 10: Tạo điểm nhấn Chúng ta cần nắm vững kỹ thuật tạo điểm nhấn trong quá trình xây dựng bố cục. Ví dụ, nếu chúng ta vẽ artwork không có điểm nhấn, khán giả chỉ lướt mắt xem qua một lượt rồi thôi. Còn như chúng ta lồng điểm nhấn vào artwork, nó khiến khán giả phải dừng lại để nghiền ngẫm, suy đoán,… Owen Davey (UK)   Bí quyết 11: Phản ánh câu chuyện qua bố cục Bố cục thật sự rất quan trọng, bất kể chúng ta thực hiện dự án gì. Chúng ta thường sử dụng nó để phản ánh nội dung câu chuyện. Ví dụ, trong sách Laika có trang kể về nỗi cô đơn của một chú chó. Trong quá trình xây dựng bố cục, chúng ta dồn hết hình ảnh về một góc, càng cách xa chú chó Laika càng tốt. Chú chó cô đơn theo đúng nghĩa đen giữa không gian bao quanh, trông thật đáng thương làm sao. Owen Davey (UK)   Bí quyết 12: Tạo mảng sáng tối hút mắt Ý tưởng là quan trọng nhất,

  Thời hạn đăng ký dự thi: 20/6/2019 – 20/9/2019. Tạp chí văn học online Eyelands (http://www.eyelands.gr) phối hợp với xuất bản Strange Days Books tổ chức cuộc thi này. Tất cả tác phẩm lọt vào vòng trong sẽ được đăng bằng tiếng Anh và Hy Lạp trên website Eyelands, mang đi trưng bày tại Sand Festival 2020, và phát hành dưới dạng sách tuyển tập. Giám khảo: Gregory Papadoyiannis.   THỂ LỆ – Cuộc thi dành cho tất cả các đối tượng. – Chủ đề cuộc thi năm nay: tự do. – Tác phẩm dự thi phải là truyện tranh đen trắng, không giới hạn thể loại, độ phân giải tối đa không quá 1280 x 650 pixel. – Tác phẩm dự thi phải là câu chuyện hoàn chỉnh dưới định dạng file JPG, dài tối đa 8 trang, phân khung tùy ý, nhưng không vượt quá 1280 x 650 pixel. Ban tổ chức sẽ liên hệ với thí sinh nếu cần độ phân giải cao hơn. – Tác phẩm dự thi phải là sáng tác mới bằng tiếng Anh, chưa từng được phát hành hoặc đăng trên bất kỳ tạp chí nào.  – Đây là cuộc thi quốc tế, nên không giới hạn quốc tịch, nhưng thí sinh phải đủ 16 tuổi (tính đến ngày 20/5/2019) mới được phép dự thi. Thí sinh dưới 16 tuổi muốn tham gia phải có sự đồng ý của phụ huynh. – Giám khảo, biên tập viên, hoặc nhân viên của Eyelands không được quyền tham gia cuộc thi này. – Tác phẩm dự thi phải được gởi bằng đường điện tử (xem bên dưới). – Danh sách người chiến thắng sẽ được công bố vào ngày 10/11/2019. – Bản quyền tác phẩm thuộc về thí sinh. – Bằng việc chấp nhận giải thưởng, thí sinh đồng ý cho Eyelands đăng tác phẩm trên website http://www.eyelands.gr và đưa vào sách tuyển tập. Nhà xuất bản Strange Days cũng được quyền in thành sách tác phẩm của người thắng cuộc và những tác phẩm lọt vào vòng trong, rồi phát hành chúng. – Một thí sinh có thể nộp bao nhiêu tác phẩm cũng được, miễn là đóng đủ lệ phí cho từng tác phẩm; tuy nhiên, chỉ một tác phẩm được chọn đưa vào vòng trong mà thôi. – Thí sinh được phép nộp tác phẩm tham gia nhiều cuộc thi cùng một lúc, nhưng phải thông báo cho Ban tổ chức biết nếu tác phẩm đạt giải thưởng, và tác phẩm đó sẽ bị rút khỏi cuộc thi. – Thí sinh có thể tự nguyện yêu cầu rút tác phẩm khỏi cuộc thi bằng email. – Thí sinh vẫn giữ bản quyền, nhưng phải cho phép Ban tổ chức phát hành độc quyền tác phẩm trong ngắn hạn. – Thí sinh rút lui khỏi cuộc thi (vì bất cứ lý do gì) sẽ không được hoàn phí. – Thí sinh có thể bị tước quyền tham gia nếu vi phạm quy định và thể lệ cuộc thi. Ban tổ chức chấp nhận các chỉnh sửa trong tác phẩm dự thi trong thời hạn từ 20/9/2019 đến 10/10/2019.   GIẢI THƯỞNG – Thí sinh chiến thắng cuộc thi sẽ được tặng chuyến du lịch 7 ngày với giá ưu đãi 50% (không bắt buộc) tại resort Three Rock. – Ngoài ra, thí sinh còn được cấp giấy chứng nhận, nhận quà tặng bằng gốm sứ thủ công Hy Lạp (từ bộ sưu tập Artifacts Clayart, chế tác riêng cho cuộc thi này) và bản copy tuyển tập tác phẩm đạt giải thưởng. – Tất cả tác phẩm lọt vào vòng trong sẽ được Strange Days phát hành dưới dạng tuyển tập và đưa lên website http://www.amazon.com (1/2020). – Tất cả thí sinh có tác phẩm lọt vào vòng trong cũng sẽ được tặng bản copy sách tuyển tập. – Tất cả thí sinh có tác phẩm lọt vào vòng trong sẽ được hưởng ưu đãi đặc biệt trong trường hợp nộp tác phẩm dự thi Eyelands Book Awards 2020.   ĐĂNG KÝ DỰ THI VÀ ĐÓNG PHÍ – Đóng phí dự thi thông qua Paypal – Xem banner trên trang chủ Eyelands. – Nhấp nút Buy Now. Điền ECC vào phần miêu tả. – Phí dự thi: 5 euro. – Thí sinh có thể chọn đóng phí dự thi thông qua chuyển khoản ngân hàng. Xin vui lòng cung cấp thêm thông tin nếu chọn hình thức thanh toán này. – Sau khi đóng phí xong, thí sinh gởi e-mail kèm theo tác phẩm dưới định dạng DOC/DOCX đến: eyelandsmag@gmail.com hoặc strangedaysbooks@gmail.com – Trên dòng tiêu đề, ghi Comic Contest hoặc ECC. Trong vòng 3 – 4 ngày kể từ ngày nhận email, Ban tổ chức sẽ gởi email xác nhận đã nhận tác phẩm dự thi. – Không chấp nhận tác phẩm gởi qua đường bưu điện. – Thí sinh ghi rõ tên và địa chỉ trong phần nội dung email. Đường link, trang web, và blog của Eyelands: http://www.eyelands.gr http://www.eyelands.gr/english section & https://eyelandscontes.wordpress.com STRANGE DAYS BOOKS http://www.paraxenesmeres.gr (tiếng Hy Lạp) http://www.strangedaysbooks.gr (tiếng Anh) THREE ROCK STUDIO https://3rockstudio.wordpress.com/ JUDGE / GREGORY PAPADOYIANNIS https://gregorypapadoyiannis.wordpress.com/   * Nguồn: eyelands.gr * Biên dịch: Comic Media Academy

Bạn muốn sáng tác lúc rảnh rỗi hoặc trong giờ nghỉ giải lao, nhưng không biết tìm nguồn cảm hứng từ đâu. Web comic là cách tuyệt vời để giúp bạn lấy cảm hứng sáng tạo. Web comic có nhiều trên mạng, và bạn có thể truy cập chúng dễ dàng, miễn phí. Bài viết dưới đây đề cử 14 web comic hay, đáng để bạn khám phá. Những nhân vật hư cấu nổi tiếng thế giới như Batman, Superman, Spider-Man,… đều xuất thân từ truyện tranh, và đi sâu vào lòng bao thế hệ độc giả tới mức ngành công nghiệp truyện tranh giấy vẫn phát triển bất chấp sự bùng nổ của Internet.   1. Nedroid Nedroid là web comic của họa sĩ Anthony Clark, phát hành từ năm 2006 đến nay. Anh sáng tác nhiều truyện tranh khác nhau, nhưng chỉ thật sự được nhiều người biết đến qua series truyện tranh với nhân vật chính Beartato là sinh vật lai giữa khoai tây và gấu.   2. Moonbeard Họa sĩ vẽ minh họa người New Zealand tự ví mình là “người yêu mèo, thích uống cà phê, và ghiền truyện tranh.” Anh là tác giả của web comic Moonbeard – tác phẩm mang màu sắc siêu thực, chứa đựng nhiều tình tiết bất ngờ, khó đoán. Bạn có thể tìm đọc tác phẩm của anh trên Instagram (https://www.instagram.com/squireseses/).   3. Webcomic NameWebcomic Name ra mắt lần đầu tiên vào tháng 7/2016, rồi nhanh chóng được dựng thành phim. Đây là tác phẩm của họa sĩ người Anh Alex Norris, luôn khiến người xem thích thú bằng hình ảnh đậm chất trẻ thơ, nhân vật ngộ nghĩnh, tính hài hước giản dị, và câu nói “oh no” làm nên thương hiệu Webcomic Name. Một tác phẩm tuy chưa thật sự hay lắm, nhưng nên đọc ít nhất một lần trong đời.   4. Bird Boy Bird Boy của Anne Szabla xoay quanh câu chuyện về Bali, một cậu bé 10 tuổi người dân tộc Nuru luôn khao khát chứng tỏ bản thân với bộ lạc của mình. Sau khi bị cấm tham gia nghi lễ trưởng thành, cậu tình cờ lượm được thanh kiếm huyền thoại, rồi lạc bước đến vùng đất đầy cạm bẫy của những vị thần và ngăn nó rơi vào tay kẻ xấu. Câu chuyện được Darkhorse Comics chọn chuyển thể thành tiểu thuyết hình ảnh Bird Boy Volume 1: The Sword of Mali Mani và Bird Boy Volume 2: The Liminal Wood.   5. Hark! A Vagrant Họa sĩ truyện tranh người Canada Kate Beaton không chỉ am hiểu lịch sử và con người mà còn có biệt tài kể chuyện bằng hình ảnh (visual storytelling). Webcomic hoàn toàn được Kate sáng tác trong giờ giải lao bằng ứng dụng MS Paint. Những nhân vật lịch sử Châu Âu từ James Joyce đến Ada Lovelace được vẽ theo phong cách biếm họa mới lạ, đơn giản, góp phần tạo nên sức hấp dẫn đặc biệt cho Hark! A Vagrant, cũng như mang lại cho tác giả nhiều giải thưởng. Tác phẩm đáng tìm đọc mặc dù không còn được tác giả viết tiếp nữa.   6. Necropolis Được Jake Wyatt sáng tác dưới sự hỗ trợ của Kathryn Wyatt, web comic thuộc thể loại fantasy kể câu chuyện về hành trình báo thù của một cô gái. Web comic chiếm được cảm tình của nhiều độc giả nhờ hình ảnh đẹp mắt, cốt truyện hấp dẫn. Image Comics dự định phát hành phiên bản giấy khi câu chuyện kết thúc (nhưng chưa biết khi nào).   7. The Sad Ghost Club Web comic gây sốt trên mạng Sad Ghost Club lấy bối cảnh câu lạc bộ dành cho người đau khổ, cô đơn, không muốn gia nhập câu lạc bộ nào khác; xoay quanh những vấn đề mà nhiều hồn ma gặp phải. Mỗi câu chuyện về con ma cô đơn được bộ đôi họa sĩ truyện tranh Lize Meddings và Laura Jayne Cox sáng tác theo phong cách mới mẻ, độc đáo, bảo đảm mang lại tiếng cười cho bạn suốt từ đầu đến cuối truyện, và hiểu ra mình không phải là người duy nhất chịu cảnh cô đơn trên thế gian này.   8. Oglaf Web comic 18+ không dành cho người yếu tim, kể về vương quốc giả tưởng thời Trung cổ. Những câu chuyện ngắn hài hước, những hình minh họa đầy cảm hứng được khắc họa sinh động, đầy sức sống qua ngòi bút của Trudy Cooper và Doug Bayne. Nhờ đừng để sếp bắt quả tang bạn đọc nó nhé!   9. The Order of the Stick Nếu bạn đam mê thể loại game nhập vai hoặc thích đắm mình vào thế giới của những câu chuyện giả tưởng thời Trung cổ, thì đây là web comic dành cho bạn. The Order of the Stick mang đậm chất châm biếm tinh tế, độc đáo của họa sĩ Rich Burlew về con người thời hiện đại.   10. Botched Spot Ra mắt từ năm 2008, Botched Spot của James Hornsby phản ánh thế giới của võ sĩ đấu vật chuyên nghiệp Olav Orlav và Rad Bad DeBone qua góc nhìn hài hước, châm biếm. Đây là một trong những web comic mà ai cũng có thể thưởng thức, bất kể có yêu thích môn đấu vật hay không.   11. Deathbulge Ban đầu, họa sĩ Dan sáng tác Deathbulge dưới dạng series truyện tranh kể về ban nhạc death metal, nhưng thấy quá gò bó, nên quyết định chuyển sang vẽ theo cảm hứng. Sự thay đổi này dường như có tác dụng khi web comic trở thành truyện gối đầu giường của fan. Mỗi tập phát hành đều hứa hẹn đem đến những điều mới lạ, hấp dẫn cho người xem. 12. Scary Go Round Scary Go Round là nơi quy tụ những web comic của John Allison. Các câu chuyện tuy khác nhau, nhưng

  Cuộc thi truyện tranh là cơ hội tuyệt vời cho sinh viên các trường mỹ thuật so tài sáng tạo với nhau. Bài viết dưới đây tổng hợp những cuộc thi truyện tranh uy tín trên thế giới, đang và sẽ diễn ra trong năm 2019.   1. Cuộc thi truyện tranh học đường Châu Âu (EUROPEAN COMIC SCHOOLS CONTEST ) – Cuộc thi do tập đoàn Celsys tổ chức, dành cho đối tượng sinh viên học vẽ minh họa, kỹ thuật số, truyện tranh, và manga tại các trường mỹ thuật ở Châu Âu. Sinh viên mỗi trường có thể nộp dự án tham gia cuộc thi và giành nhiều giải thưởng hấp dẫn. – Mỗi dự án sẽ được độc giả bình chọn trước tiên. Sau đó, mangaka Ken Niimura và họa sĩ Nhật Bản Yoshiyasu Tamura sẽ đánh giá và trao giải. – Cuộc thi bao gồm hai hạng mục: truyện tranh ngắn (one-shot) và tranh minh họa. Mỗi hạng mục có bình chọn và giải thưởng riêng. – Mỗi thí sinh có thể tham gia cả hai hạng mục, nhưng chỉ được phép giành giải thưởng ở một hạng mục mà thôi. – Chủ đề “ Bạn thân ” cho cả hai hạng mục. – Truyện tranh ngắn (one-shot): Màu hoặc trắng đen, 8 – 16 trang, bao gồm cả trang bìa: – Tranh minh họa: Màu, bản gốc. – Phong cách: Tự do. – Công cụ vẽ: Tự do (truyền thống hoặc kỹ thuật số). Thí sinh có thể download phiên bản miễn phí 6 tháng Clip Studio Paint Ex tại https://jp.surveymonkey.com/r/comiccontest. – Kích thước: Rộng tối thiểu 800 px. – Hướng đọc: Tùy ý. – Đối tượng độc giả: Phù hợp cho mọi lứa tuổi. – Ngôn ngữ: Không bắt buộc – nếu muốn sáng tác bằng nhiều ngôn ngữ khác nhau, bạn tạo phiên bản riêng cho từng ngôn ngữ. – Khác: Bạn cần thêm ảnh đại diện (600 x 600 px) vào file dự án. Bạn có thể lấy một trang dự án làm ảnh đại diện nếu muốn.tại Cách tham gia: – Giáo viên tại trường bạn đang học cần cung cấp thông tin cho ban tổ chức cuộc thi theo địa chỉ sau: frederic@toutlemondeprod.com. Thông tin bao gồm: + Tên quốc gia: + Tên trường: + Tên giáo viên chủ nhiệm: + Địa chỉ e-mail của trường: + Số điện thoại: + Địa chỉ website của trường: – Trên dòng tiêu đề e-mail, ghi rõ, “European comic schools contest” Registration (Đăng ký tham gia cuộc thi truyện tranh học đường Châu Âu). – Sau khi tạo xong profile, ban tổ chức sẽ hồi âm bằng e-mail cho giáo viên của bạn, trong e-mail hướng dẫn chi tiết thủ tục nộp tác phẩm dự thi trên Mangadraft. – Để nộp tác phẩm dự thi trên Mangadraft, thí sinh cần đăng ký trên mangadraft.com, và cung cấp mã trường (thông tin này do giáo viên chủ nhiệm cung cấp).Điều kiện và thể lệ dự thi + Cuộc thi dành cho sinh viên học vẽ minh họa, kỹ thuật số, và truyện tranh tại các trường mỹ thuật ở Châu Âu. + Giáo viên nhà trường cần đăng ký tham gia. + Tác phẩm dự thi phải là bản gốc, phù hợp cho mọi lứa tuổi. + Mỗi thí sinh có thể nộp nhiều tác phẩm dự thi. + Những tác phẩm đã được đăng trên tạp chí thương mại hoặc đoạt giải thưởng của cuộc thi khác đều được coi là không hợp lệ. Tác phẩm dự thi không được phép nộp nhiều nơi cùng một lúc. + Thí sinh nhỏ tuổi cần tham gia dưới sự đồng ý của cha mẹ hoặc người giám hộ. + Tác phẩm đoạt giải thưởng có thể được Celsys và nhà tài trợ khác sử dụng vào mục đích quảng cáo. + Tác phẩm đoạt giải thưởng phải là bản gốc, độ phân giải cao. (Trong trường hợp vẽ bằng công cụ truyền thống, ảnh scan phải có độ phân giải 350 dpi trở lên). + Tác phẩm dự thi có thể được dịch sang nhiều thứ tiếng khác nhau. Sau đây là những tác phẩm không đủ điều kiện dự thi + Tác phẩm sẽ không được xét duyệt nếu không được nộp theo đúng thể lệ đã nêu. + Tác phẩm xâm phạm quyền riêng tư của người khác. + Tác phẩm vi phạm bản quyền của bên thứ ba. + Tác phẩm trái với thuần phong mỹ tục. + Ngoài ra, trong quá trình xét duyệt, ban tổ chức có thể loại tác phẩm ra khỏi cuộc thi. Mọi thắc mắc liên quan đến tác phẩm bị loại sẽ không được giải đáp.   Để nhận giải thưởng, người chiến thắng xin vui lòng cung cấp thông tin sau – Họ tên, tài khoản ngân hàng, địa chỉ, số điện thoại, và địa chỉ e-mail. Thông tin cung cấp sẽ được bảo mật theo chính sách quyền riêng tư của ban tổ chức (Celsys). Hình thức bình chọn – Đối với từng hạng mục của cuộc thi, độc giả sẽ là người bình chọn đầu tiên những tác phẩm mình ưu thích. Vòng bình chọn này sẽ hé lộ người đứng đầu danh sách bình chọn. – Kế đến là vòng bình chọn của ban giám khảo. Mỗi giám khảo sẽ bình chọn top 3 và công bố người chiến thắng cuối cùng ở cả hai hạng mục. – Ban giám khảo gồm có: mangaka Ken Niimura và họa sĩ Nhật Bản Yoshiyasu Tamura. Ken Niimura ( www.niimuraweb.com ) – Họa sĩ minh họa, họa sĩ hoạt hình. Năm 2019, tiểu thuyết hình ảnh của anh I Kill Giants được chuyển thể thành phim live-action. Yoshiyasu Tamura ( www.tamurayoshiyasu.com ) Họa sĩ manga, họa sĩ minh họa. Nhà tổ chức triển lãm, hội thảo manga/tranh minh họa tại các sự kiện và trường học trên khắp thế giới.   2. Cuộc

  ©諌山創・講談社/進撃の巨人展FINAL製作委員会 ©HK/AOTFE   – Triển lãm Attack on Titan được tổ chức lần đầu tiên ở Ueno, Tokyo, vào năm 2014, thu hút hơn 250.000 người tham gia. Triển lãm năm nay mang tên Attack on Titan Exhibition FINAL (進撃の巨人展 FINAL), dự kiến diễn ra từ ngày 5/7 đến 8/9 tại phòng trưng bày nghệ thuật Mori trên tầng 52 của Roppongi Hills Mori Tower, Tokyo. Theo đồn đoán của nhiều người, triển lãm lần này dường như là điềm báo Attack on Titan sắp đến hồi kết thúc.   ©諌山創・講談社/進撃の巨人展FINAL製作委員会 ©HK/AOTFE   –  Attack on Titan – hay còn được biết đến với cái tên Shigenki no Kyojin – là một trong những series manga ăn khách nhất Nhật Bản trong những năm gần đây. Series được sáng tác bởi Hajime Isayama (諫山創), trải dài 28 tập (tính đến thời điểm tháng 4/2019), phát hành trên hơn 180 quốc gia với 18 thứ tiếng khác nhau. Năm 2015, Phần 1 và 2 của Attack on Titan được chuyển thể thành anime và gặt hái thành công lớn về mọi mặt, thậm chí được đạo diễn nổi tiếng Hollywood, Andrés Muschietti dàn dựng thành phim.   ©諌山創・講談社/進撃の巨人展FINAL製作委員会 ©HK/AOTFE   – Đến với triển lãm, bạn sẽ có cảm giác như lạc vào thế giới Attack on Titan với vô vàn artwork độc đáo, ấn tượng, mãn nhãn người xem, những lời chỉ dẫn độc nhất vô nhị bằng chính giọng nói của nhân vật Attack on Titan,… Số lượng tác phẩm trưng bày tại triển lãm sẽ nhiều hơn so với năm 2014.     ©諌山創・講談社/進撃の巨人展FINAL製作委員会 ©HK/AOTFE – Túi xách và bưu thiếp   Triển lãm cũng trưng bày hơn 100 sản phẩm ăn theo Attack on Titan, bao gồm túi xách, áo phông, khăn, bưu thiếp, kẹo,… và bạn chỉ mua được chúng tại đây mà thôi. ©諌山創・講談社/進撃の巨人展FINAL製作委員会 ©HK/AOTFE – Attack on Titan Limited Box   – Tin vui cho fan bự của Attack on Titan là từ ngày 5/6, Seven Net Shopping (セブンネットショッピング) – một trong những cửa hàng trực tuyến lớn nhất ở Nhật Bản – sẽ phát hành Attack on Titan Limited Box với nhiều nội dung liên quan đến cuộc triển lãm sắp tới. – Sau lễ khai mạc, trong 3 ngày đầu, chỉ những ai có vé mới được phép tham dự và được tặng chữ ký của họa sĩ manga Hajime Isayama. Sau đó, triển lãm sẽ kéo dài liên tục từ ngày 8/7 đến 4/8, rồi từ 5/8 đến 8/9. – Ra mắt từ năm 2009, Attack on Titan không phải là series manga quá dài, nhưng được fan “lót dép” hóng phần kết nhất. Nguyên nhân là vì những diễn biến kịch tính bất ngờ, khó đoán của câu chuyện. – Vào năm 2014, tác giả tuyên bố Attack on Titan sẽ kết thúc trong vòng 3 năm tới. Ông cho biết, “Ban đầu, tôi dự tính vẽ khoảng 16 tập là xong. Nhưng giờ có thêm nhiều nhân vật, nhiều tình tiết mới xuất hiện trong câu chuyện, và để bảo đảm chất lượng tác phẩm, Attack on Titan đã kéo dài hơn một chút…” – Năm 2017, tức 3 năm sau lời tuyên bố trên, fan hồi hộp chờ đợi ông kết thúc bộ truyện. Tuy nhiên, fan vui mừng khi thấy Attack on Titan có thể kéo dài ít nhất đến hết năm 2019 mới thật sự khép lại. – Attack on Titan kể về một thế giới bị cai trị bởi người khổng lồ; tại đó, nhân vật đã mất 2/3 lãnh thổ, phải co cụm phòng thủ sau những bức tường thành. Từ đây, bạn sẽ theo chân nhân vật chính Eren và Mikasa tham gia vào cuộc chiến chống lại sự xâm lược của đám người khổng lồ.   * Nguồn: https://jw-webmagazine.com/attack on titan exhibition final will be held in tokyo in summer 2019 * Biên dịch: Comic Media Academy

Tiếp nối thành công của “Sáng tác mùa xuân” năm 2019, Viện Truyện tranh và Hoạt hình- CMA hay còn gọi là Comic Media Academy “thừa thắng xông lên” để tiếp tục hoạt động này.  “Sáng tác đi các em”, “sáng tác nào các em”, “chúng ta nên thường xuyên sáng tạo”,… Nếu bạn là học viên của Comic Media Academy, chắc chắn bạn sẽ nghe những câu nói quen thuộc này như câu chào buổi sáng đến từ giáo viên. Bạn có thể cho đó là áp lực vô hình cho sinh viên Comic Media Academy. Nhưng ngược lại, đối với sinh viên chọn lựa Comic Media Academy, đây chính là động lực cũng như là bàn đạp để các bạn cố gắng.  Nếu thường xuyên đối diện với áp lực, nó sẽ trở nên bình thường. Sáng tạo cũng vậy, với điều kiện làm việc thường xuyên yêu cầu có trí tưởng tượng, sáng tạo sẽ tập cho não bộ con người được phản xạ có điều kiện. Hơn nữa, sinh viên Comic Media Academy sẽ học thêm được nhiều cách quản lý thời gian, để tránh trường hợp “chạy đua” với deadline.  Mỗi mùa một thức- mỗi mùa một kỳ sáng tác, teamwork – cá nhân, cá nhân- teamwork; Họa sĩ kể chuyện tại Comic Media Academy đã được tập dượt để chuẩn bị sẵn sàng cho tương lai. Một số hình ảnh trong ngày khởi động Sáng tác Mùa Hè – 2019 tại Comic Media Academy.    Comic Media Academy. 

Webtoon Thư ký Kim chuyển thể thành phim.

Truyện tranh là loại hình văn hóa phổ biến trên khắp thế giới. Nhìn chung, trên thế giới có ba nền truyện tranh lớn: truyện tranh Mỹ, truyện tranh Nhật, và truyện tranh Pháp-Bỉ. Truyện tranh (được gọi là manga trong tiếng Nhật) đặc biệt được ưa chuộng tại Nhật Bản, ước tính chiếm đến 40% ngành công nghiệp xuất bản; trong khi đó, tại Mỹ, con số này chỉ là 3% mà thôi. Truyện tranh đóng vai trò quan trọng trong văn hóa Nhật, nhất là sau năm 1945. Truyện tranh Pháp-Bỉ nổi tiếng là mang tính nghệ thuật cao, xứng đáng được xếp vào “nghệ thuật thứ chín”, đứng sau điện ảnh và truyền hình. Và riêng Hàn Quốc, trước khi webtoon ra đời, có thị trường truyện tranh khá nghèo nàn. Lớp Truyện tranh Webtoon tại Comic Media Academy đón đầu xu hướng truyện tranh hiện đại.  Đăng ký tại đây. Cũng như từ manga trong tiếng Nhật, truyện tranh được gọi là manhwa (漫畫) trong tiếng Hàn. Ngành công nghiệp truyện tranh Hàn Quốc chỉ thật sự “cất cánh” trong những năm gần đây nhờ sự bùng nổ của webtoon. Năm 2014 có khoảng 17 triệu người Hàn Quốc (chiếm 1/3 dân số) đọc webtoon trên Cổng thông tin Naver, website truyện tranh lớn nhất Hàn Quốc. Nếu tính cả số lượng người đọc webtoon trên những website nhỏ, con số này sẽ trên 20 triệu. Tiếp sau sự thành công của webtoon tại Hàn Quốc trong những năm qua, cơ quan chủ quản của các cổng thông tin lớn bắt đầu nuôi tham vọng quảng bá webtoon ra khắp thế giới. Năm 2013, cơ quan chủ quản của Cổng thông tin Naver tổ chức triển lãm webtoon lần thứ nhất tại hội chợ sách Frankfurt với mục đích đưa truyện tranh Hàn Quốc đến với các nước Châu Âu. Năm 2012, cơ quan chủ quản của Cổng thông tin Daum khai trương website truyện tranh mạng đầu tiên Tapastic tại thị trường Bắc Mỹ. Năm 2014, Naver khai trương website truyện tranh mạng LINE Webtoon tại Mỹ. LINE Webtoon cung cấp những dịch vụ như cập nhật miễn phí nội dung mỗi ngày, download về để đọc offline, thông báo đẩy (push notification), chia sẻ, bình luận,… Tapastic và LINE Webtoon là nền tảng mở (open platform) tại thị trường Mỹ, cho phép bất cứ ai cũng có thể đăng tải webtoon lên mạng giống như ở Hàn Quốc. LINE Webtoon có nhiều webtoon được dịch sang tiếng Anh, và cả truyện tranh mạng của các nước nói tiếng Anh. Nó cho độc giả Mỹ cơ hội làm quen với bố cục và lối kể chuyện đặc trưng của webtoon. Tại Mỹ, Scott McCloud, tác giả của cuốn sách viết về truyện tranh kỹ thuật số, ủng hộ sự thay đổi từ loại hình truyện tranh giấy sang truyện tranh kỹ thuật số. Tuy nhiên, ông nhận thấy hầu hết truyện tranh mạng ở Mỹ vẫn theo bố cục giống như comic strip và truyện tranh giấy. Robert S. Petersen cũng nhận thấy như vậy, và ông giải thích nguyên nhân là do việc áp dụng bố cục comic strip sẽ cho phép truyện tranh mạng nằm gọn trong màn hình vi tính. Lý giải tại sao truyện tranh mạng cần nằm gọn trong màn hình máy tính, ông cho rằng cuộn chuột là công việc chán ngắt khi đọc tài liệu dài, và độc giả thường ngại đọc truyện tranh dài bất tận, thấy đầu không thấy đuôi ở đâu. Bố cục dọc gặt hái thành công vang dội tại Hàn Quốc, nhưng lại lận đận tại Mỹ, vì bố cục dù ngang hay dọc, nếu quá dài sẽ đòi hỏi phải cuộn liên tục để đọc. Sự khác biệt này có thể bắt nguồn từ việc Hàn Quốc có tốc độ Internet tương đối nhanh, nhưng điều đó không giúp giải thích được tất cả. Truyện tranh Mỹ trên các website như theoatmeal.com và Tapastic được bố cục theo chiều dọc. Năm 2012, Marvel Comics ra mắt dòng truyện tranh Infinite Comics, được thiết kế để đọc theo chiều ngang trên màn hình. Dẫu vậy, các tác giả và nhà cung cấp truyện tranh ở Mỹ vẫn thường trung thành với bố cục comic strip và truyện tranh giấy.   Tương tự, tại Nhật Bản, truyện tranh mạng thường sử dụng hình ảnh trắng đen và vẫn theo bố cục giống như truyện tranh giấy. Thị trường truyện tranh giấy tuy co cụm, song vẫn có sức ảnh hưởng mạnh mẽ. Tại Hàn Quốc, webtoon chủ yếu được cung cấp qua Cổng thông tin điện tử; còn ở Nhật Bản, các nhà xuất bản hiện tại vẫn là nhà cung cấp truyện tranh kỹ thuật số. Truyện tranh giấy vẫn giữ vai trò chủ đạo mặc cho sự phát triển không ngừng của truyện tranh mạng.   Comico là một trong những website truyện tranh mạng hàng đầu của Nhật Bản. Điều thú vị là website này được xây dựng theo mô hình của Cổng thông tin Naver (Hàn Quốc). Nó mang đậm phong cách Hàn Quốc và áp dụng cơ chế quản lý giống như Naver. Nó là nền tảng mở, cập nhật nội dung mỗi ngày, có tính năng bình luận và giao tiếp chủ động. Comico cũng áp dụng cơ chế tìm kiếm tác giả mới và truyền bá văn hóa truyện tranh như Naver. Nó có hai hạng mục dành cho tác giả nghiệp dư, “Challenge League” và “Best Challenge League.” Trên Cổng thông tin Naver, những tác phẩm được đọc nhiều nhất và đạt thứ hạng cao trong “Challenge League” sẽ được xét thăng hạng lên “Best Challenge League.” Khi tác phẩm được thăng hạng lên “Best Challenge League,” nó sẽ có nhiều cơ may được đăng tải chính thức trên Cổng thông tin. Trên website Comico, tác phẩm phải đáp ứng những yêu cầu sau mới được

làm giàu từ truyện tranh và phim hoạt hình

  Truyện tranh và phim hoạt hình từ lâu đã phát triển thành một ngành công nghiệp, mang lại lợi nhuận khổng lồ cho các ông lớn Disney, Marvel, DC hay Ghibli. Lợi nhuận siêu khủng đó không chỉ có được từ việc kinh doanh sản phẩm gốc mà phần lớn đến từ việc khai thác các mô hình, thú bông, phim, game chuyển thể,… Talk Show “Tư duy dài – Tái lợi nhuận” được tổ chức bởi Viện Truyện Tranh và Phim Hoạt Hình Việt Nam CMA vào sáng ngày 10-3-2019 vừa qua tại Đường Sách Nguyễn Văn Bình bàn về vấn đề làm sao để hoạ sĩ trở nên giàu có từ một sản phẩm gốc đã thu hút đông đảo bạn trẻ yêu truyện tranh và phim hoạt hình đến tham dự.   Chương trình có sự tham dự của anh Hoàng Anh Tuấn – thành viên nhóm vẽ B.R.O và anh Đoàn Trần Anh Tuấn – CEO, đồng sáng lập hãng phim hoạt hình Colory Animation Studio. Là những người có nhiều kinh nghiệm trong ngành truyện tranh và phim hoạt hình Việt Nam, trong hơn hai tiếng đồng hành cùng buổi Talk Show, hai anh đã chia sẽ cho khán giả đến tham gia chương trình những kinh nghiệm làm nghề quý báu.   Lấy trường hợp phim hoạt hình Vương Quốc Xe Hơi 3 đứng trước nguy cơ thua lỗ ở thị trường nội địa, nhưng thu được doanh thu siêu khủng từ việc bán các mô hình xe hơi trong phim. Anh Đoàn Trần Anh Tuấn cho rằng, hoạ sĩ cần có tư duy như một nhà sản xuất để phòng ngừa rủi ro và tối ưu hoá lợi nhuận cho tác phẩm.   Cùng quan điểm trên, anh Hoàng Anh Tuấn, tác giả bộ truyện tranh nổi tiếng Học Sinh Chân Kinh nhấn mạnh, để có thể khai thác được những sản phẩm phát sinh từ truyện tranh, phim hoạt hình thì ngay ở bước chuẩn bị, hoạ sĩ cần phải có quá trình thực tế, nghiên cứu về nhu cầu, sở thích của đọc giả để xây dựng nhân vật và cốt truyện. Anh cũng chia sẻ thêm, trước khi sáng tác Học Sinh Chân Kinh, anh cũng từng có những giai đoạn mắc sai lầm, rất nhiều đầu truyện được nhóm của anh vẽ ra nhưng chưa bao giờ được xuất bản. Học Sinh Chân Kinh ra đời là sự đúc kết kinh nghiệm của anh sau hơn 10 năm với rất nhiều thất bại. Hiện nay, Học Sinh Chân Kinh là một trong những bộ truyện tranh Việt Nam dành cho độ tuổi Teen nổi tiếng nhất, cùng với sự thành công của truyện gốc là sự ra đời của rất nhiều những sản phẩm như áo thun, ly sứ, lịch để bàn,… Những sản phẩm này không chỉ đem lại thêm nguồn thu nhập, mà còn đóng vai trò quan trọng trong việc quảng bá tên tuổi của tác giả và tác phẩm gốc. Thời đại kĩ thuật số cùng sự phổ biến của các thiết bị điện tử chính là cơ hội để tác giả truyện tranh đưa sản phẩm tiếp cận với đọc giả dễ dàng hơn. Những platform webtoon, webcomic hay motion book đã đưa truyện tranh phát triển lên một giai đoạn mới – không còn chỉ là truyện tranh in trên giấy, chưa bao giờ tác giả truyện tranh có nhiều cách để làm giàu trên tác phẩm của mình như hiện nay.   Nhưng trước thực tế, nhiều khán giả đến tham dự chương trình lo ngại sự “tuyệt chủng” của truyện tranh giấy. Trước quan ngại đó, anh Đoàn Trần Anh Tuấn cho rằng sự ra đời của truyện tranh online là điều tất yếu của thời đại, có nhiều lợi hơn là mất. Dưới góc nhìn của một người yêu mến và thích sưu tầm truyện tranh, anh Hoàng Anh Tuấn khẳng định truyện tranh trên mạng hay in giấy đều có đối tượng đọc giả riêng, và truyện tranh in sẽ không mất đi bởi anh tin vẫn có rất nhiều người có thói quen sở hữu, sưu tầm như mình.   Hai tiếng đồng hành cùng chương trình là khoảng thời gian bổ ích cho những bạn trẻ quan tâm đến ngành truyện tranh và phim hoạt hình. Các bạn khán giả thừa nhận rằng mình đã có cái nhìn rộng hơn về ngành nghề, tác giả cần có dư duy như một nhà sản xuất để sản phẩm không chết trên trang giấy. Tư duy dài, tái lợi nhuận – Tư duy sai, lụm ve chai! CMAVN. Một số hình ảnh trong buổi talkshow:  

beatboard bí ẩn nghề hoạt hình

Beatboard Beatboard là gì? Beatboard là một thuật ngữ mô tả công việc tìm ý tưởng cho câu chuyện bằng các hình vẽ phác thảo. Beatboard là một thuật ngữ ghép bởi 2 thành tố beat – board. Beat trong ngôn ngữ kể chuyện là những nhịp trong câu chuyện, là những điểm mấu chốt có tính bước ngoặt. Một câu chuyện hay kịch bản phim mẫu mực theo kiểu “Hollywood” sẽ gồm 8 nhịp lớn (major beat). Các nhịp này còn có thể được chia thành các nhịp nhỏ (minor beat). Các hình phác trong kỹ thuật beatboard phải là những hình vẽ mô tả được tình huống  của các “beat” lớn nhỏ trong toàn bộ câu chuyện. Board là tấm bảng, là một không gian mà người ta sẽ “ghim” các hình vẽ phác của đường dây câu chuyện lên trên đấy. Như vậy, beatboard theo cách hiểu đơn giản là một tập hợp các hình vẽ xâu chuỗi thành một mạch truyện, theo nghĩa quy ước của các nhà làm phim có thể được hiểu là một công cụ “tư duy bằng hình ảnh” khi tìm ý tưởng.. Beatboard là cách mà nhà sản xuất dùng để truyền cảm hứng cho các nhân sự tham gia và tiết kiệm chi phí cho đoàn làm phim Làm thế nào để tạo ra “beatboard”? Nếu làm rõ được ý nghĩa và tầm quan trọng của beatboard, chúng ta sẽ dễ dàng hình dung được vai trò của người họa sĩ kể chuyện trong đường dây sản xuất. Với hãng Pixar, nơi mà ý  tưởng hay nội dung câu chuyện là yếu tố sống còn, thì những người có trách nhiệm ở khâu tiền kỳ phải gánh vác một trách nhiệm rất nặng nề. Họ phải thuyết phục chính mình và những người khác rằng các ý tưởng được đưa ra là độc đáo, khả thi và hứa hẹn khả năng sinh lời. Tất cả câu chuyện được tạo ra ở Pixar đều phải tuân theo nguyên tắc nói vui là “làm đi làm lại, sửa tới sửa lui”. Họ không chỉ viết (write story) mà là viết đi viết lại (rewrite story). Họ không chỉ vẽ (draw story) mà chính xác là vẽ tới vẽ lui (redraw story). Nguyên tắc này hiểu một cách đơn giản: không tồn tại một câu chuyện hay mà chỉ qua một vài lần kể. Tinh thần đó vẹn nguyên trong cách làm beatboard. Một căn phòng đủ rộng với vô số tranh vẽ được gắn lên tường, nâng lên hạ xuống, dời qua xếp lại với bất tận các buổi pitching, thảo luận  là một “đặc sản” ở Pixar. Hình vẽ có thể gợi ý cho người tiếp nhận, giúp tăng chất lượng của những góp ý phản hồi.          Cần phải nói rõ là không cần phải là những hình ảnh hay hình vẽ quá “kỹ”, quá  “sâu”, những tranh ở mức độ sơ phác là đủ để các họa sĩ kể chuyện truyền đi ý đồ của mình cho những người phản biện. Ký họa  nhanh – thoát ý – đủ hiểu – rõ tiêu điểm của nhịp truyện  là những tiêu chí quan trọng của kỹ năng vẽ beatboard. Bên cạnh đó, việc xác lập các bảng màu sắc – yếu tố mỹ thuật gắn liền với cảm xúc – cũng được tính đến từ sớm. Cũng chưa cần đến những tranh màu vẽ cầu kỳ, mà chỉ là những “kịch bản  màu” (color script) đơn giản được kết nối thành các dải màu được sắp xếp theo trật tự. Toàn bộ công tác chuẩn bị phản ánh sự khoa học trong khâu quản lý của những người làm nghề. Việc vẽ quá tỉ mỉ, chi tiết ở bước này – với rất nhiều tranh sẽ kéo theo sự lãng phí về công sức, thời gian thực hiện của họa sĩ, và tiền bạc của nhà sản xuất. Tuy chỉ là những hình vẽ đơn giản, beatboard vẫn thực sự phát huy tối đa sức mạnh trao truyền thông tin và cảm xúc của hình ảnh. Nó làm cho người tiếp nhận có cái nhìn gần như đầy đủ về các ý tưởng được nêu ra, từ đó làm tăng chất lượng của buổi thảo luận. Các nhà làm phim hoạt hình là những bậc thầy về “quản lý cảm xúc” thông qua các kịch bản màu ở bước tiền kỳ Có nhiều cách để tổ chức một buổi pitching beatboard ( tạm dịch: buổi kể chuyện bằng hình). Người ta có thể sắp xếp các hình vẽ lên tường để có cái nhìn khái quát về toàn bộ hình ảnh và cảm xúc của câu chuyện. Một cách khác, đó là xâu chuỗi các hình vẽ  theo trật tự thời gian và trình chiếu qua màn hình kết hợp với lời kể của họa sĩ kể chuyện. Cách làm này để tạo ra các story reel (phim nháp) để các đồng nghiệp có thể “xem trước”. Việc sử dụng triệt để ngôn ngữ của hình ảnh trong công việc như thế sẽ giúp hạn chế tối đa những “điểm mù” của ngôn ngữ nói, giúp các thành viên có cái nhìn đồng điệu và từ đó nâng cao chất lượng của các buổi họp thảo luận, đồng thời  tăng hiệu quả của công việc chung. Với một số phần mềm dựng đơn giản, khán giả đã có thể “xem trước” những đoạn phim ở dạng thô. Từ những kinh nghiệm của Didney và Pixar, Viện Truyện tranh và Hoạt hình – Comic Media Academy đã hiểu được tầm quan trọng của Beatboard và đưa vào giảng dạy trong hệ chuyên nghiệp của các ngành học:  Truyện tranh chuyên nghiệp  Hoạt hình chuyên nghiệp Th.s Lê Thắng

Truyện tranh Monstress (Image Comics) Ngày phát hành: 24/1 Đi theo thể loại epic fantasy, xuất sắc trong tạo hình nhân vật và xây dựng thế giới bị tàn phá, Monstress của tác giả Marjorie Liu vẫn là câu chuyện kể về Maika Halfwolf, nhưng đào sâu hơn vào phân tích mâu thuẫn nội tâm phức tạp của nhân vật. Trong series, ngoài các vị thần và nữ phù thủy, giờ đây còn có thêm sự góp mặt của hải tặc, nhà ảo thuật, người máy, và lính gác biên giới với mỗi nhân vật mang nét đặc trưng riêng trong cách ăn nói. Truyện tranh có hình ảnh đẹp mãn nhãn nhờ được nữ họa sĩ Sana Takeda vẽ theo phong cách Art Deco. Ý tưởng “bạo lực đáp trả bằng bạo lực” được phản ánh rõ qua từng trang miêu tả cảnh hành động giàu ý nghĩa, mang đậm chất lịch sử.   Truyện tranh My Boyfriend Is A Bear (Oni Press) Ngày phát hành: 17/4 Hẹn hò không phải là chuyện dễ dàng, nhưng đó là thời đi học mà thôi. Khi bước qua độ tuổi 20, bạn sẽ ít mắc phải sai lầm tuổi mới lớn. Tiểu thuyết My Boyfriend Is A Bear (Bạn trai tôi là gấu) của Pamela Ribon “mổ xẻ” những điều thường xui khiến chúng ta tìm kiếm tình yêu khó ngờ. Nó kể về cuộc hẹn hò giữa cô nàng Nora 28 tuổi với chú gấu đen Bắc Mỹ, phản ánh những thăng trầm trong mối quan hệ của họ. Những khoảnh khắc thú vị – chợ nông sản, mùa giao phối, gấu xem TV – được khắc họa sống động, ấn tượng qua nét vẽ của Cat Farris. Từng khung hình chứa đựng đầy sự bất ngờ, giúp độc giả thưởng thức một trong những truyện ngôn tình hay nhất từ trước đến nay.   My Heroes Have Always Been Junkies (Image Comics) Ngày phát hành: 10/10 My Heroes Have Always Been Junkies lấy đi nước mắt của biết bao độc giả. Đây là tiểu thuyết hình ảnh đầu tay của tác giả Ed Brubaker (Westworld) và họa sĩ Sean Phillips (Batman, Hellblazer). Cũng giống như Criminal và Kill Or Be Killed, My Heroes Have Always Been Junkies xoay quanh câu chuyện về một cô gái trẻ bị cuốn vào vòng xoáy của ma túy, “mổ xẻ” những góc khuất trong con người của Billie Holliday, Gram Parsons, Judy Garland, và Nick Cave. Đây là chủ đề khó, nhưng Brubaker và Phillips vẫn phản ánh khá thành công trong tiểu thuyết ngắn của mình, khiến My Heroes Have Always Been Junkies được sánh ngang với tác phẩm hay nhất mọi thời đại Hunky Dory của David Bowie.   Truyện tranh Skyward (Image Comics) Ngày phát hành: 18/4 Sức hấp dẫn của Skyward nằm ở chỗ nó được Joe Henderson sáng tác theo thể loại hậu tận thế (post-apocalyptic), dựa trên ý tưởng về “cuộc sống trên hành tinh phi trọng lực.” Tác phẩm xoay quanh chuyến hành trình tìm kiếm chỗ đứng của cô gái trẻ Willa Fowler trong thế giới lộn ngược, nơi con người không bao giờ cảm thấy chân mình chạm đất. Lee Garbett và Antonio Fabela tỏ ra xuất sắc trong miêu tả chi tiết chuyến hành trình không tưởng trong Skyward.   The Wild Storm (DC Comics) Ngày phát hành: 24/1 Warren Ellis (Red, Transmetropolitan) hẳn là một cái tên không còn xa lạ với độc giả. Năm 2008, ông viết tác phẩm Dead Space và định nghĩa lại khái niệm “kinh dị sinh tồn” (survival horror) theo cách khác với truyền thống. Đây là lý do tại sao tác phẩm mới của ông The Wild Storm vẫn nằm trong số những ấn phẩm bị đánh giá thấp nhất trên kệ của DC. Những tập đầu kể câu chuyện khó tin về công nghệ cải lão hoàn đồng (transhumanism), những mưu đồ chính trị, những chương trình bí mật, những động cơ đen tối, những thế lực trong tương lai. Tài nghệ dựng cảnh máu me, cảnh đối thoại trải dài nhiều trang của Ellis và Davis Hunt là yếu tố làm nên sức ly kỳ, hấp dẫn cho series khoa học viễn tưởng thời hậu hiện đại The Wild Storm, khiến độc giả có cảm tưởng mình đang xem phim HBO, chứ không phải đọc truyện tranh.   Truyện tranh X-23 (Marvel Comics) Ngày phát hành: 11/7 Laura Kinney quá tuổi để được mừng sinh nhật. Cô chán ngấy với ký ức về nơi mình sinh ra, mệt mỏi với việc bị gọi là “cô bé” bởi những kẻ âm mưu lợi dụng em gái cô vào mục đích đen tối. X-23 không phải là drama dành cho tuổi teen, nó thực chất là trường thiên tiểu thuyết (saga) dành cho người lớn, kể về hai chị em trở thành dị nhân nhờ đột biến gen và mối quan hệ gắn bó, không thể tách rời của họ. Mỗi hình ảnh, mỗi câu thoại của Laura và Gabby đều được Mariko Tamaki (She-Hulk, Hunt For Wolverine) và Juann Cabal (Elektra, All-New Wolverine) trau chuốt khéo léo, kỹ lưỡng đến mức khiến độc giả mê mẩn. CMAVN dịch và biên tập.       

truyện tranh- graphic novel hay nhất 2018 amazing black panther

2018 là năm đáng nhớ đối với truyện tranh. Họa sĩ không còn vẽ truyện tranh theo chuẩn mực truyền thống như năm 2017. Thay vào đó, họ chuyển sang sáng tác tự do, thách thức mọi giá trị cảm xúc, khiến độc giả xem mãi không biết chán. Một số được làm lại hay hơn bản gốc; số khác tuy là tác phẩm mới ra mắt, nhưng đi vào lòng người và nhận được sự ủng hộ nhiệt tình của độc giả – chúng là minh chứng cho nhận xét: Truyện tranh là một trong những phương tiện giúp thoát ly thực tại hiệu quả nhất. Tham khảo: Khóa vẽ truyện tranh chuyên nghiệp tại CMA                                                      Khóa vẽ truyện tranh cấp tốc tại CMA Truyện tranh Amazing Spider-Man (Marvel Comics) Ngày phát hành: 11/7 Phiên bản làm lại của Amazing Spider-Man tuy vẫn gắn liền với câu nói bất hủ, “Sức mạnh lớn lao luôn đi kèm với trách nhiệm lớn lao” (With great power comes great responsibility), nhưng nó được đánh giá hay hơn bản gốc. Spider-Man vẫn giữ nguyên diện mạo quen thuộc, hút mắt người xem nhờ tài nghệ sáng tác của Nick Spencer (Secret Empire), thiết kế nhân vật của Ryan Ottley (Invincible), đi nét của Cliff Rathburn, tô màu của Laura Martin. Amazing Spider-Man là một trong những tác phẩm hay nên đọc ít nhất một lần trong đời.   Black Panther (Marvel Comics) Ngày phát hành: 23/5 Trong Black Panther (Báo đen), qua ngòi bút tài hoa xuất chúng của tác giả Ta-Nehisi Coates, Wakanda không còn mang dáng dấp như Ragnarok trong tác phẩm A Nation Under Our Feet và Avengers Of The New World, mà trở thành đế chế liên thiên hà. Tuy series pha đậm chất hành động khoa học viễn tưởng (sci-fi) và mang tính cách điệu hóa cao độ, song vẫn gần gũi, gây phấn khích cho độc giả. Nếu chủ đề ẩn chứa trong series và lối chơi chữ độc đáo của Coates chưa đủ làm bạn ngạc nhiên, bạn vẫn sẽ kinh ngạc trước cách họa sĩ Daniel Acuna sử dụng đồ họa và màu sắc để khắc họa khung cảnh vũ trụ. Câu chuyện quá hay đến nổi ai cũng muốn gặp Panther “bằng xương bằng thịt” ngoài đời thực.   Crowded (Image Comics) Ngày phát hành: 15/8 Series truyện tranh Crowded từng được dựng thành phim trước khi ra mắt tập đầu tiên. Crowded xoay quanh câu chuyện về Charlotte “Charlie” Ellison. Cô là người có địa vị xã hội, lẽ ra tận hưởng cuộc sống bình yên như bao người khác nếu như không đột nhiên trở thành mục tiêu của một âm mưu ám sát. Cô thuê Vita làm vệ sĩ, và cặp đôi kỳ lạ này trải qua chuỗi ngày chạy trốn sự truy đuổi ráo riết của đám sát thủ. Series mang màu sắc cyberpunk của Christopher Sebela, Ro Stein (Captain Marvel), Ted Brandt (Captain Marvel), và Triona Farrell (Runaways, Mech Cadet Yu) đem đến cho độc giả nhiều cung bậc cảm xúc khác nhau.   Eternity Girl (DC Comics) Ngày phát hành: 14/3 – 4/12 Eternity Girl chứa đựng câu chuyện sâu sắc về bi kịch cuộc đời của siêu anh hùng Caroline “Chrysalis” Sharp. Cô trải qua những ngày tháng khủng hoảng, bị trầm cảm nặng, rơi vào tuyệt vọng, bế tắc. Cô đày đọa bản thân, nhiều lần tự sát nhưng đều thất bại, vì sở hữu siêu năng lực bất tử. Tác giả Magdalene Vissagio và họa sĩ Sonny Liew khắc họa thành công nỗi thất vọng tột cùng của cô sau mỗi lần tự tử bất thành.   Truyện tranh Heavy Vinyl (Boom! Studios) Ngày phát hành: 24/4 Trước đây lấy tên Hi-Fi Fight Club, series Heavy Vinyl của Carly Usdin và Nina Vakueva kể về cô bé tuổi teen Chris trong những ngày đầu làm việc tại cửa hàng băng đĩa ở thị trấn New Jersey. Cô là fan cuồng nhạc rock, muốn học làm ca sĩ, và thậm chí phải lòng đồng nghiệp. Tuy nhiên, khi chàng ca sĩ ruột của cửa hàng đột nhiên biến mất trước đêm biểu diễn, Chris phát hiện ra cửa hàng băng đĩa thực chất là “bức bình phong” cho câu lạc bộ võ thuật. Usdin và Vakueva không ngại mất thời gian, công sức để tăng sức hấp dẫn cho từng khung hình, hoặc tôn vinh những ca khúc hay như The Miseducation Of Lauryn Hill. (Hết phần 1) Dịch và biên tập từ thrillist.com  

Webtoon Thư ký Kim chuyển thể thành phim.

Do webtoon dựa trên nền tảng mạng, nó trở thành nơi kết hợp nhiều phương tiện với nhau để tạo hiệu ứng và thể loại mới đặc sắc. Thuật ngữ “đa phương tiện, đa nền tảng” thường được dùng để miêu tả quy trình sản xuất webtoon tại Hàn Quốc và phương pháp kiến tạo thế giới hư cấu trong câu chuyện. Phần này đề cập hai khía cạnh của sáng tác đa phương tiện, đa nền tảng. Thứ nhất là tính khả thi của việc kết hợp nhiều phương tiện trong sáng tác truyện tranh và phát hành nó trên nhiều nền tảng khác nhau. Thứ hai là kể chuyện qua nhiều phương tiện, nhiều nền tảng khác nhau (transmedia storytelling). Khác với truyện tranh giấy, webtoon là nền tảng cho sự kết hợp các phương tiện, chẳng hạn như nhạc nền (background music) để giúp truyền tải cảm xúc và nhấn mạnh bầu không khí trong câu chuyện. Ví dụ, webtoon A song of Clouds (Bài hát của những đám mây) của Horang có đoạn miêu tả những thành viên trong ban nhạc, được lồng nhạc nền để giúp nhấn mạnh cốt truyện. Các ca khúc trong webtoon sau này được phát hành dưới dạng album riêng. (http://comic.naver.com/webtoon/detail.nhn?titleId=63454&no=7&weekday=mon)   Những video clip ngắn đôi khi được lồng ghép vào webtoon. Năm 2009, Yun T’ae-ho phát hành webtoon SETI, khai thác tối đa tiềm năng đa phương tiện của loại hình truyện tranh này để lồng ghép TV drama vào webtoon, và cho ra đời thể loại mới mang tên “Webtoon drama.” Yun thiết kế nhân vật dựa trên ảnh chụp diễn viên, thỉnh thoảng chuyển bản vẽ cho nhà sản xuất phim truyền hình để nhờ họ điều chỉnh cho giống với nhân vật trong TV drama. Trong quá trình hợp tác sản xuất, hai bên cắt video clip từ TV series để chèn vào cuối mỗi tập webtoon. Webtoon lồng ghép video clip này nằm trong chiến lược quảng cáo của hãng Canon nhằm chứng minh máy ảnh giá rẻ có những tính năng không thua kém gì máy ảnh chuyên dụng đắt tiền. Ngoài ra, webtoon trên nền tảng kỹ thuật số cũng cho phép khai thác công nghệ 3D để tạo nhân vật và background chân thực hơn, màu sắc tinh tế hơn, không gian và thời gian giống như trong phim. Webtoon dễ chuyển thể thành phim và TV drama nhờ có tính lồng ghép. Ngay cả webtoon phiên bản giấy cũng tích hợp tính năng xem trên nhiều nền tảng. Webtoon phiên bản giấy đa phần được nhà xuất bản phát hành sau khi chúng được đăng thử nghiệm trên Cổng thông tin điện tử hoặc blog cá nhân. Tuy nhiên, nếu tác giả của loại hình truyện tranh mới nổi này là họa sĩ nổi tiếng, được đông đảo độc giả yêu thích, thì trong một số trường hợp, nhà xuất bản sẽ chủ động đề nghị tác giả hợp tác sản xuất và phát hành webtoon phiên bản giấy. Khi ấy, webtoon phiên bản giấy thường được phát hành song song với phiên bản web trên Cổng thông tin điện tử. Webtoon phiên bản giấy vẫn giữ nguyên bố cục như phiên bản web, ngoại trừ trang kỹ thuật số được định dạng thành trang in. Một số webtoon phiên bản giấy có phiên bản kỹ thuật số đi kèm, cho phép xem trên nền tảng khác thông qua truy cập QR Code. Chomyŏng kage của Kang P’ul là một ví dụ điển hình. Nếu chụp ảnh/quét mã QR Code trên webtoon phiên bản giấy bằng điện thoại di động, độc giả có thể xem truyện (thường dưới dạng video clip không lồng tiếng, dài khoảng 20 – 40 giây) thoải mái trên nền tảng di động. Những webtoon đa phương tiện, được nhiều độc giả yêu thích thường được chuyển thể thành phim, TV drama, và nhạc kịch. Ví dụ, What’s wrong Ms. Kim?; Goong; Boys over flower. Các nhà sản xuất phim thường tìm kiếm nguồn kịch bản mới qua webtoon, và nhanh tay ký hợp đồng với tác giả ngay cả khi webtoon chưa đăng hết trên mạng. Khi thấy webtoon được đăng tải liên tục trên mạng, độc giả thường kỳ vọng trong nay mai nó cũng sẽ có mặt trên nền tảng khác. Ví dụ, sau khi thấy webtoon P’ain của Yun T’aeho được đăng tải liên tục từ ngày 29/6/2014 đến 14/8/2015 trên Cổng thông tin Daum, độc giả bắt đầu đoán già đoán non rằng nó sớm muộn gì cũng được chuyển thể thành phim. Một số độc giả thậm chí còn hào hứng lập hẳn danh sách phân vai và chia sẻ nó qua mục bình luận ở cuối mỗi tập webtoon. Misaeng (Cuộc sống không trọn vẹn) của Yun T’aeho – một trong những webtoon được yêu thích nhất tại xứ sở kim chi – là minh chứng tiêu biểu cho sáng tác và phát hành đa phương tiện, đa nền tảng, đa thể loại. Hình 11. Webtoon Misaeng của Yun T’aeho (2012 – 2013) Được phát hành định kỳ trên Cổng thông tin Daum từ tháng 1/2012 đến 7/2013, Misaeng miêu tả cuộc sống mưu sinh nhọc nhằn của chàng trai trẻ Chang Kŭrae. Anh là tuyển thủ cờ vây chuyên nghiệp, nhưng do còn trẻ người non dạ, nên cuối cùng anh đành đi làm công nhân thời vụ cho công ty thương mại tổng hợp. Webtoon cho thấy nỗ lực tìm hiểu con người, cuộc sống, và xã hội của anh; thâm nhập thế giới của người làm công ăn lương, tệ nạn tham nhũng, đấu đá tranh giành quyền lực trong công ty. Nhiều người làm việc cho công ty Hàn Quốc đồng tình với nội dung webtoon. Bên cạnh đó, webtoon cũng nhận được sự quan tâm đặc biệt của độc giả tuổi trung niên, thậm chí cả độc giả tuổi teen. Trong và sau thời gian

bố cục của webtoon

Tiếp nối phần bài viết về bố cục trong webtoon trong “Series: WEBTOON vào Việt Nam”, CMA xin cung cấp thêm một số kiến thức về bố cục dọc của hình thức truyện tranh mới này. 2.2. Bố cục dọc trong webtoon ( phần tiếp theo) Khoảng trắng giữa các khung không còn đơn thuần đóng vai trò ngắt dòng tưởng tượng của độc giả như trước nữa. Ngày nay, nó được các tác giả webtoon tích cực khai thác vào mục đích kể chuyện. Nó cung cấp cho câu chuyện những thành phần như bầu không khí, thời gian, bối cảnh, lời thoại, và lời kể – những thành phần vốn chỉ được cung cấp qua khung hình trong truyện tranh giấy. Ví dụ, trong webtoon Changma (Mùa mưa) của Ko Younghun, ranh giới giữa khoảng trắng và khung hình bị xóa nhòa để chúng biến thành hai thành phần không thể tách rời, bổ sung cho nhau để mang tới cho độc giả câu chuyện hay.   Bố cục dọc của webtoon không chỉ làm thay đổi diện mạo và chức năng của khoảng trắng giữa các khung, mà còn cả cách độc giả cảm nhận thời gian và không gian. Theo lời của Art Spiegelman, truyện tranh là phương tiện biểu thị thời gian thông qua cách sắp xếp không gian trên trang truyện, do thời gian không phải là thành phần hữu hình trong truyện tranh. Ví dụ, khung hình dài biểu thị quãng thời gian dài trôi qua; còn khung hình hẹp biểu thị khoảng thời gian ngắn, thường dành cho những cảnh hành động gay cấn, dồn dập. Biểu thị thời gian thông qua cách sắp xếp không gian là một trong những nét đặc trưng nổi bật của truyện tranh, và nét đặc trưng này trở nên đa dạng trong truyện tranh mạng.   Độc giả có thể cảm nhận thời gian và không gian thông qua khung hình trải dài bất tận theo chiều dọc – điều bất khả thi trong truyện tranh giấy, do khung hình sẽ phải trải dài qua nhiều trang truyện. Tập 53 trong webtoon T’aeho’s P’ain của Yun có cảnh nhóm thợ lặn lặn xuống đáy biển để trục vớt cổ vật bị chôn vùi dưới cát hàng trăm năm qua. (http://webtoon.daum.net/webtoon/viewer/30249) Khung hình trên quá dài (tỷ lệ chiều rộng và chiều dài xấp xỉ 1:8) đến mức độc giả phải cuộn xuống liên tiếp mới thấy hết khung hình trên màn hình máy tính. Khung hình mở đầu bằng cảnh nhóm thợ lặn nhảy xuống nước, rồi lặn tới chỗ xác tàu đắm dưới đáy biển. Khi cuộn xuống, độc giả thấy làn nước sâu thăm thẳm chuyển dần sang màu tối đen, và cuối cùng là xác tàu đắm bị vùi trong cát. Trong webtoon, độ sâu của biển được phản ánh chân thật hơn so với truyện tranh giấy, khiến độc giả rùng mình sợ hãi chẳng kém gì nhóm thợ lặn kia. Độc giả cảm nhận thời gian qua lời miêu tả của nhân vật về độ sâu của biển, qua chiều dài bất tận của khung hình (hình ảnh cho thấy nhóm thợ lặn sẽ mất nhiều thời gian để xuống tới đáy biển), qua số lần cuộn xuống liên tiếp để xem toàn bộ khung hình. Khác với khung hình bình thường, nằm vừa vặn trên màn hình máy tính, và không cần cuộn xuống, khung hình này tạo hiệu ứng như trong phim. 2.3. Một số hạn chế trong bố cục của webtoon Mặc dù bố cục dọc đem lại cho webtoon nhiều hiệu ứng đặc sắc mà truyện tranh giấy không có được, song nó cũng bộc lộ mặt hạn chế: Nó không cho độc giả tự do “dạo chơi” giữa các khung hình. Với truyện tranh giấy, độc giả có thể đọc lướt từ trang này qua trang kia, rồi quay ngược trở về trang đầu để đọc kỹ hơn theo đúng trình tự. Vì lý do khó kiểm soát thói quen đọc truyện của độc giả, tác giả không có nhiều sự lựa chọn trong sáng tác câu chuyện, nên đành phải “tùy cơ ứng biến” mà thôi. Với webtoon, độc giả không được thoái mái “dạo chơi” theo ý mình. (Truyện tranh Nhật Mangapolo tự động phát trên Youtube thậm chí còn “trói tay” độc giả hơn cả webtoon.) Bất chấp hạn chế trên, bố cục dọc vẫn tối ưu cho thể loại cartoon kinh dị hồi hộp. Ví dụ, tập đầu webtoon Iut saram (Người hàng xóm) của Kang P’ul có cảnh một phụ nữ trung niên đang đứng xắt rau. Cô hoảng sợ khi nghe có tiếng mở cửa. (http://webtoon.daum.net/webtoon/viewer/3131) Ở webtoon phiên bản giấy (phát hành sau thành công của phiên bản web), độc giả thấy trong những khung hình tiếp theo đứa con gái đã khuất của cô từ ngoài cửa bước vào Thông tin trên đập vào mắt độc giả khi họ lật sang trang mới. Trong webtoon, độc giả phải cuộn xuống mới biết nguyên nhân khiến cô hoảng sợ. Bố cục dọc tỏ ra hiệu quả trong thể loại webtoon kinh dị, vì nó có khả năng đẩy căng thẳng lên cao thông qua kiểm soát thói quen đọc truyện của độc giả và thứ tự khung hình. 2.4. Tiểu kết Truyện tranh mạng hiện vẫn phát triển, dù chúng ta không biết sau này nó sẽ thế nào, có góp phần xoay chuyển bánh xe lịch sử truyện tranh hay không. Tuy nhiên, trước mắt, chúng ta thấy nó đã tạo sự khác biệt về mặt bố cục (tuy chưa phải tối ưu) với truyện tranh giấy và nổi lên như là loại hình truyện tranh hot hiện nay. Ngày nay, ngành công nghiệp webtoon phát triển nhanh hơn bao giờ hết, nhờ dịch vụ webtoon trên nền tảng di động: bố cục dọc của webtoon phù hợp với màn hình dọc của điện thoại di động, nên không cần

pape popo webtoon cps bố cục dọc

2.1. Bố cục dọc của webtoon Theo định nghĩa của Will Eisner, truyện tranh là phương tiện liên kết hình và chữ; vì vậy, nó đòi hỏi độc giả phải nắm vững kỹ năng diễn giải hình và chữ. Ngoài ra, ông còn định nghĩa truyện tranh là loại hình “nghệ thuật tiếp diễn” (sequential art), sau này được Scott McCloud củng cố thêm bằng định nghĩa “hình ảnh được xâu chuỗi với nhau một cách có chủ ý.” Truyện tranh có từ vựng và ngữ pháp riêng. Những thành phần cơ bản nhất của truyện tranh là: khung hình, khung thoại, khung chữ, và khoảng trắng giữa các khung. Cách phân khung, dựng hình, và chèn chữ quyết định cách truyền tải câu chuyện trong truyện tranh.   Một trong những điểm khác biệt đáng chú ý nhất của bố cục dọc là khoảng trắng giữa các khung (gutter). Theo đánh giá của nhiều chuyên gia nghiên cứu truyện tranh, khoảng trắng giữa các khung là nơi thu hút nhiều sự chú ý nhất của độc giả, bởi nó cho phép họ nắm bắt nội dung và ý nghĩa câu chuyện thông qua xâu chuỗi các khung hình lại với nhau. Ví dụ, nếu độc giả thấy khung hình đầu tiên là cảnh một người đàn ông vừa xem TV vừa ngáp ngắn ngáp dài, khung hình tiếp theo là cảnh anh ta mặc đồ pijama nằm ngủ trên giường, họ liền lấp đầy thông tin còn thiếu vào giữa hai khung hình: anh ta đứng dậy tắt TV, thay đồ pijama, rồi đi ngủ. Khoảng trắng giữa các khung là yếu tố làm nên nét đặc trưng của truyện tranh. Nhờ nó, những hình ảnh tĩnh sẽ trở nên sống động, giàu ý nghĩa trong mắt độc giả.   Khoảng trắng giữa các khung tuy quan trọng là vậy, song nó thường khá đơn điệu, tẻ nhạt trong truyện tranh giấy. Tuy nhiên, với webtoon thì khác hẳn, nó phong phú, đa dạng vô cùng, thậm chí còn chứa đựng cả hình và chữ. Nó đôi khi chiếm nhiều “đất” hơn cả khung hình và đóng góp tích cực vào câu chuyện. Trong một số trường hợp, khoảng trắng được sử dụng để ám chỉ quãng thời gian trôi qua và/hoặc chuyển cảnh. Khoảng trắng cũng có khi mang thiết kế hoặc màu sắc phản ánh bầu không khí của câu chuyện. Ví dụ, trong webtoon Pape Popo của Sim Sŭnghyŏn, khoảng trắng dài bao trùm tất cả các khung hình, cộng với gam màu vàng/hồng nhạt giúp đem lại bầu không khí lãng mạn cho câu chuyện tình dễ thương của đôi bạn trẻ.   Đi liền với khoảng trắng trải dài theo chiều dọc là hình ảnh lặp đi lặp lại một vật đang rơi xuống, khiến người xem có cảm tưởng những khoảng trắng này được nối liền với nhau; nhờ vậy, làm nổi bật bố cục dọc của hình ảnh. Ví dụ, trong webtoon Changma (Mùa mưa) của Ko Yŏnghun, độc giả thấy vô số đường thẳng – hình ảnh tượng trưng cho cơn mưa – chạy dài qua những khoảng trắng giữa các khung hình. Hình ảnh cơn mưa trong khoảng trắng nối liền với hình ảnh cơn mưa trong khung hình bất chấp sự phân cách rõ nét giữa khoảng trắng và khung hình. Hình ảnh cơn mưa lặp đi lặp lại trong khoảng trắng nhuộm màu u ám làm dấy lên trong lòng độc giả cảm giác sợ hãi, bất an khi đọc câu chuyện về một vụ án giết người.   Do khoảng trắng giữa các khung trong webtoon có tính co giãn linh hoạt, tác giả truyện tranh thường di dời một phần hoặc toàn bộ văn bản (lời thoại, độc thoại, thuyết minh, từ tượng thanh,…) ra khỏi khung hình. Việc dời văn bản sang khoảng trắng bên cạnh sẽ giúp khung hình trở nên thông thoáng hơn, tạo điều kiện cho độc giả tập trung vào phần hình ảnh. Tùy theo ngữ cảnh cụ thể, văn bản viết trong khoảng trắng còn mang lại ý nghĩa khác cho câu chuyện. Ví dụ, trong phần đầu webtoon Widaehan K’aetch’ŭbi (K’aetch’ŭbi vĩ đại) của Kang Toha, đoạn độc thoại của nhân vật chính được đặt ngoài khung hình với hàm ý rằng người kể chuyện và nhân vật là hai cá thể riêng biệt, đôi khi xung đột với nhau. Còn nhiều vấn đề để bàn về bố cục của Webtoon, mời bạn đón đọc trong phần 2.2: Bố cục dọc trong webtoon ( phần 2). CMAVN dịch- XVI- biên tập.

webtoon vào Việt Nam

Một cái nhìn tổng quan về webtoon– Phần 1 của “Series: Webtoon- hình thức truyện tranh mới” đã giúp độc giả hiểu được khái quát về webtoon. Trong bài viết này, Comic Media Academy hân hạnh được cùng quí vị tiếp tục tìm hiểu về webtoon. 1.2. Giải thích khái niệm Webtoon. Webtoon – từ ghép của “web” (mạng) và “cartoon” (truyện tranh) – là thuật ngữ do người Hàn Quốc nghĩ ra để chỉ truyện tranh mạng. Ban đầu, họ sử dụng nhiều thuật ngữ khác nhau để chỉ truyện tranh đăng trên các website ở Hàn Quốc. Webcomic – từ ghép của “web” và “comic” – là một ví dụ, nhưng nó sớm bị thay thế bởi webtoon. Năm 2000, Ch’ŏllian khai trương website mới mang tên “Webtoon” trên Cổng thông tin điện tử Hàn Quốc – Naver. Tuy nhiên, hầu hết truyện tranh đăng trên website này đều theo định dạng truyền thống, nghĩa là chúng vẫn giữ nguyên layout như trên trang in. Webtoon có thời được dùng để chỉ flash animation nhưng sau không còn mang nghĩa đó nữa. Ngày nay, người ta hiểu webtoon như là một thuật ngữ chỉ những truyện tranh có quy chuẩn chung và có nguồn gốc từ Hàn Quốc.   Khác với truyện tranh giấy, truyện tranh mạng được bố cục theo chiều dọc (vertical layout). Trước khi webtoon xuất hiện, các tác giả quen bố cục trang truyện theo chiều ngang do màn hình máy tính có thiết kế nằm ngang mỗi lần chỉ cho phép hiển thị 1/2 trang truyện, rồi đăng tác phẩm lên các website như N4 và Comics Today. Webtoon vừa ra đời đã được nhiều họa sĩ học tập cách bố cục mới lạ của nó và tạo nên trào lưu hot nhất hiện nay.   Được phát hành định kỳ trên Cổng thông tin Daum của Hàn Quốc (2002), Pape and Popo’s Memories của Sim Sŭnghyŏn là webtoon đầu tiên áp dụng bố cục dọc, độc giả có thể xoay nút cuộn chuột để đọc truyện. Cũng được phát hành định kỳ trên Daum (2003), webtoon Sunjŏng manhwa (Truyện tranh lãng mạn) của họa sĩ nổi tiếng Kang P’ul khơi mào trào lưu bố cục trang truyện theo chiều dọc. Nhằm mục đích cải thiện lưu lượng truy cập, các tác giả truyện tranh khác cũng chạy theo trào lưu trên, áp dụng bố cục dọc vào tác phẩm của mình trên Cổng thông tin điện tử như Daum và Naver. Bên cạnh bố cục dọc, webtoon còn đóng vai trò quan trọng trong sáng tác và phát hành đa phương tiện, đa nền tảng. Bản thân webtoon cũng là nền tảng cho sự kết hợp nhiều phương tiện với nhau để tạo hiệu ứng thẩm mỹ độc đáo và thể loại mới. Thông qua đề cập khía cạnh đa phương tiện, đa nền tảng của webtoon, bài viết hé lộ những nét đặc trưng, riêng biệt của ngành công nghiệp webtoon ở Hàn Quốc. Bố cục dọc đầy màu sắc tuy thống trị thị trường truyện tranh mạng Hàn Quốc, nhưng nó không phải là trào lưu tại những thị trường khác. Ví dụ, tại Nhật Bản, truyện tranh mạnga thường là trắng đen và vẫn giữ nguyên bố cục như trên trang in. Tương tự, tại Mỹ, truyện tranh mạng thường được bố cục giống như comic strip hoặc truyện tranh giấy. Nói cách khác, tại Nhật Bản và Mỹ (phần sau sẽ trình bày chi tiết hơn), truyện tranh mạng không tạo nên trào lưu hot từ khi chuyển sang nền tảng kỹ thuật số, mặc dù các tác giả và họa sĩ đã có nhiều đổi mới trong sáng tác của mình. Webtoon ở Hàn Quốc có vẻ đoạn tuyệt với bố cục truyền thống nhanh hơn truyện tranh mạng ở những nơi khác. Qua so sánh trào lưu truyện tranh mạng tại Hàn Quốc với Nhật Bản và Mỹ, chúng ta thấy webtoon là phương tiện truyền thông mới làm thay đổi diện mạo truyện tranh và nó khẳng định vị thế vững chắc trên thị trường văn hóa đại chúng Hàn Quốc. Dự đoán, xu hướng lan rộng của webtoon sẽ không ngừng lại. Đón đọc: Phần 2- “Bố cục dọc trong webtoon”. CMAVN dịch, XVI- biên tập.                    

  Phần I.I: Một cái nhìn tổng quan về webtoon Webtoon tuy tương đối mới lạ với giới truyện tranh Việt Nam, nhưng trên thế giới, thể loại truyện này đã dần có “tiếng nói”. Xuất thân từ Hàn Quốc, vương quốc của ngành công nghiệp giải trí, webtoon còn biểu hiện nhiều hơn khái niệm “truyện tranh” đơn thuần. Bài viết dành cho những ai chuyên nghiên cứu văn hóa phương Đông và truyện tranh HànQuốc, cung cấp cái nhìn khái quát về loại hình truyện tranh mới webtoon; so sánh webtoon với truyện tranh giấy ở Hàn Quốc, truyện tranh mạng ở Mỹ và Nhật Bản. Rất khó để định nghĩa thuật ngữ, đặc biệt là trong lĩnh vực truyện tranh .Việc phân loại truyện tranh chỉ mang tính tạm thời do sự phong phú, đa dạng về nội dung, và cách sử dụng thuật ngữ cũng thay đổi theo thời gian. Thuật ngữ “truyện trang mạng” (webcomics) thường có nghĩa là truyện tranh đăng trên mạng. Tuy nhiên, nó phải được định nghĩa là truyện tranh được sáng tác với mục đích phát hành/đăng tải trên nền tảng PC thì mới chính xác hơn cả. “Truyện tranh mạng” thường được dùng để thay thế cho các thuật ngữ như “truyện tranh kỹ thuật số,” “truyện tranh online,” và “truyện tranh internet,” mặc dù nó thỉnh thoảng còn là thuật ngữ chung cho mọi loại hình truyện tranh kỹ thuật số, bao gồm cả truyện tranh trên nền tảng di động và CD-ROM. “Cha đẻ” của truyện tranh mạng Scott McCloud nhấn mạnh việc sáng tác, phát hành và phân phối tác phẩm trên nền tảng kỹ thuật số đã góp phần làm thay đổi mọi thứ ra sao. Ông sử dụng thuật ngữ “trang vô hạn định” (infinite canvas) để phân biệt truyện tranh mạng với truyện tranh giấy.   Khái niệm “trang vô hạn định” có thể khiến một số người nghi ngờ, vì thực tế cho thấy trang truyện tranh mạng không hề vô hạn định như tuyên bố của McCloud. Bằng chứng là cách phân khung và truy cập trang truyện bị phụ thuộc nhiều vào hình dáng và kích thước màn hình. Tuy nhiên, bất chấp những hạn chế cố hữu, truyện tranh mạng vẫn phát triển không ngừng (sẽ được trình bày chi tiết hơn trong phần sau), sản sinh ra loại hình nghệ thuật mới, phương thức mới trong sáng tác, phân phối và phát hành tác phẩm văn hóa, cũng như trong tương tác giữa tác giả với độc giả. Bài viết dưới đây đề cập những điểm khác biệt giữa truyện tranh giấy và webtoon (truyện tranh mạng Hàn Quốc), chỉ ra những cái hay của truyện tranh mạng, thảo luận về vị thế của webtoon dưới góc nhìn so sánh.   Webtoon có hai điểm đáng chú ý. Thứ nhất, “webtoon” không phải là thuật ngữ chung, tương đương với “truyện tranh mạng,” và nó cũng không phải là một thể loại truyện tranh. Webtoon thực chất là sản phẩm của sự kết hợp giữa truyện tranh với phương tiện kỹ thuật số – nhân tố góp phần làm thay đổi diện mạo truyện tranh, quy trình sản xuất, thói quen đọc truyện, cũng như quan niệm về ranh giới giữa tác giả và độc giả, phân phối và phát hành tác phẩm văn hóa. Thứ hai, webtoon là hình thức kể chuyện mới lạ bằng hình ảnh kỹ thuật số trên mạng, có xuất xứ từ Hàn Quốc, được phát triển dựa trên cơ sở khái thác tiềm năng của công nghệ đa phương tiện và phương tiện truyền thông hiện đại. Đón xem Series: Webtoon vào Việt Nam- Một hình thức truyện tranh mới trên cmavn.org  Phần tiếp theo: Định nghĩa về khái niệm ” Webtoon”.

trẻ nhỏ dễ bị ảnh hưởng bởi truyện tranh siêu anh hùng.

Trong Truyện tranh siêu anh hùng ảnh hưởng đến tâm lí người đọc phần 1, độc giả đã có dịp tìm hiểu về một số vấn đề về tâm lí người đọc thông qua truyện tranh siêu anh hùng ( như đoạn trích dưới đây). Ở phần 2 này, người đọc sẽ hiểu vai trò của hai bên chính nghĩa và phản diện tác đông lên tâm lí. “Không chỉ đề cập vấn đề liên quan đến lịch sử và xã hội, truyện tranh siêu anh hùng còn đi sâu phản ánh mối quan hệ cá nhân. Giữa truyện tranh và các vấn đề xã hội có mối quan hệ đa chiều, tác động sâu sắc đến độc giả.”  Truyện tranh siêu anh hùng giúp trẻ phát triển kỹ năng đọc, cảm xúc, và đạo đức. Trẻ tôn sùng siêu anh hùng như thần tượng bất chấp những tật xấu của anh ta. Ví dụ, theo tiết lộ trong truyện tranh, Tony Stark là người hám danh, mắc bệnh hoang tưởng, thích tìm đến rượu để giải tỏa nỗi lo lắng, bất an trong lòng, nhưng trẻ không vì thế mà đánh mất đi sự ngưỡng mộ Iron Man. Truyện tranh quả thật có tác động mạnh mẽ đến thái độ và hành vi của độc giả, nhất là độc giả nhỏ tuổi. Chúng ta không khó bắt gặp cảnh các bé trai đóng giả Batman hoặc Superman, chạy lung tung khắp sân, đánh nhau với nhân vật phản diện tưởng tượng để giải cứu thế giới. Trò chơi này đóng vai trò quan trọng đối với sự phát triển của trẻ trong độ tuổi 2 – 7. Nó giúp trẻ trau dồi ngôn ngữ, phát triển kỹ năng tư duy, và biểu đạt cảm xúc. Siêu anh hùng và nhân vật phản diện cho trẻ cái nhìn đa chiều về một sự việc, nhận thức hậu quả của hành động; còn đọc truyện tranh giúp trẻ trau dồi vốn từ vựng cảm xúc. Truyện tranh siêu anh hùng thường đặt ra những tình huống khó xử, tạo cơ hội cho trẻ nâng cao hiểu biết về thế giới xung quanh, cũng như khả năng phân tích tình huống. Trẻ có khuynh hướng hóa thân thành siêu anh hùng trong nỗ lực kiểm soát hoặc “chinh phục” thế giới. Năm 1977, nhà tâm lý học Albert Bandura đề xuất học thuyết học tập xã hội (theory of social learning) dựa trên lập luận rằng trẻ học tập thông qua quan sát và bắt chước thần tượng. Ông kiểm chứng học thuyết của mình bằng thử nghiệm sau: Ông yêu cầu thần tượng của trẻ thực hiện hành vi bạo lực đối với búp bê, rồi bị phạt nặng hoặc không gánh chịu hậu quả nào cả. Sau đó, ông quan sát trẻ có bắt chước hành vi này không. Siêu anh hùng thường đứng trước sự lựa chọn khó khăn giữa đấu tranh hay đầu hàng, và cuối cùng đưa ra quyết định dựa theo sự mách bảo của lương tâm. Những tình huống khó xử rất hay xảy ra trong truyện tranh, chúng ta cho trẻ cơ hội xem thần tượng của mình giải quyết vấn đề như thế nào khi lâm vào tình huống khó xử. Nghiên cứu trước đây cho thấy trẻ trong độ tuổi vị thành niên thường có khuynh hướng bắt chước thần tượng của mình. Trẻ chọn nhân vật phản diện làm hình mẫu để noi theo, vì anh ta có phẩm chất khác với những gì chúng nghĩ về nhân vật phản diện. Những nhân vật phản diện như Joker và Lex Luthor sở dĩ được độc giả yêu thích là vì họ có đầu óc sáng tạo, diễn biến tâm lý phức tạp, và động cơ hành động chính đáng hơn nhân vật chính. Batman có lúc bị coi là vô cảm hơn cả nhân vật phản diện. Điều này lý giải tại sao nhân vật phản anh hùng (anti-hero) ngày càng được yêu thích – nhân vật phản anh hùng tuy mắc nhiều khuyết điểm, nhưng anh ta có khí chất mạnh mẽ, những hành động đáng cho độc giả ngưỡng mộ. Siêu anh hùng hành động vì lợi ích của người khác, nên luôn có người hưởng ứng và đi theo. Batman và Robin, Superman và cư dân thành phố Metropolis là minh chứng sinh động nhất cho điều này. Truyện tranh xoay quanh cách hành xử đáng để độc giả học tập của siêu anh hùng, chẳng hạn như hành động xả thân cứu người; nhấn mạnh cái giá phải trả của việc không giúp người – đánh mất bản thân và thiện cảm trong mắt người khác. Truyện tranh siêu anh hùng từ lâu đóng vai trò phản ánh những biến động xã hội, nên thường có sức tác động mạnh mẽ đến sự phát triển tâm lý của độc giả. Nhân vật được cường điệu đến mức cho độc giả cơ hội học tập những phẩm chất tốt đẹp của siêu anh hùng. CMAVN.

Mọi người, bất kể là nam hay nữ, đều có sở thích đọc truyện tranh. Tuy nhiên, mức độ yêu thích của mỗi người lại không hề giống nhau. Một số người nghiện đọc truyện tranh đến độ quên ăn, quên ngủ, thậm chí còn bị đặt cho biệt danh là “mọt sách.” Số khác chỉ đọc theo kiểu “cưỡi ngựa xem hoa”, không coi truyện tranh là tác phẩm nghệ thuật nghiêm túc, bởi họ chưa hiểu rõ lợi ích của việc đọc truyện tranh. Vậy đọc truyện tranh mang lại lợi ích gì cho người đọc? 1. Truyện tranh giúp khơi dậy niềm đam mê đọc sách Nghiên cứu cho thấy truyện tranh chú trọng vào hình ảnh, cốt truyện và nhân vật, nên nó thường lôi cuốn, hấp dẫn độc giả – nhất là độc giả nhỏ tuổi chưa biết đọc – hơn nhiều so với tác phẩm văn học khô khan, nhàm chán như tiểu thuyết hoặc truyện ngắn. Truyện tranh giúp độc giả phát triển kỹ năng đọc hiểu – kỹ năng cần có để nắm bắt ý nghĩa ẩn chứa trong câu chuyện. Trong quá trình đọc truyện tranh, độc giả học xử lý thông tin theo cách khác với truyền thống (sẽ được đề cập sau). Ngoài ra, nó còn giúp độc giả tiếp thu dễ dàng thông tin khô khan, nhàm chán, chẳng hạn như những câu chuyện mang tính lịch sử hoặc giáo dục. 2. Truyện tranh giúp chúng ta nghĩ khác Truyện tranh đòi hỏi độc giả phải xử lý mọi thành phần – hình ảnh, văn bản và không gian – trong câu chuyện đang đọc, rồi tổng hợp lại để hiểu rõ ý nghĩa của câu chuyện. Truyện tranh hấp dẫn không thua kém gì những hình thức giải trí khác như truyền hình và video game, nhưng khi đọc nó, độc giả thật sự phải trải qua quá trình xử lý vô cùng phức tạp. Đọc truyện tranh không đơn thuần là chiêm ngưỡng hình ảnh, độc giả còn nhận thêm lợi ích về mặt trí não, mặc dù lợi ích này vẫn cần các nhà phê bình truyện tranh nghiên cứu thêm để làm sáng tỏ. 3. Truyện tranh giúp kích thích hoạt động trí não Ai cũng bảo đọc sách là tốt; càng đọc nhiều, kỹ năng đọc sẽ ngày càng tiến bộ. Tuy nhiên, nếu ngay từ đầu bạn không giỏi kỹ năng đọc, bạn sẽ không có nhiều động lực để đọc sách. Đọc truyện tranh là cách giúp bạn rèn luyện kỹ năng đọc đơn giản nhất. Các nghiên cứu cho thấy việc đọc truyện tranh sẽ tác động rất lớn đến hoạt động trí não, không chỉ trong lúc đọc, mà còn kéo dài nhiều ngày sau đó. Trên thực tế, truyện tranh góp phần kích thích hoạt động trí não và làm thay đổi tư duy của người đọc. Theo bạn, ngoài truyện tranh ra, có phương tiện truyền tải câu chuyện nào khác làm tốt hơn thế không?  4. Truyện tranh luôn lôi cuốn, hấp dẫn Teenage Mutant Ninja Turtles. Batman. Wolverine. Green Lantern. Superman. The Incredible Hulk. Men in Black. Captain America. The Fantastic Four. Iron Man. Spider-Man. Trừ khi là người “mù” thông tin, bạn hẳn nghe nói đến những nhân vật trên. Và bạn thậm chí xem phim về họ. Tại sao ư? Vì họ là nhân vật siêu anh hùng lôi cuốn, hấp dẫn người xem, trong đó có cả bạn. Và bạn biết họ bước ra từ đâu không? Truyện tranh. Nếu yêu thích những bộ phim “bom tấn” như The Avengers hoặc The Dark Knight, bạn sẽ không có lý do gì mà không tìm đọc những series truyện tranh được chuyển thể thành phim. 5. Truyện tranh không chỉ kể về những siêu anh hùng Như bạn biết đấy, truyện tranh không chỉ kể về những siêu anh hùng, nó còn xoay quanh nhiều chủ đề khác nữa, tha hồ cho bạn chọn đọc. Truyện tranh đa phần đặt trọng tâm vào cảm xúc và chủ đề câu chuyện. Do được trình bày dưới dạng hình ảnh, truyện tranh cho phép độc giả trải nghiệm câu chuyện theo cách khác với đọc sách truyền thống. Đừng giới hạn mình ở những tác phẩm văn xuôi. Hãy khám phá mọi thứ mà truyện tranh đem lại. Tất nhiên, bạn không nhất thiết yêu thích hết tất cả, nhưng phải tìm kiếm và khám phá cái gì phù hợp với mình. CMAVN        

truyện tranh lôi cuốn, hấp dẫn

Bạn biết tại sao siêu anh hùng được độc giả tôn sùng không? Vì siêu anh hùng sống theo nguyên tắc “SỨC MẠNH LỚN LAO LUÔN ĐI KÈM VỚI TRÁCH NHIỆM LỚN LAO”  ( With great power comes great responsibility). Truyện tranh siêu anh hùng đã đưa nguyên tắc này như một “hơi thở” xuyên suốt, “ám” lên tất cả độc giả hâm mộ.  Nguồn gốc và những tác động to lớn Những siêu anh hùng như Batman, Superman, Iron Man,… được nhiều độc giả, bất kể già hay trẻ gái trai, yêu thích và tôn sùng như thần tượng; bằng chứng là trong năm 2012, phim The Avengers (Biệt đội siêu anh hùng) đạt doanh thu phòng vé toàn cầu hơn 1,5 tỷ USD. Khi nghiên cứu tác động tâm lý của truyện tranh siêu anh hùng, chúng ta không thể không xét đến nguồn gốc ra đời và nguyên nhân tại sao truyện tranh siêu anh hùng có sức tác động quá mạnh mẽ đến độc giả. The Glasgow Looking Glass là comic strip đầu tiên được phát hành rộng rãi vào năm 1825. Ấn phẩm xoay quanh những vấn đề thời sự nóng bỏng tại Glasgow, Scốt-len. Khái niệm “siêu anh hùng” (superhero) ra đời vào năm 1917 và trở nên phổ biến trong thập niên 1930 – giai đoạn được coi là thời kỳ hoàng kim của truyện tranh. Truyện tranh thời hiện đại mang màu sắc u ám, tâm lý nhân vật cũng phức tạp hơn. Ngành công nghiệp truyện tranh ngày càng phát triển và đi theo xu hướng thương mại hóa. Từ năm 1938, phần lớn truyện tranh siêu anh hùng phản ánh những biến động xã hội ở Mỹ; nhờ vậy, chúng nhận được nhiều sự quan tâm của độc giả và trở thành một phần không thể thiếu của xã hội Mỹ. Sinh ra trong bối cảnh Chiến tranh thế giới thứ hai, người hùng chống phát xít Captain American của Marvel giữ vai trò giám sát việc thực hiện chính sách đối ngoại của chính phủ Mỹ. Superman của DC tiết lộ bí mật về cuộc chiến ở Nam Tư cũ. Những thay đổi công nghệ trong thế kỷ 21 thể hiện rõ nhất qua sự phát triển của Vũ trụ Điện ảnh Marvel (Marvel Cinematic Universe). Truyện tranh cũng đề cập đến vấn đề đồng tính, nhưng thường dưới góc nhìn mới, cởi mở hơn. Northstar là siêu anh hùng đồng tính công khai của Marvel. Nữ siêu anh hùng quyến rũ Batwoman cũng được tác giả và nhà phát hành tiết lộ là người đồng tính. Wonder Woman có thời là thần tượng của nhiều cô gái trẻ. 2. Mối quan hệ đa chiều giữa truyện tranh- xã hội- độc giả Không chỉ đề cập vấn đề liên quan đến lịch sử và xã hội, truyện tranh siêu anh hùng còn đi sâu phản ánh mối quan hệ cá nhân. Giữa truyện tranh và các vấn đề xã hội có mối quan hệ đa chiều, tác động sâu sắc đến độc giả. Mối liên hệ của truyện tranh và các vấn đề xung quanh liệu có sự liên quan mật thiết với nhau? Tác động đa chiều như thế nào và ảnh hưởng gì đến độc giả?  Mời bạn đón xem phần tiếp theo của bài viết ” Tác động của truyện tranh siêu anh hùng đến tâm lý độc giả”. CMAVN dịch và biên tập.

truyện tranh mỹ phản ánh chiến tranh việt nam mavel

Những ai mê đọc truyện tranh từ nhỏ chắc hẳn cũng yêu thích những câu chuyện về đề tài chiến tranh. Không như những phương tiện truyền thông khác, truyện tranh phản ánh chiến tranh và xung đột qua góc nhìn của người dân – từ ủng hộ cho đến hoài nghi về mục đích và triển vọng của cuộc chiến. ——————————————————————————————————– Trong tâm trí công chúng Mỹ, chiến tranh Việt Nam chứa đựng nhiều điều đáng suy ngẫm. Những điều này được phản ánh rõ trong phim như The Deer Hunter và Apocalypse Now, trong tiểu thuyết ăn khách, và trong hồi ký về hậu quả chiến tranh. Chiến tranh Việt Nam chứa nhiều điều đáng suy ngẫm trong tâm trí người dân Mỹ.   Được công chiếu vào ngày 17/9/2017, phim tài liệu The Vietnam War (Chiến tranh Việt Nam) của đạo diễn người Mỹ Ken Burns xoay quanh câu hỏi: Chiến tranh Việt Nam có hao người, tốn của hay không? Nó có triển vọng chiến thắng hay thất bại ngay từ trong trứng nước? Nó để lại bài học và di sản gì? Ai cũng biết chiến tranh Việt Nam được phát động trong nỗ lực ngăn chặn sự lan rộng của chủ nghĩa cộng sản, nhưng nhiều người quên rằng nó là “vũng lầy” trong thời kỳ chiến tranh lạnh. Truyện tranh là tiếng nói của người dân Lịch sử chiến tranh thường được phản ánh qua những trận đánh lớn dưới góc nhìn của giới tướng lĩnh và chính trị gia cầm quyền. Trong khi đó, truyện tranh Mỹ thường phản ánh thời cuộc và những biến động chính trị qua góc nhìn của người dân. Superman đấu tranh với cái xấu trong thời kỳ Đại suy thoái. Captain American đối đầu với gã phát-xít độc tài Red Skull trong giai đoạn chiến tranh thế giới thứ hai. Tony Stark hóa thân thành Iron Man trong thời kỳ chiến tranh lạnh. X-Men ra đời cùng với phong trào dân quyền. Do đối tượng đọc truyện tranh đa phần là người dân, nên không có gì lạ khi truyện tranh phản ánh tiếng nói của người dân. Truyện tranh trong những năm sau này vẫn tiếp tục phản ánh những sự kiện chính trị qua góc nhìn của người dân, chẳng hạn như phong trào Tea Party (Đảng Trà), sứ mệnh hòa bình thất bại tại Iran,… Theo lời của nhà sử học người Pháp Pierre Nora, “Truyện tranh buộc chúng ta phải đối diện với sự thật lịch sử phũ phàng… bị rơi vào quên lãng trong xã hội hiện đại do thời thế thay đổi.” Nói cách khác, truyện tranh chuyên nghiệp là một hình thức ghi chép lịch sử. Chúng phản ánh chân thật những biến cố lịch sử qua góc nhìn của người dân. Từ người hùng hiếu chiến trở thành thường dân yêu chuộng hòa bình Truyện tranh chuyên nghiệp ra đời trong giai đoạn chiến tranh Việt Nam cũng không khác gì so với trước kia. Chiến tranh Việt Nam, người lính và cựu chiến binh trở về được đưa vào truyện tranh chính thống như The Amazing Spider Man, Iron Man, Punisher, Thor, The X-Men, Daredevil,… Tuy nhiên, hình ảnh người lính thay đổi rất nhiều theo diễn biến của chiến tranh. Truyện tranh trước năm 1968 đi theo xu hướng ủng hộ chiến tranh. Các câu chuyện xoay quanh trận chiến giữa người hùng Mỹ với Mặt trận Dân tộc Giải phóng miền Nam Việt Nam và bộ đội Bắc Việt. Chúng gợi nhớ đến truyện tranh thời Thế chiến thứ hai, nơi người tốt, kẻ xấu được phân định rõ ràng. Có sự phân định rõ ràng giữ “Nam” và “Bắc” Việt Nam trong truyện tranh trước giai đoạn 1968- thể hiện thái độ ủng hộ chiến tranh của truyện tranh Mỹ. Tuy nhiên, khi phong trào phản chiến bắt đầu bùng nổ và dư luận đổi chiều về chiến tranh Việt Nam, truyện tranh chuyển sang đề cập dư chấn chiến tranh. Các câu chuyện thường kể về những cựu chiến binh trở về từ chiến tranh Việt Nam, chật vật trở lại với cuộc sống đời thường, bị ám ảnh khủng khiếp bởi chiến tranh, xót thương cho người bị bỏ lại tại chiến trường. Sự chuyển biến từ người hùng hiếu chiến thành thường dân yêu chuộng hòa bình đã tạo nên xu hướng trong phim Hollywood về đề tài chiến tranh. Không có “siêu nhân” trong The ‘Nam Được sáng tác bởi cựu chiến binh Mỹ Doug Murray và Larry Hama, bộ truyện The ‘Nam (1986 – 1993) của Marvel Comics phản ánh khả năng vừa kể chuyện quá khứ, vừa đề cập vấn chính trị hiện tại. Các câu chuyện dung hòa giữa chủ nghĩa yêu nước cực đoan với chủ nghĩa hoài nghi thời hậu chiến. Mỗi tập truyện được kể theo trình tự thời gian từ 1966 đến 1972 qua góc nhìn của một người lính tên là Ed Marks. Trong phần giới thiệu tập 1, Hama viết, “Cứ mỗi tháng trôi qua trong thế giới thật là một tháng trôi qua trong truyện tranh… Những con người bình thường bị bệnh tật hành hạ. Những con người thật, không phải người hùng hoặc siêu nhân.” The ‘Nam dài 84 tập, đan xen những biến cố lịch sử như cuộc tổng tấn công Tết Mậu Thân 1968 với những câu chuyện liên quan đến chiến dịch “Tìm và Diệt,” những mâu thuẫn cá nhân với sĩ quan chỉ huy, và những chuyện tình cảm riêng tư. Ra mắt vào tháng 12/1986, The ‘Nam được giới phê bình khen ngợi hết lời và gặt hái thành công về mặt thương mại, vượt xa bộ truyện X-Men được yêu thích vào thời đó. William Broyles, chủ biên tờ Newsweek, khen bộ truyện nói lên sự thật nghiệt ngã về chiến tranh, khi Jan Scruggs, Chủ tịch Quỹ Tưởng niệm Cựu chiến

Loạt phim siêu anh hùng đã oanh tạc phòng vé trong khoảng thời gian 5 năm trở lại. Với “ Vũ trụ Mavel” và “ Đế chế DC” hình tượng anh hùng với sức mạnh phi thường đã khắc đậm dấu ấn trong lòng khán giả. Nhưng tiền thân của loạt phim này là comic book. Ngày nay, comic book gặp phải những đối thủ cạnh tranh đáng gờm đến từ châu Á như manga, manhwa,… Vậy thời hoàng kim của comic book là khi nào?   Truyện tranh ra đời từ cuối thế kỷ 19, nhưng mãi đến sau thời kỳ suy thoái kinh tế, nó mới trở nên thịnh hành và phát triển thành ngành công nghiệp lớn. Thời kỳ hoàng kim của truyện tranh bắt đầu từ khi nào vẫn là điều gây tranh cãi, mặc dù nhiều người cho rằng đó là vào thời điểm ra mắt series truyện tranh Superman (Siêu nhân – 1938). Nhân vật truyện tranh Superman là thành quả sáng tác của Jerry Siegel và Joe Shuster, được đông đảo độc giả yêu thích cho đến tận ngày nay. Thành công của Superman khơi mào cho sự ra đời của hàng loạt series truyện tranh ăn theo và mẫu nhân vật siêu anh hùng – nhân vật có lai lịch bí ẩn, sức mạnh siêu nhiên, và trang phục đầy màu sắc. “Nối gót” Superman, những nhân vật siêu anh hùng như Batman, Robin, Wonder Woman, Plastic Man, GreenLantern, Flash,… lần lượt ra đời. Captain Marvel là một trong những series truyện tranh siêu anh hùng được yêu thích nhất của thập niên 40, thường bán chạy hơn cả Superman. Doanh số bán truyện tranh tăng vọt trong chiến tranh thế giới thứ hai. Truyện tranh dễ mua, dễ mang theo, chứa đựng những câu chuyện truyền cảm hứng yêu nước, đề cao chân lý “Chính nghĩa nhất định chiến thắng gian tà.” Những sự kiện, những giá trị thời đại được phản ánh rõ nét trong các câu chuyện. Những nhân vật thân Mỹ, đặc biệt là Captain America, đều là siêu anh hùng, sinh ra để phụng sự tổ quốc. Trên trang bìa truyện tranh số đầu tiên là hình ảnh Captain America khoác áo giáp “sọc và sao”, chiến đấu với Adolf Hitler. Trong thời kỳ hoàng kim, bên cạnh truyện tranh siêu anh hùng, những thể loại truyện tranh khác cũng bắt đầu xuất hiện. Truyện tranh kinh dị và trinh thám được ưa chuộng, đáng chú ý nhất là series truyện tranh The Spirit. The Spirit là thám tử đeo mặt nạ chuyên hành hiệp trượng nghĩa trong câu chuyện. Truyện tranh khoa học viễn tưởng và cao bồi được kể theo phong cách mới. Truyện tranh tuổi teen nhận được sự quan tâm của độc giả. Comic strip Archibald “Archie” Andrews phát hành năm 1941 được nhiều người yêu thích đến mức nhà sản xuất phải đổi tên thành Archie Comics (1946). Walt Disney đi tiên phong trong sản xuất truyện tranh về chủ đề rừng xanh và động vật như Mickey Mouse, Donal Duck, Tarzan,… Sau chiến tranh, truyện tranh siêu anh hùng không còn “ăn khách” như trước nữa – thời điểm được nhiều người xem là đánh dấu kết thúc thời kỳ hoàng kim của truyện tranh. Thời kỳ hoàng kim của truyện tranh tuy đã qua đi, nhưng để lại dấu ấn khó phai. Nhiều nhân vật truyện tranh vẫn được yêu thích cho đến ngày nay. Nhân vật siêu anh hùng đầu tiên, Superman vẫn sống mãi trong văn hóa Mỹ. Thời kỳ hoàng kim là một trong những nhân tố quan trọng góp phần biến truyện tranh thành loại hình nghệ thuật chính thống, có ngôn ngữ và nguyên tắc sáng tác riêng. CMAVN dịch và biên tập.      

sáng tác manga Angel Heart

Name (ネーム nēmu) là thuật ngữ được sử dụng để chỉ công đoạn sơ phác, bao gồm phân khung và viết lời thoại, trong sáng tác manga. Đây là bản name cho tác phẩm ANGEL HEART (Trái Tim Thiên Thần) của họa sĩ Tsukasa Hojo. Tác phẩm vẫn trong giai đoạn sáng tác, nên nét vẽ còn rất đơn sơ, song vẫn cho phép biên tập viên hình dung chi tiết điệu bộ, cử chỉ, và biểu cảm trên gương mặt nhân vật trong các cảnh. Còn đây là tác phẩm hoàn chỉnh. So sánh nó với bản name để thấy bản name được chuyển thành tác phẩm hoàn chỉnh sẽ sáng tác manga như thế nào.     Hầu hết họa sĩ sáng tác manga chuyên nghiệp đều nhờ biên tập viên nhận xét, đánh giá bản name trước khi chuyển nó thành tác phẩm hoàn chỉnh.   Biên tập viên chịu trách nhiệm đọc bản name, hình dung tác phẩm hoàn chỉnh sẽ có diện mạo như thế nào. Mọi sai sót phải được phát hiện và khắc phục kịp thời trong giai đoạn này. Sau khi bản name được thông qua, họa sĩ sẽ chuyển nó thành bản thảo, rồi đi đến tác phẩm hoàn chỉnh.   Công đoạn name thường được xem là giai đoạn mang tính quyết định trong sáng tác manga, bởi manga có lôi cuốn, hấp dẫn hay không là tùy thuộc vào nội dung trong bản name.   Mỗi họa sĩ có phong cách sáng tác manga khác nhau, dưới đây là quy trình sáng tác được nhiều họa sĩ áp dụng nhất: Ý tưởng Họp Cốt truyện/Kịch bản/Lời thoại Name Tác phẩm hoàn chỉnh Công đoạn name là bước cuối cùng trong quy trình sáng tác manga – bước quyết định diện mạo của manga.   Quy trình sáng tác mở đầu bằng bước nghiên cứu, thu thập ý tưởng; kế đến là sáng tác câu chuyện giàu sắc thuyết phục, phản ánh hành động và lời nói của nhân vật, cảnh cao trào,… Công đoạn name giúp gắn kết mọi thứ với nhau, tạo nền tảng vững chắc cho manga. Nói cách khác, ở giai đoạn này, họa sĩ phải hoàn tất mọi thứ, ngoại trừ hình vẽ. Họa sĩ Tsukasa Hojo có phong cách sáng tác độc đáo. Ông tưởng tượng và sáng tác câu chuyện trong lúc họp. Họp xong, ông ngồi viết kịch bản trên máy tính. Ông chỉ bắt tay vào thực hiện công đoạn name một khi đã hài lòng với lời thoại. Giờ bạn hiểu tại sao ông sáng tác quá tuyệt đỉnh rồi chứ?! Mỗi tác phẩm của ông đều khiến độc giả dâng trào cảm xúc. Bí quyết thành công nằm ở bước chuẩn bị kỹ lưỡng! CMAVN dịch và biên tập.

kịch bản phim chuyển thể thành truyện tranh chuyên nghiệp

Chuyển thể kịch bản điện ảnh thành truyện tranh chuyên nghiệp là một cách tiếp cận khán giả mà trên thế giới đã có vô số hãng sử dụng. Bài viết này sẽ cung cấp một số mẹo nho nhỏ để tác phẩm chuyển thể thành công hơn. Mỗi lần chỉ miêu tả một action Kịch bản tiểu thuyết hình ảnh tuy không có định dạng chuẩn, nhưng có hai loại chính: Full Script và Marvel Method. Kịch bản phim giống như Full Script chưa hoàn thiện. Do đó, chúng ta hãy chuyển thể kịch bản phim thành Full Script. Giữa kịch bản phim và kịch bản truyện tranh chuyên nghiệp có một điểm khác biệt quan trọng. Kịch bản phim miêu tả ảnh động, còn kịch bản truyện tranh chuyên nghiệp miêu tả ảnh tĩnh. Trong quá trình chuyển thể, bạn nhớ mỗi lần chỉ miêu tả MỘT action mà thôi. Ví dụ: Ông nhấc điện thoại lên: NGƯỜI ĐÀN ÔNG: Hello? Có vẻ sai sai, vì nhấc điện thoại lên và nói vào ống nghe là HAI action, không phải MỘT. Action phải được viết như sau: Ông nhấc điện thoại lên. Ông áp điện thoại vào tai, cầm ngược đầu, nói vào ống nghe. NGƯỜI ĐÀN ÔNG: Hello?   Khi trong một khoảnh khắc có hai action trở lên, họa sĩ sẽ phải chọn lựa giữa hai action hoặc thêm khung hình không cần thiết vào kịch bản. Mẹo đơn giản là tưởng tượng mỗi khung hình truyện tranh chuyên nghiệp là một ảnh tĩnh. Giống như truyện tranh, ảnh tĩnh mỗi lần chỉ ghi lại một khoảnh khắc. Mẹo ám chỉ chuyển động tuy có (chẳng hạn như bộ lọc Blur trong Photoshop), nhưng đừng áp dụng chúng. Từng hình đứng yên đúng thời điểm sẽ tốt hơn. Tách riêng từng action sẽ giúp bạn nhận diện những action cần thiết để thúc đẩy câu chuyện, đồng thời làm rõ những gì bạn muốn họa sĩ vẽ. Về mặt kỹ thuật, một khung hình có thể có nhiều action. Tuy nhiên, bạn không nên áp dụng công cụ kể chuyện này, vì nó làm cho việc phân chia action trở nên khó khăn hơn. Bạn đừng nhồi nhét quá nhiều action vào khung hình, dẫn đến sự rối rắm không cần thiết. Nếu mới hợp tác sáng tác truyện tranh, bạn hãy để họa sĩ tự phân chia action trong khung hình. Ngắn gọn (<25 từ/khung hình) hết độc giả căn cứ vào chất lượng hình ảnh để lựa chọn tiểu thuyết hình ảnh muốn đọc – giống như chúng ta đánh giá cuốn sách qua trang bìa vậy. Vì vậy, bạn cần dành càng nhiều càng tốt đất diễn cho họa sĩ. Để làm được điều này, bạn viết không quá 25 từ cho phần thoại trong mỗi khung hình. Họa sĩ sẽ có ít đất diễn nếu bạn viết nhiều hơn con số đó. Ví dụ: khung hình dưới đây mới có 16 từ mà đã bắt đầu thấy không đủ chỗ để vẽ rồi. Ví dụ: Như bạn thấy, khung hình này có 31 từ. Họa sĩ phải thu nhỏ nhân vật trong khung hình mới có đủ chỗ đển chèn chữ. Mẹo không có ý nói rằng bạn không được phép viết quá 25 từ/khung hình; tuy nhiên, bạn cần lưu ý là viết càng nhiều, bạn càng khiến họa sĩ gặp khó khăn trong việc cung cấp hình ảnh lôi cuốn, hấp dẫn. Độc giả tiểu thuyết hình ảnh yêu thích hình ảnh lôi cuốn, hấp dẫn. Hãy viết càng ngắn càng tốt để dành không gian quý giá cho phần hình ảnh. Nói về độ dài của kịch bản. Truyện tranh thật sự “ngốn” rất nhiều thời gian và công sức của họa sĩ. Hầu hết truyện tranh chuyên nghiệp mất 3 – 4 năm mới ra lò SAU KHI nhà xuất bản mua kịch bản – nguyên nhân thường là do phải vẽ quá nhiều. Kịch bản truyện tranh 100 trang chứa ngót nghét 500 bức vẽ. Họa sĩ sẽ phải phác thảo, chỉnh sửa, biên tập, vẽ mực, chèn chữ, tô màu,… Do đó, khung hình càng nhiều, thời gian sản xuất sẽ càng lâu. Thời gian sản xuất càng lâu, họa sĩ và/hoặc nhà xuất bản càng mất thêm thời gian theo đuổi dự án. Để tạo điều kiện cho họa sĩ gật đầu nhận lời, bạn cắt bớt số trang mà vẫn bảo đảm truyền tải được câu chuyện muốn kể, cắt bớt số action mà vẫn bảo đảm câu chuyện xuyên suốt, cắt bớt càng nhiều càng tốt số dòng thoại, cũng như số từ trong mỗi dòng thoại. Chỉ miêu tả những gì người đọc có thể nhìn thấy Nhà biên kịch thường tiếp thu bài học này nhanh hơn tiểu thuyết gia, nhưng khi bắt tay vào viết tiểu thuyết hình ảnh, họ thường miêu tả quá mức. Họ không quen miêu tả những gì đưa cho họa sĩ vẽ, nên họ không biết cái gì là quá ít, cái gì là quá nhiều để có bức vẽ như ý. Họ thường miêu tả quá nhiều cho chắc ăn. Chỉ cần miêu tả những gì người đọc có thể nhìn thấy. Truyện tranh chuyên nghiệp là phương tiện trực quan (visual medium). Nếu người đọc không nhìn thấy cái gì đó, tức là nó không thực sự tồn tại. Ví dụ: Cậu bé nằm trên giường, nhìn chằm chằm lên trần nhà. Cậu cau có vì nghĩ mẹ không công bằng. Trần sập không phải lỗi tại cậu. Trong ví dụ trên, chúng ta thấy cậu bé nằm trên giường, nhìn chằm chằm lên trần nhà. Cậu đang cau có. Cảm xúc của cậu cần được chuyển thể thành hình ảnh, hoặc cắt bỏ khỏi kịch bản. Hãy cắt bỏ những gì không thể nhìn thấy.   Tuy đúng là họa sĩ cần nắm vững mọi khía cạnh của khoảnh khắc, nhưng họ

Khi Truyện tranh chuyên nghiệp siêu anh hùng Mỹ Batman Ninja và Samurai về chung một nhà Warner Bros. đã chia sẻ một đoạn trailer của Anime Batman Ninja được lồng Tiếng Anh với những cảnh Batman một nhân vật truyện tranh chuyên nghiệp của hãng DC, nơi sản xuất truyện tranh chuyên nghiệp Mỹ bị lạc vào thời chiến quốc tại Nhật Bản cùng với Joker và những người đồng đội của mình. Những kẻ xấu đội lốt lãnh chúa phong kết để tung hoành ngang dọc và Joker chính là tên cầm đầu những kẻ xấu thống trị vùng đất này. Khi đến Nhật Bản, những món vũ khí công nghệ cao của Batman đã mất tác dụng, anh chỉ còn có thể trông cậy vào tài trí của mình và những người đồng đội để có thể đem hi vọng mang lại yên bình cho vùng đất này và tìm mọi cách để có thể trở về thế giới hiện tại. Bên cạnh đó thì một đoạn clip ngắn về quá trình Batman bị cuốn vào vòng xoáy thời gian khi đang chiến đấu với Gorilla Grodd khi cỗ máy thời gian được gã “khỉ đột” này kích hoạt cũng đã được Playstation đăng tải. BATMAN NINJA VS SAMURAI sẽ là một làn gió mới dành cho những người hâm mộ của công ty sản xuất truyện tranh chuyên nghiệp DC nói chung và của nhân vật truyện tranh chuyên nghiệp Batman nói riêng Theo Lag .vn và takoyaki.asia Tìm hiểu khóa học dài hạn Truyện Tranh chuyên nghiệp tại Comic Media Academy Việt Nam ở đây : http://cmavn.org/truyen-tranh/khoa-hoc-ve-truyen-tranh-chuyen-nghiep Tìm hiểu khóa học cấp tốc vẽ Truyện Tranh tại Comic Media Academy Việt Nam ở đây : http://cmavn.org/services-view/lop-hoc-ve-truyen-tranh-ngan-han Tìm hiểu khóa học cấp tốc vẽ Truyện Tranh Webtoon tại Comic Media Academy Việt Nam ở đây : http://cmavn.org/services-view/lop-hoc-ve-truyen-tranh-ngan-han [spacer] Comic Media Academy Việt Nam (Viện truyện tranh và hoạt hình CMA) CS 1: 147 Pasteur, Phường 6, Q. 3, TP.HCM – TEL: (028) 3820 9066 CS 2: 164 Nguyễn Đình Chính, P.11, Q. Phú Nhuận, TP.HCM – TEL: (028) 3997 7271 Hotline: 0902 738 806 Website : http://cmavn.org

truyện tranh saga 3

Tiếp nối kỳ 1,  Truyện tranh chuyên nghiệp Saga (kỳ 2) tiếp tục giới thiệu với bạn đọc những bình luận, nhận xét về series này.  •Lời bênh vực mạnh mẽ cho nhân quyền, đặc biệt là nữ giới Saga đã đặt phụ nữ – đặc biệt là phụ nữ da màu – vào những vị trí đầy mạnh mẽ như những chiến binh được kính trọng, những kẻ săn tiền thưởng, và lãnh đạo cộng đồng. Staples giới thiệu người phụ nữ chuyển giới đầu tiên, Petrichor, trong hồi truyện trọng tâm của truyện tranh chuyên nghiệp Saga với một trang hoàn chỉnh dành riêng cho một hình ảnh độc nhất. Nhìn qua đôi mắt to tròn của một cô bé trong phòng tắm nhà tù, độc giả nhìn thấy một người phụ nữ khỏa thân lạ mặt với thứ mà đứa trẻ xác định là “bộ phận của bố”. (Đó là một khởi đầu đáng chú ý từ thế giới của chính chúng ta, nơi những người chuyển giới bị cách ly ra khỏi nhịp điệu phát triển của xã hội và là một trong những sự kiện lớn nhất của cộng đồng được gọi là “Transgender Day of Visibility”.) Và trên trang tiếp theo, đứa trẻ nhanh chóng và dễ dàng chấp nhận rằng Petrichor là một phụ nữ. Tạo hình nhân vật Petrichor trong series truyện tranh chuyên nghiệp Saga Vaughan và Staples cũng có cách tiếp cận nhiều tầng lớp khi phức tạp hóa những đồng cảm của độc giả đến các nhân vật. Petrichor cực kỳ phân biệt chủng tộc và chống lại Alana và mọi người đến từ thế giới của cô, nhưng cô lại kết nối với con gái của họ, Hazel, người mà cô xem là một sai lầm. Mối quan hệ rối ren của Marko với chủ nghĩa hòa bình bắt nguồn từ những ngược đãi thời ấu thơ và nỗi sợ khát máu của chính anh. Mặc dù Saga mang một thông điệp chính trị thông qua sự thể hiện đơn thuần, nhưng cốt truyện của nó lại thường chỉ trích về thế giới thực. Năm 2017, Vaughan đã đề cập đến Saga như một nỗ lực của anh để “nhận thức về hành tinh đang bị chiến tranh tàn phá mà [anh] đã kéo những đứa trẻ [của mình] vào”. Truyện tranh chuyên nghiệp này khám phá về những đấu tranh bạo lực của một nhân vật với PTSD chưa được chữa lành – có lẽ đây là lời kêu gọi chúng ta chú ý đến những khó khăn mà các cựu chiến binh đang phải đối mặt hàng ngày mà không được nhận bất kì hỗ trợ chuyên môn nào. Đôi khi, thế giới tàn bạo của Vaughan lại nhân đạo hơn cả thế giới của chính chúng ta. Trong khi Petrichor được đưa vào nhà tù cải tạo của nữ, thì vào tháng hai, các quan chức nhà tù Boston lại từ chối làm điều tương tự với một người phụ nữ chuyển giới bị kết án tù. • Chuyến phiêu lưu đầy trắc ẩn Như chúng ta có thể tưởng tượng ra, truyện tranh chuyên nghiệp ấn tượng Saga đã gây ra nhiều tranh cãi khi được ra mắt. Năm 2014, Hiệp hội Thư viện Hoa Kỳ tuyên bố Saga là cuốn sách thường xuyên được xếp vào danh mục không phù hợp với trẻ em, với nội dung khiêu dâm, ngôn ngữ đầy xúc phạm, hình ảnh khỏa thân và lập trường chống đối gia đình. Saga thật sự chứa đựng những ngôn ngữ thô tục, và diễn tả tình dục và cái chết với chi tiết khủng khiếp. Nhưng một lần nữa, Vaughan và Staples không tạo ra Saga để dành cho trẻ em. (Image Comics đã phân loại bộ truyện là “M”, dành cho độc giả từ 18 tuổi trở lên). Một trong những nhân vật quái dị tại series truyện tranh chuyên nghiệp Saga Tuy vậy, lời tuyên bố Saga chống đối gia đình đã gây ra những hiểu lầm hoàn toàn. Toàn bộ bộ truyện đều tập trung vào một cặp vợ chồng đa chủng tộc đang vượt qua khó khăn để chăm sóc nhau và nuôi dạy đứa con của mình trong một thế giới đầy khắc nghiệt. Trong một cảnh vui vẻ yên bình hiếm hoi cho thấy những người lưu vong này đang quây quần bên cạnh những người đã trở thành gia đình trong chuyến đi của họ. Bao quanh bởi những khuyết điểm và thậm chí là sự khác thường trên cơ thể của các nhân vật trong truyện, Saga luôn trở về với những chủ đề cảm động: tìm kiếm, gầy dựng gia đình, được cứu rỗi nhờ lòng vị tha và tình yêu thương. Tính nhân đạo được thể hiện rất rõ Cuối cùng, cố gắng nắm bắt một giá trị sâu lắng hơn của câu chuyện thần thoại trong Saga cũng giống như đang thực hiện một nhiệm vụ đòi hỏi sự kiên nhẫn. Vì sau cùng thì đó cũng là một câu chuyện chuyển đổi qua nhiều thể loại khác nhau, bao gồm cả lãng mạn trần tục, du hành, hài trào phúng, miền viễn Tây và chính kịch. Truyện tranh chuyên nghiệp Saga ít chú trọng vào định kiến và tập trung nhiều hơn về những nỗi đau nhỏ hơn có thể tàn phá theo cách của riêng mình. Trong gần sáu năm, Vaughn và Staples đã xoay quanh những nhân vật có cuộc sống tiến xa hơn cả bản sắc của họ. Có lẽ đây là nơi mà Saga dám trở nên tuyệt vời nhất: khi nó yêu cầu, và sau đó cho thấy rằng, mọi người của tất cả những địa vị khác nhau đều có thể hài hước, tràn đầy hi vọng, lo lắng, sợ hãi, khao khát, nhỏ mọn, hay thù hằn, bình tĩnh và hung tợn. Và tất cả nỗ lực chiến đấu của họ

Truyện tranh chuyên nghiệp Saga- Chuyến phiêu lưu chất chứa sự đồng cảm Series Saga là một trong những truyện tranh chuyên nghiệp có uy tín nhất đã được ra mắt và là một bài thơ đầy tráng lệ, trần tục nhưng không kém phần nặng nề về lòng trắc ẩn và sự bình đẳng trong xã hội. Một thế giới truyện tranh lạ lùng Series truyện tranh chuyên nghiệp Saga của Image Comics kể về một vũ trụ bao la với những cư dân lạ lùng. Nơi đó có một con mèo trụi lông có khả năng thần giao cách cảm luôn rít lên từ “DỐI TRÁ” với những ai không nói sự thật. Nơi đó có một hồn ma độ tuổi vị thành niên chỉ còn nửa thân trên đầy kì quái làm việc ban đêm như một người giữ trẻ xấc xược. Và nơi đó có một vị thần khổng lồ một mắt hay say xỉn viết những cuốn tiểu thuyết lãng mạn vô nghĩa, nhưng có thể là học giả chỉ huy của cả thiên hà trong bí mật. Trong một cảnh, độc giả sẽ gặp một sát thủ với cơ thể không tay của Venus de Milo, khi cô vén váy lên, để lộ bụng của một con nhện và tám chân đang nắm chặt những vũ khí khác nhau. Tóm lại, Saga có thể khiến người đọc hoang mang, nhưng cốt lõi của nó lại là những chủ đề cơ bản về tình yêu, sự mất mát, và quá trình trưởng thành. Truyện tranh chuyên nghiệp này  bắt đầu với Alana, Marko, và cô con gái mới sinh của họ, Hazel – một gia đình tị nạn đa chủng tộc và bị cấm kỵ đang chạy trốn khỏi cuộc chiến tranh thiên hà giữa các thế giới quê hương của họ. Tuy nhiên, trải qua hàng chục bản phát hành kể từ khi Saga ra mắt vào năm 2012, các đồng tác giả Fiona Staples và Brian K. Vaughan đã cho loài người tiến vào thế giới trọn vẹn của họ. Các nhân vật có vẻ như là những phép ngụ ý đơn điệu – một cựu tù nhân, một gã sát thủ chán ngấy với mọi thứ – lại trở nên phức tạp hơn. Những kẻ thù cũ trở thành đồng minh một cách miễn cưỡng, và sau đó trở thành thành viên trong gia đình. Mặc dù có phép thuật và những con tàu vũ trụ, Vaughan viết và Staples vẽ ra hình ảnh của một vũ trụ giống với thế giới của chính chúng ta theo nhiều cách khác nhau. (Một hồi truyện lấy bối cảnh tại một vùng tương tự khu ngoại ô của tầng lớp trung lưu tại Mỹ, với bạt nhún trampoline và khung leo trèo cho trẻ em.) Những vấn đề trần tục vẽ bằng nghệ thuật Saga- là truyện tranh chuyên nghiệp tập trung vào cuộc sống của anh hùng, kẻ chống đối anh hùng và kẻ phản diện, những người đã trải qua các giai đoạn tuổi tác, giai cấp, giới tính, chủng tộc và khuynh hướng tình dục. Bạo lực mà các nhân vật này thường xuyên đối mặt buộc họ phải đưa ra những lựa chọn đớn đau. Dù cho họ đôi khi phạm phải những sai lầm nghiêm trọng, Staples và Vaughan cũng không biến họ thành ác quỷ. Kết quả là Saga ẩn chứa những cốt truyện chắc chắn liên kết với hồi truyện của các nhân vật;  không ngại đề cập đến những chủ đề khó khăn như chủ nghĩa hòa bình và phá thai. Những phong tục và chất lượng đáng kinh ngạc của bộ truyện đã gây ra tiếng vang lớn và được hoan nghênh rộng rãi: Saga- một truyện tranh chuyên nghiệp đã giành được 12 giải thưởng Eisner (Oscar dành cho truyện tranh). Và khi chủ đề chính trị ngày càng phát triển theo hướng xấu cộng với  luật chống lại người di cư đang dần chiếm ưu thế bằng những cách thể kiện thành kiến khác nhau, Saga nổi bật như một lời ngợi khen đầy trần tục và tráng lệ dành cho lòng trắc ẩn và sự bình đẳng trong xã hội này. Nhật vật “mèo” luôn rít lên “lying” ( nói dối) mỗi khi người khác nói dối  Vì Saga là một series truyện tranh chuyên nghiệp, nên nó bắt đầu một cách đầy giá trị  nghệ thuật: các hình ảnh minh họa của Staples nắm giữ một sức mạnh đặc biệt được xem xét tách biệt hẳn với câu chuyện được kể. Trong truyện khoa học viễn tưởng, cũng như trong hầu hết các thể loại, nam chính da trắng được mặc định trong văn hóa. Một số người bị ràng buộc bởi những quy tắc này đã nhìn thấy những thay đổi mà họ xem là sai lầm – ví dụ như, một Stormtrooper da đen xuất hiện trong Star Wars hay một người phụ nữ châu Á đang chỉ huy tàu vũ trụ trong Star Trek: Discovery – đó như một khao khát ngàn năm theo nghĩa lạc quan nhất, hoặc là “sự diệt trủng da trắng” theo hướng tồi tệ nhất. Nhưng khi Vaughan kể lại trong các buổi phỏng vấn, câu hỏi đầu tiên của Staples khi anh đề cập đến cặp đôi nhân vật chính của mình với cô là, “Họ có nhất thiết phải là người da trắng không?”. Vị họa sĩ tiếp tục định hình Alana như một người phụ nữ da ngăm, lai giữa nhiều chủng tộc và Marko là một người đàn ông Đông Á, mặc dù cả hai đều là người ngoài hành tinh. (Alana có đôi cánh nhỏ, và Marko có sừng). Trong khi sừng và đôi cánh không được chấp nhận giữa những hành tinh quê nhà của họ và là đại diện của chủ nghĩa phân biệt chủng tộc, thì màu da của họ không bao giờ được thảo

truyện tranh chuyên nghiệp thám tử lừng danh Conan

  Khi nhìn lại tuổi thơ, chắc hẳn ai trong thế hệ 9X cũng tự hào vì đã tận hưởng những tháng ngày tuyệt vời nhất. Đó là giai đoạn khởi đầu của Internet. Công nghệ bắt đầu len lỏi vào đời sống, đáp ứng đầy đủ hơn so với thời 8X. Song lại chưa chiếm lĩnh hết mọi ngóc ngách như 10X ngày nay. Và manga (truyện tranh chuyên nghiệp) là một món ăn tinh thần của bọn trẻ 9X ấy. Ai chưa từng một lần dành dụm tiền ăn sáng để đi thuê truyện,… lượn lờ các sạp báo ngày truyện mới phát hành rồi xem trộm vài trang. Đứa giàu thì mua hẳn một cuốn Doraemon, Conan,…mang vào lớp để bọn bạn xuýt xoa. Và thập niên 90 đã đi qua, thế hệ 9X đã dần trưởng thành. Khi nhìn lại tuổi thơ, những bộ manga nào đã đi cùng thanh xuân của bạn? Doraemon Nhân vật mèo ú tốt bụng, Nobita hậu đậu, Jaian “lồi rốn”, Shizuka xinh đẹp, Suneo mỏ nhọn hay Dekisugi đẹp trai đều là những người bạn thuở nhỏ của hầu hết 9X. Những nhân vật này đều xuất hiện trong tác phẩm Doraemon của Fujiko Fujio, bút danh chung của hai họa sĩ manga Fujimoto Hiroshi và Abiko Motoo. Được biết, bộ truyện ra mắt lần đầu tiên vào tháng 12/1969 dành cho độc giả là thiếu nhi. Theo tác giả Hiroshi, vào một buổi tối bí đề tài cho nhân vật truyện tranh mới, bỗng có một con mèo hoang mò vào nhà ông tìm chỗ ngủ. Sau đó, vì quá mệt mỏi nên ông đã ngủ thiếp đi. Đến khi tỉnh dậy vào sáng hôm sau thì ông bị trễ giờ làm. Vì vậy, ông đã bật dậy, chạy nhanh xuống nhà và dẫm phải con lật đật của con gái. Điều này đã giúp ông nảy ra ý tưởng cho nhân vật Doraemon với hình dáng kết hợp giữa con mèo và lật đật. Đối với trẻ em Việt Nam, khi được hỏi về bộ truyện tranh chuyên nghiệp được yêu thích nhất, có 90% người, không kể 9X, đều có câu trả lời là Doraemon. Ngày ấy, chong chóng tre, cánh cửa thần kỳ,… trong chiếc túi nhỏ của Doraemon là niềm mơ ước của bao thế hệ học trò. Không chỉ riêng 9X, những anh chị 8X đời cuối hay các bé 10X đều xem Doraemon như một người bạn tinh thần không thể thiếu của tuổi thơ. Doraemon movie mới nhất được ra mắt vào năm 2017 Thám tử lừng danh Conan Ra mắt vào năm 1994, thời điểm mà thế hệ 9X chỉ là những bọn con nít ham chơi. Vậy mà, khi 9X đã dần trưởng thành và lập gia đình, truyện tranh chuyên nghiệp trinh thám Conan vẫn chưa đến hồi kết. Conan vẫn mãi là cậu nhóc lớp 1B và ông trùm cuối cùng vẫn chưa lộ diện. Và mới đây, tác giả Aoyama-gosho lại thông báo tạm dừng phát hành Conan trong một thời gian để nghỉ bệnh, khiến cho nhiều người đã không còn đủ kiên nhẫn để chờ đợi tập cuối cùng nữa. Đến 2018, các 9X đời đầu đã có con, nhưng Conan vẫn học lớp 1B Tuy vậy, với “người bạn” đáng ghét này, chúng ta cũng không thể phủ nhận rằng Conan luôn là kỷ niệm đáng yêu mà 9X từng mê mệt. Và khi có tập mới, chắc hẳn ai cũng phải tìm mua để không cảm thấy tò mò, bứt rứt khi chưa biết ông trùm là ai và số phận của Conan cùng những người thân xung quanh sẽ ra sao. Vua trò chơi Ra mắt lần đầu vào những năm 2000, manga Vua trò chơi kể về cậu bạn Yugi và những lá bài thần thánh trong cuộc phiêu lưu với trò chơi ngàn năm. Bên cạnh tình bạn, câu chuyện còn mang đến cảm giác ma mị về một Ai Cập cổ đại với sự xuất hiện của Pharaoh, lời nguyền từ lăng mộ hay những quái vật chỉ có trong truyền thuyết. Cốt truyện mới lạ và xuất hiện ngay thời điểm trào lưu manga Nhật Bản đang nở rộ, Vua trò chơi nhanh chóng đi vào tuổi thơ của các thế hệ 9X, xếp cạnh các tên tuổi khác như Doraemon, 7 viên ngọc rồng… Không chỉ dừng lại ở đó, Vua trò chơi còn phát triển đến nỗi trở thành một thể loại game chơi bài mà đứa trẻ nào cũng đã từng hăm hở đi săn những lá bài hiếm cùng bạn bè. Yugi với hai tính cách khác nhau và trò chơi trong truyện đã thực sự gây sốt giới trẻ thời đó. 7 viên ngọc rồng Khi nhắc đến tuổi thơ của 9X, không thể không nhắc đến manga 7 viên ngọc rồng, một huyền thoại của manga Nhật Bản. Truyện xoay quanh nhân vật chính là Songoku, một người ngoài hành trình sống tại Trái Đất đã cùng bạn bè chiến đấu chống lại các thế lực xấu xa, luôn có âm mưu dùng 7 viên ngọc rồng để đạt được giấc mơ bá chủ thế giới. Những nhân vật như Songoku, Bunma, Quy lão tiên sinh, Cadic, Songohan hay Mabu,.. của tác giả Toriyama Akira đã trở thành những cái tên quen thuộc trong ký ức của thế hệ 9X. Nữ hoàng Ai Cập Điều tiếc nuối nhất của fan chính là bộ truyện tranh chuyên nghiệp yêu thích không thể đi đến hồi kết. Nữ hoàng Ai Cập chính là một trong số đó. Nữ hoàng Ai Cập đã bị ngừng xuất bản vì lý do từ tác giả Chieko Hosokawa. Bộ truyện tranh chuyên nghiệp gây ” ức chế” bậc nhất  vì nhiều vai diễn và không có hồi kết. Nhìn lại chặng đường của Nữ hoàng Ai Cập, chúng ta vẫn không thể phủ nhận bộ truyện này xứng

Tổng kết lớp học vẽ truyện tranh cấp tốc khoá 5

Tháng 10/2017, Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy – CMA) tổ chức buổi Tổng kết Lớp vẽ truyện tranh cấp tốc Khoá 05. Chương trình học vẽ tay 100% thời gian với sự hướng dẫn của đội ngũ hoạ sĩ và biên kịch truyện tranh giàu kinh nghiệm. Lớp vẽ truyện tranh cấp tốc Khoá 05 bắt đầu học từ tháng 11/2016. Trải qua 9 tháng học và rèn luyện không ngừng, các bạn học viên từ “lần đầu tiên cầm bút vẽ” đã có thể tự tin sáng tạo và thực hiện một tác phẩm truyện tranh mang đậm dấu ấn và bản sắc của chính mình. MỘT SỐ HÌNH ẢNH TẠI BUỔI TỔNG KẾT: Đội ngũ giảng viên tham gia đánh giá tác phẩm và tổng kết lớp Trình bày & đánh giá tác phẩm cuối khoá. Một buổi tổng kết mang đến nhiều cảm xúc. [spacer] Chia sẻ tại buổi tổng kết, các bạn học viên cho biết: [spacer] – Trịnh Minh Cường – Sau quá trình học và tốt nghiệp khóa ngắn hạn em rất vui vì khả năng vẽ của em đã được cải thiện rất nhiều. Em muốn gửi lời đến các bạn cùng khóa là dù học lên lớp nâng cao hay không thì các bạn hãy luôn giữ ước mơ vẽ truyện tranh của mình.   – Nguyễn Hoàng Lâm – Trong quá trình học và thực hành sáng tác tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình, em đã học được rất nhiều kiến thức bổ ích như thiết kế phối cảnh, nhân vật v.v.. Giảng viên thì nhiệt tình, vui tính, giảng dạy rất sôi nổi và dễ hiểu tạo cho học viên không khí hứng khởi để học tập.   – Huỳnh Nguyễn Gia Bảo – Trải qua khóa học em đã học được rất nhiều kiến thức mới như Anatomy, phối cảnh, sáng tạo nhân vật, kịch bản… Về phong cách giảng dạy thì thầy khó hơn cô nên em thích cô hơn (cười). Sau khoá học, em sẽ tự rèn luyện thêm để trở thành hoạ sĩ chuyên nghiệp.   – Nguyễn Hồng Khánh – Khóa học này thật sự đã khiến mình hoàn toàn thay đổi cách nhìn về truyện tranh, phim ảnh và hoạt hình nữa.   – Trần Minh Phước – Điều làm em tâm đắc nhất là trong quá trình học tập tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình là ngoài kiến thức về chuyên môn em còn được các thầy cô truyền lửa nghề, giúp em xác định được thế nào là đam mê.   – Nguyễn Ngọc Phúc – Sau khi hoành thành khóa học, em rất vinh dự và vui vì làm quen được nhiều bạn và tiếp thu được rất nhiều kiến thức mới. Điều khiến em tâm đắc nhất là phần sáng tác kịch bản, học về 3 hồi 8 nhịp. Giờ thì em đã có thể phân tích được những phim, truyện mình đã xem dựa trên góc độ chuyên môn. [spacer] Kết thúc Lớp vẽ truyện tranh cấp tốc chỉ là bước đệm đầu tiên để dấn thân với nghề. Các bạn học viên hãy không ngừng rèn luyện sau khoá học để phát triển tác phẩm của mình hơn nữa. CMA chúc các bạn có một hành trình tuyệt vời với đam mê mà mình đã lựa chọn.   Comic Media Academy Viện Truyện tranh và Hoạt hình Điện thoại:(028)3820.9066 Hotline: 0902 738 806 E-mail: daotao@cmavn.org Facebook: www.facebook.com/cmavn.org Cơ sở 1: 147 Pasteur, P.6, Q.3, TPHCM Cơ sở 2: 164 Nguyễn Đình Chính, P.11, Q. Phú Nhuận, TPHCM

Comic Media Academy Khai giảng Khóa 06 Hệ Kỹ thuật viên

Sáng 20/04, Lễ khai giảng khóa 06 ngành Truyện tranh, Hoạt hình, Digital Painting đã được diễn ra tại cơ sở 164 Nguyễn Đình Chính, Phú Nhuận. Buổi lễ có sự tham gia của các giảng viên đang tham gia giảng dạy tại Viện cùng các bạn học viên, tân học viên. Sau chuyến tàu mang tên “Khóa 05”, Viện Truyện tranh và Hoạt hình tiếp tục đồng hành và hỗ trợ cho một hành trình mới mang tên Khóa 06. Hành trình của những họa sĩ vẽ truyện tranh, làm phim hoạt hình và Digital Painting tương lai.  Không chỉ là một buổi lễ khai giảng đơn giản, đây còn là buổi chào đón các bạn tân học viên Khóa 06 gia nhập Thế giới CMA, nơi các bạn tự tin thực hiện ước mơ của mình. Sự đặc biệt của buổi lễ khai giảng Khóa 06 đến từ sự chuẩn bị, góp sức của các bạn học viên khóa trước từ từ khâu thiết kế đến nội dung chương trình.  Bên cạnh chào đón học viên Khóa 06, Viện Truyện tranh và Hoạt hình còn tổ chức trao học bổng học tập cho các học viên xuất sắc, học viên tiêu biểu trong học kỳ trước.  Học viên có thành tích học tập cao nhất của từng khóa học Nguyễn Thị Hoài Thương – Học viên Khóa 2 hệ KTV Chuyên ngành Truyện tranh Mai Thu Hải Ngân – Học viên Khóa 3 hệ KTV Chuyên ngành Hoạt hình Huỳnh Thị Minh Phương – Học viên Khóa 5 hệ KTV Chuyên ngành Hoạt hình  Phan Hồng Đức – Học viên Khóa 5  hệ KTV Chuyên ngành Hoạt hình  Học viên tiêu biểu toàn khóa Nguyễn Khương Thảo – Học viên Khóa 5 hệ KTV Chuyên ngành Hoạt hình Như một thông lệ trong các buổi lễ khai giảng chào đón tân học viên của CMA, các bạn tân học viên Khóa 06 sẽ cùng giao lưu và chia sẻ với các bạn học viên khóa trên. Không chỉ vậy, các bạn Khóa 06 còn có khoảng thời gian vui chơi, gắn kết cùng nhau qua trò chơi vẽ tranh đoán nhân vật truyện tranh, hoạt hình . Mục đích của những trò chơi này là muốn cho các bạn tân học viên có thể thoải mái, cởi mở hơn và sẵn sàng đón nhận những thử thách phía trước.  Dù đều có sự khác biệt riêng nhưng tựu chung lại các bạn đều có một ước mơ, một đam mê trong ngành học Digital Painting, Truyện tranh, Hoạt hình. Cùng cố gắng cho tương lai phía trước nhé CMAers! >>> Theo dõi hình ảnh buổi lễ khai giảng TẠI ĐÂY

Nhảm nhí theo cách của Bầu Trời Chất Xám

Được thành lập từ những con người khác biệt nhưng có chung một đam mê với truyện tranh và hoạt hình. Kết nối và gắn kết sau 4 tháng học tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình. Thể hiện khá tốt kỹ năng teamwork qua đồ án Sáng tác 1 và những tác phẩm đăng tải trên fanpage. Bầu Trời Chất Xám, họ là ai?  Những ngày tháng tuổi trẻ được làm những điều mình thích, những việc thỏa mãn sự đam mê của bản thân và được làm cùng với những người bạn có cùng chí hướng là điều tuyệt vời nhất. Và Bầu Trời Chất Xám chính là một ví dụ điển hình cho tất cả sự ngây thơ, dại khờ nhưng quý giá của tuổi trẻ.   Những ngày đầu xây dựng nhóm  Bầu Trời Chất Xám chính là cái tên tạo ra được sức hút ngay từ những ngày đầu nhóm “trình làng” trước hội đồng CMA cho môn Sáng tác 1. Không phải một cá nhân hay một tác phẩm xuất sắc nào khác có thể để lại ấn tượng mạnh và dư âm cho hội đồng chấm Sáng tác 1 ngày hôm đó như Bầu Trời Chất Xám. Một sự việc chưa từng xảy ra ở các khóa trước, những đồ án Sáng tác 1 của một số thành viên lớp Kỹ thuật viên 5T có sự liên kết chặt chẽ giữa các nhân vật. Như một ngôi làng thu thỏ với những câu chuyện riêng về từng nhân vật. Chia sẻ về ý tưởng khá mới mẻ này, nhóm cho biết “Với yêu cầu của đồ án Sáng tác 1, mỗi cá nhân phải tự thực hiện một tác phẩm, lúc này bạn Đức và bạn Hoàng đã tự hỏi rằng ‘Nếu mình thích làm nhóm thì sao?’. Thế là từ đó 2 bạn cùng làm 2 câu chuyện, nhưng bối cảnh giống nhau và nhân vật của bạn này sẽ có mặt trong tác phẩm của bạn kia. Kiểu như hai chuyện diễn ra ở cùng nơi. Ý tưởng hay này đã được duyệt bởi nhiều đồng bọn trong lớp. Và sau đó cả đám xúm vô chế ra một cái làng hư cấu, tên là làng Phong Long và giúp nhau tạo ra cốt truyện để đưa nhân vật của mỗi đứa vào bối cảnh làng đó. Khi dự án ‘Làng Rồng Gió’ vừa nhen nhúm đã bùng cháy liền trong suôn sẻ như vậy, bạn Hoàng thấy tâm đắc quá nên bật ra suy nghĩ ‘Tụi bây thấy không, cả một bầu trời chất xám như vậy làm sao mà không nghĩ ra chuyện để làm’ “.  Ý tưởng thú vị này đã mang đến những lời nhận xét, phản hồi tích cực từ hội đồng cho từng bài Sáng tác 1 của nhóm. Không những vậy, các thầy cô trong hội đồng mong muốn nhóm sẽ tiếp tục phát huy trong những bài Sáng tác khác cũng như lan tỏa mô hình làm nhóm này trong tập thể CMA. Chính những nhận xét, lời khuyên của thầy cô đã giúp nhóm tự tin hơn trong việc xây dựng một nhóm chính thức, có tên gọi và fanpage riêng, nơi các bạn thỏa sức thể hiện đam mê dành cho truyện tranh và hoạt hình và xây dựng thương hiệu cho nhóm về sau. Bầu Trời Chất Xám đã ra đời từ đó.  Ấn tượng từ tên gọi… Cái tên Bầu Trời Chất Xám chắc hẳn đã tạo ra sự tò mò cho những ai tiếp xúc lần đầu. Tại sao lại là Bầu Trời Chất Xám mà không phải là một cái tên khác? Giải đáp cho thắc mắc này, nhóm cho biết “Team quyết định dùng tên này vì thấy nó vừa thông thái lại vừa nhảm nhí tào lao, rất hợp với tính cách và con người của các thành viên trong team. Sau khi đi Tiền Giang, cả bọn chúng mình lấy tên là Team Chó theo yêu cầu đặt tên nhóm theo tên động vật của thầy Duy Anh, nên thành ra hình tượng con ‘cờ hó’ manh động luôn gắn liền với những bộ não năng động, thông minh và xàm xí trong Bầu Trời Chất Xám”.  Đến những tác phẩm truyện tranh ngắn  Fanpage Bầu Trời Chất Xám ở thời điểm hiện tại đang ngày càng tạo ra sự thu hút nhờ vào những tác phẩm truyện tranh ngắn do nhóm thực hiện. Những tác phẩm này tập trung thể hiện cuộc sống thường ngày qua góc nhìn hài hước, dí dỏm của các bạn trẻ. Song song với việc phát triển fanpage, các thành viên trong nhóm luôn chú ý đặt việc học lên hàng đầu. Chia sẻ về kế hoạch sắp tới, nhóm tâm sự “Hiện giờ các thành viên đang chăm chỉ học tập tốt, lao động tốt nên chưa triển khai các kế hoạch cho page. Song trước mắt team vẫn tập trung vào vẽ truyện tranh ngắn 1-4 khung, kể về những mẫu chuyện hài đời thường mà nhiều người có thể liên hệ được. Về lâu dài group đang đặc biệt ấp ủ các dự án file gif hoạt hình ngắn, cũng không nhằm mục đích gì cao cả hơn là viral, tăng view, câu like”.  Những mẩu truyện tranh ngắn 4 khung do Bầu Trời Chất Xám thực hiện Ngoài fanpage, nhóm còn có group nhỏ, nơi các thành viên lưu lại những ý tưởng để phát triển thành những tác phẩm đặc trưng của page. Những ý tưởng này xuất phát từ những mẩu chuyện tiếu lâm mà các bạn thường trò chuyện, tán dóc cùng nhau trong ngày thường hay những chuyện hài hước do mỗi thành viên “vận hết sức lực” để “vắt” trong “chất xám” ra.  Sáng tạo để không hòa tan  Ở thời điểm hiện tại, những fanpage hài hước xuất hiện khá nhiều trên trang mạng xã hội. Đặc biệt, những page theo

Hoàng Gia trong buổi đánh giá đồ án kết thúc môn

Câu chuyện về kiểm duyệt truyện tranh và xuất bản ở Việt Nam luôn là vấn đề gây ra tranh cãi và bức xúc cho những người hoạt động sáng tạo nghệ thuật. Mới đây nhất, sự kiện tập 3 truyện tranh Mèo Mốc của Đặng Quang Dũng và Truyện Cực Ngắn của Đào Quang Huy bị cấm xuất bản vì không qua được “cửa” kiểm duyệt, phần nào làm dấy lên những phản đối trong cộng đồng họa sĩ truyện tranh Việt. Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy – CMA) với vai trò là cơ sở chuyên nghiệp duy nhất ở Việt Nam đào tạo về Họa sĩ vẽ truyện tranh cũng không thể nằm ngoài sự kiện này. Là một người trẻ đam mê và mong muốn theo đuổi nghề họa sĩ truyện tranh, bạn Hoàng Gia, học viên Khóa 2 của CMA đã có những chia sẻ về vấn đề kiểm duyệt ở Việt Nam. Lê Hoàng Gia – Học viên khóa 2 – Ngành Truyện tranh Theo lịch sử truyện tranh thế giới, đạo luật truyện tranh đã có từ năm 1954, đến năm 1971, đạo luật này mới dần nới lỏng và sau đó đã hết hiệu lực vào năm 2011. Thế nhưng, quay trở lại với truyện tranh Việt, sau 2 bộ truyện tranh bị cấm xuất bản gần đây là Mèo Mốc và Truyện Cực Ngắn, các họa sĩ truyện tranh Việt đã lên tiếng đề xuất cần có một Bảng giới hạn độ tuổi cho truyện tranh. Suy nghĩ của bạn như thế nào về vấn đề này?  Việc đề xuất thiết lập một bảng giới hạn độ tuổi cho truyện tranh Việt hiện nay là một bước lùi của nền truyện tranh Việt Nam trong bối cảnh hội nhập với thế giới hiện nay. Có thể sẽ dẫn đến sự phân hóa rõ rệt giữa truyện dành cho tuổi thiếu nhi, thiếu niên và cho người trưởng thành. Nếu có bảng phân loại ấy, các tác phẩm dành cho lứa tuổi trưởng thành có thể tự do vung vẩy về mặt nội dung, hình ảnh nhưng đồng thời sẽ khiến tác phẩm cho lứa tuổi thiếu nhi, thiếu niên vốn cần sự sáng tạo và đột phá bị kiềm kẹp gắt gao hơn, điều này có thật sự gọi là mang công bằng cho tác giả và người đọc không trong khi đối tượng thụ hưởng phần lớn là thiếu nhi và thiếu niên? Hoàng Gia trong giờ học môn Animal Posing Sketch Khi tư duy của người biên tập, cấp phép xuất bản và họa sĩ ở nước ta vẫn chưa tìm được sự thống nhất, thì những họa sĩ trẻ như bạn nên thay đổi như thế nào trong sáng tác để tác phẩm của mình có thể đến với độc giả mà không vấp phải sự kiểm duyệt trong xuất bản?  Theo mình khi tư duy xây dựng tác phẩm, tác giả cần hướng đến nhóm đối tượng thụ hưởng của truyện và có những tinh chỉnh sao cho phù hợp với lứa tuổi ấy, có thể nói tác giả đã đóng đồng thời 2 vai trò: họa sĩ/kịch bản và biên tập viên. Tuy nhiên theo góc nhìn cá nhân, một số tác giả truyện tranh Việt Nam khi làm tác phẩm không có cách làm ấy. Mình nghĩ thay vì chúng ta trách cứ và khi sự đương đầu không có khả thi thì cũng không nên để điều đó tác động đến đam mê của mình, đến công việc sáng tác của mình. Cách tốt nhất là biết làm thế nào để đưa câu chuyện, thông điệp mình muốn truyền tải đến với độc giả sao cho thật phù hợp. Hoàng Gia trong giờ học môn Digital Painting  Quan niệm Truyện tranh chỉ dành cho con nít đọc, bạn nghĩ sao về điều này?  Quan niệm truyện tranh chỉ dành cho con nít đọc là một quan niệm lỗi thời vì hiện nay truyện tranh không chỉ là phương tiện giải trí mà nó còn đóng vai trò giáo dục, truyền thông,… Vì thế truyện tranh hiện nay dành cho mọi lứa tuổi! Hoàng Gia đặt câu hỏi trong Hội thảo Hoạt hình 3D Bạn có thể chia sẻ một chút về định hướng của mình sau khi hoàn thành khóa học sáng tác truyện tranh tại CMA không? Định hướng của mình sau khi hoàn thành khóa học sáng tác truyện tranh tại Viện đó là vận dụng các kiến thức có sẵn kết hợp với nghiên cứu thị trường để tìm hướng đi đúng đắn nhất cho tác phẩm tâm huyết của mình đến gần với độc giả và hạn chế những thiếu sót trong khâu hình ảnh và nội dung nhiều nhất có thể. Hiền Đặng

lớp vẽ truyện tranh cấp tốc khóa 3 10

Sau 9 tháng học, chiều ngày 1/10, Lớp vẽ truyện tranh cấp tốc khóa 3 đã kết thúc bằng buổi tổng kết và triển lãm tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình (164 Nguyễn Đình Chính, Q.Phú Nhuận, TPHCM). Trải qua một quãng thời gian không quá dài nhưng cũng không ngắn, các học viên của lớp vẽ truyện tranh cấp tốc khóa 3 đã được trang bị nhiều kiến thức nền tảng cũng như các kiến thức chuyên sâu về vẽ truyện tranh và kịch bản truyện tranh. Học viên được học vẽ tay cơ bản, rèn luyện kỹ năng vẽ tay, xây dựng bố cục trang – khung, dàn trang truyện tranh… Bên cạnh đó, học viên còn được trang bị những kiến thức về kịch bản, về cách xây dựng nhân vật,… Kết thúc khóa học, Viện Truyện tranh và Hoạt hình tin rằng các bạn học viên đã được trang bị sự tự tin trong từng nét vẽ, trong từng câu chuyện. Và quan trọng hơn, các bạn học viên đã có thể tìm thấy đam mê và cố gắng theo đuổi ước mơ trở thành những họa sĩ vẽ truyện tranh trong tương lai. Chia sẻ về lớp học, cô Lê Hạnh, giảng viên môn Kịch bản đã bày tỏ niềm vui với thành quả của các bạn khi những buổi học kịch bản đã hỗ trợ cho các bạn hoàn thành đồ án. Còn các bạn học viên thì có những tâm sự như thế nào? Cùng lắng nghe những chia sẻ của các bạn học viên sau khóa học này nhé! Chị Nguyễn Thị Thanh Thảo, thành viên lớn tuổi nhất của lớp học đã chia sẻ về con đường đến CMA “Trước kia, mình có có tìm nơi học vẽ, nhưng ở Sài Gòn chỉ có trường luyện vẽ kiến trúc, mĩ thuật thôi, mà chị thì muốn tìm một nơi dạy vẽ có nội dung. Mình cảm thấy mình may mắn, có duyên khi tìm được CMA. Trước đây chị chỉ vẽ theo bản năng, còn bây giờ chị biết vẽ, ít nhất là thỏa mãn được những gì mình nghĩ trong đầu. Mình không cảm thấy muốn khi tới thời điểm này mới đi học vẽ, bởi nghệ thuật thì không phân biệt tuổi tác, chỉ cần có đam mê, sự khổ luyện thì sẽ thành công dù ở độ tuổi nào”. Cô nàng Thụy Vy nhỏ nhắn, ít nói nhưng rất siêng năng, chăm chỉ có những thổ lộ riêng về hành trình học vẽ của mình “Mình cảm thấy rất tự hào về bản thân khi tự vẽ bộ truyện của chính mình. Trước khi học, mình không biết gì về hội họa, chưa biết vẽ nhưng giờ thì mình đã khá lên nhiều. Chín tháng có lẽ chưa đủ, nên mình cần phải cố gắng nhiều hơn, học hỏi nhiều hơn. ” Tuy nhà xa và thời gian năm cuối cấp khá bận rộn nhưng Nguyễn Thục Hân vẫn dành thời gian đều đặn tới lớp học vẽ mỗi tuần. Bạn tâm sự: “Lớp học vào buổi tối nên sau khi học chiều ở trường, mẹ sẽ chở mình đi học. Mình có niềm đam mê vẽ từ lâu, nhưng chưa biết làm gì. Tới năm lớp 10, mình biết đến CMA và đầu năm nay mình mới sắp xếp được thời gian để tham gia học. Mình cảm thấy rất may mắn khi được gia đình ủng hộ, theo đuổi con đường vẽ truyện tranh. Sau khóa học này, mình sẽ tiếp tục nâng cao kĩ năng vẽ và nuôi ước mơ thực hiện bộ truyện tranh của riêng mình”. Kee Zi Sing, cô bạn người nước ngoài và cũng là một trong những thành viên nhỏ tuổi nhất lớp chia sẻ “Lớp học vẽ truyện tranh này vô cùng đặc biệt. Thầy cô thì theo sát từng bài học còn bạn bè đều vui vẻ. Mặc dù thầy có hối mình phải làm bài thật nhanh, nhưng nhờ có thầy mình mới có thể hoàn thành đồ án ngày hôm nay. Mình cảm thấy may mắn khi được gặp nhiều họa sĩ tài năng, có thêm nhiều bạn bè. Mình đang học lớp 12 nên thời gian là vấn đề lớn nhất trong việc học cũng như hoàn thành đồ án cuối khóa. Nhưng với đam mê lớn dành cho truyện tranh nên mình vẫn có thể sắp xếp thời gian và hoàn thành tốt đồ án”. Một số tác phẩm của các bạn khóa 3: [spacer] ĐỒ ÁN TRUYỆN TRANH CUỐI KHÓA (Click vào ảnh để xem toàn bộ chapter) [row] [span10] Truyện tranh Chiến Họa Sư HV. Đỗ Hoàng Lâm Trúc Truyện tranh Biển Lòng HV. Cao Thụy Vy Truyện tranh Me X2 HV. Trần Thị Bảo Trân [/span10] [/row] [row] [span10] Truyện tranh LiLi HV. Nguyễn Thục Hân Truyện tranh MoMo Story HV. Kee Zi Sing [/span10] [/row] [spacer] Hình ảnh buổi tổng kết và triển lãm cuối khóa:     Hồng Vũ – Lâm Huỳnh 

Lễ khai giảng năm học và chào đón khóa 5 Viện Truyện tranh và Hoạt hình 4

Sáng 5/9, Lễ khai giảng khóa 5 và chào mừng năm học mới của Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy – CMA) đã được tổ chức tại cơ sở 146 Nguyễn Đình Chính, Q.Phú Nhuận, TPHCM, mở đầu cho Chuyến tàu của những đam mê được ra khơi và vượt sóng lớn.  Tiếp nối hành trình đồng hành với đam mê của các bạn học viên, Viện Truyện tranh và Hoạt hình tiếp tục trở thành người bạn, điểm đến đáng tin cậy của những bạn có ước mơ trở thành họa sĩ vẽ truyện tranh và làm phim hoạt hình.  Thạc sĩ – Họa sĩ Lê Thắng, Trưởng ngành Viện Truyện tranh và Hoạt hình Mở đầu buổi lễ khai giảng là những chia sẻ của Thạc sĩ – Họa sĩ Lê Thắng, Trưởng ngành Viện Truyện tranh và Hoạt hình về vấn đề học tập tại CMA, khái quát chương trình học ngành truyện tranh và hoạt hình 2D, 3D, tài liệu học tập và những phương pháp để học tốt hơn. Cùng với buổi lễ khai giảng, CMA hân hạnh giới thiệu hai giảng viên mới sẽ là người đồng hành, gắn bó với các bạn trong suốt thời gian học tại Viện, đó là: họa sĩ Nguyễn Thị Thanh Thủy và Thạc sĩ – Họa sĩ Nguyễn Bạch Dương. Một số giảng viên của Viện Truyện tranh và Hoạt hình tại Lễ khai giảng năm học mới:   Thạc sĩ – Họa sĩ Nguyễn Bạch Dương và Họa sĩ Trang Đức Huy   Nhiếp ảnh gia Duy Anh và Họa sĩ Nguyễn Thị Thanh Thủy  Cùng với những chia sẻ, hướng dẫn của các giảng viên, các bạn học viên khóa 5 ngành truyện tranh và hoạt hình cũng có những chia sẻ xoay quanh con đường đến với ước mơ của mình và những dự định trong tương lai. Bạn Phan Thị Hồng Nhung – học viên ngành truyện tranh khóa 5  Bạn Phan Thị Hồng Nhung cho biết “Từ nhỏ mình đã có sở thích vẽ truyện, vẽ tranh. Mình có quen biết với một chị học bên thiết kế đồ họa. Chị cũng có đam mê sáng tác truyện tranh nhưng do thời điểm đó chưa có một cơ sở nào đào tạo ngành nghề này như CMA nên chị đã chọn ngành thiết kế đồ họa. Mình muốn cùng chị lập team sáng tác bộ truyện tranh dành cho đối tượng nữ sinh. Chính vì vậy, mình quyết định chọn Viện, chọn con đường thẳng để đến với ước mơ của mình. Để thực hiện ước mơ này mình đã có kế hoạch là vừa học ở Viện, luyện tập ở nhà và học thêm những kiến thức khác để bổ sung cho ý tưởng của bộ truyện”. Bạn Huỳnh Bảo Ngân chia sẻ “Mình muốn làm phim hoạt hình. Mình muốn làm ra những bộ phim dành cho thiếu nhi, lồng ghép những kiến thức giáo dục đạo đức thay vì qua sách vở. Như vậy thì các bạn nhỏ sẽ dễ dàng tiếp thu hơn. Dù ba mẹ thường hay lo lắng cho tương lai của mình nhưng vẫn quyết định đồng ý và tạo điều kiện cho mình thực hiện đam mê”. Bạn Nguyễn Duy Quang, học viên khóa 5 Đặc biệt, bạn Nguyễn Duy Quang, chủ quán cafe mèo tiết lộ lý do đến với Viện Truyện tranh và Hoạt hình “Cuộc đời của chúng ta rất ngắn. Vậy thì hãy sống với đam mê sở thích của mình đi”. Chia sẻ của Duy Quang đã làm cho các bạn học viên và cả phòng náo nhiệt hơn hẳn. Đó là những chia sẻ đã chạm vào tâm tư, suy nghĩ của tất cả học viên tham gia học tại CMA. Các bạn là những người can đảm lựa chọn sống với đam mê của chính mình. Bởi sống và làm việc vì đam mê chính là hạnh phúc của mỗi người. Bên cạnh đó, CMA cũng dành tặng những phần học bổng đáng quý cho các bạn học viên có kết quả học tập tốt và đóng góp tích cực vào xây dựng hình ảnh của Viện Truyện tranh và Hoạt hình, gồm: Học viên có thành tích học tập cao nhất của từng khóa học Nguyễn Gia Lộc – Học viên Khóa 2 hệ KTV Chuyên ngành Hoạt hình  Mai Thu Hải Ngân – Học viên Khóa 3 hệ KTV Chuyên ngành Hoạt hình Học viên tiêu biểu toàn khóa Nguyễn Thị Hoài Thương – Học viên Khóa 2 hệ KTV Chuyên ngành Truyện tranh  Ngoài ra, các bạn học viên còn tham gia trò chơi giao lưu giữa các khóa nhằm gắn kết tình đoàn kết của tất cả học viên tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình. Hy vọng buổi lễ khai giảng chính là điểm mở đầu cho hành trình thực hiện ước mơ của các bạn khóa 5 và tiếp tục đốt cháy ngọn lửa đam mê của học viên các khóa của Viện Truyện tranh và Hoạt hình. Cùng xem hình ảnh buổi Lễ khai giảng khóa 5 của Viện Truyện tranh và Hoạt hình bạn nhé! Hiền Đặng 

talkshow truyện tranh Nhật Bản và Những điều chưa kể

Sáng 20/8, Talkshow Truyện Tranh Nhật Bản và Những điều chưa kể do Viện Truyện tranh và Hoạt hình tổ chức đã diễn ra ở cơ sở 98 Ngô Tất Tố, Q.Bình Thạnh, TPHCM. Buổi talkshow có sự tham gia của Th.s Nguyễn Hồng Phúc, Cử nhân ngành Nhật Bản học, Thạc sĩ Nghệ thuật chuyên ngành “Nghiên cứu lý luận truyện tranh”, ĐH Kyoto Seika, Nhật Bản. Với kinh nghiệm nhiều năm nghiên cứu, Th.s Nguyễn Hồng Phúc đã mang đến những kiến thức, thông tin thú vị về lịch sử hình thành và phát triển của truyện tranh Nhật Bản. Từ đó, giúp các bạn có thêm những tư liệu, góc nhìn quý giá để ứng dụng vào việc học vẽ và sáng tác sau này. Th.s Nguyễn Hồng Phúc chia sẻ manga gồm có tranh, khung tranh, nhân vật, lời thoại, khung thoại, cách kể chuyện. Đây là khái niệm đã được đúc kết sau những định nghĩa của những nhà nghiên cứu, các tác giả truyện tranh nổi tiếng trên thế giới. Theo Scott McCloud “Manga là những hình ảnh mang tính hội họa hoặc tranh vẽ được sắp xếp có trật tự ý nghĩa và liên kết với nhau”. Còn Kure Tomofusa cho rằng “Manga là những tranh vẽ có cốt truyện được chia nhỏ theo đơn vị là khung tranh”. Không chỉ là một thể loại có tính giải trí, manga còn mang đến những tác động mạnh mẽ cho kinh tế, lịch sử, giáo dục, chính trị, xã hội, văn hóa & du lịch… Đặc biệt, ở thời điểm hiện tại, manga ngày càng phát triển và ảnh hưởng khá lớn đối với truyện tranh thế giới. Th.S Nguyễn Hồng Phúc chia sẻ thông tin về Truyện Tranh Nhật Bản Sau phần chia sẻ về những nghiên cứu thời kỳ lịch sử phát triển của manga, những tác động đối với sự phát triển của Nhật Bản, các bạn tham gia đã đặt ra khá nhiều câu hỏi hay cho khách mời.  Trả lời cho câu hỏi “Mỗi người họa sĩ đều theo đuổi một phong cách khác nhau. Có người theo đuổi phong cách manga. Cũng có người phát triển theo hướng comic. Vậy nếu như em muốn kết hợp giữa phong cách manga và comic thì như thế nào ạ?”, Th.s Nguyễn Hồng Phúc cho rằng “Sáng tạo nghệ thuật là không giới hạn. Tuy nhiên để sáng tạo đạt hiệu quả, người họa sĩ cần phải tìm tòi, nghiên cứu thật kỹ lưỡng. Độc giả không quan tâm bạn bắt chước ai, có phong cách gì. Độc giả chỉ quan tâm đến nội dung mà bạn truyền tải trong truyện. Một lưu ý là khi sử dụng văn hóa – lịch sử của Việt Nam vào trong tác phẩm sẽ làm cho bộ truyện dễ đi vào lòng độc giả, ăn sâu vào độc giả hơn”. Một câu hỏi khá thú vị khác đã được gửi đến khách mời “Em muốn tạo ra một bộ truyện diễn ra ở thế giới ảo, một thế giới ảo tưởng. Như vậy có khó khăn trong việc đưa bộ truyện đến gần với độc giả hay không?” Theo Th.s Nguyễn Hồng Phúc, nội dung của truyện chính là yếu tố quan trọng giúp bộ truyện được độc giả đón nhận dù đó là thế giới thật hay thế giới ảo. Bên cạnh những giải đáp của Th.s Nguyễn Hồng Phúc, chị Nguyệt Anh, một người bạn của Th.s Nguyễn Hồng Phúc đồng thời cũng là người từng nghiên cứu về nội dung truyện tranh Nhật Bản, chia sẻ “Nếu Nhật Bản có thể sử dụng media truyện tranh để tái hiện lại lịch sử thì những họa sĩ Việt cũng có thể sử dụng chính những tư liệu lịch sử của Việt Nam làm ý tưởng cho bộ truyện của chính mình. Lịch sử Việt Nam chính là kho tàng tư liệu quý báu và dồi dào cho các họa sĩ truyện tranh. Nhận thức của tác giả về thời kỳ lịch sử sẽ được truyền tải trong tác phẩm truyện, là những đau đáu của tác giả về thời kỳ lịch sử được tái hiện bằng truyện tranh. Tuy nhiên, các họa sĩ truyện tranh cần lưu ý, sáng tạo xoay quanh cuộc đời nhân vật nhưng vẫn đảm bảo sự kiện lịch sử”. [spacer] [spacer] Ngoài ra, phần trò chơi “Đoán tên truyện tranh” đã mang đến cho các bạn khoảng thời gian cùng nhau nhớ lại những bộ truyện nổi tiếng gắn bó với năm tháng tuổi thơ của mỗi người. Talkshow khép lại nhưng mở ra cái nhìn rõ nét, kiến thức bổ ích cho người tham gia. Đồng thời những chia sẻ của khách mời chính là tư liệu bổ ích cho những bạn trẻ đam mê trở thành họa sĩ vẽ truyện tranh tương lai.  >>> Slide tham khảo: Hiền Đặng

Truyện tranh Nhật Bản và Những điều chưa kể

Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy – CMA) tổ chức Talkshow “Truyện tranh Nhật Bản & Những điều chưa kể” dành cho các bạn yêu thích nghề họa sĩ vẽ truyện tranh và sáng tạo mỹ thuật. Chương trình sẽ cung cấp cho các bạn trẻ yêu thích nghề họa sĩ vẽ truyện tranh góc nhìn tổng quan về truyện tranh Nhật Bản từ lịch sử hình thành, phát triển, cách vận hành ngành công nghiệp truyện tranh Nhật Bản và những tác động của ngành đến với kinh tế, văn hóa, giáo dục Nhật Bản.   THÔNG TIN CHƯƠNG TRÌNH: Talkshow “Truyện tranh Nhật Bản & Những điều chưa kể” Trình bày: Th.S Nguyễn Hồng Phúc Dẫn chương trình: Th.S – Họa sĩ Lê Thắng Thời gian: 9:00 – 12:00 ngày thứ 7, 20/08/2016 Địa điểm: Phòng 603 – cơ sở 1, Viện Truyện tranh và Hoạt hình, 98 Ngô Tất Tố, P.19, Q. Bình Thạnh, TPHCM   NỘI DUNG CHI TIẾT: – Khái quát về lịch sử hình thành và phát triển của truyện tranh Nhật Bản; – Cách vận hành ngành công nghiệp truyện tranh Nhật Bản; – Tác động của truyện tranh đến với kinh tế, văn hóa, giáo dục Nhật Bản; – Các phương pháp đào tạo họa sĩ vẽ truyện tranh tại Nhật Bản và các nước; – Những tố chất, kinh nghiệm, kỹ năng & kiến thức cần có để thành công với nghề; – Thông tin về nhu cầu nguồn nhân lực trong ngành; – Các cơ hội du học chuyên ngành họa sĩ truyện tranh tại Nhật Bản;   GIỚI THIỆU KHÁCH MỜI: Th.S Nguyễn Hồng Phúc – 2009, Cử nhân ngành Nhật Bản học, Đại học Khoa học xã hội & Nhân văn TP. Hồ Chí Minh; – 2015, Thạc sĩ Nghệ thuật, chuyên ngành “Nghiên cứu lý luận truyện tranh”, Đại học Kyoto Seika, Nhật Bản;   Công trình nghiên cứu: – Tháng 3/2014, “Văn hóa truyện tranh Việt Nam – Tổng quan về quá khứ và hiện tại”, đăng trên Tuyển tập “Nghiên cứu truyện tranh quốc tế 4”, Trung tâm Nghiên cứu Truyện tranh Quốc tế Đại học Kyoto Seika. (http://imrc.jp/lecture/2012/06/4.html).   – Tháng 9/2014, “Comics in Vietnam: A Newly Emerging Form of Storytelling” Kyoto Review of Southeast Asia “Comics in Southeast Asia: Social and Political Interpretations” (http://kyotoreview.org/issue-16/comics-in-vietnam-a-newly-emerging-form-of-storytelling/).   – Tháng 3/2015, “Mối quan hệ giữa truyện tranh và văn học nhìn từ việc chuyển thể các tác phẩm văn học – Cụ thể là nghiên cứu việc chuyển thể ‘Tây Du Ký’”, đăng trên Tuyển tập Luận văn Thạc sĩ năm 2014, Khoa nghiên cứu truyện tranh, Đại học Kyoto Seika. [spacer] ĐĂNG KÝ Loading…

bài học kinh doanh từ comic chuyển thể Batman

Siêu phẩm điện ảnh được chờ đón nhất là The Dark Knight Rises đã ra mắt người hâm mộ trên toàn thế giới, hứa hẹn sẽ là quả bom tấn nghệ thuật, phá vỡ mọi kỷ lục doanh thu của năm 2012. Ngoài việc là một siêu anh hùng nổi tiếng bậc nhất thế giới, Batman còn là doanh nhân thành đạt Bruce Wayne với những phẩm chất đáng để học hỏi. >>> Có thể bạn muốn tìm hiểu: Khóa học làm phim hoạt hình 3D 1. Xây dựng ê-kíp làm việc Đây là điểm khác biệt lớn của Batman so với những siêu anh hùng khác. Nếu như những Siêu nhân hay Người nhện thích hành động độc lập thì thành công của Batman có sự hỗ trợ lớn từ ê-kíp làm việc hoàn hảo. Người luôn động viên và tư vấn cho anh là quản gia trung thành Alfred Pennyworth. Anh lại có sự hỗ trợ của những sản phẩm công nghệ tuyệt hảo từ kỹ sư Lucius Fox. Batman còn có thể trao đổi thông tin với đại diện tin cậy của chính quyền là cảnh sát trưởng James Gordon. Chưa kể, bên cạnh anh luôn có người đồng sự tin cậy Robin. Những người đó đã tạo nên sức mạnh tập thể, giúp Batman có thể phát huy tối đa phẩm chất của mình, tạo sức mạnh cộng hưởng lớn cho ê-kíp. Một người luôn hoàn thành tốt công việc chưa chắc đã là một doanh nhân giỏi. Rất nhiều nhân viên cao cấp của các tập đoàn lớn khi tạo lập doanh nghiệp cho riêng mình đều gặp thất bại. Điểm khác biệt lớn của một cá nhân giỏi và một doanh nhân giỏi nằm ở khả năng tạo thành một ê-kíp làm việc quanh mình, tận dụng điểm mạnh của mọi người để tạo thành một sức mạnh tập thể. Trong công việc kinh doanh, ai rồi cũng có lúc phải đối mặt với thời điểm khó khăn. Thậm chí người vững vàng nhất cũng sẽ có lúc nghi ngờ chính bản thân mình. Những người cộng tác tin cậy là chỗ dựa tinh thần lớn lao giúp ta đứng lên từ những cú vấp, mang niềm tin trở lại và từ đó ta có thể gặt hái được thành quả cuộc sống. Doanh nhân luôn thấy mình đơn độc? Hãy học tập Batman, tạo dựng cho mình một ê-kíp làm việc tốt, sự đơn độc sẽ được sẻ chia. 2. Dịch vụ tạo sự tin tưởng Mỗi khi dấu hiệu cầu cứu được chiếu sáng trên bầu trời thành phố Gotham, chỉ một lúc sau Batman sẽ xuất hiện. Mỗi khi cảnh sát Gordon gọi điện, anh sẽ nhấc máy. Anh luôn có mặt khi mọi người cần có sự giúp đỡ của Batman. Có thể nói, về mặt dịch vụ, Batman luôn cung cấp một dịch vụ ổn định và quan hệ khách hàng ở mức hoàn hảo. Người ta thường hay đề cập đến những tố chất đặc biệt của doanh nhân như thông minh, sáng tạo, nhưng một trong những yếu tố hay bị bỏ qua nhất là khả năng làm việc bền bỉ. Thomas Edison trải qua hơn 1000 thất bại trước khi tạo nên bóng đèn điện. Bill Gates say mê viết phần mềm 18 tiếng/ngày khi Microsoft đi những bước chập chững đầu tiên v.v… Sự bền bỉ làm việc sẽ tạo nên dịch vụ tốt. Dịch vụ tốt tạo cho khách hàng niềm tin gắn bó với doanh nghiệp. Trong cuốn sách “Thương hiệu lớn, rắc rối lớn”, nhà quản trị marketing nổi tiếng Jack Trout đã viết: “IBM có thể gặp rất nhiều vấn đề về xây dựng thương hiệu con, định hướng sản phẩm, nhưng có một việc mà Big Blue (tên nick name của IBM) vượt trội so với các đối thủ, đó chính là dịch vụ khách hàng. Bộ phận dịch vụ khách hàng toàn cầu là cứu tinh, giúp cho hình ảnh IBM vẫn luôn duy trì là một doanh nghiệp đáng tin cậy” Khi thế giới công nghệ thay đổi chóng mặt, sự cạnh tranh ngày càng gay gắt thì doanh nghiệp càng cần phải có dịch vụ ổn định để tạo nên niềm tin cho khách hàng. Khi doanh nghiệp cung cấp dịch vụ hậu mãi tốt, chăm sóc khách hàng tốt, giải quyết các vấn đề phát sinh một cách ổn thỏa, người tiêu dùng sẽ có niềm tin vào doanh nghiệp. Niềm tin của khách hàng trong thế giới kinh doanh hiện đại là một trong những bức thành trì bảo vệ doanh nghiệp một cách hiệu quả nhất. Và bất cứ doanh nghiệp nào có được sự tin tưởng của khách hàng, đó sẽ là cốt lõi của thành công trong kinh doanh. 3. Tầm nhìn công nghệ Một trong những yếu tố khiến Batman trở nên đặc biệt cuốn hút chính là nhờ những “đồ chơi” công nghệ độc đáo của anh: điện thoại dơi, đồng phục dơi, phi tiêu dơi, ô tô dơi, xe máy dơi… Những vũ khí công nghệ tối tân chính là điểm tựa để Batman đủ khả năng đối đầu với những địch thủ hùng mạnh. Khán giả yêu thích Batman bởi anh cũng bình thường như tất cả chúng ta. Anh không có sức mạnh ngoài hành tinh của siêu nhân. Anh không thể bắn tơ nhện như người nhện. Anh không có móng vuốt sắc nhọn như dị nhân Wolverine. Quyền lực của Batman đến từ sự khổ luyện và sức mạnh của công nghệ. Công nghệ được sử dụng đúng đắn sẽ trở thành cánh tay nối dài, thúc đẩy khả năng con người. Trong kinh doanh, doanh nghiệp cần phải tận dụng tối đa sức mạnh của công nghệ. Mỗi con sóng tiến đến, đó là khi bộ mặt kinh doanh của thế giới thay đổi. Chúng ta đã trải qua con sóng của ngành công nghiệp và

bạn đã ngồi vẽ đúng cách chưa 11

Chọn một bảng vẽ điện tử để bắt đầu học vẽ cũng có thể so sánh như việc chọn nhạc cụ cho nhạc sĩ. Việc chọn một bảng vẽ phù hợp về cử động học, phù hợp với kích cỡ bàn, tạo sự thoải mái là vấn đề sức khỏe hàng đầu. Một bàn phím và một con chuột rồi thêm một bảng vẽ Đặt 3 thứ lên bàn: Bảng vẽ, bàn phím và chuột thật ra gây hại cho cơ thể bạn, đặc biệt với các họa sĩ vẽ truyện tranh, hoạt hình, thiết kế chuyên nghiệp phải ngồi liền tù tì từ 4 – 8 tiếng trên bàn vẽ. Hướng dẫn dưới đây sẽ giúp bạn tìm được dáng ngồi phù hợp, bảo vệ lưng và tay trong thời gian làm việc dài. Cùng xem những tư thế ngồi vẽ dưới đây có mặt lợi và hại như thế nào đối với sức khỏe của chúng ta nhé. Nếu bạn có một bảng vẽ lớn: (Từ cỡ A4 trở lên) Khi có điều kiện, đa phần chúng ta đều chọn bảng vẽ lớn để thoải mái vẽ, vẽ được chính xác hơn. Tuy thế, một bảng vẽ lớn cũng chiếm nhiều diện tích, tạo sự bất tiện khi bạn phải đặt thêm bàn phím và chuột. Như hình dưới đây. Cánh tay vẽ của bạn sẽ gào thét khi phải với vẽ như thế này Ở hình dưới, do bảng vẽ lớn sẽ khiến tay phải với xa hơn cần thiết, vị trí con chuột cũng không thuận tiện, bạn chỉ có thể xài một trong hai cùng lúc. Tư thế này tạo sự tiện dụng cho tay trái trên bàn phím, nhưng hại tay phải dài lâu. Giải pháp: Hãy ưu tiên cho tay vẽ của bạn vị trí thoải mái nhất có thể Một giải pháp đơn giản là xếp bàn phím chéo sang bay trái, bãng vẽ ở giữa, chuột bên tay phải như hình trên. Trong lúc vẽ, bạn sẽ có sự thoải mái hoàn toàn. Lúc này, tay trái của bạn sẽ bao quát được khu vực phím Alt, Ctrl, Shift và Enter để dùng các câu lệnh tắt. Tuy nhiên, tư thế này kệch cỡm khi bạn chuyển qua đánh bàn phím, quay chéo người sẽ tổn hại đến xương sống. Với những bạn họa sĩ, thiết kế mà cần đánh nhiều chữ, thêm text thì tư thế này là tối kỵ Giải pháp: Dùng ghế xoay hoặc bàn lõm Với một không gian để xoay chuyển, bạn sẽ không phải với hoặc ngồi gượng gạo Một cách dùng thông minh khác là kê bàn phím trên bảng vẽ trong những lúc bạn cần thêm một đoạn text dài dòng, tuy thế, hãy đảm bảo là bàn phím của bạn có đế mềm để không làm hư hại, trầy xước mặt bảng vẽ nhé. Cẩn thận, coi trừng trầy mặt bảng vẽ nhé Vấn đề khác: Dùng với laptop Việc dùng bảng vẽ khổ lớn, đặc biệt với laptop là vô cùng giới hạn, trước sau gì cũng sẽ gây hại cho tay vẽ của bạn. Bảng vẽ nào lớn hơn bề mặt bàn phím của laptop đều có thể gây ra sự phiền toái này. Nếu bạn có một bảng vẽ nhỏ: (Từ cỡ A5 – A4) Bảng vẽ nhỏ gặp ít vấn đề hơn trong việc bày binh bố trận, tuy thế bảng vẽ nhỏ cũng có những vấn đề riêng. Bảng vẽ nhỏ có kích thước từ A4 đến A5. Nhỏ, vẽ sẽ khó chính xác hơn đặc biệt là với màn hình lớn. Một bảng vẽ cỡ A5 sẽ thoải mái sử dụng (sau một thời gian làm quen) cho màn hình độ phẩn giải từ 1280×1024 trở xuống. Các độ phân giải màn hình trên 1680×1050 và 1920x 1050 trở lên sẽ gây cảm giác vẽ khó khăn. Cách ngồi hợp lý: Tay vẽ của bạn được nghỉ ngơi nhiều trong khi tay bàn phím thì linh hoạt di chuyển Như hình trên, bạn có thể thấy thấy nhân vật đang ngồi chéo. Mục đích là để tay vẽ (tay phải) được tựa lên bàn, tạo sự thoải mái và chống mỏi cổ, bàn tay. Trong khi đó tay trái hoạt động ngón tay thì cần điểm tựa là cổ tay để ấn phím thoải mái. Lưu ý: nếu bạn tựa tay vẽ lên bàn, nên tựa cứng xương cùi trỏ hoặc cả cánh tay lên mặt bàn. Tuyệt đối không tựa vào phần thịt trên cùi trỏ, nơi có các dây thần kinh tay quan trọng. Tư thế thoải mái nhất là có bàn lõm giúp bạn dễ dàng đặt cả hai tay thoải mái Tuy thế, vấn đề với ngồi trên laptop cũng không thể giải quyết triệt để. Laptop vẫn là vấn đề nan giải Cách chữa cháy là: Đặt một phần bảng vẽ lên trên mặt laptop, bạn có thể đặt chếch sang bên phải như hình trên. Kết luận Không có cách ngồi hoàn hảo, ít nhiều gì cũng có sự bất tiện. Tuy thế, hy vọng bài viết này giúp các bạn lưu ý được những tổn hại do cách ngồi sai của bạn. >>> Có thể bạn muốn tìm hiểu: Khóa học làm phim hoạt hình 3D Theo Bookbuy.vn Nguồn: http://www.davidrevoy.com/article30/ergonomic-of-graphics-tablets

Andre Franquin

Đối với các thế hệ cuối 8x, đầu 9x chắc đã không ai còn lạ gì nhân vật Marsupilami trong bộ phim hoạt hình cùng tên, nội dung về một con vật giả tưởng trông rất giống loài vượn với bộ lông vàng đốm cùng chiếc đuôi thật dài. Nhưng ít ai biết bộ phim được chuyển thể từ bộ truyện tranh cùng tên nằm trong loạt truyện Spirou và Fantasio rất nổi tiếng của Bỉ. Và André Franquin chính là người họa sĩ đã mang lại thời kỳ hoàng kim rực rỡ cho loạt truyện tranh này. André Franquin sinh ngày 03/01/1924 tại Etterbeek. Mặc dù bắt đầu vẽ truyện tranh từ rất sớm, nhưng lớp học vẽ truyện tranh thực sự đầu tiên của Franquin là ở École Saint-Luc (trường Saint-Luc) bắt đầu vào năm 1943. Tuy nhiên, một năm sau đó, trường học buộc phải đóng cửa do chiến tranh và Franquin chuyển sang làm việc cho CBA.  Tại CBA, ông đã gặp những đồng nghiệp tương lai của mình là Maurice de Bevere (Morris, tác giả của bộ truyện Lucky Luke), Pierre Culliford (Peyo, tác giả của Smurfs), và Eddy Paape. Ba người (trừ Peyo) được Dupuis mướn vào năm 1945 sau sự tan rã của CBA. Franquin bắt đầu vẽ bìa và hình cho Le Moustique, một tạp chí tuần về radio và văn hóa. Ông cũng làm việc cho Plein Jeu, một tạp chí hướng đạo số ra hàng tháng. Trong khoảng thời gian này, Morris và Franquin đã được Joseph Gillain (Jijé) huấn luyện, và sau đó chuyển một phần căn nhà của mình làm xưởng sáng tác cho hai họa sĩ trẻ và Will. Jijé khi đó đang sáng tác nhiều truyện tranh được xuất bản trong tạp chí truyện tranh Le Journal de Spirou, trong đó có loạt truyện nòng cốt Spirou và Fantasio. Nhóm làm việc của ông có tên là La bande des quatre (dịch là “Nhóm Bộ tứ”), họ cùng làm việc với nhau, cùng phát triển một phong cách vẽ mà sau này được gọi là trường phái Marcinelle (Marcinelle là một thị trấn nhỏ ở phía nam Brussels nơi đặt nhà xuất bản Spirou.) Những tác phẩm gắn liền cùng tên tuổi Bước ngoặc đầu tiên của André Franquin chính là được Jijé chuyển lại Spirou và Fantasio, và từ Spirou số 427 phát hành ngày 20/06/1946, chàng trai trẻ Franquin bắt đầu giữ trách nhiệm sáng tác bộ truyện này. Trong suốt 20 năm, Franquin đã sáng tạo lại phần lớn bộ truyện, tạo ra những kịch bản dài hơn, công phu hơn với một loạt các nhân vật hài hước mới. Và một lần nữa phải kể đến nhân vật Marsupilami, được xuất bản lần đầu vào ngày 31/01/1952 trong tạp chí Spirou. con vật này đã trở thành một phần của văn hóa bình dân Bỉ và Pháp, và xuất hiện trên các ấn phẩm truyện tranh, đồ chơi, và từ năm 1989 là một bộ truyện tranh về riêng nó. Nhưng thành tựu lớn nhất của Andre Franquin lại không phải là nhân vật Marsupilami, mà lại đến từ một nhân vật mà ngay từ những giây phút định hướng ban đầu, chỉ dùng để lấp đầy chỗ trống trong tạp chí Spirou. Đó chính là nhân vật Gaston Lagaffe (từ tiếng Pháp gaffe, nghĩa là “ngớ ngẩn”). Vào năm 1957, tổng biên tập Spirou Yvan Delporte gợi ý cho Franquin ý tưởng về một nhân vật mới, Gaston Lagaffe. Ban đầu câu chuyện hài chỉ được sáng tác không nhằm mục đích gì ngoài việc bổ sung cho đầy quyển tạp chí, câu chuyện mô tả những tai nạn xui xẻo và những ý tưởng ngớ ngẩn của một cậu bé văn phòng rảnh rỗi làm việc tại văn phòng tạp chí Spirou, đã thành công ngoài sức tưởng tượng và trở thành một trong những sáng tác nổi tiếng nhất của Franquin. Nhân vật Gaston thường được chào đón như một nhân vật phi anh hùng đầu tiên (một vai chính thiếu tất cả phẩm chất của một anh hùng, nhưng không phải là vai phản diện) trong lịch sử truyện tranh. Căn bệnh trầm cảm tác động đến phong cách của André Franquin  Có thể nói André Franquin là một tượng đài sống cho nhiều thế hệ họa sĩ truyện tranh mới noi theo. Nhưng ít ai ngờ rằng ông đã từng trải qua nhiều thời kỳ trầm cảm nặng nề, đến mức ông phải ngừng vẽ Spirou một thời gian. Nhưng không vì thế mà tài năng của ông bị mai một, chính vì những lần trầm cảm này đã tác động mạnh mẽ đến phong cách của ông. Ông bắt đầu chú trọng vào những quan niệm mới hơn là những câu chuyện hài, như chủ nghĩa hòa bình hay bảo vệ môi trường. Thập niên 1960 là giai đoạn minh chứng cho sự thay đổi rõ ràng trong phong cách của Franquin, với những câu chuyện dài và ngày càng khó hiểu hơn. Mặc dù vậy, chẳng mấy chốc Franquin được xem là bậc thầy không phải bàn cãi của lĩnh vực này, và ảnh hưởng của ông có thể nhận ra trong hầu hết các họa sĩ truyện tranh được Spirou mướn cho đến cuối thập niên 1990. Sự thay đổi cuối cùng, và căn bản nhất trong các tác phẩm của Franquin diễn ra vào năm 1977, khi ông tiếp tục chịu đựng một sự trầm cảm khác và bắt đầu sáng tác bộ truyện Idées Noires (“Những suy nghĩ đen tối”), đầu tiên để cung cấp cho Spirou, Le Trombone Illustré (với những tác giả khác như René Follet) và sau này là Fluide Glacial. Với Idées Noires, Franquin cho thấy khía cạnh u ám, bi quan hơn trong chính bản chất con người ông. Cùng với sự nổi tiếng và chú ý đến từ các nhà phê bình, Andre Franquin đã nhận giải thưởng Grand Prix de la ville d’Angoulême đầu tiên vào năm 1974. Nhiều sách của Franquin đã được xuất bản và được đánh giá là những tác phẩm kinh điển nhất thời đại. Cái chết của Franquin vào năm 1997 ở Saint-Laurent-du-Var đã không nhận được nhiều sự chú ý như Hergé. Tuy nhiên, vào năm 2004, người ta đã

Gosho Aoyama

Ra đời sau comic của châu Âu nhưng manga của Nhật Bản ngày càng trở thành một phần không thể thiếu trong cộng đồng những người yêu thích truyện tranh. Điều gì đã làm cho manga phát triển mạnh mẽ đến như vậy? Thành công của manga chính là nhờ vào những họa sĩ truyện tranh, những tác giả đã tạo ra các bộ manga thu hút và đặc sắc. Cùng tìm hiểu top 20 họa sĩ truyện tranh nổi tiếng nhất Nhật Bản nhé!  1. Eiichiro Oda – One Piece Oda Eiichiro hay còn gọi là Odacchi, là một họa sĩ vẽ truyện tranh người Nhật Bản, hiện đang sáng tác cho nhà xuất bản Shueisha. Là manga bán chạy nhất mọi thời đại với hơn 300 triệu bản in tại Nhật và có doanh thu ăn khách nhất tại Châu Âu, One Piece là tác phẩm đã đưa tên tuổi của Oda đến gần hơn với bạn đọc. Trên số kỷ niệm 30 năm của tạp chí Jump, ông đã nói tác phẩm của Jump mà ông yêu thích nhất đó là Kinniku Man, kế đến là Dragon Ball. Ông cũng là một fan của series Gundam. Oda cũng đang cộng tác thực hiện dòng truyện tranh “DRILL GUNDAM”. 7/11/2004, Oda kết hôn cùng cựu diễn viên Inaba Chiaki. Năm 2015 tác giả Eiichiro Oda và bộ manga One Piece được ghi nhận vào Sách Kỷ Lục Guinness khi là bộ truyện tranh do một tác giả sáng tác có số bản in nhiều nhất thế giới. 2. Akira Toriyama – Dragonball Toriyama Akira sinh ngày 05/04/1955 tại Nagoya, Aichi, Nhật Bản. Ông nổi tiếng với bộ truyện tranh Bảy viên ngọc rồng (Dragon Ball). Nét vẽ của ông có ảnh hưởng từ hai bộ Astro Boy (Osamu Tezuka) và 101 con chó đốm (Walt Disney)   Ông khởi đầu với tác phẩm Wonder Island (1979) được đăng trên Weekly Shonen Jump. Sự nghiệp của ông bắt đầu tỏa sáng với bộ Dr. Slump. Năm 1982, ông giành giải thưởng Shogakukan Manga Award cho bộ truyện này với Giải Manga cho thể loại shounen và shoujo hay nhất năm. Năm 1984, ông cho ra mắt bộ Dragon Ball và tạo nên một cú hích lớn với 35 triệu bản được tiêu thụ tính riêng ở Nhật Bản. Hơn thế nữa, tác phẩm còn lọt vào top truyện bán chạy nhất với trên 500 triệu bản trên toàn thế giới. Ngay cả ở Mỹ và các nước Mỹ Latinh, bộ truyện cũng rất thành công. Trong sự nghiệp của mình, Toriyama có thiết kế cho nhân vật trong series game RPG nổi tiếng Dragon Quest. Trước đó cũng có một game là Chrono Trigger’s cũng đạt được thành công lớn. Một số game khác mà ông có tham gia như Tobal No.1-2, Blue Dragon. 3.Fujiko Fujio – Doraemon Fujiko Fujio là bút danh chung của hai nghệ sĩ manga Nhật Bản. Năm 1987, họ chia tay để theo đuổi con đường sáng tác riêng rẽ và trở thành “Fujiko F. Fujio” v”Fujiko Fujio (A)”. Trong số các tác phẩm của cả hai, tác phẩm được biết đến rộng rãi nhất là Doraemon. Ban đầu, khi bắt đầu sáng tác truyện tranh, cả hai ông đều vẽ cùng nhau dưới bút danh Ashizuka Fujio. Truyện tranh sáng tác của hai ông rất thành công, và đến năm 1960 thì giành được giải thưởng Shogakukan cho 2 manga Susume Robot và Tebukuro Tecchan. Tác phẩm đem lại thành công vang dội nhất cho cả hai ông chính là chú mèo máy Doraemon – một sản phẩm tưởng tượng của thế kỷ 22. Tuy nhiên trên thực tế manga này không hề gây được tiếng tăm gì suốt 3 năm trời cho đến khi anime của nó được phát trên truyền hình. Đến năm 1988, hai ông ngừng hợp tác với nhau, do manga của Abiko chủ yếu dành cho lứa tuổi thanh niên, còn Fujimoto lại muốn hướng tới đối tượng là trẻ em. 4.Masashi Kishimoto – Naruto Kishimoto Masashi sinh ngày 8/11/1974 ở Okayama, Nhật Bản. Ông là một họa sĩ truyện tranh được biết đến qua bộ truyện tranh nổi tiếng thế giới Naruto. Người em song sinh của Masashi, Kishimoto Seishi, cũng là một họa sĩ truyện tranh, tác giả của 666 Satan và Blazer Drive. Tác phẩm đầu tay của Masashi là Karakuri được ông gửi cho nhà xuất bản Shueisha vào năm 1995. Bộ truyện này đã đem về cho ông giải thưởng Hop Step Award hàng tháng của tập san Weekly Shonen Jump và mở ra con đường đầy triển vọng cho ông. Tháng 11/1999, Naruto bắt đầu được đăng trên Weekly Shonen Jump. Naruto vẫn còn được tiếp tục với hơn 45 tập, bán được hơn 71 triệu bản ở Nhật Bản, tập 36 đã bán được hơn 93 triệu bản trên thế giới. Bộ truyện cũng đã được chuyển thể thành hai bộ anime thành công. 5.Naoki Urasawa – 20th Century Boys, Pluto Urasawa Naoki sinh ngày 02/01/1960, là một mangaka của Nhật Bản. Urasawa được biết tới nhiều nhất như là tác giả của nhiều bộ manga trinh thám ly kì nổi tiếng như Master Keaton, Monster, Pluto và 20th Century Boys. Các tác phẩm của Urasawa Naoki đã từng giành được ba giải manga Shogakukan, hai giải thưởng Văn hóa Tezuka Osamu và một giải Manga Kodansha. Năm 2008, nhà văn từng giành giải Pulitzer, Junot Diaz trong bài viết ca ngợi loạt truyện Monster đã đánh giá Urasawa là một “quốc bảo” của Nhật Bản. Dự án manga mới nhất của Urasawa là Pluto, một loạt manga lấy cốt truyện từ tác phẩm nổi tiếng của Tezuka Osamu, Astro Boy. Bộ truyện đã được trao Giải xuất sắc tại Liên hoan Nghệ thuật Truyền thông Nhật Bản 2005 và Giải thưởng văn hóa Tezuka Osamu cùng năm. 6.Takeshi Obata – Death Note Obata Takeshi là một mangaka người Nhật Bản. Ông là đồng tác giả của bộ manga nổi tiếng Hikaru – Kì thủ cờ vây với Hotta Yumi. Ông sáng tác Death

TĐĐV cán mốc 200 tập

Thần Đồng Đất Việt ra đời như một “cuộc phản công” trước sự độc chiếm của truyện tranh nước ngoài trong thị trường truyện tranh Việt Nam. Sau hơn 10 năm với nhiều khó khăn và cố gắng, đến nay Thần Đồng Đất Việt đã ra mắt công chúng 200 tập, đánh dấu một chặng đường dài gắn bó cùng trẻ em Việt Nam. Chặng đường dài đồng hành cùng trẻ em Việt Bộ truyện tranh Thần Đồng Đất Việt (TĐĐV) do công ty Phan Thị phát hành xuất bản tập đầu tiên vào 16/2/2002. Vừa ra mắt công chúng, TĐĐV đã thực sự gây được sự chú ý trong cộng đồng truyện tranh Việt. Nổi lên giữa sự độc chiếm của các bộ truyện tranh nước ngoài, TĐĐV đã cho thấy sự kiêu hãnh và lòng tự tôn khi cố gắng giành lại thị trường cho truyện tranh Việt Nam. 01/02/2005, TĐĐV vinh dự nhận kỷ lục quốc gia “Bộ truyện tranh Việt Nam nhiều tập nhất”. Các hoạt động song song cùng với các tập truyện đã nhận được sự quan tâm của bạn đọc như Lễ hội Rước Trạng ở Khu du lịch Suối Tiên nhằm quảng bá văn hóa – lịch sử Việt và các trò chơi đố vui thú vị. Bên cạnh đó, với mong muốn TĐĐV có thể đến gần hơn với bạn đọc quốc tế, Phan Thị đã phát động cuộc thi chuyển ngữ 5 tập đầu của TĐĐV, với gần 200 bản dịch và 135 thí sinh tham gia.  Bên cạnh yếu tố giải trí, TĐĐV còn lồng vào các câu chuyện tôn vinh văn hóa, truyền thống, tinh thần dân tộc. Điều đó cũng kích thích lòng tự hào dân tộc và lòng yêu nước ở các độc giả nhỏ tuổi, đồng thời giúp các em yêu quý lịch sử, văn hóa nước nhà. Nhiều thế hệ thiếu nhi đã gắn bó với TĐĐV, qua chiều dài hơn mười năm phát triển của thương hiệu này. Qua những câu chuyện, bức tranh vẽ về một nước Việt xưa cũng hiện ra với làng mạc, kinh thành, những người dân hiền lành. Bối cảnh thuần túy Việt Nam gợi lên trong lòng người đọc những xúc cảm thân thương, trìu mến. Ở thời điểm hiện tại, TĐĐV đã đạt mốc 200 tập, tiếp tục đánh dấu là bộ truyện tranh Việt dài tập và thành công nhất Việt Nam. Chính vì vậy, có thể nói TĐĐV là bộ truyện tranh làm thay đổi diện mạo truyện tranh Việt Nam, khơi dậy tài năng của các họa sĩ trẻ với cách vẽ truyện tranh đa dạng. Đặc biệt, qua tạp chí Thần Đồng Đất Việt Fanclub, nhiều bạn trẻ đã thể hiện được tài năng của mình trong lĩnh vực sáng tác truyện tranh và quyết định gắn bó lâu dài với công việc này như Thành Phong, Khánh Dương, nhóm B.R.O… Nhân tập 200, Phan Thị cũng hé lộ “những gương mặt nấp sau cánh gà” khi công bố Quy trình sáng tác TĐĐV trong chuyên mục Câu Lạc Bộ. Bạn đọc sẽ thấy TĐĐV là thành phẩm của một quy trình khép kín mang tính chuyên nghiệp và công nghệ cao. Quy trình tạo nên một vòng tròn khép kín, sản phẩm của người này là nguyên liệu của người kế tiếp trong vòng tròn. Một vòng tròn với 7 vị trí chính. Làn gió mới cho truyện tranh Việt Hàng loạt bài báo đã xuất hiện với những tít bài ấn tượng viết về sự ra đời của bộ truyện tranh TĐĐV trên thị trường truyện tranh Việt vốn bị Nhật Bản, Mỹ, Anh,… lấn át vào thời điểm đó. Ví dụ như “Ừ nhỉ, truyện tranh VN” trên báo Tuổi Trẻ, “Thần Đồng Đất Việt – Bộ truyện tranh được nhiều người đọc” trên báo Người Lao Động, “Ngông… vì trẻ thơ” trên báo Thanh Niên, “Tôi yêu Thần Đồng Đất Việt” trên tập san Thiếu Niên tiền Phong, “Bộ truyện tranh Thần Đồng Đất Việt: Cuộc phản công ngọt ngào” trên phụ trang Báo Sài Gòn Giải Phóng,… Đặc biệt, trong bài “Ngông… vì trẻ thơ” trên báo Thanh Niên có viết “Sự đầu tư táo bạo của những người trẻ tuổi này gợi mở rất nhiều ý tưởng cho những người làm công tác xuất bản, những nhà giáo dục để có nhiều sản phẩm văn hóa đậm bản sắc dân tộc đến với trẻ thơ”. Thật vậy, cô Phan Thị Mỹ Hạnh cùng đội ngũ sáng tạo bộ truyện từ những ngày đầu đã gặp rất nhiều khó khăn về tài chính. Họ đã tìm rất nhiều cách để có thể tìm ra nguồn vốn để cho xuất bản tập đầu tiên của bộ truyện. Và đến tập 4, bộ truyện nhận được sự đón nhận của độc giả, dần dần TĐĐV đã tạo được chỗ đứng nhất định trên thị trường truyện tranh Việt. Tác giả bài báo “Thần Đồng Đất Việt – Cú hích vào thị trường truyện tranh Việt Nam” đăng trên báo Văn Nghệ đã thể hiện sự mong chờ và đặt niềm tin, kỳ vọng vào bộ truyện tranh đầu tiên của Việt Nam “Thần Đồng Đất Việt hy vọng sẽ làm một cú hích thúc đẩy việc phát triển mảng truyện tranh trong nước, một cánh cửa đã mở toang nhưng bấy lâu nay nhiều đơn vị xuất bản còn ngần ngại không dám vào” TĐĐV là bộ truyện tranh VN đầu tiên đáp ứng được cả hai nhu cầu thực tế là giáo dục và giải trí, thông qua việc cung cấp các kiến thức phong phú về lịch sử, văn hóa, nghệ thuật… kết hợp với nét vẽ ngộ nghĩnh, nhân vật đáng yêu, lời thoại dí dỏm, hài hước, lối dẫn dắt câu chuyện đầy kịch tích, thu hút, hấp dẫn… Từ “sức nóng” của bộ truyện TĐĐV, hiện Phan Thị sở hữu hàng loạt bộ sách được yêu thích như các ấn phẩm TĐĐV Khoa học, Mỹ thuật, Toán học, TĐĐV Hoàng Sa Trường Sa, loạt

Dave Gibbons

Sau sự thành công vang dội của bộ phim The Lego Movie, nền văn hoá truyện tranh đối với nền văn hoá của quần chúng cũng bắt đầu có sức ảnh hưởng. “Đặt bút lên giấy là cách để toàn bộ câu chuyện này bắt đầu.” Kể từ khi bắt đầu xuất hiện từ năm 1938, truyện tranh Superman bắt đầu cho loạt truyện tranh hành động mới xuất hiện, những người minh hoạ và vẽ truyện tranh đã có một niềm khao khát mãnh liệt muốn tạo ra những nhân vật siêu anh hùng. Sau đây là danh sách 10 tác giả truyện tranh nổi tiếng nhất mọi thời đại. 1.John Romita Jr Đứng đầu danh sách, đó là John Romita Jr. Ông sinh ra vào ngày 17/08/1956 ở thành phố New York. John Romita Jr nổi tiếng với việc sáng tác ra hai bộ truyện về Người Nhện trong những năm 60 và 70. John Romita Jr đã hợp tác cùng với Roger Stem, và sáng tạo ra nhân vật Hobgoblin và cho nhân vật ấy gặp người nhện trong một trận đánh nhau với Juggernaut. Gần đây, John Romita Jr tiếp tục bắt tay hợp tác với Mark Millar – người đã sáng tác bộ truyện Kick Ass để tiếp tục làm phần tiếp theo của serie truyện tranh Spider Man. Tài năng của Romita Jr thật sự toả sáng, khi ông sáng tạo ra nhân vật IronMan trong loạt truyện “Demon in a bottle”. Nhân vật chính – Tony Stark là một siêu anh hùng – là một nhà tỉ phú về công nghệ thích ăn chơi và đồng thời cũng là một nhà từ thiện. John Romita Jr đã được đề cử cho giải thưởng Will Eisner Comic Industry vào năm 1989 cho nhân vật Daredevil. Ông cùng với Mark Millar – tác giả của Wolverine đã vẽ nhân vật Wolverine trong  lễ kỷ niệm 30 năm của nhân vật này. Ngày 04/05/2012, John kí kết việc phát thảo nhân vật và 50 giờ làm việc để quyên tiền cho Quỹ Ung thư Trẻ em Candleighters của Nevada. 2.Brian Bolland Brian Bolland được sinh ra ở Butterwick, Lincolnshire, vào ngày 26/03/1951. Mặc dù trong thời gian này, truyện tranh của Mỹ đã không xuất hiện ở Anh cho đến năm 1959. Bolland là một sinh viên nghiên cứu về thiết kế đồ họa và Lịch sử Nghệ thuật trước khi tìm được việc làm đầu tiên của ông vào năm 1972 trong một bộ truyện tranh Nigeria gọi là “POWERMAN”. Sau đó, ông bắt đầu làm việc bằng việc vẽ minh họa cho tạp chí Oz và sau đó tạp chí Time Out, ông đã tìm được một công việc khác vào năm 1977 đó là công việc thiết kế cho 2000AD và Judge Dredd. Sự hợp tác giữa huyền thoại Brian Bolland và Alan Moore dẫn đến sự ra đời của một trong những hình ảnh mang tính biểu tượng – The Joker. Bolland luôn nhận được những nhận được lời khen từ đồng nghiệp, khi ông làm bất kỳ nhân vật DC Comics nào. Một trong những sự lựa chọn của ông dẫn đến việc sản xuất ra tác phẩm truyện tranh “Batman: The Killing Joke”. Cuốn sách xuất bản năm 1988, sáng tác của nhà văn huyền thoại Alan Moore. Cuốn sách khám phá nguồn gốc của Joker và được xem như là câu chuyện gây tranh cãi nhất trong Batman.  Tác phẩm nghệ thuật của ông có ảnh hưởng lâu dài. “The Killing Joke” có ảnh hưởng nhiều đến vai diễn của Heath Ledger khi được đề cử giải Oscar trong vai Joker của bộ phim “The Dark Knight” sau khi nghiên cứu một bản sao của cuốn tiểu thuyết đồ họa như là tài liệu tham khảo. Brian Bolland đã đạt được giải thưởng đầu tiên của mình là giải “Best Newcomer” của Hiệp hội Strip vào năm 1977. Ông tiếp tục đạt tổng cộng ba giải thưởng Eisner và ba giải thưởng Harvey. Ông gần đây đang làm làm việc trong “Dial H for Hero” của Comic DC. 3.Will Eisner Will Eisner được sinh ra ở Brooklyn vào năm 1917 và qua đời vào 03/01/2005. Ông nổi tiếng là một trong những người có nhiều đóng góp quan trọng  và được yêu thích trong thế giới truyện tranh. Ông được ca ngợi là “cha đẻ của tiểu thuyết đồ họa”. Được sử dụng như một loại hình tiếp thị đầu tiên cho Eisner  “A Contract with God” trong sự nghiệp thiết kế năm 1978. Ông bắt đầu là một họa sĩ truyện tranh cho báo New York của Mỹ. Eisner sau đó chuyển sang làm bên “Wow, What A Magazine!”. Vào năm 1935, ông bắt đầu viết và vẽ truyện tranh. Tác phẩm nổi tiếng nhất của ông là “Sprite” đã được xuất bản lần đầu vào năm 1940 và đã trở thành bộ phim hành động trực tiếp trong năm 2008. Will Eisner từng dạy vẽ truyện tranh tại trường “Visual Arts” ở New York. Nhiều người trong số các nhà thiết kế hàng đầu hiện nay thực sự là những sinh viên của ông.Giải thưởng “Eisner Awards” mang tên ông đã được thành lập vào năm 1988 và được tổ chức mỗi năm tại Comic-Con ở San Diego. 4.Jim Steranko Jim Steranko được sinh ra vào ngày 11/05/1938 tại Reading, Pennsylvania, Mỹ. Ông quan tâm đến nghệ thuật từ khi còn rất sớm. Thời niên thiếu, ông đã thu thập các lon và chai để quyên tiền cho việc sáng tác truyện. Tác phẩm truyện tranh đầu tiên của ông là Harvey Comics, sau đó ông có cơ hội gặp gỡ với Stan Lee, và Stan Lee đã cho ông công việc đầu tiên hết sức quan trọng tại Marvel.  Steranko đã thành lập nhà xuất bản của riêng mình “SuperGraphics” vào năm 1969. Hiện nay, ông đang làm công việc xuất bản, thiết kế nhân vật cho truyện tranh và làm đồ chơi về các nhân vật đó. Steranko đã

Viện truyện tranh và hoạt hình khai giảng khóa 3

Bạn đừng nói rằng “Tôi không thể” nếu như chưa thử qua. Bạn cũng đừng bảo “Tôi không dám” nếu bạn không muốn thực hiện nó. Bạn hãy thử một lần sống đúng với những gì bạn muốn, làm tất cả mọi thứ để sống với đam mê của mình. Và bạn ơi, nếu làm được như vậy, bạn là một người hạnh phúc.   Buổi lễ khai giảng đặc biệt dành riêng cho khóa 3 Sáng 21/4, Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy – CMA) đã chào đón các bạn học viên khóa 3 với buổi khai giảng đặc biệt mang tên “Lễ Nhập Viện”. Một câu chuyện mới bắt đầu với những học viên khóa 3 của Viện Truyện tranh và Hoạt hình. Thạc sĩ Lê Thắng chia sẻ về phương pháp học tập tại CMA Đã qua 3 đợt tuyển sinh nhưng với mỗi đợt, Viện Truyện tranh và Hoạt hình đều có cảm giác hào hứng và hồi hộp mỗi khi được chào đón các bạn đến Viện, trở thành người bạn đồng hành trên bước đường thực hiện ước mơ của bạn.  Giới thiệu bản thân  Các bạn tân học viên khóa 3 đều có những câu chuyện riêng về bản thân. Có bạn gác lại chuyện học ở trường đại học để đến với ước mơ của mình. Có bạn quyết định chọn học làm phim hoạt hình tại CMA sau khi trải qua khóa học ở một trung tâm khác tại TPHCM. Một số bạn khác tạm gác công việc hiện tại để theo đuổi lý tưởng. Và đặc biệt hơn cả, có những bạn đến từ những mảnh đất xa xôi trên khắp đất nước như Phú Yên, Đà Nẵng, Cao Bằng,… để hội tụ tại TPHCM và mang niềm tin đặt tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình. Cùng nhau tham gia trò chơi  Bạn nghĩ chúng tôi chỉ biết học vẽ? Chúng tôi còn có thể làm nhiều thứ hơn  Hòa nhập cùng các bạn khóa trước Mỗi học viên đều có xuất phát điểm khác nhau nhưng họ đều có chung mục tiêu và ước mơ đó chính là được sống với đam mê của bản thân. Khoảng cách địa lý không cản được bước chân đến thành công của những họa sĩ trẻ đầy tiềm năng. Đam mê không thể “chết” ở một nơi làm việc, học tập không phù hợp với bản thân. Tất cả những câu chuyện của các bạn khóa 3 đều có thể gom chung trong một từ ĐAM MÊ. Có đam mê các bạn mới dám từ bỏ những công việc đang làm hàng ngày để đến với ước mơ cháy bỏng của mình. Có đam mê các bạn mới mạnh mẽ đến với Viện Truyện tranh và Hoạt hình dù có xa xôi, cách trở. Với đam mê đó, Viện Truyện tranh và Hoạt hình tin rằng bạn đã sẵn sàng đương đầu với mọi khó khăn trên con đường thực hiện ước mơ. Có trải qua gian khổ, người ta mới có thể gặt hái những “quả ngọt” mà mình đã gieo trồng từng ngày qua. CMA không chỉ đơn giản là trường học. Chúng tôi còn là một gia đình  Đến với ngày Khai giảng, các bạn tân học viên khóa 3 chỉ mang đến “đam mê”, “niềm tin” mà các bạn dành cho nghề, dành cho Viện Truyện tranh và Hoạt hình. Nhưng đối với Viện, chúng tôi chỉ cần bạn vẫn còn vẹn nguyên đam mê và niềm tin trên con đường đầy chông gai phía trước. Chỉ cần bạn đam mê, tin tưởng, Viện sẽ cùng bạn thực hiện ước mơ của bản thân. Chào mừng khóa 3 gia nhập Viện Truyện tranh và Hoạt hình! Chào mừng học viên khóa 3 gia nhập đại gia đình CMA  Hiền Đặng  

sách phối cảnh góc quay của Tây Âu và Nhật Bản

Không gian trong truyện tranh Sau một thời gian dài đấu tranh với những định kiến sai lạc, cách hiểu của 2 từ “truyện tranh” ở Việt Nam đã dần được thay đổi và trả lại đúng với giá trị của nó: truyện tranh là một bộ môn nghệ thuật thực thụ. Thật ra, ở các quốc gia phát triển như Nhật hay Mỹ, truyện tranh từ lâu đã được chú trọng và phát triển như một loại hình nghệ thuật đại chúng, dành cho tất cả mọi lứa tuổi, mọi ngành nghề chứ không chỉ dừng lại ở phạm vị hẹp “truyện tranh là cho trẻ em” như chúng ta từng ngộ nhận. Cũng như hầu hết các ngành nghệ thuật khác, truyện tranh là tấm gương phản ánh lại chính thế giới mà chúng ta đang sống. Người làm truyện tranh phải hiểu rõ thế giới thực tại xung quanh, để chuyển nó lên trang truyện, một cách chân thực và sống động nhất có thể. Vì thế, không gian thị giác mà độc giả tiếp nhận được khi họ thưởng thức một tác phẩm truyện tranh cũng chính là thế giới hình ảnh trong đời thực mà họ tương tác mỗi ngày. Đi ngược lại dòng chảy của lịch sử, khi mà ống kính máy ảnh chưa được phát minh, cách con người quan sát thế giới còn rất hạn chế.Những trang truyện tranh giai đọan này thường có không gian rất đơn giản, chân phương tựa như cách mà họa sĩ quan sát cuộc sống bằng mắt thường. Không gian trong truyện tranh ở giai đoạn sơ khai chịu ảnh hưởng rất nhiều từ không gian 1 điểm tụ của hội họa phương tây và không gian phối cảnh kỵ mã của hội họa phương đông. Điều này là phù hợp với thị hiếu hình ảnh của công chúng thời bấy giờ. Chōjū-jinbutsu-giga, tác phẩm manga được xem là cổ xưa nhất của Nhật Bản, với không gian phối cảnh kỵ mã của hội họa phương đông Khi máy quay phim ra đời, cũng là giai đoạn sơ khai của nghệ thuật nhiếp ảnh và điện ảnh, thì chúng ta đã biết quan sát thế giới qua một cách khác: ỐNG KÍNH. Với kỹ thuật ghi lại hình ảnh bằng camera, người tiếp nhận nghệ thuật đã có điều kiện tiếp xúc với những góc nhìn lạ mà họ ít có dịp được chứng kiến trong đời thực: góc nhìn từ cao xuống (bird view) như cách một con chim nhìn xuống mặt đất, góc nhìn từ dưới lên (worm view) như cách một con kiến nhìn lên bầu trời… Những góc nhìn lạ mắt này đã làm phong phú thêm vốn kinh nghiệm về hình ảnh của khán giả, đồng thời góp phần tạo ra những hiệu ứng hình ảnh hỗ trợ đắc lực cho nội dung câu chuyện. Với tư cách là một ngành nghệ thuật lấy cuộc sống làm chất liệu sáng tác, ngành truyện tranh và không gian của nó không thể thờ ơ với kỹ thuật quay camera, phát minh có tính bước ngoặt khai sinh ra điện ảnh và nhiếp ảnh. Ứng dụng và phát triển các góc máy độc, lạ, hấp dẫn, đa dạng… là một yêu cầu và nhiệm vụ đối với người họa sĩ truyện tranh, thế nhưng để các góc máy đó phát huy hết khả năng, thì người xây dựng cần phải hiểu được đối tượng tiếp nhận hình ảnh là ai. Truyện tranh ngày nay đã có sự phân hóa rất cao, phục vụ cho rất nhiều nhóm độc giả với lứa tuổi, giới tính, sở thích… rất khác nhau. Thế nên mới có chuyện không gian dành cho độc giả nhí của Doraemon, Ninja loạn thị… sẽ khác với không gian “khủng bố” dành cho độc giả 16+ của Iron man, Spider man…Với lứa tuổi nhỏ, độc giả nhí sẽ thích những không gian với góc máy đơn giản, lấy cắt cảnh là toàn cảnh hoặc trung cảnh, với nhân vật hiện ra giống như những gì mà các em thấy được ở đời thực. Những cảnh cận quá mạnh, quá gắt có thể làm cho các em sợ hãi. Ngược lại, nếu độc giả ở độ tuổi trưởng thành, những góc máy cơ bản như mắt nhìn sẽ không đủ “thỏa mãn” tâm lý và thị hiếu của những người đã có trải nghiệm thị giác dày dạn. Việc nắm bắt đầy đủ các khía cạnh khác nhau của vấn đề tạo dựng không gian sẽ giúp nâng tầm cuốn truyện tranh, đưa nó đến gần hơn với độc giả thụ hưởng, bảo đảm khả năng thành công cho bộ truyện. Doraemon, một bộ truyện tranh Nhật Bản nổi tiếng với độc giả nhỏ tuổi Việt Nam. Thành công của bộ truyện có đóng góp không nhỏ của góc quay phù hợp với tâm lý của trẻ em.        Tangled – Công chúa tóc mây, truyện tranh của Hãng Disney, được chuyển thể từ bộ phim hoạt hình nổi tiếng của Hãng này, với các khuôn hình có không gian đậm chất điện ảnh: nhìn từ trên cao xuống hoặc dưới lên Một trang truyện tranh điển hình của Hãng Marvel. Những cách bố trí góc quay mạnh mẽ như thế này rất phù hợp với thị hiếu thưởng thức của các fan yêu thích phim/truyện hành động Vì nhiều lý do, độc giả Việt Nam chưa có điều kiện tiếp cận với các tác phẩm truyện tranh cho người lớn của các đại gia truyện tranh phương tây như Marvel, D.C Comic, Walt Disney… Đây là những hãng lớn có bề dày kinh nghiệm trong lĩnh vực điện ảnh, hoạt hình… nên không gian trong các tác phẩm của họ thực sự là những chuẩn mực về bố cục và sắp đặt không gian. Ở đó, những góc máy được tính toán cẩn thận. Ở đó, các góc máy luôn luôn

top 10 họa sĩ truyện tranh marvel

Marvel Publishing, Inc – thường gọi là Marvel Comics, hoặc ngắn gọn là Marvel, công ty chuyên xuất bản truyện tranh và các phương tiện thông tin liên quan. Hiện nay, Marvel là nhà xuất bản truyện tranh lớn nhất tại Mỹ, vượt xa đối thủ cạnh tranh lâu năm – DC Comics. Marvel sở hữu nhiều nhân vật siêu anh hùng nổi tiếng như Spider-Man, Iron Man, X-Men, Wolverine, Hulk, Fantastic Four, Captain America, các nhân vật phản diện như Doctor Doom, Green Goblin, Magneto, Galactus, Red Skull…Hầu hết các nhân vật của Marvel đều hiện diện trong thế giới gọi là Marvel Universe, với bối cảnh là các thành phố có thật như New York, Los Angeles và Chicago. Dưới đây là top 10 họa sĩ vẽ truyện tranh từng làm việc tại Marvel – những người được cho là chưa bao giờ thất bại trong việc khiến cả thế giới sững sờ, yêu thích, ngưỡng mộ. Hơn thế nữa, họ chính là yếu tố chính làm nên thành công vang dội của Marvel. [spacer] 10. Tim Bradstreet: [spacer] Năm 1990, cùng với sự nổi tiếng của quyển Dragon Chiang, Tim Bradstreet được biết đến với vai trò họa sĩ trang bìa. Tim Bradstreet gây ấn tượng với bằng nét vẽ gan góc, mạnh mẽ, ông sử dụng sự đối lập tuyệt đối để làm nổi bật tác phẩm của mình. “Noir”, “MAX”, “Welcome Back, Prank” là những phiên bản trang bìa gốc trong series Punisher (Kẻ trừng phát) đã khiến người hâm mộ không thể ngừng nhắc đến tên ông trong suốt những năm về sau. [spacer] 9. Steve McNiven: [spacer] Steve McNiven là hoa sĩ truyện tranh người Canada. Khởi nghiệp tại công ty giải trí truyện tranh GrossGen, nổi tiếng với series Meridinan, Sigil và Mystic. Khi Steve McNiven bắt đầu làm việc cho Marvel, tên của ông bắt đầu được đặt bên cạnh sự thành công của các tác phẩm “bom tấn”: Spider – Man (Người Nhện), Wolverine (Người Sói), The Fantastic Four (Bộ tứ siêu đẳng) và Captain America (Biểu tưởng của nước Mỹ). [spacer] 8. Jae Lee: Jae Lee – họa sĩ truyện tranh người Mỹ gốc Hàn, được biết với các tác phẩm minh họa truyện như Hellshock, The Inhumans và The Dark Tower: Gunslinger Born, Batman, Before Watchmen, DarknessL Prelude, The Incredible Hulk, X-Factor,…Jae Lee làm việc ở nhiều đơn vị khác nhau: Marvel, DC Comics, Image Comics. [spacer] 7. David Finch: Năm 1994, David Finch khởi nghiệp tại Image Comics với series Cyberforce. Năm 2002, David Finch bắt đầu làm việc tại Marvel, trong khoảng thời gian 8 năm, David Finch đã minh họa cho hàng loạt các ấn phẩm như: Avengers, Ultimate X-men và Moon Knight. David nổi tiếng với cách tạo hình các nhân vật cơ bắp rắn chắc, khỏe mạnh. Hình tượng “Wonder Woman” đã gắn liền với tên tuổi của David Finch. [spacer] 6. John Buscema: [spacer] John Buscema là họa sĩ truyện tranh lựa chọn phong cách cổ điển, phong cách của sự cường điệu, phóng đại. Ông cũng chính là một trong những họa sĩ chủ chốt của hãng Marvel. John Buscema Được biết đến là người đã chăm chút tạo hình cho các nhân vật trong tác phẩm: The Avengers, The Silver Surfer, Fantastic Fourm, Thor, Tarzan, Conan the Barbarian,… [spacer] 5. John Romita Sr và con trai: [spacer] [spacer] John Romita Sr. sinh năm 1930, sau loạt truyện Famous Funnies phát hành vào năm 1949, Romita bắt đầu trở thành đối tượng mà các nhà sản xuất muốn cộng tác. The Amazing Spider-Man được xem là tác phẩm “để đời” của ông. Một số bộ truyện tranh nổi tiếng có sự đóng góp của ông: Black Panther, Dare devil, Dazzler, The Amzing Spider-Man, Avengers, Eternals, Ghost Rider, Heroes for Hope,… Con trai ông – John Romita Jr. cũng là một họa sĩ truyện tranh tài năng. John Romita Jr. tham gia vẽ các tác phẩm như Thor, X-Men, Iron Man và Daredevil,… [spacer] 4. Jack Kirby: [spacer] Jack Kirby sinh năm 1917, tên thật là Jacob Kurtzberf là biên tập viên kiêm họa sĩ truyện tranh. Jack Kirby thường được vinh danh là bộ mặt của Marvel trong thời điểm hiện tại. Không có gì là quá đáng khi cho rằng, nếu không có Jack Kirby thì cũng chẳng có Hulk, Thor, Captain American, X-men, Fantastic Four, hoặc Avengers. Sau khi qua đời ở tuổi 76, tên ông được vinh dự đặt cho giải thưởng Kirby Awards và Jack Kirby Hall of Fame. [spacer] 3. Todd McFarlane: [spacer] [spacer] Vào những năm 1980, sự xuất hiện của Todd McFarlane được ví như một ngôi sao của Marvel. Sự nổi tiếng của Todd McFarlane gắn liền với sự xuất hiện của Venom – kẻ ác “khổng lồ” oanh tạc các bản xếp hạng doanh thu thế giới. Spawn – bộ truyện đình đám ra đời sau khi tách khỏi Marvel để kinh doanh riêng đã trở thành một “quả bom” cho thị trường truyện tranh. Khi doanh số Spawn đạt mức 17 nghìn bản cho 1 tập, cũng là lúc McFarlane đứng ở đỉnh cao nhất của sự nghiệp. Ngày nay, Todd Mcfarlane được biết đến là người sáng lập McFarlane Toys, kiêm chủ tịch công ty Image Comics. [spacer] 2. Steve Ditko: [spacer] [spacer] Nếu bạn là một fan hâm mộ cuồng nhiệt của “Spider-Man” thì chắc chắn phải cảm ơn họa sĩ Steve Ditko – người được xem là cha đẻ của nhân vật này. Bên cạnh Spider-Man, Steve Ditko đã tham gia trong việc sản xuất các tác phẩm nổi tiếng không kém: Amazing Adventures, World of Fantasy, Speedball, Phantom, Rom Spaceknight, Marvel Super Heroes, Strangge Tales. [spacer] 1. Alex Ross: [spacer] [spacer] Trong cuộc đời của mình, Alex Ross từng vẽ rất nhiều nhân vật anh hùng, và ông cũng xứng đáng trở thành một trong số họ. Những nhân vật được vẽ một cách sống động như

Deadpool 4

Deadpool, bộ phim siêu anh hùng đầu tiên và được mong chờ nhất năm 2016. Dựa trên một anti-hero độc đáo nhất của Marvel Comics, Deadpool kể về câu chuyện của một cựu lính đánh thuê thuộc biệt đội Special Forces là Wade Wilson. Anh ta đã chịu một thí nghiệm điên cuồng làm tăng khả năng hồi phục lên siêu cấp và thay đổi cả bản tính thành Deadpool. Được trang bị khả năng mới cùng với tính cách hài hước đen tối, Deadpool sẽ săn lùng kẻ đã phá hoại cuộc đời của mình”. Sau một thời gian khá dài “nhá hàng”, mới đây các nhà làm phim đã chính thức tung ra đoạn trailer cùng poster mới nhất về dự án phim về siêu anh hùng Deadpool như một quà dành tặng các fan hâm mộ vào đúng vào dịp Giáng sinh vừa qua. Cũng như trailer đầu tiên, đoạn trailer mới này được chia thành phiên bản red-band với phong cách “siêu bựa” đặc trưng của Deadpool và một phiên bản green-band khác nghiêm túc hơn. Trong đoạn trailer, các nhà làm phim đã hé lộ quá trình cùng những kí ức đau khổ của nhân vật Wade Wilson (do nam diễn viên Ryan Reynolds thủ vai) trước khi trở thành siêu anh hùng Deadpool bất tử như ngày nay. Bên cạnh đó, đoạn trailer còn gây ấn tượng với nhiều cảnh quay độc đáo, những cảnh hành động thót tim của các nhân vật phụ như Colossus và Negasonic Teenage Warhead. Theo nhiều fan hâm mộ thì điều làm nên thương hiệu và hình ảnh của Deadpool không phải là khả năng bất tử, không phải là kĩ năng chiến đấu mà chính là ở cái mồm không ngừng hoạt động của anh chàng lúc nào cũng trong trạng thái “tưng tửng” này. Thú vị hơn, trước khi ra mắt đoạn trailer này, bộ phim cũng liên tục không ngừng tung ra hàng loạt poster mang phong cách hài hước nham nhở theo đúng bản chất của gã dị nhân lắm mồm này. Bên cạnh đó, hãng phim 20th Century Fox cũng đã chính thức xác nhận rằng Deadpool sẽ có phiên bản dành riêng cho các rạp IMAX và hứa hẹn sẽ khiến cho não của bạn nổ tung. >>> Tìm hiểu thêm: Lớp học vẽ truyện tranh chuyên nghiệp Deadpool được đạo diễn bởi Tim Miller cùng các biên kịch Rhett Reese và Paul Wernick. Phim ra mắt tại Việt Nam vào ngày 12/02/2016 và đã tạo nên những thành công rất lớn về doanh thu phòng vé. Link trailers:

Xmen Apocalypse 2

X-Men: Apocalypse – một trong những phim bom tấn được trông chờ nhất vào năm 2016 vừa tung đoạn trailer kịch tính hé lộ tình tiết trong phim. Bộ phim lấy bối cảnh vào những năm 1980, khi loài người bắt đầu thông cảm và đón nhận sự có mặt của các dị nhân. Tuy nhiên, sự trỗi dậy đầy bạo lực của gã dị nhân bất tử Apocalypse báo hiệu một cuộc đại chiến không khoan nhượng cùng tương lai đầy tăm tối sắp đổ ập xuống cả hai giống loài. Giáo sư X buộc lòng phải tập hợp tất cả những người đột biến hùng mạnh nhằm ngăn chặn dã tâm của kẻ vĩ cuồng này. Ngoài ra, chân tướng của nhân vật phản diện chính – dị nhân cổ đại Apocalypse (Oscar Issac) cũng phần nào được hé mở. Theo đó, dị nhân cổ đại tiết lộ rằng xuyên suốt lịch sử loài người, hắn đã vào vai những “vị thần” trong các nền văn hóa khác nhau như Ra, Thánh Christina, Yahweh… Điều này cũng rất hợp lý, khi trong nguyên tác truyện tranh của Marvel, tên độc tài này sở hữu công nghệ giúp hắn trở nên bất tử, Apocalypse cũng là kẻ đứng đằng sau nhiều sự kiện trọng đại của nhân loại như việc hình thành Kim tự tháp, đại dịch Cái chết đen hay Cuộc Thập tự chinh đẫm máu. Tuy chỉ kéo dài khoảng 2 phút nhưng đoạn trailer khiến người hâm mộ mãn nhãn với những kỹ xảo miêu tả cảnh thảm họa, chiến đấu hoành tráng giữa hai phe. Theo đạo diễn Bryan Singer tiết lộ :”Phim sẽ làm sáng tỏ nguồn gốc thực sự của X-Men và là sự khởi đầu cho một điều hoàn toàn mới”. >>> Tìm hiểu thêm: Lớp học vẽ truyện tranh chuyên nghiệp X-Men: Apocalypse do 20th Century Fox sản xuất, dự kiến khởi chiếu vào ngày 27/ 5/2016. Link trailer:

Batman vs Superman: Dawn Of Justice là phần tiếp theo của Man of Steel (2013). Phim sẽ có sự tham gia của Henry Cavill, Amy Adams, Laurence Fishburne, Gal Gadot, Jesse Eisenberg, Ray Fisher và Jeremy Irons. Nội dung phim được tóm tắt như sau: Vì lo sợ những hành động không kiểm soát được của một siêu anh hùng với sức mạnh thần thánh, vị hiệp sĩ mạnh mẽ và đáng gờm nhất của thành phố Gotham sẽ đối đầu với biểu tượng được tôn sùng nhất của thành phố Metropolis. Trong khi đó, thế giới đang phải vật lộn với những người hùng mà họ thực sự cần. Batman và Superman sẽ phải chiến đấu với nhau, trong khi một mối đe dọa nữa lại nổi lên và đẩy nhân loại vào một tình thế nguy hiểm hơn bao giờ hết. Được biết đoạn trailer mới nhất của bom tấn siêu anh hùng được chờ đợi trong năm 2016 ra mắt ở sự kiện giải trí Comic Con, San Diego (Mỹ) hôm 11/7/2015. Sau 2 ngày được chia sẻ trên YouTube, trailer dài 3 phút này thu hút 14,95 triệu lượt xem và tạo cơn sốt trong cộng đồng người yêu điện ảnh. Trailer phim mở đầu bằng lời thoại đầy khiêu khích: “Hôm nay là ngày sự thật được phơi bày”. Tiếp theo là những cảnh phim đen tối, u ám đi cùng những lời thuyết minh như: “Ác quỷ không xuất phát từ dưới địa ngục mà sa xuống từ trên trời”. Thế giới khắc nghiệt và u tối của phim mở đầu bằng những tòa nhà chọc trời bị đánh sập, kéo theo thảm họa. Nhân loại đang đứng trên bờ vực bởi cuộc chiến giữa hai siêu anh hùng thuộc hai thế lực thù địch. Trong khi Superman (Siêu Nhân) bị chất vấn bởi liên minh bảo vệ thế giới, Batman (Người Dơi) tìm cách tiêu diệt Superman, gây chiến tranh tàn khốc. Siêu nhân nữ Wonder Woman lần đầu lộ diện dưới ánh chớp và bay lượn trên đống đổ nát. Bộ phim bom tấn này có ngân sách ít nhất trên 200 triệu USD được chỉ đạo bởi nhà làm phim nổi danh Zack Snyder. Đạo diễn cho biết hình ảnh và chủ đề của Batman v Superman: Dawn of Justice mang màu sắc tương tự The Dark Knight Returns của tác giả truyện tranh – Frank Miller – nhưng cốt truyện phim mới là nguyên gốc. Batman v Superman: Dawn of Justice quy tụ dàn sao đình đám Hollywood gồm Ben Affleck, Henry Cavill, Amy Adams, Jesse Eisenberg và đặc biệt là Hoa hậu Israel 2004 – Gal Gadot. Batman v Superman: Dawn of Justice dự kiến ra mắt ở Bắc Mỹ ngày 25/3/2016. [spacer] Link trailer:

chinh sua anh thanh manga

Bài viết này sẽ “mách” bạn cách thức “hô biến” những bức ảnh người thật thành những nhân vật manga sinh động và dí dỏm. Điều đầu tiên bạn cần có là phần mềm photoshop đã được cài đặt vào máy. Thứ hai là tấm hình “đắt giá” nhất của bạn, và nhớ là file ảnh phải có chất lượng thật tốt nhé. Còn bây giờ thì chúng ta bắt tay vào thực hiện thôi nào. Bước 1: Mở file ảnh gốc bằng phần mềm photoshop Sau đó, bạn tiến hành nhân đôi layer Background bằng tổ hợp phím Ctrl + J hoặc vào Layer -> Chọn Duplicate Layer Bước 2: Tiếp theo tìm đến bộ lọc Filter – Liquify. Trước khi bắt tay vào thực hiện, bạn cần phải chú ý mình nên làm gì để tạo ra một hình ảnh có phong cách manga. Nếu thường xuyên xem manga, bạn sẽ dễ dàng nhận ra đặc điểm của một nhân vật là mắt to, mũi nhỏ với một khuôn mặt “bánh bao” và cằm nhọn, thon. Đây chính xác là những gì bạn cần phải thực hiện với bộ lọc Liquify, lời khuyên là bạn nên dùng brush size lớn khi tiến hành, vì hình của bạn có độ phân giải cao, nếu dùng size brush quá nhỏ có thể khiến một số vị trí không đều nhau. Công cụ trong Liquify được sử dụng nhiều tại bài hướng dẫn gồm: Bloat Tool giúp cho mắt to hơn, Pucker Tool làm mũi và miệng nhỏ lại, Forward Warp Tool thay đổi vị trí mũi và làm gọn cằm, Reconstruct Tool cho phép khôi phục hình dạng ban đầu nếu gặp sai sót. Bước 3: Bắt đầu với việc chỉnh sửa đôi mắt Như đã nói ở trên, bạn cần phải dùng kích cỡ brush lớn để chỉnh sửa chính xác hơn. Tuy nhiên bao nhiêu là đủ? Điều đó còn tùy thuộc vào độ phân giải của bức ảnh. Ở đây, tốt nhất bạn nên cho kích cỡ brush lớn hơn mắt của nhân vật trong ảnh. Bên phải cửa sổ làm việc có thiết lập cho Brush (kích thước, mật độ…). Khi sử dụng công cụ Bloat Tool giúp làm to mắt, mỗi lần click chuột trái lên mắt tại cùng một vị trí, bạn sẽ thấy kích thước con mắt tăng dần lên đồng thời tròn đều ra. Ngoài ra, để thuận tiện hơn bạn có thể nhấn phím tắt “]”; giảm kích thước Brush nhấn phím tắt “[”. >>> Tìm hiểu thêm: Khóa học vẽ truyện tranh chuyên nghiệp – con đường tốt nhất để thành công với nghề họa sĩ truyện tranh Bước 4: Chỉnh sửa phần miệng. Để miệng của nhân vật trông giống như manga, cần phải khiến cho chúng nhỏ và thanh mảnh. Để thực hiện điều này, bạn sử dụng công cụ Pucker Tool, tăng kích thước sao cho lớn hơn miệng của nhân vật. Thiết lập Brush Rate khoảng 30, Brush Density khoảng 50. Bắt đầu “đánh” vào phần góc môi và phần trung tâm. Tiếp tục, bạn dùng công cụ Forward Warp Tool để click và kéo các góc của miệng, làm chúng hẹp và thanh thoát hơn. Bước 5: Xử lý cho mũi nhỏ hơn (Thực hiện tương tự phần miệng và mắt). Nếu đến bước này, bạn đã hoàn toàn cảm thấy hài lòng về mắt và môi, lời khuyên là bạn nên làm thêm một động tác nữa trước khi bắt tay vào chỉnh sửa phần mũi, đó là Duplicate Layer thêm một lần nữa để phòng trường hợp gặp rắc rối trong chỉnh sửa. Với chiếc mũi, bạn dùng kỹ thuật giống như khi dùng với miệng để làm mũi thanh mảnh hơn. Dùng Forward Warp Tool tùy ý để có thể cân chỉnh vị trí và lúc này bạn cần thêm size brush nhỏ để chỉnh sửa chi tiết ở sát mắt và mũi được chính xác. Bước 6: Tạo hình cho phần đầu nhỏ hơn Các bạn nên dành thời gian trau truốt, giúp phần nửa dưới của đầu nhỏ hơn và tròn, phần cằm thì nhọn hơn. Công cụ gồm Forward Warp Tool, dùng Brush với kích thước lớn để di chuyển các bộ phận trên khuôn mặt. Cố gắng giữ được hình dạng của tóc, không làm chúng quá lớn nếu không muốn lộ khuyết điểm. Muốn tránh điều này, bạn hãy giảm thông số Brush Density xuống thấp cho phù hợp. Tip cho bạn là khi đã ưng ý với kết quả, bạn nên dùng Spot Healing Brush để xóa những khiếm khuyết trên khuôn mặt của nhân vật nếu có. Hãy nhớ rằng, cứ sau mỗi bước làm, bạn nên nhân đôi layer đó lên một lần sẽ giúp bạn yên tâm hơn trong mỗi bước tiếp theo. Bước 7: Retouch để có một bức hình lung linh hơn Đến đây thì phần chỉnh sửa khuôn mặt căn bản đã hoàn thành, nhưng để hình của bạn trông có vẻ “manga” hơn cần có sự trợ giúp từ hiệu ứng màu sắc. Bạn có thể giảm nhẹ độ đậm của màu sắc bằng cách dùng: Channel Mixer trong Layer > Adjustment Layer với Opacity vào khoảng 45. Sau đó mở Color Balance trong Layer > Adjustment Layer > Color Balance, bạn tăng thêm một chút vàng cho kênh Midtones và Highlights, một chút xanh Cyan cho kênh Shadows. >>> Có thể bạn quan tâm: Lớp học làm phim hoạt hình 3D theo định hướng điện ảnh Bước 8: “Đánh bóng” đôi mắt Bước này sẽ khiến cho đôi mắt thêm phần long lanh và thu hút sự chú ý của người xem, đồng thời nhằm che khuất những khuyết điểm khác (nếu có). Tạo ra một layer mới nằm trên cùng (phím tắt Ctrl + Shift + N). Vào Edit > Fill, thiết lập thông số tương ứng. Kích hoạt công cụ Dodge Tool và Burn Tool Bạn

Bộ truyện Harry Potter của nhà văn JK Rowling đang được chuyển thể thành truyện tranh tại Nhật Bản – đất nước mà ngôi trường Hogwarts và thế giới pháp thuật có vẻ như vẫn còn giành được sự hâm mộ cuồng nhiệt. ‘Thương hiệu’ Harry Potter đã trở nên cực kì nổi tiếng tại Nhật kể từ khi tập phim chuyển thể đầu tiên ra mắt vào năm 2001. >>> Có thể bạn quan tâm: Lớp học vẽ truyện tranh chuyên nghiệp Doanh thu phòng vé, lượng tiêu thụ sách cao kỉ lục cùng với đó là một công viên giải trí mang tên Harry Potter đã chứng minh sức hút của bộ truyện này chưa hề có dấu hiệu hạ nhiệt tại xứ sở hoa anh đào. Cũng trong tuần này, mẹ đẻ của Harry Potter – nữ văn sĩ JK Rowling – đã chọn một hòn đảo xa xôi tại miền Nam nước Nhật làm địa điểm cho một trong bốn ngôi trường pháp thuật quốc tế. Thế nhưng giờ đây câu chuyện phiêu lưu đậm chất Anh này đã được mang một diện mạo mới rất ‘Nhật Bản’ với việc phát hành một series truyện tranh về Harry, Hermione Granger, Ron Weasley và nhiều nhân vật khác. 13 nhân vật, gồm cả Hiệu trưởng trường Hogwarts – cụ Albus Dumbledore, Giáo sư Snape và Hedwig – con cú của Harry, đều do một công ty thiết kế của Nhật kết hợp với xưởng phim Sochiku sáng tạo nên. Bộ truyện tranh sẽ chỉ được bán tại Nhật với sự cho phép của Warner Bros. Một bộ sưu tập gồm 13 tập hồ sơ tương ứng với 13 nhân vật, với hình nhân vật đại diện ở bìa trước và các bản vẽ về bốn nhà Hogwarts ở bìa sau, đã được bày bán trên mạng vào tháng trước. Các sản phẩm khác như con dấu cao su, huy hiệu và móc khóa sẽ sớm có mặt trên thị trường. Các nhân vật trong Harry Potter dưới bàn tay của các họa sĩ Nhật đều sỡ hữu những đặc điểm cơ thể đặc trưng của truyện tranh Nhật như: mái tóc sáng bóng, đôi mắt to quá cỡ và bàn chân bé xíu. Trang Kotaku và nhiều trang khác cũng nhấn mạnh rằng sớm muộn gì các fan của Harry Potter cũng sẽ ‘kêu gào’ nhà sản xuất phải cho ra mắt một series truyện tranh hoàn thiện hay thậm chí là cả một bộ phim hoạt hình hẳn hoi trong tương lai gần. ‘Thương hiệu’ Harry Potter tiếp tục gặt hái những thành công khổng lồ tại Nhật Bản, dù đã 15 năm kể từ ngày công chiếu phần phim đầu tiên – Harry Potter và Hòn đá Phù thủy. Tại Nhật, cả bảy tập phim đã thu về hơn 893 triệu đô la Mĩ và thu hút hơn 78 triệu người đến rạp. Thêm vào đó, ‘Harry Potter và Hòn đá Phù thủy’ cũng chính là bộ phim ăn khách thứ tư mọi thời đại tại xứ sở mặt trời mọc. Năm 2007, thủ đô Tokyo đã được chọn làm nơi công chiếu mở màn phần 5 ‘Harry Potter và Mệnh lệnh Phượng Hoàng’, cùng với đó công viên giải trí ‘The Wizarding World of Harry Potter’ (tạm dịch: Thế giới Pháp thuật của Harry Potter) đã được mở cửa tại Universal Studios Japan ở Osaka vào tháng 7 năm 2014 và đã ghi nhận số lượng kỉ lục du khách ghé thăm. Ngay cả cách trừng phạt đối thủ theo kiểu phù thủy cũng được Nhật viện dẫn trong các hoạt động ngoại giao. Vào năm 2014, đại sứ Nhật Bản tại Anh, ông Keiichi Hayashi, đã so sánh Trung Quốc giống như Chúa tể Voldemort trong suốt quá trình tranh chấp về chủ quyền biển đảo và lịch sử chiến tranh với Bắc Kinh. Đó chính là đòn đáp trả của ông tới người cùng cấp bên phía Trung Quốc, ông Liu Xiaoming – đại sứ Trung Quốc tại London – người trước đó đã mô tả Yasukuni* – ngôi đền chiến tranh gây tranh cãi của Nhật tại Tokyo – là “kiểu như Trường Sinh Linh Giá, đại diện cho phần u tối nhất của linh hồn (Nhật Bản)”. *Yasukuni: Đền Yasukuni là nơi thờ phụng những người lính tử trận vì đã chiến đấu cho Thiên hoàng. Hiện nay, đền Yasukuni trở thành một địa điểm gây tranh cãi không chỉ trong xã hội Nhật Bản và cả ở một số quốc gia đã từng bị Nhật Bản xâm lược vì trong 2.466.532 người lính trên có cả những người tham gia lực lượng phát xít Nhật và những tội phạm chiến tranh trong Chiến tranh thế giới thứ hai. (Theo Wikipedia Việt Nam) Tú Uyên (theo The Guardian)

Phác họa khối và cơ bắp của cơ thể người rất cần thiết cho tạo hình nhân vật. Để phác họa một cách chính xác và theo ý muốn của mình, người học vẽ bắt buộc phải có một chút kiến thức về y học, cụ thể là giải phẫu học.  Việc phác họa cơ bắp không hề dễ, bởi lẽ từng bộ phận đều chứa hàng chục, hàng trăm chi tiết khác nhau về cấu trúc. Hơn nữa, xương và cơ bắp là những cơ quan chức năng quan trọng của con người, vị trí của chúng thay đổi theo từng cử động của cơ thể. Điều này gây khó khăn cho việc phác họa chúng. Trong quá trình dạy vẽ tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình, học viên ngành truyện tranh, hoạt hình được học bộ môn Vẽ người – Human Sketch từ học kỳ thứ 3, sau khi đã trải qua các bộ môn vẽ cơ bản khác Xương, cơ bắp là gì? Để phác họa một cách chính xác nhất, chúng ta cần phải trả lời được câu hỏi “cơ bắp là gì?”. Cơ bắp được cấu tạo từ “sợi”. Cơ bắp và xương chịu trách nhiệm trong việc giúp con người di chuyển, hành động bằng cách gắn chặt với xương và dây gân hoặc dây chằng. Vì thế, bất cứ một cử động nào của bạn đều là “thành quả lao động’ của cơ bắp và xương. Xác định rõ ràng cấu trúc, chức năng của loại cơ bắp bạn muốn phác họa. Từng vị trí trên cơ thể người sẽ hiện hữu một loại cơ bắp khác biệt. Thậm chí nếu cùng một loại cơ bắp thì khi “giúp sức” cho cơ thể hoạt động, chúng sẽ thay đổi những cách khác nhau.  Quan sát hai bức ảnh trên bạn sẽ dễ dàng thấy được, cùng một loại cơ bắp, cùng một vị trí, nhưng khi thay đổi góc nhìn thì nó trở thành ba bức phác họa khác nhau hoàn toàn. Cách tốt nhất để phác họa một cách chính xác đó là vẽ từ mô hình hoặc hình ảnh của người thật. Song song đó là nghiên cứu các cuốn sách thiên về giải phẫu học. Khi bắt đầu vẽ, hãy quan sát chức năng cơ bản của hầu hết các cơ bắp trên cơ thể con người. Khi nói đến cánh tay và chân, và ngay cả những động tác sử dụng cả cơ thể. Có rất nhiều loại cơ bắp trên cơ thể của bạn. Chúng không hoạt động độc lập, thậm chí sẽ “phối hợp” một cách “đối nghịch” với nhau. Ví dụ: Các cơ bắp ở phía ngoài bàn tay ( mu bàn tay) giúp ngón tay căng ra, còn các cơ bắp phía bên trong thì giúp ngón tay cong lại. Tiến hành nào ! Bước 1: Đầu tiên hãy vẽ một hình tròn làm ngực nhân vật. Vẽ một hình oval nối vào phía trên hình tròn và một hình tam giác ở phía dưới hình tròn, hai hình mới vẽ phải nối liền với ngực bằng một đường thẳng ngắn. Chúng là đầu và vùng xương chậu của nhận vật. Tiếp theo vẽ hai đường thẳng dọc xuống bắt đầu từ vùng xương chậu, dùng hai đường thẳng nhỏ đánh dấu xương đầu gối của nhân vật. Vẽ một đường vòng cung cho để làm cánh tay, sau đó vẽ vào đó hai hình tròn tương ứng với bàn tay. Bước 2: Làm nhạt bớt một số đường vẽ ở bước 1, như trong hình dưới đây. Sau đó, vẽ một hình ngũ giác cho phần đầu. Nối ngực và phần xương chậu bằng 4 nét vẽ, đồng thời tạo cho phần ngực dạng khối lục giác. Bước 3: Đầu tiên hãy vẽ cơ bắp ở hai bắp tay, bắp chân của nhân vật. Chú ý nối phần cơ bắp vừa vẽ vào các phần còn lại. Bắp tay nối vào phần đầu. Bắp chân thì nối vào vùng xương chậu. Có một điều bạn thật sự phải cẩn thận khi vẽ cơ bắp ở tay, đó là phần cơ bắp phía trên vai cần chia làm hai phần. Một đại diện cho bắp tay, một là phần cơ bắp ở vai. Cơ bắp ở chân thì dễ dàng hơn, hãy phác họa chúng như một ngôi nhà, nhưng nhớ chú ý đến vị trí và kích thước của chúng. Bước 4: Giờ thì bắt đầu hơi phức tạp rồi nhé, hãy bắt đầu với cơ bắp ở chân trước, vẽ cẳng chân bằng hai đường gấp khúc, sau đó vẽ một hình tam giác cho bàn chân. Đến cơ bắp ở tay, lần này sẽ có khá nhiều nét khác nhau, hãy cẩn thận nhé. Bật mí một mẹo nhỏ cho bạn, đó là hãy vẽ bàn tay trước. Như thế bạn sẽ không phải lo lắng về sự tương ứng về kích thước của các cơ bắp. Tiếp đó vẽ một đường gợn sóng thể hiện mặt trong cẳng tay, vẽ một góc rộng cho phần ngoài cẳng tay và cùi chỏ. Bước 5: Phù !!! Phần bên ngoài cơ bản đã xong rồi, giờ chúng ta bắt đầu vẽ vào bên trong nhé. Hãy bắt đầu từ phần ngực của nhân vật. Hãy vẽ một đường thẳng từ cổ xuống phần xương chậu. Sau đó thêm vào các đường vẽ có dạng giống chữ “w”. Cuối cùng hãy dùng hai đường gấp khúc và một đường tròn cho ổ bụng. Bước 6: Tập trung nhé, sắp hoàn thành rồi này. Bắt đầu với những đường cong phía dưới cánh tay, sau đó đến bắp tay. Hãy chú ý liên kết các đường cong vừa vẽ với những đường vẽ ở ngực, cẳng tay trước đó. Phần chân thì đơn giản hơn nhé, chỉ cần vẽ hai đường thẳng dạng chữ “x” lớn. Bước 7: Đây là đoạn “tiền kết thúc”

10 lợi ích khi học tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình

[spacer] + Menu (click thu gọn) 1. Khai phóng trí tuệ – tự do sáng tạo 2. Miễn thi năng khiếu 3. Đào tạo theo nhu cầu doanh nghiệp 4. Tổng thời lượng học tập dài gấp đôi chương trình Đại học 5. Phương pháp giảng dạy, giáo trình độc quyền & duy nhất 6. Tự tay làm ra tác phẩm, phát hành toàn quốc ngay trong quá trình học 7. Nhiều chương trình kết nối quốc tế 8. Thực hành trên bảng vẽ điện tử 9. Học bổng & các chính sách học phí 10. Việc làm ngay trên ghế giảng đường & sau khi tốt nghiệp [spacer] 1. Khai phóng trí tuệ – tự do sáng tạo: – Với vai trò là đơn vị tiên phong nghiên cứu, đào tạo nguồn nhân lực chất lượng cao tại Việt Nam, Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy – CMA) xây dựng chương trình học đa dạng theo từng lộ trình cụ thể để học viên có thể phát huy tốt nhất trí tuệ, năng lực sáng tạo với nhiều phong cách khác nhau. [spacer] 2. Miễn thi năng khiếu: Khác biệt hẳn với nhiều trường, trung tâm đào tạo đang hoạt động, Viện Truyện tranh và Hoạt hình quan niệm năng khiếu chỉ chiếm 1% thành công, 99% còn lại nằm ở quá trình rèn luyện chăm chỉ của học viên. Chính vì vậy, học viên đăng ký học tại Viện sẽ không phải thi năng khiếu đầu vào. >>> Tìm hiểu thêm: Chỉ tiêu tuyển sinh 2018 [spacer] 3. Đào tạo theo nhu cầu doanh nghiệp: Chương trình đào tạo của Viện được thực hiện dựa theo nhu cầu nhân lực thực tế của các doanh nghiệp đang hoạt động trong ngành công nghiệp sáng tạo tại Việt Nam. Theo nhu cầu nhân lực đó, Viện thường xuyên tổ chức các buổi gặp gỡ, họp chuyên môn giữa giảng viên và đại diện doanh nghiệp để cải tiến chương trình, phương pháp giảng dạy sao cho phù hợp nhất. Hiện tại, học viên theo học tại Viện với thời lượng 40 – 48 giờ/tuần và áp lực bài tập như các họa sĩ thực thụ đang làm việc bên ngoài. Những trải nghiệm thực tế ngay trên giảng đường sẽ giúp học viên không phải bở ngỡ khi làm việc chính thức. [spacer] 4. Tổng thời lượng học tập dài gấp đôi chương trình Đại học: Đặc thù đào tạo dựa theo nhu cầu doanh nghiệp, thời lượng học tập tại Viện là một thử thách đối với bất kỳ học viên yêu thích các ngành nghề này. Cụ thể, thời lượng dành cho các bộ môn tại Viện từ 5300 – 6400 tiết học liên tục chưa kể thời gian tự học và thực hiện các bài tập về nhà. Đặc biệt, đối với một số bộ môn quan trọng đặc biệt với nghề như Basic Sketch, Human Anatomy, Human Drawing, Animal Drawing, Phối cảnh, Khoa học màu sắc… tùy theo mức độ tiếp thu kiến thức của học viên, Viện sẽ có phương pháp điều chỉnh, tăng thêm thời gian học để học viên có đủ thời gian “thẩm thấu”. Học viên sẽ không phải đóng thêm bất kỳ khoản phí nào cho thời gian học tập bổ sung này. [spacer] 5. Phương pháp giảng dạy, giáo trình độc quyền & duy nhất: Phương pháp giảng dạy thực tế theo nhu cầu doanh nghiệp, không hàn lâm, nặng tính nghiên cứu như môi trường đại học. Giáo trình tại Viện được chuyển giao kinh nghiệm và nâng cấp liên tục từ các doanh nghiệp, trường đối tác như: Phan Thị, Osaka Sogo College, Nippon Design…Bên cạnh đó, đội ngũ giảng viên tại Viện ngoài thời gian giảng dạy sẽ tập trung vào việc biên soạn giáo trình chuyên ngành với gần 150 đầu sách tham khảo từ căn bản đến chuyên sâu. [spacer] [spacer] [spacer] 6. Tự tay làm ra tác phẩm, phát hành toàn quốc ngay trong quá trình học: Sở hữu những tác phẩm, sản phẩm thực tế được công chúng đón nhận luôn là thách thức với các trường Đại học. Ngược lại, việc sáng tạo tác phẩm và xuất bản ngay trong quá trình học tập là tiêu chí hàng đầu của học viên tại Viện. Song hành cùng với quá trình học tập, Viện hỗ trợ học viên trong việc phát triển ý tưởng, hình thành kịch bản và tiến đến việc xuất bản một tác phẩm hoàn chỉnh. Học viên được hỗ trợ hoàn toàn miễn phí và không phải lo lắng các vấn đề khác như: Truyền thông, in ấn, phát hành… [spacer] 7. Nhiều chương trình kết nối quốc tế: Viện Truyện tranh và Hoạt hình khuyến khích học viên gửi tác phẩm tham dự các cuộc thi quốc tế để cọ xát và học tập kinh nghiệm từ các đồng nghiệp nước ngoài. Bên cạnh các cuộc thi quốc tế, Viện thường xuyên tổ chức các buổi giao lưu, gặp gỡ các trường, chuyên gia nước ngoài để tạo điều kiện du học, việc làm đa dạng cho học viên. [spacer] 8. Thực hành trên bảng vẽ điện tử & Phòng học chuyên dụng: Sau 02 – 03 học kỳ rèn luyện các kỹ năng học vẽ tay, học viên sẽ được thực hành và làm việc trên hệ thống bảng vẽ điện tử với cấu hình mạnh mẽ nhất hiện tại. Việc học trên bảng vẽ điện tử sẽ giúp học viên gia tăng năng suất lao động khi làm việc chính thức tại các doanh nghiệp. Theo một nghiên cứu của Phan Thị – đối tác giảng dạy ngành truyện tranh tại Viện, “làm việc trên bảng vẽ điện tử giúp tăng năng suất lên đến 20 lần so với vẽ tay thông thường”. [spacer] [spacer] PHÒNG HỌC CHUYÊN DỤNG CHO HỌA SĨ: [spacer] 9. Học bổng & Các chính sách học phí:

Gần 30 năm đã trôi qua, từ những giai đoạn đỉnh cao từ năm 1986 – 1990 của truyện tranh nội Việt Nam. Cho đến giai đoạn 1990, khi truyện tranh của nước ngoài bắt đầu xâm nhập thị trường Việt Nam. Thì truyện tranh luôn giữ được phần lớn vị trí trong tiềm thức của người trẻ thời bấy giờ. Truyện tranh dành trở thành món ăn tinh thần không thể thiếu trong đời sống văn hoá thời hiện tại. Người viết bài này, sẽ đưa bạn về lại những quãng thời gian tuổi thơ, thời mà truyện tranh bắt đầu dần trở thành một món ăn tinh thần không thể thiếu. 1. Dũng sĩ Hesman: Các bạn trẻ giai đoạn cuối 8x, đầu 9x chắc ai cũng biết bộ truyện tranh quen thuộc này. Là một bộ truyện của Hoạ sĩ Hùng Lân làm từ năm 1992 đến năm 1996. Bốn tập ban đầu, Hoạ sĩ Hùng Lân phóng tác từ phim hoạt hình Voltron – Defender of the Universe của Nhật. Những tập truyện sau, hoạ sĩ tự sáng tác dựa trên tuyến nhân vật có sẵn và sáng tạo thêm một số nhân vật khác. Bộ truyện cũng giữ kỷ lục “Bộ truyện tranh dài tập nhất của Việt Nam” trong suốt 16 năm cho tới khi kỷ lục bị phá bởi bộ truyện Thần đồng Đất Việt. Bộ truyện cũng đã được đón nhận qua nhiều thế hệ độc giả trẻ tại Việt Nam, con số phát hành có lúc lên đến 160.000 bản một tập. Đây là bộ truyện rất thành công của Họa sĩ Hùng Lân. [spacer] 2. Cô Tiên Xanh: Cùng thời với Dũng sĩ Hesman, cũng có một bộ truyện tranh không thể không nhắc tới, đó là truyện tranh Cô Tiên Xanh (1991) của tác giả Kim Khánh. Mỗi tập truyện là một câu chuyện xoay quanh về cuộc sống bình dị, kèm trong đó những bài học về làm người. Thông qua bộ truyện, tác giả Kim Khánh truyển tải những thông điệp về giá trị đạo đức, giá trị sống và các kỹ năng ứng xử trong xã hội tới các độc giả nhỏ tuổi. [spacer] 3. Thần đồng Đất Việt: Mặc dù đây là bộ truyện “sinh sau đẻ muộn” nhưng mình vẫn xếp ở vị trí thứ ba. Bởi đây cũng là một câu chuyện nổi tiếng do chính người Việt tạo ra. Qua đây, mình muốn tôn vinh về nghề làm truyện tranh, một nghề dần dần được mọi người có cái nhìn thiện cảm hơn. Bộ truyện được phát triển bởi Công ty Phan Thị – đối tác chuyển giao công nghệ, kinh nghiệm đào tạo cho Viện Truyện tranh và Hoạt hình. Ra đời sau, nhưng sức hút của bộ truyện không thể không phủ nhận. Cho tới thời điểm người viết bài này, bộ truyện đã lên tới con số 196 tập, nhưng đọc giả dẫn dành rất nhiều tình cảm cho bộ truyện. Không chỉ vậy, Thần Đồng Đất Việt còn có thêm những phiên bản khác như Thần Đồng Toán Học, Thần Đồng Mỹ Thuật, Thần Đồng Đất Việt Hoàng Sa Trường Sa. [spacer] 4. Doraemon: Doraemon, cái tên từng quen thuộc với hầu hết mọi lứa tuổi ở Việt Nam. Không chỉ trẻ em mới mê Doraemon mà ngay cả người lớn cũng mê mẩn bộ truyện này. Doraemon là bộ manga và anime của tác giả Fujiko F. Fujio sáng tác năm 1969. Nhưng mãi đến năm 1992, độc giả Việt Nam mới được tiếp cận bộ truyện. Bộ sách lập tức thành sự kiện của ngành xuất bản Việt Nam năm 1992 khi chỉ sau một tuần, bốn tập truyện Doraemon (mỗi tập 108 trang) đã bán hết 40.000 bản. Bộ truyện được coi là một trong những bộ truyện xuất sắc nhất của manga thập niên 1970 và 1980. Ở Nhật Bản, Doraemon cùng với Pokémon đều là những biểu tượng văn hóa được đông đảo người Nhật yêu thích. [spacer] 5. Thám tử lừng danh Conan: Nếu nói Doraemon là bộ truyện dành cho thiếu nhi, Meitantei Conan (Thám tử lừng danh Conan) là bộ truyện dành cho người lớn, đặc biệt là những ai thích tiểu thuyết trinh thám, phá án. Bộ truyện xuất hiện vào tháng 1/1994 trên tuần san Shōnen Sunday của Shogakukan, thời điểm lên ngôi của manga trinh thám sau khi loạt truyện Thám tử Kindaichi ra mắt. Tác giả Gosho Aoyama đã lấy cảm hứng cho câu truyện của mình từ Arsène Lupin, Sherlock Holmes, và loạt phim về samurai của Akira Kurosawa. Trong số những bộ manga dài nhất Nhật Bản, Thám tử lừng danh Conan đứng ở vị trí thứ 22 với gần 900 chương đã được phát hành. Tập đầu tiên bộ truyện từng ba lần xuất hiện trong danh sách top 10 bán chạy ngay sau khi ra mắt. [spacer] 6. Nữ hoàng Ai Cập: Tiếp nối sự thành công của manga những năm đầu, cũng không thể không kể đến bộ truyện Nữ hoàng Ai Cập. Mặc dù ra đời cũng rất lâu, từ năm 1976 nhưng cho đến nay, bộ truyện vẫn giữ một vị trí đặc biệt trong lòng đọc giả. Cho đến nay, bộ truyện đã ra hơn 72 tập và chưa có ý định dừng lại. Tính tới năm 2006, bộ truyện đã bán được 36 triệu bản tại Nhật, trở thành truyện tranh shōjo bán chạy thứ 3 kể từ trước tới nay. Hiện tại bộ truyện ở Việt Nam dừng lại tại con số 71, tập 72 trở đi chỉ có bản tiếng Nhật. Mặc dù đã ngưng xuất bản hơn 10 năm nhưng đọc giả Việt Nam vẫn háo hức được biết kết quả câu chuyện của vị Nữ hoàng Ai Cập. [spacer] 7. Dragon Ball – Bảy Viên Ngọc Rồng: Mặc dù không rầm rộ như những tựa truyện ở trên, những Dragon Ball vẫn có một chỗ đứng lớn trong tâm trí đọc giả Việt

Shigeru Mizuki

Cộng đồng yêu mến truyện tranh Nhật khắp thế giới vô cùng thương tiếc trước sự ra đi đột ngột của Mangaka (họa sĩ vẽ truyện tranh) Shigeru Mizuki. Từ trần vào ngày 30/11/2015, hưởng thọ 93 tuổi, họa sĩ Shigeru Mizuki được  biết đến với biệt tài vẽ quái vật rất sinh động và đầy đủ chi tiết. Cố họa sĩ truyện tranh Nhật Bản – Shigeru Mizuki Mizuki Productions, đại diện phát ngôn của ông thông báo tin buồn và cho biết ông từ trần do suy nội tạng. Trước đó một tháng, Shigeru Mizuki đã phải trải qua hàng loạt cuộc phẫu thuật trước khi trút hơi thở cuối cùng do té ngã và bị chấn thương đầu. Mizuki được rất nhiều thế hệ nghệ sĩ ngưỡng mộ, sức ảnh hưởng và danh tiếng của ông không dừng ở phạm vi Nhật Bản mà lan tỏa ra toàn cầu với những bức vẽ mang đậm dấu ấn cá nhân. Shigeru Mizuki đặc biệt yêu thích khắc họa những sinh vật ghê gớm, thoải mái sáng tạo với những chi tiết phá cách vừa hài hước vừa đáng sợ. GeGeGe no Kitaro là tác phẩm được nhiều người biết đến nhất của ông. GeGeGe no Kitaro là một bộ truyện về những chuyến phiêu lưu của một hồn ma nhí một mắt mang tên Kitaro, được đông đảo bạn trẻ Nhật Bản yêu thích và đã được chuyển thể thành phim hoạt hình, phim truyền hình, phim điện ảnh và nhạc kịch. GeGeGe no Kitaro – Tác phẩm gắn liền với tuổi thơ nhiều thế hệ người Nhật Ta đời vào những năm 1960, đến nay bộ truyện GeGeGe no Kitaro đã 5 lần được chuyển thể thành phim truyền hình. Những trận chiến giữa các sinh vật huyền bí trong phim chính là nguồn cảm hứng vô cùng tận cho những nhân vật manga, anime nổi tiếng sau này như Pokémon. Họa sĩ Shigeru Mizuki được xếp ngang hàng với Osamu Tezuka – tác giả của Astro Boy, và được đánh giá là một trong những họa sĩ truyện tranh tài năng và khiêm tốn nhất trong giới. Cậu bé Mizuki ngày nào sinh ra trong một gia đình giàu có nhưng quyết không theo nghiệp kinh doanh của gia đình mà theo đuổi đam mê vẽ truyện tranh. Ông tham gia quân đội trong giai đoạn Thế chiến thứ 2, bị mất tay trái nhưng không từ bỏ nghiệp vẽ. Những tựa truyện nổi tiếng của ông là Rocketman và GeGeGe no Kitaro, ngoài ra còn rất nhiều truyện ngắn kinh dị đặc sắc.

lớp học vẽ cấp tốc khóa 3

Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy – CMA) chính thức khai giảng lớp vẽ truyện tranh cấp tốc khóa 3 – chương trình đào tạo ngắn hạn trong 9 tháng với thời lượng 3 buổi/tuần. Tiếp nối các hoạt động học tập sôi nổi đang diễn ra ở hai lớp Vẽ truyện tranh cấp tốc Khóa 1 và 2. Các bạn học viên khóa 3 đã có những buổi học đầu tiên thú vị cùng với Th.S Quách Hồng Phúc, Th.S Lê Thắng và họa sĩ Trang Đức Huy. Cùng CMA tìm hiểu các hoạt động thú vị đã diễn ra của lớp: Không gian lớp học vẽ truyện tranh cấp tốc tại cơ sở 2 của Viện Truyện tranh và Hoạt hình – 147 Pasteur, P.6, Q.3, TPHCM Trao đổi, thảo luận làm bài tập nhóm Phân tích hành vi con người theo thời gian Trình bày những tác phẩm đã hoàn thành trong bài tập nhóm cùng Th.S Lê Thắng Viện Truyện tranh và Hoạt hình chúc các bạn học viên khóa 3, lớp học vẽ truyện tranh cấp tốc có những ngày tháng học tập thật vui và không ngừng sáng tạo để thành công. Một khi đã đủ tự tin để làm có thể tự mình làm truyện tranh, các bạn hoàn toàn có thể tìm kiếm cơ hội khẳng định mình bằng cách tham gia các cuộc thi truyện tranh được tổ chức thường xuyên. Hiện tại Phòng Quan hệ Quốc tế của Viện truyện tranh và Hoạt hình đang thực hiện chương trình hỗ trợ tối đa để các bạn có thể gửi tác phẩm tham dự các cuộc thi quốc tế. Đây là những cơ hội tuyệt vời mà những người làm truyện tranh và hoạt hình không nên bỏ qua! Tiếp nối khóa 3, Viện sẽ tiếp tục chiêu sinh khóa 4, dự kiến khai giảng vào ngày 04/01/2016. [spacer] Thông tin lớp học: Lớp học vẽ truyện tranh cấp tốc, ngắn hạn – Khóa 4 Thời gian học: 18:30 – 21:00 các ngày thứ 3 – 5 – 7 Dự kiến khai giảng: 04/01/2016 Địa điểm: Viện Truyện tranh và Hoạt hình – cơ sở 2, 147 Pasteur, Phường 6, Quận 3, Thành phố Hồ Chí Minh. Email: daotao@cmavn.org Hotline: 090.273.8806 – (08) 3514 4365

Giải thưởng truyện tranh Angouleme 2016 banner

[row] [span4] [/span4] [span8] Giải thưởng truyện tranh Angouleme 2016 dành cho các tác giả không chuyên! [/span8] [/row] Truyện tranh do fan tự vẽ và dòng truyện tranh của các tác giả không chuyên là môi trường khởi đầu của rất nhiều viên ngọc thô sáng giá trong ngành công nghiệp truyện tranh. Nắm bắt được yếu tố đó, giải thưởng truyện tranh Angouleme thường niên dành cho các tác phẩm truyện tranh không chuyên xuất sắc nhất từ khắp nơi trên thế giới tiếp tục được tổ chức năm 2016 nhằm tôn vinh và khuyến khích những tác giả tiềm năng theo đuổi ước mơ của mình. [spacer] Khởi đầu từ năm 1982 đến nay, giải Angouleme đã gây dựng được uy tín đáng kể trong cộng đồng những người yêu truyện tranh. Lễ trao giải sắp tới đây vào các ngày từ 28 đến 31 tháng 1/2016 sẽ đánh dấu cột mốc 34 năm cống hiến của ban tổ chức cho sự phát triển của các tài năng mới nói riêng và toàn bộ thế giới truyện tranh nói chung. Đối với các họa sĩ truyện tranh không chuyên, chiến thằng giải Angouleme sẽ là bước đệm đầy hứa hẹn để tạo dựng danh tiếng bước vào con đường vẽ truyện tranh chuyên nghiệp. [spacer] Để tham dự giải thưởng truyện tranh Angouleme 2016, các họa sĩ vui lòng chuẩn bị 11 bản copy tác phẩm mới nhất của mình và điền đầy đủ form tham dự dính kèm gửi về ban tổ chức trước ngày 15/12/2015. [spacer] Bạn quan tâm đến các cuộc thi truyện tranh quốc tế? Hãy thử xem qua cuộc thi Fumetto 2016 [spacer] Festival truyện tranh không chuyên Angouleme 2016 28 – 31 tháng 1 năm 2016 [spacer] Festival truyện tranh không chuyên Angouleme lần thứ 43 Giải thưởng truyện tranh không chuyên [spacer] THỂ LỆ THAM DỰ 1. Đơn vị tổ chức: Ban tổ chức Festival truyện tranh không chuyên Angouleme tại Pháp là cũng đơn vị tổ chức cuộc thi. [spacer] 2. Các tác phẩm dự thi: Giải thưởng truyện tranh Angouleme tôn vinh các tác phẩm truyện tranh Không chuyên xuất sắc nhất. Chỉ có các tác phẩm do chính họa sĩ tham dự thực hiện mới được chọn (không chấp nhận các trường hợp vi phạm bản quyền hay ý tưởng của người khác). Miễn phí tham dự (Ban tổ chức không chịu trách nhiệm phí bưu điện hoặc các chi phí liên quan quá trình nộp tác phẩm). [spacer] 3. Điều kiện: Các họa sĩ không chuyên (đã có ít nhất 1 tác phẩm được đăng tải/xuất bản trong năm 2015) có thể gửi tác phẩm dự thi. Những đơn vị đã từng chiến thắng các năm trước sẽ không được tham dự. [spacer] 4. Ban giám khảo: Thành phần ban giám khảo quy tụ các phóng viên, họa sĩ chuyên nghiệp và thành danh trong nghề. Tác phẩm thắng cuộc sẽ được bầu chọn thông qua so sánh về chất lượng với toàn bộ các tác phẩm dự thi. Ban giám khảo sẽ có tiếng nói quyết định và không thể thay đổi khi chọn người chiến thắng.[spacer] 5. Giải thưởng: Tác giả chiến thắng sẽ nhận Cúp Angouleme trong lễ trao giải tại Festival. Người chiến thắng cũng sẽ có một gian trưng bày riêng trong Khu triển lãm truyện tranh không chuyên tại Festival năm kế tiếp. Đến tham dự lễ trao giải, Người chiến thắng sẽ được tài trợ toàn bộ chi phí đi lại, sinh hoạt, chỗ ở (trong nước Pháp) dành cho hai người trong đội ngũ biên tập. Ngoài ra, tác giả chiến thắng sẽ tham dự thành phần ban giám khảo của giải thưởng năm sau. [spacer] 6. Mất quyền tham dự: Các tác phẩm vi phạm thể lệ tham dự sẽ bị loại khỏi cuộc thi. [spacer] 7. Các thay đổi nếu có: Ban tổ chức Festival có quyền hủy bỏ cuộc thi, thay đổi thể lệ tham dự hoặc các điều kiện khác nếu cần thiết. Thể lệ và điều kiện tham dự áp dụng cho tất cả các tác phẩm dự thi, không chấp nhận ngoại lệ. [spacer] 8. Quy định: Các tác giả/tác phẩm tham dự cuộc thi phải chấp hành các quy định và thể lệ của cuộc thi cũng như Festival Angouleme. Không có bất kì ngoại lệ nào. Các tác giả tham dự vui lòng gửi 11 bản copy tác phẩm mới nhất của mình và form tham dự về địa chỉ: Philippe MORIN – 3 rue de la Vanne – 92100 Montrouge – FRANCE Tél. 06 03 35 51 92 – Fax. 33 (0)1 46 55 66 04 e-mail : morin100@aol.com [spacer] Bạn muốn nâng cao trình độ, rèn dũa tài năng để có kết quả như mong đợi khi tham dự các cuộc thi quốc tế? Đăng ký theo học các lớp chuyên nghiệp dạy làm truyện tranh, hoạt hình do CMA tổ chức! [spacer] HỖ TRỢ TỪ VIỆN TRUYỆN TRANH VÀ HOẠT HÌNH   Các bạn có mong muốn gửi tác phẩm dự thi tham dự các cuộc thi truyện tranh quốc tế có thể liên hệ đại diện Phòng Quan hệ Quốc tế CMA qua hộp thư dang.ho@cmavn.org hoặc Skype: ComicMediaAcademy.info để được hướng dẫn và hỗ trợ trực tiếp.

Cuộc thi truyện tranh Pow!Entertainment

Người chiến thắng cuộc thi truyện tranh Siêu anh hùng POW! Entertainment sẽ vinh dự được xuất bản tác phẩm và nhận được sự hướng dẫn trong việc phát triển tác phẩm từ chính Stan Lee và POW! Entertainment. Các tác phẩm sẽ được công bố trên trang web của ban tổ chức và tiến hành bầu chọn công khai từ 14/12/2015 đến 3/1/2016. Tác phẩm chiến thắng sẽ được vinh danh vào ngày 11/1/2016. [spacer] GIẢI THƯỞNG Giải nhất: 30.000 USD Giải nhì: 10.000 USD Giải ba và tư: Cơ hội trở thành họa sĩ của trang Web truyện tranh LINE. [spacer] THỂ LỆ Tác giả dự thi phải trên 14 tuổi, đến từ bất cứ đâu trên thế giới (Tác giả dưới 16 tuổi tham dự cuộc thi phải có sự đồng ý của gia đình hoặc người giám hộ. Nếu chiến thắng cuộc thi, tác giả phải xuất trình được giấy cho phép của gia đình hoặc người giám hộ trong vòng 3 ngày kể từ ngày yêu cầu của ban tổ chức, nếu không thể thực hiện, tác giả sẽ bị truất quyền tham dự và thu hồi giải thưởng). Các tác giả có thể dự thi theo cá nhân hoặc nhóm, không giới hạn số lượng tác phẩm gửi về. [spacer] THÔNG TIN CHÍNH: Chủ đề: Siêu anh hùng (nam/nữ) [spacer] Bạn quan tâm đến các cuộc thi truyện tranh quốc tế? Hãy thử xem qua Giải thưởng Angouleme 2016 dành cho truyện tranh không chuyên [spacer]  Thời gian dự thi: Tất cả các tác phẩm phải được nộp trong hạn (14/10 – 13/12/2015). Địa chỉ nhận bài dự thi: Các tác phẩm vui lòng gửi về [www.webtoons.com/challenge/publish]. Định dạng bài dự thi: Các tác phẩm phải được gửi dưới dạng file JPG để được đăng trên website bầu chọn.  Kích thước khung: Tối đa 800px X 1280px Tác giả có thể gửi tối đa 20MB, mỗi file tối đa 2MB (Format JPG). Tác giả cần gửi ít nhất 3 chương truyện để được công nhận đủ điều kiện. Ngôn ngữ: Tiếng Anh Nhà tài trợ cuộc thi: NAVER Corp., NAVER Green Factory, 178-1 Jeongja-dong, Bundang-gu, Seongnam-si, Gyeongg-do, Hàn Quốc. [spacer] MỘT SỐ LƯU Ý [spacer] Tác giả cần có bản quyền tác phẩm của mình Các tác phẩm đã được xuất bản hoặc gửi tham dự các cuộc thi truyện tranh Siêu anh hùng trước đó vẫn có thể tham dự. Tuy nhiên các tác phẩm (hoặc các chương trong tác phẩm) bị cấm xuất bản do có liên quan đến thỏa thuận bản quyền với một bên thứ 3 sẽ bị loại. [spacer] Các tác giả phải tự vẽ truyện tranh gửi tham dự – Bài dự thi không được vi phạm bản quyền của người khác. Các tác phẩm không được chứa các hình ảnh, nội dung, nhân vật, tên, biểu tượng, tựa đề, thương hiệu, slogan hoặc logo của thuộc một bên thứ 3; Nội dung không được bao hàm những điều cấm kỵ, không phù hợp, mang tính chất xúc phạm, đe dọa, kích động bạo lực, phản động, mang tư tưởng chính trị không phù hợp, kích động mâu thuẫn sắc tộc, chia rẽ quốc gia, nhà nước, nội dung khiêu dâm, bất hợp pháp hoặc ăn cắp bản quyền theo quy định của nhà tài trợ NAVAR. – Các file gửi về không được chứa virus, worms, Trojan, corrupt file… và các dạng mã hoặc nội dung có thể gây hại để máy chủ hoặc website và các tác phẩm khác. – Sau khi gửi tác phẩm, tác giả không được chỉnh sửa hoặc xóa bỏ các nội dung trong tác phẩm mà không có sự đồng ý từ Ban tổ chức. – 20 tác phẩm xuất sắc nhất sẽ được lựa chọn qua vòng sơ tuyển bởi 100% phiếu bình chọn từ độc giả. Mỗi độc giả có thể bình chọn 1 tác phẩm xuất sắc nhất trong số 20 tác phẩm này 1 lần mỗi ngày trong thời gian bầu chọn. 4 tác phẩm thắng giải sẽ được chọn bởi ban giám khảo NAVER & POW! Entertainment. Các tác phẩm sẽ được chấm điểm dựa trên các tiêu chí: –    Tính thẩm mỹ –    Tính sáng tạo –    Giá trị nguyên bản –    Năng suất của họa sĩ (khả năng đăng các tác phẩm định kỳ hàng tuần). [spacer] Bạn muốn nâng cao trình độ, rèn dũa tài năng để có kết quả như mong đợi khi tham dự các cuộc thi quốc tế? Đăng ký theo học các lớp chuyên nghiệp dạy làm truyện tranh, hoạt hình do CMA tổ chức! [spacer] HỖ TRỢ TỪ VIỆN TRUYỆN TRANH VÀ HOẠT HÌNH   Các bạn có mong muốn gửi tác phẩm dự thi tham dự các cuộc thi truyện tranh quốc tế có thể liên hệ đại diện Phòng Quan hệ Quốc tế CMA qua hộp thư dang.ho@cmavn.org hoặc Skype: ComicMediaAcademy.info để được hướng dẫn và hỗ trợ trực tiếp.   [spacer]

thạc sĩ Lê Thắng

Đến với buổi talkshow Làm thế nào để trở thành Họa sĩ vẽ truyện tranh do Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy – CMA) tổ chức vào hôm thứ 7 vừa qua tại Không gian chia sẻ S.Hub, tôi thấy giấc mơ trở thành họa sĩ vẽ truyện tranh từ ngày còn bé đang dần được nhen nhóm trở lại.   Trò chuyện đôi chút với những người bạn mới khi đến tham dự chương trình, tôi nhận thấy có rất bạn cùng trang lứa với mình cũng chia sẻ sở thích đọc và “ngâm cứu” truyện tranh như mình. Ánh mắt của nhiều bạn thể hiện những khát khao trở thành người làm truyện tranh thật sự. Có lẽ đó là lý do để các bạn sẵn sàng “hy sinh” buổi sáng thứ 7 đẹp trời để đến với buổi trò chuyện do CMA tổ chức. Buổi talkshow có sự tham dự của các thầy đến từ CMA, những người trực tiếp giảng dạy chính quy một ngành tương đối mới mẻ: Họa sĩ truyện tranh. Thạc Sĩ Quách Hồng Phúc, Thạc sĩ Họa sĩ Lê Thắng, Họa sĩ Trang Đức Huy đều là các họa sĩ có kinh nghiệm lâu năm trong nghề, và hôm nay các thầy cùng đến, chia sẻ kinh nghiệm, trao đổi thẳng thắn với chúng tôi – những người trẻ và đam mê làm truyện tranh, về những thắc mắc, những băn khoăn về con đường trở thành một họa sĩ truyện tranh chuyên nghiệp.   Th.S Lê Thắng Thạc sĩ – Họa sĩ Lê Thắng mở đầu buổi chia sẻ bằng cách trả lời cho một loạt câu hỏi “Thế nào là một họa sĩ truyện tranh?”, “Họa sĩ truyện tranh chuyên nghiệp được đánh giá trên phương diện nào?”, “Cách để duy trì niềm cảm hứng trong quá trình làm việc lâu dài?”… Theo thầy Thắng, trở thành họa sĩ truyện tranh không hề khó, khi bạn yêu thích truyện tranh và bắt tay vào vẽ từ nhân vật truyện tranh đầu tiên, bạn đã bước vào con đường họa sĩ truyện tranh. Tuy vậy để trở thành chuyên nghiệp, bạn phải có cách tiếp cận khoa học, kỷ luật và nghiêm túc, xem đây là công việc của mình (và thật sự thì đúng là như thế!) Những chia sẻ của thầy khá sâu sắc, ngoài việc trả lời các câu hỏi, thầy còn đưa thêm lời khuyên về cách suy nghĩ, tư duy thế nào để có thể giữ được bản sắc riêng. Làm thế nào để đứng vững trước dư luận. Bản thân tôi rất thích lời khuyên của thầy dành cho các bạn rằng hãy tìm lấy phong cách, “chữ ký” của riêng mình. Không gian diễn ra Talkshow Sau phần chia sẻ của Thầy Thắng, không khí trong phòng nóng dần lên. Rất câu hỏi đều xoay quanh các khía cạnh khác nhau, mang nhiều sắc thái khác riêng biệt, có những câu hỏi khá “hiểm hóc” như đâu là đánh giá về đúng về thành công và thất bại của truyện? Vì sao bạn thất bại khi tự mình làm truyện tranh? cho đến những câu trao đổi hài hước xóa tan sự căng thẳng như kiểu “là fan của truyện nhưng tôi không thích cái kết tác giả viết, tôi không thích anh A yêu cô B mà cô B lại yêu anh C. Tôi muốn 2 người con trai đến với nhau để cho cô gái kia nhìn mà thèm chơi!” Không khí của buổi trò chuyện vừa sôi nổi, vừa vui, nói chuyện chuyên nghiệp nhưng vẫn rất bình dân và thân tình. Tựu trung, tất cả cả mọi người trong khán phòng đều thể hiện niềm đam mê và khát vọng lớn với việc làm truyện tranh, trở thành họa sĩ truyện tranh chuyên nghiệp. Trong số hàng loạt câu hỏi, câu trả lời ấn tượng nhất có lẽ thuộc về Họa sĩ Trang Đức Huy. Khi được hỏi về những tố chất mỹ thuật cần có ở người họa sĩ chuyên nghiệp, thầy phân tích rất kỹ càng, bên cạnh những yếu tố như khả năng vẽ, tư duy sáng tạo, thì các họa sĩ cần phải có óc suy luận khoa học, phải có những kiến thức căn bản về giải phẫu học, chuyển động học, phối cảnh… Điều đó có nghĩa rằng, đối với người làm truyện tranh, bản thân truyện tranh phải được tiếp cận như một đối tượng nghiên cứu độc lập, không đơn thuần chỉ là thú giải trí.         Ngoài ra thầy Huy còn chia sẻ tâm sự với các bạn trẻ về việc trước đây chưa có ngành dạy vẽ truyện tranh, các họa sĩ truyện tranh hiện tại chủ yếu học các ngành khác hoặc tự mày mò, vẽ và học theo những người đi trước, cách làm này tốn nhiều thời gian, công sức và có thể có nhiều thiếu sót thậm chí có nhiều điều hiểu sai về ngành về nghề. Để hỗ trợ thêm chia sẻ của thầy, ban biên tập còn trình chiếu cho chúng tôi xem những đoạn phỏng vấn ngắn các họa sĩ truyện tranh thực thụ. Họ đều còn rất trẻ, rất nhiệt huyết và yêu nghề tuy vật họ rất chững chạc và chính chắn với nghề sau quá trình dài gian khó phải tự học, tự mày mò vì trước kia chưa từng có ngành đào tạo họa sĩ truyện tranh. Phần chia sẻ của Thạc sĩ – Designer Quách Hồng Phúc khá đặt biệt, thầy Phúc đã đưa ra cứu cánh cho rất nhiều các bạn đang ấp ủ ý tưởng hay về kịch bản nhưng lại không tự tin vào nét vẽ của mình. Các bạn có thể vẽ không đẹp, không xuất sắc, nhưng nếu kịch bản, ý tưởng của các bạn sáng giá, vẫn còn đó con đường để các bạn bắt tay vào làm truyện tranh.

Kyaputen Tsubasa (キャプテン翼) tựa tiếng Anh: Captain Tsubasa, là bộ manga đề tài bóng đá vô cùng nổi tiếng. Tác phẩm này do họa sĩ Takahashi Yōichi sáng tác, được nhà xuất bản Shueisha phát hành lần đầu năm 1981. Nhân vật chính của bộ truyện là thần đồng bóng đá Nhật Bản Ōzora Tsubasa. Với ước mơ vươn mình và đam mê cháy bỏng với quả bóng tròn, trải qua thời gian, Tsubasa trở thành đội trưởng của đội tuyển trẻ và sau này là tuyển quốc gia Nhật Bản. Loạt manga Subasa lần đầu xuất hiện trên tạp chí Weekly Shōnen Jump của nhà phát hành Shueisha từ năm 1981 tới 1988 và sau đó được in thành bộ truyện riêng với 37 tập. Bộ truyện tranh sau khi ra mắt công chúng ngay lập tức tạo nên một hiện tượng toàn cầu, được đón nhận nồng nhiệt và khởi đầu cho cơn sốt các tác phẩm manga, anime lấy đề tài bóng đá. Bản thân Subasa cũng được chuyển thể thành anime và nhiều trò chơi điện tử (đặc biệt là các game hệ NES do Nintendo phát hành). Sau thành công của bộ truyện gốc, Captain Tsubasa – World Youth cũng được phát hành trên Shōnen Jump từ năm 1994 đến năm 1997 (ở VN truyện có tên Hậu Subasa), tiếp đó là Captain Tsubasa – Road to 2002 (2001-2004) (phát hành ở VN dưới cái tên Subasa – Đường tới 2002) và Captain Tsubasa – Golden Age (bộ truyện kéo dài từ 2005 đến nay). [spacer] Bạn có biết? [spacer] Họa sĩ Takahashi Yōichi là một culé thực thụ đấy nhé! Trong một số cuộc phỏng vấn, tác giả của Captain Tsubasa tiết lộ ông đã lấy cảm hứng từ lối chơi của CLB bóng đá Barcelona để sáng tác ra bộ truyện nổi tiếng Trong chuyến viếng thăm Barcelona lần thứ 6 để tham dự Hội nghị Manga 19, Takahashi đã có buổi trả lời phỏng vấn với nhật báo Marca về những đam mê của mình với bóng đá, đặc biệt là với CLB Barcelona. “Khi tôi còn nhỏ, tôi mơ ước trở thành một cầu thủ bóng chày. Nhưng khi lên 10 hay 11 tuổi gì đó, tôi nhận ra niềm đam mê thực sự của mình là vẽ truyện tranh. Năm 1978, khi đã bắt đầu học vẽ, tôi từng xem trận đấu của tuyển Argentina tại World Cup và bắt đầu đam mê trái bóng tròn”, “cha đẻ” của Tsubasa chia sẻ. Takahashi đã kết hợp thành công giữa các nét vẽ truyện tranh và bóng đá để cho ra bộ truyện Subasa với ý định thúc đẩy nền bóng đá Nhật Bản. “Tôi không ngờ tác phẩm của mình lại gây ra tác động lớn đến vậy tới độc giả trong nước và cả thế giới”, Takahashi cho biết thêm. Takahashi đã hoàn thành năm phần của bộ truyện và ông hiện đang dần hoàn thiện bộ thứ sáu với tiêu đề Captain Tsubasa: Kaigai Gekito Hen En La Liga. Bên cạnh đó, Takahashi cũng tiết lộ sau khi kết thúc phần này, ông sẽ có thêm ít nhất một phần nữa kể về giai đoạn Tsubasa đã qua thời đỉnh cao nhưng vẫn thi đấu. Takahashi cũng thừa nhận rằng, Barca là nguồn cảm hứng để ông sáng tác bộ truyện này. Họa sỹ người Nhật cho rằng ông nhìn thấy sự tương đồng nổi bật giữa Andres Iniesta và nhân vật Tsubasa Ozora, và đó là lý do tại sao ngôi sao của Barca là mẫu cầu thủ mà ông rất yêu thích. “Tsubasa đã được sinh ra trước Iniesta, nhưng cả hai vẫn có những nét tương đồng ở một số điểm”. Takahashi quả quyết. Ngoài ra, tác giả truyện Tsubasa cũng giải thích lý do tại sao ông lại trở thành một culé: “Xếp trên tất cả, phong cách của Johan Cruyff thực sự thu hút sự chú ý của tôi bởi nó rất đẹp mắt. Tôi bị mê hoặc bởi triết lý bóng đá của chiến lược gia người Hà Lan, nó cho phép Barca trình diễn lối chơi tấn công vô cùng lôi cuốn dựa trên khả năng phối hợp và di chuyển linh hoạt giữa các cầu thủ trên sân”. Siêu sao Neymar sẽ xuất hiện trong bộ Captain Tsubasa mới nhất??? >>> Tìm hiểu thêm: Khóa học làm phim hoạt hình 3D Như Hoàng (Tổng hợp nhiều nguồn)

Ở nhiều nước trên thế giới, đọc truyện tranh đã trở thành một văn hóa và cộng đồng hâm mô truyện tranh vô cùng đông đảo. Những fan truyện tranh gạo cội thậm chí còn ví truyện tranh như một “tôn giáo” với các “tín đồ” trung thành và tận hiến cho truyện tranh. Chúng ta hãy cùng xem một so sánh vui về 8 kiểu tín đồ truyện tranh được đăng tải trên web comic dorkly.com nhé! Newbie – Lính mới tò te Chờ đã! Batman City of the Owls thì khác gì với Batman Night of the Owls Borrower – Dân chuyên đọc ké Anh đây chỉ chờ thằng bạn mua tập mới nhất về rồi mượn nó mà đọc, mua chi tốn tiền! Museum Curator – “Giám đốc bảo tàng tự lập” Traditional – “Tín đồ chân chính” Tôi tôn trọng tác giả, tôn trọng bản quyền. Tôi chỉ mua truyện in, không đọc online! The collector – Nhà sưu tập Tớ phải mua bằng hết các số nói về cuộc chiến bí mật, không thể bỏ sót 1 chi tiết nào! Groupie – Tín đồ “có chọn lọc” Tớ đọc toàn bộ các tác phẩm của tác giả này. Truyện anh ấy/chị ấy vẽ là số một!! Researcher – Nhà nghiên cứu -lầm bầm gì đó về tuyến thời gian trong truyện- Lapsed reader – Kẻ đọc nửa chừng Khoan! Rốt cuộc thì Emma Frost như thế nào vậy? Cô ta là người xấu hay người tốt? Mà cô ta chết rồi hả? Ế cô ta chết rồi mà vẫn cứu rỗi nhân loại được hả? Để học vẽ truyện tranh thật hấp dẫn, thu hút nhiều “tín đồ” cho riêng mình, tìm hiểu ngay khóa học vẽ truyện tranh chuyên nghiệp tại Comic Media Academy nhé !

workshop ve truyen tranh 18

Nhân vật có trước hay cấu trúc nhân vật có trước? Nhân vật truyện tranh có chút khác biệt với nhân vật trong tiểu thuyết và thơ ca. Nhân vật trong truyện tranh là nhân vật “hữu hình”, nhân vật trong tiểu thuyết và thơ ca là nhân vật “vô hình” theo đúng nghĩa đen của nó. Dù vậy, điểm chung của các loại hình nhân vật này là đều có xuất phát điểm từ cấu trúc nhân vật. Xây dựng hình tượng nhân vật có thể ví như xây một tòa tháp cao tầng, nếu như có được “nền móng” là kết cấu vững chắc thì nhân vật đó có thể ngự trị trong tâm thức của độc giả, và ngược lại nếu như nhân vật không có cấu trúc nền tảng, hình tượng nhân vật có thể “sụp đổ” bất cứ lúc nào. Vậy mới thấy được tầm quan trong của cấu trúc nhân vật. Tuy nhiên, không có cấu trúc nhân vật là lỗi phổ biến mà các họa sĩ chưa có sự nghiên cứu chuyên sâu về truyện tranh thường mắc phải. Để giúp các bạn trẻ, những người yêu thích truyện tranh và sáng tác truyện tranh hiểu hơn về cách tạo một nhân vật thu hút với 03 chiều: vật lý – xã hội – tâm lý, Comic Media Academy đã tổ chức buổi workshop: Hướng dẫn vẽ nhân vật truyên tranh vào ngày 14/11 vừa qua tại không gian chia sẻ tri thức – SHUB – trực thuộc Thư viện khoa học tổng hợp thành phố, địa chỉ: 69 Lý Tự Trọng, P. Bến Thành, Q1, TpHCM. Các bạn trẻ đã có cơ hội giao lưu cũng như nhận được sự hướng dẫn vẽ nhân vật truyện tranh nhiệt tình từ hai họa sĩ Đặng Kim Chi và họa sĩ Lưu Nguyễn Tiến Đạt. Buổi workshop với đông đảo sự góp mặt của các bạn trẻ yêu thích vẽ truyện tranh Qua buổi workshop, người tham dự đã có cái nhìn tổng quan hơn và cách phân biệt giữa hai trường phái truyện tranh chính trên thế giới là Manga và Comic. [spacer] Sáng tạo nhân vật truyện tranh nên bắt đầu từ đâu? Quy trình vẽ nhân vật truyện tranh cần trải qua nhiều giai đoạn và phải đi theo từng bước để hình thành nên cấu trúc chặt chẽ cho truyện tranh: Đầu tiên là phải thông qua kịch bản. Thứ hai là vẽ phân khung, sau đó tiến hành vẽ cấu trúc nhân vật, thể hiện các cảm xúc nhân vật, vẽ tính động cho nhân vật, rồi đến quá trình lọc nét và cuối cùng là đồ họa. Họa sĩ Lưu Nguyễn Tiến Đạt và họa sĩ Đặng Kim Chi hướng dẫn vẽ theo phong cách Manga và Comic Tất cả các hình thức vẽ (truyện tranh, minh họa, hội họa truyền thống…) đều cần có một nền tảng căn bản về kỹ thuật vẽ cơ bản, phối cảnh, khối, giải phẫu học… Trong công việc tạo hình nhân vật, nếu như cứ chăm chăm vẽ đến cái kết quả cuối cùng mà không xây dựng nền tảng cấu trúc ban đầu cho nhân vật thì hình tượng nhân vật dễ bị “sa đà”, lạc lối và mất đi nét riêng biệt. Một lỗi nữa mà đa phần các họa sĩ mới vào nghề do chưa có sự nghiên cứu bài bản về truyện tranh nên thường mắc phải đó là lỗi sao chép do: “Họa sĩ thường vẽ từ những gì mà họ nhìn thấy”. Tác giả bộ truyện Naruto lừng danh, họa sĩ Masashi Kishimoto đã từng là một trường hợp như vậy. Thuở thiếu thời do ông từng đọc qua nhiều thể loại truyện tranh nên nét vẽ của ông mang hơi hướng góp nhặt từ các tác phẩm ông từng đọc qua. Do đó mà các tác phẩm truyện tranh của Kishimoto như Gundam chỉ nhận được sự lắc đầu của bạn bè và gia đình – những người từng được xem qua bản vẽ truyện tranh của Kishimoto thuở nhỏ. Và rồi Kishimoto bắt đầu nghĩ rằng một bức tranh cần nhất là sự sáng tạo độc đáo, và sao chép của hoạ sĩ khác là vô nghĩa. Vấn đề đáng lưu tâm là các bạn lần đầu tiên bước vào con đường truyện tranh chưa có sự nghiên cứu kỹ về cách tạo hình nhân vật, bên cạnh đó, tuổi trẻ là tuổi hay vội vàng, các bạn cứ vẽ, vẽ cho thỏa niềm đam mê. Điều này không có gì sai, nhưng để đi theo con đường vẽ truyện tranh, Họa sĩ Kim Chi và Họa sĩ Tiến Đạt khuyên rằng: “Các bạn trẻ khi bắt đầu con đường họa sĩ vẽ truyện tranh thì hãy tập vẽ cấu trúc nhân vật nhiều hơn nữa, vì cấu trúc như bộ khung linh hồn của nhân vật, linh hồn mất đi thì nhân vật còn tồn tại chỉ là một nhân vật trống rỗng”. Thật vậy, khi xây dựng nhân vật, nếu như bạn đã có cấu trúc cho từng nhân vật của mình thì việc phải làm thế nào để thể hiện cử chỉ, tính cách, trang phục cho nhân vật sao cho thật sinh động chỉ còn là chuyện nhỏ. Bởi khi đó, bạn đã nắm bắt quá rõ về nhân vật của mình, điều mà chỉ những người tạo ra nhân vật mới là người hiểu rõ nhất về nhân vật. Bằng những nét vẽ cơ bản, họa sĩ Đặng Kim Chi đã giúp người tham dự hình dung ra nhân vật Buổi workshop thêm phần thú vị hơn với sự nhiệt tình tham gia chia sẻ và biểu diễn vẽ truyện tranh từ các bạn học viên đang theo học tại Viên Truyện tranh và Hoạt hình Việt Nam (CMA). Bạn Lê Hoàng Gia – học viên khóa 1 ngành truyện tranh chia sẻ về hành trình theo đuổi nghề họa sĩ

Avengers Cover Bluray

Truyện tranh đã đi trước thời đại hàng thập kỷ trong những vấn đề nhạy cảm như chủng tộc, giới tính và xu hướng tình dục – các nhà làm phim Hollywood cũng cần phải học hỏi đôi điều từ những người làm truyện tranh. Khi bản Blu-ray của bộ phim Avengers: Age of Ultron được gửi đến tay tôi tuần trước, tôi nhận ra 1 điểm khá thú vị: Bìa ngoài hộp trưng ảnh lớn của Captain America, Thor, Iron Man và Hulk choán gần hết không gian ngay chính giữa. Bên dưới họ là ảnh nhỏ hơn, kém trang trọng hơn của Hawkeye, Black Widow và Nick Fury. Ở phía trên một chút là ảnh của Vision (vẫn nhỏ và kém trang trọng hơn). [spacer] Đối với bìa đĩa DVD, hình ảnh của các nhân vật sẽ có cùng kích cỡ nhưng CHỈ CÓ hình của 4 anh chàng đầu tiên được xuất hiện mà thôi. [spacer] Các nhà phê bình nhanh chóng chỉ ra rằng dàn diễn viên “được quảng cáo là đa sắc tộc và bình đẳng giới” của bộ phim thực chất chỉ tập trung vào 4 anh da trắng (chính xác hơn là 3 anh da trắng và 1 anh da xanh lè, như 1 kiểu mỉa mai những người giận dữ vì vấn đề bình đẳng sắc tộc và bình đẳng giới). [spacer] Có rất nhiều bộ phim ăn theo truyện tranh lại mang tư tưởng lạc hậu hơn chính bộ truyện gốc [spacer] Cô nàng Black Widow trước đó đã phải chịu sự xúc phạm khi bị tước mất quyền ngồi trên chiếc motor hầm hố và cực chất của mình vào tay Captain America trong phiên bản đồ chơi ăn theo. Cứ như thể cô ấy chẳng xứng đáng với đặc quyền này chỉ vì mang phận nữ nhi vậy. Chúng ta không thể giải thích nổi vì sao bộ phận sản xuất sản phẩm ăn theo của Marvel lại có tư tưởng trọng nam khinh nữ lạc hậu như thế khi so sánh với bộ phận làm phim. Và cũng chiều hướng đó, có rất nhiều bộ phim ăn theo truyện tranh lại mang tư tưởng lạc hậu hơn chính bộ truyện gốc. Khi Wonder Woman xuất hiện trong siêu phẩm Batman vs Superman: Dawn of Justice vào năm sau, đó sẽ là lần đầu tiên cô xuất hiện trên màn ảnh rộng, mặc dù cô đã ra mắt thế giới truyện tranh được hơn 70 năm rồi. Tương tự như vậy, Báo đen – Black Panther xuất hiện trong truyện tranh từ năm 1966 nhưng mãi đến năm 2018, anh mới có 1 bộ phim của riêng mình, sau khi dự kiến sẽ xuất hiện với tư cách vai phụ trong phim Captain America: Civil War được ra mắt năm sau. Bìa truyện All-Negro Comics, ra mắt năm 1947, gần 20 năm trước Black Panther, đây là truyện đầu tiên có nhân vật chính là anh hùng người Mỹ gốc Phi. Black Panther thường được ngộ nhận là nhân vật người hùng da đen đầu tiên nhưng thật sự trước đó bộ truyện All-Negro Comics do Orrin Evans sáng tác năm 1947 đã giới thiệu các nhân vật như vậy. Tác giả Evans – một phóng viên da màu – đã có tư tưởng đi trước các cây bút khác hàng thập kỷ khi ông nhận thấy không chỉ có những đứa trẻ da trắng mới có mong muốn thấy hình ảnh phản chiếu của chính mình trong các nhân vật truyện tranh. “Ý tưởng mới toanh!” như lời đề tựa, phía trên nhân vật Ace Harlem, thám tử tư sinh sống ở New York, bảnh bao với cổ áo vest dựng đứng chạm vành mũ. Có lẽ việc các sản phẩm màn ảnh rộng gặp khó khăn trong cố gắng bắt kịp tư tưởng tiến bộ của truyện tranh chủ yếu là do khán giả phim màn bạc không có cái nhìn thoáng như độc giả truyện tranh. Nick Fury có thời “trắng” tới mức phải được đóng bởi David Hasselhoff. Và phải đến khi đích thân Nick Fury da đen trong series The Ultimate comic (tác giả Bryan Hitch và Mark Millar,2002) đề đạt nguyện vọng rằng ông muốn chính Samuel L.Jackson thủ vai mình, điều đó mới thành hiện thực trên màn ảnh. Vậy mà khi Michael B.Jordan được thông báo sẽ thủ vai Johnny Storm trong phiên bản Fantastic 4 mới nhất, cư dân mạng lại điên đảo với việc 1 siêu anh hùng da trắng sẽ được thủ vai bởi 1 diễn viên da màu. Idris Elba cũng vấp phải sự phản đối quyết liệt tương tự khi anh nhận vai Người gác cổng Heimdall trong Thor. Điều đó là phi thực tế! Thật quá sức tưởng tượng không ai muốn tin một nhân vật thần thoại Bắc Âu sẽ có “làn da cháy nắng” (mặc dù ý tưởng về 1 cầu vồng lung linh nối giữa Trái Đất với Asgard thì hẳn là thực tế hơn nhiều!). >>> Tìm hiểu thêm: Khóa học làm phim hoạt hình 3D [spacer] Thay đổi hình tượng chiến binh thập tự chinh trong bộ áo choàng [spacer] Kamala Khan, cô nàng mọt sách tuổi teen người Mỹ đạo Hồi đã viết những fan fiction về Avengers và sau này có vinh dự được sát cánh cùng họ dưới cái tên Ms Marvel. Kamala Khan, tên thật của Ms Marvel, là cô gái tuổi teen theo đạo Hồi thường xuyên làm các việc chính nghĩa trên các con phố ở New Jersey. Cô ấy đem đến 1 diện mạo hoàn toàn khác biệt trong thế giới những người hùng giấu mặt với 2 danh tính khác nhau: Kamala phải đối mặt với những khó khăn trong cuộc sống thường nhật khi thuộc thế hệ thứ nhất những người Mỹ theo đạo Hồi (cô là con của một gia đình dân nhập cư từ Pakistan) trước khi nghĩ đến

họa sĩ hướng dẫn vẽ nhân vật truyện tranh

“Painting is easy when you don’t know how, but very difficult when you do.” Edgar Degas Vẽ thật đơn giản khi bạn chẳng biết gì, nhưng sẽ không còn đơn giản một khi bạn đã có hiểu biết [spacer] Vẽ một nhân vật truyện tranh không hề khó, nhưng cái khó là làm sao toát lên được sức sống, toát lên cái thần thái riêng cho nhân vật để hấp dẫn cuốn hút người đọc đi từ trang truyện đầu tiên cho đến trang cuối cùng. Để vẽ được một nhân vật như vậy đòi hỏi người họa sĩ phải dày công rèn luyện tay nghề, có nền tảng kiến thức tạo hình nhân vật vững chắc, vốn sống phong phú cùng với chút cá tính riêng biệt của người nghệ sĩ. Để tạo điều kiện giúp các bạn khơi gợi hứng thú với truyện tranh thông qua các nhân vật yêu thích, Viện Truyện Tranh và Hoạt Hình Việt Nam (CMA) trân trọng tổ chức buổi workshop “Hướng dẫn vẽ nhân vật truyện tranh”. [spacer] Đến với buổi Workshop này, các bạn sẽ được: – Cung cấp kiến thức cơ bản và đơn giản nhất để vẽ những nhân vật yêu thích. – Hướng dẫn cách vẽ nhân vật truyện tranh theo hai phong cách đang thịnh hành là Manga và Comic. – Hướng dẫn sáng tạo nhân vật dựa trên ba chiều tác động: chiều vật lí, chiều tâm lí và chiều xã hội. – Voucher giảm giá 500.000đ các khóa học bất kỳ tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình. – Học bổng 50% lớp học viết kịch bản truyện tranh; [spacer] THÔNG TIN CHƯƠNG TRÌNH: Workshop: “Hướng dẫn vẽ nhân vật truyện tranh” Thời gian: 9:30 – 11:00, Thứ bảy, ngày 14/11/2015 Địa điểm: Không gian chia sẻ tri thức S-HUB, Thư viện Khoa học tổng hợp TPHCM. Địa chỉ: 69 Lý Tự Trọng, P. Bến Thành, Q.1, TPHCM. Số lượng chỗ ngồi có hạn, để tham dự, bạn vui lòng đăng ký đặt chỗ tại: http://s-hub.vn/dat-cho/tham-gia-su-kien/hieu-dung-ve-nghe-ve-truyen-tranh [spacer] KHÁCH MỜI: [spacer] Buổi workshop với sự hướng dẫn của những họa sĩ – giảng viên đến từ Viện Truyện tranh và Hoạt Hình Việt Nam với tuổi đời, tuổi nghề dày dặn cùng kiến thức sâu rộng về tạo hình nhân vật. Thêm vào đó, các bạn còn được trực tiếp chứng kiến phần biểu diễn vẽ nhân vật truyện tranh tại chỗ của các khách mời trên bảng Wacom – loại bảng vẽ cảm ứng thông dụng trong các xưởng vẽ, thiết kế, studio mỹ thuật chuyên nghiệp. [spacer] [spacer] Hãy nắm bắt cơ hội của bạn ngay hôm nay bằng cách đăng kí tham dự vào đường link chính thức của chương trình để có được chỗ ngồi đẹp nhất và nhận được các thông tin bổ ích, thú vị về các chương trình do CMA tổ chức. Comic Media Academy Viện Truyện tranh và Hoạt hình

Hiểu đúng về nghề vẽ truyện tranh - 21

Cuối tuần vừa qua, buổi talkshow “Cách hiểu đúng về nghề vẽ truyện tranh” đã diễn ra thành công và tốt đẹp trong sự chào đón nồng nhiệt của các bạn trẻ yêu nghề tại Không gian chia sẻ tri thức – SHUB – trực thuộc Thư viện khoa học tổng hợp thành phố. Đến với buổi talkshow lần này là sự góp mặt của các giảng viên nhiều năm kinh nghiệm trong nghề như Thạc sĩ Quách Hồng Phúc; Thạc sĩ  – Họa sĩ Lê Thắng; Họa sĩ Trang Đức Huy. Xuyên suốt chương trình, các diễn giả đã phác họa một bức tranh tổng thể về nghề vẽ truyện tranh, các yếu tố dẫn đến thành công và thất bại của người làm nghề. Truyện tranh đóng vai trò quan trọng ảnh hưởng trực tiếp đến kinh tế – văn hóa – du lịch của một quốc gia. Ở các quốc gia có nền truyện tranh phát triển, thành công từ truyện tranh kéo theo hàng chục tỷ USD lợi nhuận đến từ phim hoạt hình, điện ảnh, video game, công nghiệp đồ chơi liên quan đến bộ truyện… Như  hãng Game Freak lừng danh, nhà phát triển series Pokemon xuất phát chỉ là một tờ tạp chí game viết tay vào năm 1988. Nhưng đến năm 2006, “thương hiệu” Pokemon đã có giá trị lên tới 800 tỉ USD, tương đương với 1/6GDP của Nhật Bản lúc bấy giờ. Một cú hích kinh tế mạnh mẽ khiến cho thế giới quan tâm nhiều hơn đến ngành công nghiệp không khói này. Không những thế, ở khía cạnh văn hóa, truyện tranh tác động mạnh mẽ đến độc giả (đa phần là giới trẻ). Bằng chứng là nền văn hóa Nhật, tinh thần võ sĩ đạo đã được thế giới biết đến nhiều hơn thông qua các “đại sứ thân thiên” như Doraemon, Pokemon, Goku, Naruto… Những danh thắng du lịch Nhật Bản được đưa vào truyện tranh cũng nhanh chóng chiếm được tình cảm của cộng đồng thế giới, thu hút hàng triệu lượt du khách mỗi năm. Như Disneyland đã trở thành một ví dụ điển hình đáng quan tâm cho hình mẫu của các công viên giải trí với khoảng 34.000 du khách mỗi ngày tại Disneyland Hong Kong – công viên nhỏ nhất trong bên cạnh Disneyland Floria, Paris và Tokyo. Trả lời câu hỏi: “Truyện tranh hay nhờ vào nét vẽ hay kịch bản?“, các diễn giả cho biết, truyện tranh là một hình thức đặc biệt, có sự thống nhất và bổ sung cho nhau giữa phần truyện và phần tranh. Cả hai yếu tố tranh và truyện này cần có sự phát triển song hành để tác phẩm thu hút đông đảo độc giả. Người làm nghề truyện tranh cần tránh việc quá chú trọng vào một trong hai tiêu chí để hạn chế rủi ro thất bại của tác phẩm. Buổi talkshow đã giúp cho các bạn trẻ đến tham dự nắm bắt được con đường thành công của một người làm nghề vẽ truyện tranh. Để thành công với nghề, bên cạnh việc rèn luyện các kỹ năng vẽ, sáng tạo kịch bản, người họa sĩ thành công hay không còn nhờ vào mức độ hiểu biết về mặt kinh tế, xã hội, thị trường truyện tranh và phải làm thế nào để tác phẩm có thể đi được con đường dài nhất. Thành công hay không thì người họa sĩ phải nắm được là mình đang làm cho ai, làm cái gì làm sao để người đọc khao khát và muốn sở hữu tác phẩm. Thất bại xảy ra khi chúng ta chưa nghiên cứu kĩ mà đã vội vã làm. [spacer] Sau talkshow “Cách hiểu đúng về nghề Vẽ truyện tranh”, ngày 14.11.2015, Comic Media Academy sẽ tổ chức Workshop: “Hướng dẫn vẽ nhân vật truyện tranh” với sự tham dự của họa sĩ Đặng Kim Chi và họa sĩ Lưu Nguyễn Tiến Đạt. Đăng ký tham dự workshop: http://s-hub.vn/dat-cho/tham-gia-su-kien/huong-dan-ve-nhan-vat-truyen-tranh [spacer] >>> Hình ảnh sự kiện: Toàn cảnh không gian diễn ra chương trình Th.S Quách Hồng Phúc chia sẻ thông tin và giải đáp thắc mắc cho người tham dự Th.S – Họa sĩ Lê Thắng chia sẻ góc nhìn về nghề vẽ truyện tranh Họa sĩ Trang Đức Huy nói về tính thống nhất của loại hình nghệ thuật truyện tranh Các bạn trẻ đặt câu hỏi cho diễn giả Báo chí đưa tin cho sự kiện Từ trái qua: Th.S Quách Hồng Phúc – Th.S Lê Thắng – Họa sĩ Trang Đức Huy Comic Media Academy Viện Truyện tranh và Hoạt hình

Hiểu đúng về nghề vẽ truyện tranh

Cũng như những nhà điêu khắc – người thổi hồn vào tượng đá, khúc gỗ qua bàn tay tài hoa của mình, nghề vẽ truyện tranh cũng vậy, làm sao để những tập truyện trở nên sống động, cuốn hút người xem đến trang cuối cùng và mong chờ tập tiếp theo ra mắt là điều mà tất cả họa sĩ, tác giả kịch bản quan tâm. [spacer] Để làm được điều đó, người làm nghề truyện tranh cần am hiểu về: – Tầm quan trọng và sự ảnh hưởng của truyện tranh đến kinh tế; – Sợi  dây liên kết giữa truyện tranh với văn hóa, du lịch; – Tư duy – nhận thức đúng về nghề vẽ truyện tranh – một môn khoa học cần phân tích và nghiên cứu; – Truyện tranh hay nhờ vào nét vẽ hay kịch bản của truyện? Talkshow “Cách hiểu đúng về nghề vẽ truyện tranh” sẽ giúp bạn giải đáp những thắc mắc còn chưa có lời giải về nghề và cùng bạn hoạch định con đường để trở thành một họa sĩ truyện tranh được đông đảo độc giả yêu mền.  [spacer] THÔNG TIN CHƯƠNG TRÌNH:  [spacer] Talkshow “Cách hiểu đúng về nghề vẽ truyện tranh” Thời gian: 9:00 –  11:00 ngày thứ bảy, 7.11.2015 Địa điểm: Không gian chia sẻ tri thức S-HUB, Thư viện Khoa học tổng hợp TPHCM. Địa chỉ: 69 Lý Tự Trọng, P. Bến Thành, Q.1, TPHCM. [spacer] KHÁCH MỜI CHIA SẺ Buổi talkshow với sự góp mặt của các diễn giả là những người có nhiều năm kinh nghiệm trong lĩnh vực vẽ truyện tranh, đồng thời họ cũng là những giảng viên của Viện Truyện tranh và Hoạt hình Việt Nam. [spacer] Hẹn gặp các bạn tại một không gian hoàn toàn mới mẻ trong thành phố: Không gian chia sẻ tri thức S.HUB, trực thuộc Thư viện Khoa học tổng hợp thành phố. Comic Media Academy Viện Truyện tranh và Hoạt hình

Hot Girl Tắc Kè

 “Nếu một ngày nọ, bạn trở thành Hot Girl mạng xã hội, hàng ngàn kết bạn, hàng triệu lượt theo dõi, nổi đến mức có thể ăn “Like” mà sống?Mặt báo đầy hình của bạn, Tivi toàn đưa tin về bạn…kể cả scandal, thì bạn sẽ đối mặt với điều đó như thế nào?” Với cảm hứng từ thế giới hot teen trên mạng xã hội, Hot Girl Tắc Kè – câu chuyện về nhật ký trở thành hot girl của một cô bé tuổi teen được phát triển bới nhóm học viên Comic Media Academy (CMA) hứa hẹn sẽ dẫn dắt bạn đọc vào câu chuyện của chính mình, nơi những mộng mơ đầu đời của những cô cậu tuổi teen phải đối mặt những giá trị phù phiếm mà thế giới ảo mang lại. Câu chuyện từ chất liệu hiện thực Xã hội càng hiện đại càng hại điện, nhan sắc bờ môi ngày một lên ngôi, chân dài mắt nai thì dễ có bạn trai, thêm tí V-line, da trắng mặt xinh, vòng một lung linh càng dễ trở nên nổi tiếng. Mạng xã hội trở thành công cụ lăng xê hữu hiệu. Những người trẻ biến hóa muôn hình vạn trạng trên Facebook. Họ sống như Tắc Kè, khoác lên mình bộ áo xinh đẹp – giả tạo mang đủ mọi cung bậc cảm xúc. Facebook trở nên nhiều màu hơn, sặc sỡ hơn, đến độ thật – giả cũng không còn ranh giới. Lấy cảm hứng từ đề sống ảo – sống thật, Hot Girl Tắc Kè kể về hành trình trở thành hot girl của một cô bé tuổi teen với những thay đổi trong sinh lí, tình cảm, nhận thức. Từ đó, gián tiếp giải quyết những vấn đề của tuổi teen thông qua những tình huống dở khóc dở cười mà cô bé gặp phải, cũng như phản ánh các vấn đề xã hội. Đâu là vẻ đẹp chân chính? Cùng với vòng quay của thời đại, nơi mà nét đẹp tâm hồn ngày càng bị quên lãng bởi hào quang và phù phiếm, liệu rằng cô bé sẽ dừng chân ở đâu trong hành trình của mình? Đâu là vẻ đẹp thật? Liệu rằng tốt gỗ có còn hơn tốt nước sơn? Hay tất cả rồi cũng bị cuốn theo dòng chảy của thời đại? Những cô cậu “từng” Teen và bộ truyện đầu tay. Hot Girl Tắc Kè, bộ truyện đầu tay của nhóm học viên CMA không chỉ là một câu chuyện, mà còn là hồi kí một thời tuổi Teen ngọt ngào, từng mộng mơ, va vấp, được đánh thức và lớn lên trong họ. Bằng câu chuyện của chính mình, nhóm tác giả muốn chia sẻ đến bạn đọc những bí kíp “Làm Đẹp” dễ thương bằng chất liệu hài hước, nhằm hỗ trợ các bạn teen tỏa sáng đúng nghĩa và không lỡ mất những điều đáng quý trong cuộc sống hiện đại. Hot Girl Tắc Kè dự kiến ra mắt vào nửa đầu năm 2016. Thanh Xuân Comic Media Academy

học viên ngành vẽ truyện tranh khóa 2

Các bạn lớp Kỹ thuật viên và Trung cấp chuyên nghiệp khóa 2 của Viện Truyện tranh và Hoạt hình đã trải qua một tuần học với khá nhiều điều mới lạ và thú vị. Cùng tìm hiểu xem một tuần học của các bạn ấy như thế nào nhé! Theo bạn Nguyễn Thị Hoài Thương, lớp Kỹ thuật viên khóa 2, ngành học [tippy title=”vẽ truyện tranh”][/tippy] “Ban đầu, khi học môn Basic Sketch, mình cảm thấy không thích. Mình không biết môn học này có tác dụng gì, giúp ích như thế nào cho nghề nghiệp sau này. Nhưng sau khi làm quen và học những bài đầu tiên, những suy nghĩ ban đầu của mình đã thay đổi. Mình thấy môn Basic Sketch khá thú vị. Tuy chỉ là những nét vẽ nhỏ, đơn giản nhưng chắc chắn nó sẽ giúp ích không ít cho những bài vẽ sau này của mình. Ngoài ra, các thầy cô và anh chị khóa 1 rất thân thiện. Những cá tính của mọi người được tự do thể hiện mà không bị kìm nén. Mình cảm thấy rất thích!” Bạn Phạm Quỳnh Như Ngọc, lớp Trung cấp chuyên nghiệp 12+2 chia sẻ “Những ngày đầu mình thấy khá tự ti khi không vẽ đẹp như mọi người. Nhưng càng về sau, được mọi người ủng hộ, động viên, mình đã tư tin hơn và không thấy áp lực nữa. Học ở Viện mình được tự do sáng tạo, phát huy ý tưởng. Đồng thời, các thầy rất vui tính và giảng dạy tận tình. Đặc biệt, mình thích học giờ của [tippy title=”thầy Duy Anh”]Cuộc đời Nhiếp ảnh gia Duy Anh luôn gắn liền với những khung ảnh[/tippy], môn Kỹ thuật chụp ảnh. Lắng nghe những kinh nghiệm của thầy trong quá trình tác nghiệp để có những tấm hình đẹp, điều này làm mình và cả lớp rất hào hứng”. Một tuần học đã trôi qua với những giờ học thú vị, hấp dẫn và những kỷ niệm quý báu giữa các bạn học viên. Không khí lớp học không còn ngại ngùng như những ngày đầu. Thay vào đó là những bài học hay xen lẫn với những tiếng cười giữa thầy và trò. Chắc hẳn, các bạn học viên khóa 2 đã dần quen với môi trường học tập của Viện. Chúc các bạn sẽ luôn cố gắng học tập và rèn luyện để đạt được những ước mơ của mình nhé. Một vài hình ảnh lớp học trong tuần vừa qua: Toàn cảnh lớp học Giảng viên tận tình hướng dẫn học viên   Các bạn học viên tập trung cao độ với bài tập của mình Giúp đỡ nhau trong học tập Thu Hiền thực hiện

Bạn có bao giờ thắc mắc tại sao lại có những bộ truyện tranh “không hồi kết”? Câu trả lời mà bạn có thể tìm thấy để giải đáp cho thắc mắc này nằm ở chính những người khai sinh ra những bộ truyện tranh đó. Rất nhiều tác giả vẽ truyện tranh đã ra đi khi bộ truyện của họ vẫn còn dang dở, khiến các tác phẩm này không bao giờ có thể chấm dứt đúng nghĩa, dù chỉ dừng lại một kết thúc mở. Những tác phẩm này khiến không ít độc giả tiếc nuối vì kết thúc không được trọn vẹn. Tác giả của One Piece, Eiichiro Oda từng chia sẻ ông chỉ ngủ 3 tiếng mỗi đêm. Điều đó lý giải cho việc các chương mới của ông thường xuyên bị gián đoạn, đó cũng là minh chứng thiết thực cho khối lượng công việc rất lớn mà một tác giả truyện tranh phải đảm nhận. Khối lượng việc làm đồ sộ cùng với sự hao tổn tâm trí mà các tác giả truyện tranh bỏ ra trong quá trình sáng tác đã khiến không ít người đứt gánh giữa đường làm nhiều độc giả tiếc nuối. 1. Cyborg 009 của Shotaro Ishinomori Một trong số những bộ manga khoa học viễn tưởng nổi tiếng bị đứt đoạn đó là Cyborg 009. Đây là tác phẩm nổi tiếng của Shotaro Ishinomori, cha đẻ của hàng loạt manga khoa học viễn tưởng đình đám. Sau thời gian sáng tác miệt mài, sức khỏe của Ishinomori suy yếu vào cuối những năm 90. Ông ra đi vào năm 1998. Sự mất mát này đã  khiến cho tập thứ 8 mang tên People Drifting Through Time and Space Arc – được xem là tập cuối cùng, mặc dù bộ truyện vẫn chưa kết thúc. Cyborg 009 Tuy nhiên, dựa trên những ghi chú của Ishinomori, tác giả Masato Hayase đã vẽ tập cuối cùng của bộ truyện và và bắt đầu xuất bản tuần tự trên trang trực tuyến trong tháng Tám năm 2013. Về nội dung của bộ truyện, Cyborg 009 diễn ra trong bối cảnh của Chiến tranh lạnh bùng nổ đang hồi gay cấn, một tổ chức đen dẫn đầu bởi Black Ghost muốn đẩy toàn thế giới trong chiến tranh liên tiếp hòng thu lợi nhuận từ cuộc chiến tranh này. Để tránh phá hủy thế giới thông qua chiến tranh hạt nhân, Black Ghost đã bắt chín người cả nam và nữ và thực hiện thí nghiệm trên người họ, biến họ thành những người lính cyborg (nửa người nửa máy). Tuy nhiên, trước sự tàn ác của Black Ghost, 9 người máy này đã đoàn kết cùng nhau để chống lại tổ chức tội ác này và đem lại hoài bình cho nhân loại. 2. Barefoot Gen của Keiji Nakazawa Bộ truyện tranh Barefoot Gen được xem như là một bộ tài liệu lịch sử bằng hình ảnh nói những bi kịch khi bom nguyên tử dội xuống nước Nhật. Bộ truyện đã được sử dụng như một tài liệu trong giảng dạy các bài học lịch sử ở một vài trường (dù vấp phải một số tranh cãi). Barefoot Gen Tác giả Keiji Nakazawa là người khai sinh ra bộ truyện này. Ông cũng  là người sống sót sau vụ đánh bom nguyên tử, khi ông mới 6 tuổi. Sau khi trở thành tác giả truyện tranh ở tuổi 24, Keiji Nakazawa đã lên kế hoạch sáng tác các phần tiếp theo của Barefoot Gen, nhưng đành phải từ bỏ dự án khi phát hiện căn bệnh trị ung thư và thị lực dần xấu đi. Năm 2012, ông qua đời. Bộ truyện liên quan đến các diễn biến của trận boom nguyên tử tại Nhật – Barefoot Gen – năm xưa cũng khép lại khi chưa có phần kết. 3. Itazura na Kiss của Kaoru Tada Kaoru Tada là một họa sĩ truyện tranh nữ nổi tiếng nhưng mệnh bạc. Bà qua đời đột ngột vào tháng 3/1999 vì tai nạn trong khi đang chuyển nhà. Bà là tác giả của bộ truyện tranh lãng mạn nổi tiếng Itazura na Kiss (Bắt đầu từ một nụ hôn hay Thơ ngây). Itazura na Kiss Bộ truyện được phát hành lần đầu vào năm 1991 bởi NXB Shueisha trên tạp chí Margaret Magazine. Mặc dù lần cuối được xuất bản nhiều năm trước đây, nhưng series Itazura na Kiss vẫn luôn được các thế hệ độc giả yêu thích. Itazura na Kiss nhanh chóng nổi tiếng và chính nó đã làm nên tên tuổi của tác giả Tada Kaoru. Đặc biệt, nhiều hãng phim ở Nhật Bản và Hàn Quốc đã chuyển thể manga Itazura na Kiss thành live-action. Tuy nhiên, sau khi Kaoru Tada đột ngột qua đời, Itazura na Kiss không bao giờ được hoàn thành. 4. Zero no Tsukaima của Noboru Yamaguchi Khi bắt đầu xuất bản loạt light-novel Zero no Tsukaima vào năm 2000, Noboru Yamaguchi đã có được một lượng fan rất lớn. Series đã kéo dài tới 20 tập, 4 mùa anime, và nhiều tập manga tương ứng. Zero no Tsukaima Thật không may, Noboru Yamaguchi được chẩn đoán mắc bệnh ung thư giai đoạn cuối trong năm 2011 và qua đời trong tháng 4 năm đó. Ông đã viết được 20 tập trong kế hoạch 22 tập của tiểu thuyết Zero no Tsukaima. Mặc dù rất cố gắng, nhưng Noboru Yamaguchi vẫn chưa thể hoàn thành hai tập cuối cùng của Zero no Tsukaima mà nhiều người mong đợi. 5. Kaze no Stigma của Takahiro Yamato Kaze no Stigma là bộ manga kể về cuộc đời của Kazuma, cậu con trai sinh ra trong một gia đình pháp sư chuyên về phép thuật lửa có danh tiếng lâu đời ở Nhật Bản. Tuy là con trai lớn của nhánh trưởng của tộc Kannagi, Kazuma không có năng khiếu về phép thuật lửa. Cậu bị người

Thực tế cho thấy, ở Việt Nam, giới trẻ chưa coi trọng vấn đề tìm hiểu pháp luật để bảo vệ quyền lợi cho bản thân và những người xung quanh. Chính vì thế, Viện Truyện tranh và Hoạt hình Việt Nam (Comic Media Academy – CMA) đã kết hợp cùng công ty Phan Thị thực hiện siêu phẩm truyện tranh Phá Luật nhằm đưa Luật pháp đến gần các bạn trẻ một cách nhẹ nhàng và cực kì đơn giản. Không có “hứng thú” tìm hiểu Một trong những nguyên nhân chính khiến luật pháp trở nên xa vời với người dân là do hệ thống văn bản hướng dẫn pháp luật quá phức tạp và khô cứng, đôi khi còn nhập nhằng. Nếu không có một người am hiểu giải thích thì người dân khó hiểu được rõ ngọn ngành. Vì vậy mọi người không có “hứng thú” tìm hiểu. Người trẻ hiểu luật bằng cách khác Đặc biệt là giới trẻ, các bạn hiểu luật càng sớm càng tốt cho tương lai cá nhân, tránh bị người khác lợi dụng vì bản thân thiếu hiểu biết về luật pháp nói riêng và xã hội nói chung. Các địa điểm trong từng trang truyện hoàn toàn có thật tại Việt Nam. (Nguồn: Dân Trí) Vì lẽ đó, dự án truyện tranh Phá Luật ra đời với mong muốn chính là mang luật pháp đến gần với mọi người hơn bằng cách đơn giản nhất. Luật pháp sẽ không còn xa lạ hay quá “cao siêu” trong Phá Luật. Những câu chuyện đời thực, sử dụng ngôn từ “dân dã” để lý giải từng vụ án. Các địa điểm trong từng trang truyện hoàn toàn có thật tại Việt Nam. Độc giả sẽ có những cảm nhận sâu sắc Luật pháp một cách vô cùng tự nhiên nhờ sự gần gũi, thiết thực và vui vẻ. Những câu chuyện đời thực gần gũi với độc giả ( nguồn: internet) Bộ truyện tranh thể loại trinh thám đậm chất Việt Nam Nhân vật chính là một cô gái trẻ tuổi, thông minh, lanh lẹ. Tuy không “có duyên” với kỳ thi Đại học nhưng bằng chính sức trẻ và sự hiểu biết của mình, cô đã ra tay giúp đỡ mọi người thoát khỏi những tình huống oái ăm, đưa cái ác ra ánh sáng, đòi lại chân lý cho người dân lương thiện. Nàng luật sư và những người bạn đồng hành sẽ dùng những lập luận logic, phân tích sâu, tìm ra những mấu chốt mà ít ai nghĩ đến, đưa sự thật ra ánh sáng. Đảm bảo yếu tố đúng luật pháp Việt Nam, đúng người, đúng tội nhưng vẫn đảm bảo được màu sắc vui tươi, hài hước và dễ hiểu. Những đòn thế Vovinam vô cùng đẹp mắt sẽ được tái hiện trong bộ truyện (nguồn: Bộ tem MS 1033: Võ Dân Tộc –phát hành ngày 01.03.2013) Bên cạnh sức mạnh trí tuệ, “Phá Luật” còn mang đến cho người đọc những thước võ Vovinam vô cùng đẹp mắt. Điều này một lần nữa lại làm bật lên tinh thần dân tộc và nét thuần Việt của bộ truyện. Sự kết hợp của nhóm ekip trẻ tài năng và các Luật sư giàu kinh nghiệm Cùng với sự hỗ trợ, tư vấn từ nhóm luật sư nhiều kinh nghiệm và nhóm ekip họa sĩ vẽ truyện tranh, kịch bản tài năng là các học viên của CMA và công ty Phan Thị, Phá Luật hứa hẹn sẽ mang đến cho người đọc nhiều cảm nhận mới trong thể loại truyện tranh đặc sắc này. Dự án truyện tranh “Phá Luật” dự kiến ra mắt vào tháng 03/2016. Comic Media Academy Viện Truyện tranh và Hoạt hình

Nếu như phần trước, các bạn đã được biết về 10 nhân vật phản diện đầu tiên trong Batman. Thì hôm nay, ở phần 2, Trường dạy vẽ truyện tranh Comic Media Academy sẽ giới thiệu cho các bạn về 15 nhân vật còn lại nhé.  11. Talia al Ghul Chỉ có một số kẻ thù có sự liên kết cá nhân với Batman. Talia là con gái của trùm tội phạm Ra’s ai Ghul. Cô yêu Batman và với cha cô, anh là người duy nhất xứng đáng cưới Talia và kế thừa đế chế của hắn. Nhưng những lí do đó không thể ngăn cô gây chiến với người mình yêu cùng với tổ chức League of Assassins. Talia là con gái của trùm tội phạm Ra’s ai Ghul 12. Bane Bane có diện mạo và ý chí sắc đá giống với Batman, nhưng tuổi thơ bị chôn vùi dưới nhà tù địa ngục đã biến hắn thành một tên giết người nhẫn tâm. Nhờ vào sức mạnh vô song cùng hình thể vạm vỡ đã giúp hắn có thể đánh gãy lưng Batman và khiến anh bị liệt tạm thời, sau đó hắn chiếm lấy Gotham, điều mà chưa kẻ thù nào Batman có thể làm được trước đây. Bane có diện mạo và ý chí sắc đá giống với Batman 13. Killer Croc Đôi khi hắn được mô tả như một người đàn ông bị mắc bệnh về da, và những lúc khác hắn lại là một con cá sấu đội lốt người với làn da sần sùi, hàm răng và món vuốt sắc nhọn. Killer Croc là kẻ phản diện ác độc và hung tợn cai trị những cống rãnh của Gotham và đẩy Batman đến giới hạn của mình. Killer Croc là kẻ phản diện ác độc và hung tợn cai trị những cống rãnh của Gotham và đẩy Batman đến giới hạn của mình 14. Hugo Strange Hugo Strange không chỉ là một trong những kẻ thù xưa nhất của Batman, hắn cũng là một trong số ít những người có thể suy luận ra danh tính thật sự của kỵ sĩ bóng đêm. Chính trí thông minh đặc biệt của tên ác nhân này khiến hắn trở nên nguy hiểm hơn so với những kẻ thù còn lại của Batman. Hugo Strange có khả năng suy luận ra danh tính thật sự của kỵ sĩ bóng đêm 15. Mad Hatter Jervis Tetch đã biến hai nỗi ám ảnh lớn nhất của mình – những chiếc mũ và những câu chuyện về Wonderland của Lewis Carroll – thành một tội ác thành công. Mặc cho tầm vóc thấp bé, chính khả năng điều khiển tâm trí kẻ khác, khiến họ điên loạn và làm theo mệnh lệnh của mình đã biến hắn thành một kẻ ác bệnh hoạn của Gotham. Mad Hatter biến thành hai nỗi ám ảnh lớn nhất của mình trở thành tội ác. 16. Man-Bat Nếu như Batman khoác lên mình một bộ cánh như loài dơi thì kẻ ác này thật sự biến thành một con dơi nhờ vào một huyết thanh thử nghiệm. Trong khi Tiến sĩ kirk Langstorm là một đồng minh đáng tin cậy, thì cái tôi bên trong của hắn lại là một con quái vật hung tợn và là một trong những kẻ thù mạnh nhất của Batman. Man-Bat là một con người biến thành dơi thật sự 17. Carmine Falcone Có một thời gian khi Gotham không bị cai trị bởi những tên giết người đội lốt mà là những tên trùm tổ chức băng đảng và tội phạm nguy hiểm. Và trong những tháng ngày tối tăm đó, Carmine “The Roman” Falcone đã nắm quyền cai trị tất cả. Tuy thời thế thay đổi và xã hội băng đảng bị lật đổ, Falcone không bao giờ ngừng cố gắng để lấy lại quyền kiểm soát thành phố của mình. Falcone không bao giờ ngừng cố gắng để lấy lại quyền kiểm soát thành phố 18. Doctor Hurt Chỉ có một vài nhân vật phản diện có thể phá hủy kỵ sĩ bóng đêm, và một trong số đó không thể không nhắc tới Doctor Hurt. Với vỏ bọc là một vị bác sĩ tốt bụng, hắn thật chất là tổ tiên đã bán linh hồn cho quỷ dữ của Bruce Wayne, do bị nhiễm một chất độc từ vũ khí sống của Apokolips, vì thế hắn dành vài thế kỉ qua để nghiên cứu và ngấm ngầm hạ đổ Batman. Chỉ có một vài nhân vật phản diện có thể phá hủy kỵ sĩ bóng đêm, và một trong số đó không thể không nhắc tới Doctor Hurt 19. Clayface Clayface sở hữu sức mạnh có thể thay đổi hình dáng cơ thể của mình, vì thế hắn có thể mạo danh những người thân cận bên Batman hay đơn giản và tấn công anh dưới hình dáng một con quái vật to lớn mà vụng về. Tuy nhiên chính tinh thần không ổn định đã biến hắn trở thành một kẻ ác đáng sợ và thuyết phục trong danh sách này. Clayface sở hữu sức mạnh có thể thay đổi hình dáng cơ thể của mình 20. Hush Tommy Elliot là một bậc thầy của các âm mưu tinh vi. Với khuôn mặt bị băng kín, hắn đã thao túng cuộc sống của Batman và khiến anh rơi vào xung đột với những kẻ thù tồi tệ nhất của mình, và nguyên nhân cho những rắc rối này là sự cạnh tranh ngay từ khi mới sinh ra vì Bruce và Tommy là bạn thân từ thời thơ ấu. Hush là một bậc thầy của các âm mưu tinh vi 21. Ventriloquist Với hình dánh bên ngoài, Ventriloquist có vẻ hơi ngớ ngẩn. Hắn là một con người nhút nhát bình thường như bao người khác, nhưng sau khi chứng kiếm mẹ mình bị ám sát, hắn mắc chứng tâm thần phân liệt

kịch bản truyện tranh

Thành công của bộ truyện tranh Thần Đồng Đất Việt đánh dấu sự trở lại của truyện tranh trên thị trường văn hóa Việt. Cùng với những thành công này, thị trường truyện tranh Việt ngày càng khởi sắc và mở rộng. Sự khởi sắc của truyện tranh Việt phải kể đến bộ truyện Long Thần Tướng. Long Thần Tướng là bộ truyện được đánh giá khá gần gũi và thành công khi kể về những câu chuyện lịch sử nhưng gắn liền với cuộc sống thời bấy giờ. Những tác giả của Long Thần Tướng hướng tới mục tiêu đưa truyện tranh thoát khỏi khái niệm Truyện tranh là hình thức giải trí chỉ dành cho thiếu nhi. Vậy, giải pháp nào có thể đập tan khái niệm gò bó trên và đưa truyện tranh Việt phát triển? Đó chính là kịch bản truyện tranh. >>> Bạn có quan tâm đến Khóa học viết kịch bản truyện tranh ? Thần Đồng Đất Việt – Bộ truyện đánh dấu sự trở lại của truyện tranh Việt  Tầm quan trọng của kịch bản Kịch bản được xem là phân đoạn khá quan trọng và cốt lõi trong quá trình sáng tác, vẽ truyện tranh. Trước khi sáng tác một bộ truyện tranh, tác giả cần phải có một kịch bản hoàn chỉnh. Theo đó, người kể chuyện là người khơi mào và dẫn dắt câu chuyện. Với thủ pháp xây dựng nhân vật và chọn lọc, gắn kết chuỗi sự kiện, người kể dẫn dắt độc giả tin vào câu chuyện và cảm thấy mình là một nhân vật trong truyện. Bên cạnh đó, người kể chuyện khéo léo đặt độc giả vào từng tình huống và buộc họ tò mò khám phá, tìm ra kết quả của câu chuyện. Tuy nhiên, trong truyện tranh, để tạo ra một câu chuyện có kịch bản chi tiết không phải là một việc dễ dàng. Bởi câu chuyện được kể trong truyện tranh hoặc phim có thể diễn ra trong một khoảnh khắc hoặc vài giờ, vài ngày, vài thập kỷ. Nhưng bạn chỉ có số khung, trang nhất định cho từng bộ truyện hoặc thời lượng nhất định cho từng bộ phim để kể câu chuyện đó. Vì thế bạn phải biết cách chọn lựa những chi tiết sao cho duy trì được hình ảnh và tính kết nối, gắn kết của toàn bộ câu chuyện. Phần cốt lõi trong kịch bản là cốt truyện và thông điệp Mỗi bộ truyện tranh đều truyền tải một thông điệp nhất định. Thông điệp được ví như bộ não của câu chuyện. Nhân vật là trái tim, là hệ tuần hoàn của câu chuyện. Cấu trúc kể của câu chuyện đóng vai trò là khung xương, còn bối cảnh truyện và tiết tấu là lớp da bao bọc bên ngoài. Để thu hút độc giả, bạn phải biết cách bỏ qua và sắp xếp các tình tiết để tạo kịch tính cho câu chuyện. Một trang trong truyện Long Thần Tướng – Ảnh: Thu Hiền Trước khi bước vào làm kịch bản, bạn cần phải có một cốt truyện hoàn chỉnh. Cốt truyện là những tình huống, tình tiết được tác giả chọn lọc để phác thảo một chuyến hành trình tịến đến mục tiêu của nhân vật. Những động cơ thúc đẩy nhân vật, diễn tiến của hành vi nhân vật làm tác nhân thúc đẩy diễn tiến câu chuyện. Cần phải vạch ra những áp lực ấn tượng để tính cách và bản chất của nhân vật được bộc lộ. Cốt truyện và nhân vật là 2 mặt của một vấn đề, luôn song hành cùng nhau để tạo nên câu chuyện hấp dẫn và lôi cuốn, tạo nên sức hấp dẫn cho câu chuyện. Từ cốt truyện, bạn có thể tạo ra một kịch bản chi tiết và chặt chẽ. Bên cạnh đó, phần mở đầu và kết chuyện rất quan trọng. Bạn phải có phần mở đầu vững chắc và lôi cuốn độc giả. Bạn phải đánh trúng cảm xúc của người xem. Điểm cao trào cần mạnh mẽ, lay động lòng người và tạo cảm giác mong chờ. Tình huống trong truyện phải hợp logic, có cao trào và gỡ được nút thắt khi kết thúc truyện Đoạn kết phải khiến người xem cười hoặc khóc vì câu chuyện. Bạn có thể chọn hình thức kết thúc cho phù hợp với cốt truyện. Phần đông độc giả thích đoạn kết bất ngờ, nhưng đừng vì vậy mà cố “nhào nặn” cho ra đoạn kết như thế. Tuy nhiên, đoạn kết rập khuôn, dễ đoán trước đôi khi đem lại kết quả ngoài mong đợi. Một kịch bản hay và chi tiết sẽ tạo ra một bộ truyện hấp dẫn và ghi dấu ấn trong lòng độc giả. Chính vì vậy, quá trình tạo ra một bộ truyện tranh không thể thiếu công đoạn chuẩn bị kịch bản với những tình huống, tình tiết chắc chắn. Có như vậy, bộ truyện mới thu hút và tạo ra được hiệu ứng trong cộng đồng những người yêu truyện tranh. Thu Hiền (Bài viết có sử dụng một số dữ liệu từ Facebook Fanpage Kịch Bản Truyện Tranh)

hoc ve truyen tranh

Viện truyện tranh và hoạt hình (Comic Media Academy – CMA) được thành lập và đi vào hoạt động từ 8-2014. Đến nay, CMA đã thực sự trở thành một điểm đến lý tưởng và phù hợp cho các bạn yêu thích học vẽ tranh và hoạt hình. Khóa học dài hạn của CMA bắt đầu giảng dạy từ 11-2014. Trải qua gần 8 tháng học tập tại CMA, các học viên đã dần ý thức và định hình được nét vẽ của bản thân. Bên cạnh đó, các học viên còn tự tin đưa những sáng tác của mình đi tham gia các cuộc thi trong nước cũng như quốc tế. Bạn Lê Hoàng Gia cho biết “Sau một thời gian tham gia khóa học, mình đã nghĩ ra được rất nhiều kịch bản tiềm năng. Hiện tại, mình đang dự cuộc thi sáng tác truyện Thế giới ước mơ lần 7”. Như Hoàng Gia, đa số học viên CMA hiện đang tập trung cho tác phẩm dự thi Thế giới ước mơ lần 7. Ngoài ra, bạn Nguyễn Đức Trung còn tham gia cuộc thi Manga Quốc tế. Buổi thực hành vẽ Moving Sketch ngoài trời Đặc biệt, các học viên CMA được giảng dạy là các kịch bản truyện tranh hay hoạt hình 3D đều cần phải mang bản sắc Việt Nam, không được bắt chước theo các tác giả quốc tế. Học tập kinh nghiệm nhưng không đi theo toàn bộ. Chính vì vậy, CMA lấy tiêu chí đào tạo các học viên trở thành những họa sĩ độc lập và sáng tạo. Nhận xét về yếu tố thúc đẩy nền truyện tranh và hoạt hình Việt Nam phát triển, anh Nguyễn Đức Trung – học viên CMA cho biết “Để ngành truyện tranh Việt Nam phát triển thì nên học tập các nước có nền truyện tranh đỉnh cao nhưng không được rập khuôn mà phải khai thác sao cho phù hợp với đất nước mình”. Các giảng viên của CMA là những họa sĩ trẻ và nhiệt huyết. Họ luôn tạo cho các học viên không khí học tập thoải mái. Theo đánh giá của học viên Dương Hương Ly “Cách giao tiếp của giảng viên với học viên rất thân thiện, chứ không giống ngày xưa mình đi học. Giáo viên ngồi trên, học sinh ngồi dưới, cảm thấy việc đó chỉ là giao tiếp một chiều. Còn ở đây có thể là 2 chiều. Đối với mình, giảng viên không chỉ là người truyền thụ kiến thức mà còn là những người bạn nữa. Như vậy việc học tập sẽ thoải mái hơn”.  Buổi thực tế môn Nhiếp ảnh – Nguồn: CMA Ngoài hoạt động học và thực hành trên lớp, các học viên CMA còn được tham gia các buổi thực tế. Khi tham gia hoạt động này, các bạn vừa được giải tỏa căng thẳng hàng ngày vừa được thể hiện khả năng, ý tưởng của mình qua các nét vẽ. Khi được yêu cầu đưa ra một nhận xét hoặc thông điệp khi nói về CMA, các học viên đều cho rằng CMA là nơi mà các bạn yêu thích vẽ tranh và hoạt hình được thỏa sức phát triển năng lực bản thân. Theo anh Nguyễn Đức Trung, “CMA – Viện Truyện tranh và hoạt hình hiện tại theo tôi biết là nơi đào tạo chuyên nghiệp và bài bản nhất về truyện tranh và phim hoạt hình. Là nơi dành cho các bạn yêu thích và đam mê  truyện tranh, phim hoạt hình thỏa sức thể hiện tài năng và ước mơ của mình”. Còn chị Dương Hương Ly cho biết “CMA có thể không cho bạn một đôi cánh để đến ước mơ, nhưng cho bạn một con đường để bạn tự đi bằng đôi chân của mình” CMA là trung tâm giảng dạy bài bản về truyện tranh và hoạt hình đầu tiên và duy nhất tại Việt Nam. Những bước đi thành công của Công ty truyền thông Phan Thị là nguồn cảm hứng và bài học kinh nghiệm cho CMA học tập và vận dụng. Với mong muốn tạo ra bước đột phá mới cho thị trường truyện tranh và hoạt hình ở Việt Nam, CMA đang từng bước xây dựng đội ngũ họa sĩ trẻ và tài năng đủ sức sáng tác ra những bộ truyện tranh kế thừa Thần Đồng Đất Việt. Để có thể nâng cao khả năng cũng như phát huy đam mê của bản thân, các bạn hãy đăng ký các khóa học của Viện truyện tranh và hoạt hình (CMA). Hiện CMA đang có các khóa học về vẽ truyện tranh chuyên nghiệp, làm phim hoạt hình 2D, 3D,… cùng nhiều hoạt động thú vị khác. Nhấn vào link http://cmavn.org/khoa-hoc để tìm hiểu thêm Thu Hiền thực hiện

Hôm qua ngày 18/5/ 2015, Viện Truyện tranh và Hoạt hình đã chính thức khai giảng lớp học vẽ truyện tranh ngắn hạn trong không khí đầy nhiệt huyết và cởi mở. Trong buổi học đầu tiên, các bạn học viên lớp học vẽ truyện tranh cấp tốc đã được định hướng đam mê và bộc lộ năng khiếu  của mỗi người qua bài kiểm tra đầu khóa. Thông qua đó, giảng viên có thể đánh giá và đưa ra phương hướng học tập, rèn luyện phù hợp nhất cho từng bạn, giúp các bạn bước đi vững vàng trên con đường thực hiện ước mơ trở thành họa sĩ truyện tranh của mình. Các bạn học viên chăm chứ thực hiện bài vẽ kiểm tra năng lực đầu vào Chụp ảnh lưu niệm trước giờ tan lớp Các bạn học viên sau khi hoàn thành khóa học sẽ được trang bị đầy đủ kiến thức và các kỹ năng cần thiết nhất để có thể tự tin làm việc, cũng như nắm bắt cơ hội việc làm ngay sau khi tốt nghiệp: – Vẽ minh họa sách, báo, tạp chí; – Vẽ minh họa quảng cáo; – Vẽ truyện tranh; – Vẽ Background phim; – Xây dựng kịch bản truyện tranh hoàn hảo; – Xử lý bản thảo truyện tranh chuyên nghiệp; – Tự tin thể hiện trí tưởng tượng thông qua nghệ thuật truyện tranh; – Làm chủ khả năng tạo dựng cảm xúc nhân vật; – Biết cách kể chuyện theo tuyến nhân vật; – Khởi tạo tuyến nhân vật với nhiều phong cách, trang phục, cá tính khác nhau; – Nắm vững quy trình xuất bản sách, truyện; – Cơ hội được Viện hỗ trợ phát triển ý tưởng, xuất bản truyện tranh; Sau ngày khai giảng, các bạn học viên sẽ tiếp tục các học phần của mình ở các môn Vẽ cơ bản, phương pháp kể chuyện, phối cảnh… Hi vọng rằng, các bạn học viên sẽ luôn nuôi dưỡng đam mê, nhiệt huyết và kiên tâm trên con đường thực hiện ước mơ trở thành họa sĩ truyện tranh. >>> Tìm hiểu thêm về Khóa học vẽ truyện tranh chuyên nghiệp (Chương trình dài hạn) Comic Media Academy Viện Truyện tranh và Hoạt hình

Nhằm tổng hợp nên được bức tranh toàn cảnh lịch sử truyện tranh Việt Nam, chúng tôi cất công tìm lại, phân tích và phỏng vấn nhiều nhà văn, họa sĩ đã từng góp phần gây dựng truyện tranh Việt từ xưa đến nay. Và điều đáng tiếc khó tránh khỏi, là trong số đó, có những nhà văn, họa sĩ đã mất do tuổi cao. Ngẫm ra quy luật sinh lão bệnh tử đâu chừa một ai. >>> Walt Disney – Cuộc đời và sự nghiệp của nhà làm phim hoạt hình tài hoa  Các nhà văn, họa sĩ đã viết kịch bản và vẽ truyện tranh mất đi, là chúng ta đã mất đi một nguồn tư liệu sống đáng quý. Để cung cấp đầy đủ hơn cho bạn đọc về những nhân vật đã hình thành nên dòng lịch sử truyện tranh Việt, những người đã mất, chúng tôi xin phép tổng hợp lại thông tin và giới thiệu. Trong quá trình biên soạn, không thể tránh khỏi thiếu sót thông tin, nên rất mong nhận được những ý kiến đóng góp và sự cảm thông từ bạn đọc. Thân mến. Họa sĩ Trần Văn Phú (Ảnh: Internet) Họa sĩ Trần Văn Phú sinh năm 1932 tại Gò Công Tây, Tiền Giang. Năm 22 tuổi, ông tập kết ra miền Bắc. Năm 1958, tốt nghiệp trung cấp mỹ thuật, họa sĩ trẻ Trần Văn Phú đã có một thời gian dài làm việc, sáng tác ở Quảng Ninh. Thành công nhất của họa sĩ Trần Văn Phú lại là mảng ký họa và tranh minh họa, tranh truyện. Một số tranh truyện về lịch sử như Tráng sĩ Ngàn Cơ, Giặt áo chiến trên sông Bạch Đằng, Hội nghị Diên Hồng… mà nhiều họa sĩ tranh truyện phải nhìn nhận “là độc nhất vô nhị, đến nay vẫn chưa có người theo kịp”. Cái hay của họa sĩ Trần Văn Phú trong lĩnh vực truyện tranh là khi còn làm việc ở miền bắc, ông vẽ tranh truyện – dạng sách tranh truyền thống của miền bắc, không phải là truyện tranh. Nhưng sau 1975, khi vào miền nam giảng dạy ở trường Đại học Mỹ Thuật Tp.Hồ Chí Minh và có cộng tác vẽ truyện tranh cho các báo thì cách vẽ của ông đã có sự biến đổi đúng theo dạng truyện tranh liên hoàn.   Một số tác phẩm của họa sĩ Trần Văn Phú trên báo Khăn Quàng Đỏ: Các tác phẩm mỹ thuật của họa sĩ Trần Văn Phú: Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM

Sau khi đã tìm hiểu cấu trúc cơ bản của người que ở bài dạy vẽ trước, chúng ta tiến hành học vẽ cột sống, đầu và chi dưới của người que qua các bước như sau: 1. Cột sống Vẽ một đường thẳng đứng với chiều dài vừa phải, đây sẽ là cột sống của người que. Tất nhiên, mỗi người que có một loại cột sống khác nhau, và cột sống không nhất thiết phải là một đường quá thẳng. 2. Đầu Vẽ đầu hình tròn Cũng như cột sống, đầu không bắt buộc phải có dạng hình tròn tuyệt đối. Nó có thể hơi méo mó như dưới đây: Người que không chân chuyển động bằng cách lướt trong không gian. Thực hành những tư thế đơn giản này trước khi làm cho chúng trở nên phức tạp hơn. 3. Chi dưới Người que không chân trông giống cá hơn là người. Hãy điều chỉnh lại. Bước 1: Vẽ một chân. Bước 2: Vẽ tiếp chân thứ hai ở bên kia. Bước 3: Vẽ bàn chân Tuy nhiên, người que này sẽ khó đứng vững nếu chân không chạm đất. Vì vậy, chúng ta cần vẽ thêm bàn chân. 3.1. Ngón chân 3.2. Gót chân 3.3. Mắt cá Mặt trước (2) và mặt sau (3) cấu trúc bàn chân. Vẽ bàn chân cho người que. Bước 4: Chân vẫn chưa vẽ xong. Chúng quá thẳng! Làm sao mà di chuyển được với đôi chân như thế? Để người que có khả năng chuyển động, chúng ta cần vẽ thêm khớp xương vào các chi dưới. 4.1.Hông 4.2.Đầu gối 4.3.Mắt cá chân và ngón chân Mỗi khớp xương có phạm vi chuyển động riêng. Trên thực tế, phạm vi chuyển động của khớp còn tùy thuộc vào độ mềm dẻo của mỗi người. Cột sống cũng có thể sử dụng khớp hông: Vấn đề là một khớp xương không thể xử lý ba chuyển động khác nhau cùng một lúc. Làm thế nào tạo ra tư thế như trong hình dưới đây? Chúng ta cần sử dụng hai khớp hông. Nhờ vậy, hai chân và cột sống sẽ có đủ phạm vi cử động cần thiết, và tư thế cũng trở nên vững vàng hơn. Lưu ý cả ba khớp xương chỉ còn một khi nhìn từ mặt bên. Bước 5: Tiếp tục tập luyện. Việc vẽ sẽ trở nên khó hơn rất nhiều ở các bước sau, nên tốt nhất là hãy tập luyện với các hình đơn giản ở các bước đầu để không bị rối. Đón xem kì sau với bài hướng dẫn dạy vẽ người que – Vẽ chi trên. BẬT MÍ BÍ MẬT cho bạn: Những môn học thú vị này đang được giảng dạy trong khóa học vẽ truyện tranh, Phim hoạt hình và Thiết kế Game tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình Việt Nam. Quà tặng mùa hè dành cho các bạn ở TPHCM: Viện Truyện tranh và Hoạt hình chân thành cảm ơn sự ủng hộ, quan tâm của bạn đến các lớp học vẽ do Viện tổ chức. Viện trân trọng gửi đến bạn quà tặng đặc biệt khi đăng ký Lớp học vẽ truyện tranh Manga/Comics căn bản, chương trình được thiết kế đặc biệt dành cho các bạn từ 9 – 14 tuổi. [spacer] Quà tặng: Phiếu giảm giá 500.000đ Lớp học vẽ truyện tranh manga/comics căn bản Thời lượng học: 3 tháng Lịch học: 9:00 – 11:00 và 14:00 – 16:00 ngày thứ 7 – Chủ nhật hàng tuần (Khi đăng ký bạn chọn một trong hai giờ học này nhé) Địa điểm học: 147 Pasteur, P.6, Q.3, TPHCM Thời gian áp dụng: Từ 18/07 – 31/07/2016 Hotline liên hệ: 090.273.8806 [spacer] Mọi thắc mắc xin vui lòng liên hệ Comic Media Academy Viện Truyện tranh và Hoạt hình Việt Nam Cơ sở 1: số 98 Ngô Tất Tố, P.19, Q. Bình Thạnh, TP.HCM Cơ sở 2: 147 Pasteur, P.6, Q.3, TP.HCM Điện thoại: (08) 3514 4365 – 0902 738 806 Email: daotao@cmavn.org – Website: www.cmavn.org Fanpage: www.facebook.com/cmavn.org Pinterest: www.pinterest.com/cmavnorg

Như bạn thấy ngoài kia, mấy ông họa sĩ đang vẽ ào ào chỉ trong mấy giây là có một hình người hấp dẫn, còn bạn ngồi đây vật lộn với mấy cái hình người que. Ít ra phải có lý do gì đó để bạn tiếp tục vẽ chúng chứ? Hãy tưởng tượng rằng sẽ có những người bạn của bạn thốt lên: “Trời, mình còn chẳng biết học vẽ hình người que là như thế nào?” và khi đó bạn có thể tiếp lời: ”À, mình vẽ được đấy”. Thật tuyệt phải không. Với “tuyệt kỹ” vẽ hình người que, giấc mơ của bạn sẽ trở thành sự thật. Hãy hình dung người xem tập trung đông xung quanh bạn ở ngoài đường và nhờ bạn vẽ dùm cho họ mấy hình người que. Bạn sẽ trở nên giàu có và nổi tiếng. Còn chần chừ gì nữa để bắt đầu làm theo những hướng dẫn dạy vẽ dưới đây để hiện thực hóa mong ước của mình. Làm ngay thôi. Cấu trúc cơ bản của người que Hãy bắt đầu bằng những vấn đề cơ bản. Người que (stick figure) thường có cấu trúc như sau: 1. Đầu: dạng hình tròn 2. Nét mặt (tùy ý): làm sao dễ hiểu là được 3. Cổ (tùy ý): ngắn và mảnh 4. Chi trên: hai đoạn 5. Cột sống:giống như một đoạn chi trên 6. Chi dưới: hai đoạn Người que nhìn từ mặt bên (2) thường không khác gì mấy so với nhìn từ mặt trước (1). Vì vậy, bạn sẽ không cần đến phối cảnh khi vẽ người que. Mặt trước (1) và mặt bên (2) Đón xem kì sau với bài hướng dẫn dạy vẽ người que – Vẽ cột sống, đầu và chi dưới. Xem bài Hướng dẫn vẽ tư thế chuyển động của người tại đây BẬT MÍ BÍ MẬT cho bạn: Những môn học thú vị này đang được giảng dạy trong khóa học vẽ truyện tranh, Phim hoạt hình và Thiết kế Game tại Viện truyện tranh và Hoạt hình Việt Nam. Quà tặng mùa hè dành cho các bạn ở TPHCM: Viện Truyện tranh và Hoạt hình chân thành cảm ơn sự ủng hộ, quan tâm của bạn đến các lớp học vẽ do Viện tổ chức. Viện trân trọng gửi đến bạn quà tặng đặc biệt khi đăng ký Lớp học vẽ truyện tranh Manga/Comics căn bản, chương trình được thiết kế đặc biệt dành cho các bạn từ 9 – 14 tuổi. [spacer] Quà tặng: Phiếu giảm giá 500.000đ Lớp học vẽ truyện tranh manga/comics căn bản Thời lượng học: 3 tháng Lịch học: 9:00 – 11:00 và 14:00 – 16:00 ngày thứ 7 – Chủ nhật hàng tuần (Khi đăng ký bạn chọn một trong hai giờ học này nhé) Địa điểm học: 147 Pasteur, P.6, Q.3, TPHCM Thời gian áp dụng: Từ 18/07 – 31/07/2016 Hotline liên hệ: 090.273.8806 [spacer] Mọi thắc mắc xin vui lòng liên hệ Viện Truyện tranh và Hoạt hình Việt Nam Cơ sở 1: Lầu 6 – 7, số 98 Ngô Tất Tố, P.19, Q. Bình Thạnh, TP.HCM Cơ sở 2: 147 Pasteur, P.6, Q.3, TP.HCM Điện thoại: (08) 3514 4365 – 0902 738 806 Email: daotao@cmavn.org – Website: www.cmavn.org Fanpage: www.facebook.com/cmavn.org Pinterest: www.pinterest.com/cmavnorg

Khởi đầu ít ai biết Nhiều fan truyện tranh siêu anh hùng của DC Comics đều lầm tưởng rằng Barbara Gordon chính là Batgirl đầu tiên của DC bởi cô được ra mắt từ tận năm 1967. Thế nhưng trên thực tế, đã có một nhân vật khác lấy tên Bat-Girl ra mắt từ trước đó, chính là Betty Kane, cháu gái của Batwoman, Kathy Kane. Cô nàng được ra mắt lần đầu tiên vào năm 1961. Dù Bat-Girl và Batwoman đều có một vai trò nhất định trong tuyến truyện của DC nhưng sau đó họ đều bị kick khỏi series Batman vào năm 1964 và hình ảnh của họ bị thay thế bởi Batgirl. Thời hoàng kim của Batgirl Sau đó, nhân vật Barbara Gordon đã nhận được sự quan tâm của rất nhiều fan hâm mộ trong hơn hai thập kỉ sau đó. Thậm chí có những lúc cô nàng còn trở nên vượt trội hơn hẳn chứ không chỉ là nhân vật phụ, hỗ trợ cho sự xuất hiện của Batman. Trong phiên bản những năm 1970, Barbara đã rời bỏ thành phố Gotham và chuyển tới Washington DC. Tại đây, cô ta đã gặp và trở thành đồng đội của Superman và chiến đấu cạnh anh chàng một thời gian dài. Đến giữa những năm 70, cô nàng đã trở lại với Batman và tham gia vào Bat Family. Thậm chí sau đó, series Bat Family và Detective Comics ba năm sau đó. Sự ra đời của series The Killing Joke Tác giả Alan Moore sau đó đã xin phép DC Comics để sáng tác tiếp và đưa Batgirl vào trong tác phẩm của mình. Trong tác phẩm The Killing Joke, nhân vật phản diện Joker đã tìm cách để chỉ cho Batman thấy rằng kể cả anh hùng chân chính cũng sẽ có thể bị biến thành một con quỷ hung ác. Để chứng minh mình đúng, Joker đã giết Batgirl. Hắn đã tới nhà Barbara Gordon và bấm chuông cửa, khi cô vừa ra mở cửa, hắn đã bắn ngay một phát đạn chí mạng làm chấm dứt huyền thoại Batgirl. Tuy nhiên sau đó, cô không chết hẳn và chỉ bị liệt mà thôi. Cho đến nay, The Killing Joke vẫn là một trong những phần gây nhiều tranh cãi nhất của Batgirl. Khi Batgirl trở thành kẻ xấu. Đến sau đó, một nhân vật nữ khác đã đóng vai Batgirl với tên Cassandra Cain. Trong khi đó thì cô nàng Batgirl cũ Barbara Gordon đã lấy tên khác là Oracle. Và tất nhiên, Batgirl mới này chính là tai mắt do Barbara Gordon đào tạo mà thôi. Kể từ đó, Cassandra Cain đã nhận được khá nhiều tình cảm của các fan hâm mộ cho dù cô đã được tiết lộ là nhân vật đứng đầu của Liên Minh Sát Thủ (League of Assassins) và chỉ giả vờ đảm nhiệm vai trò Batgirl mà thôi. Hình tượng Batgirl lúc này đã trở thành một cỗ máy sát thủ và thực sự xa rời hẳn so với nguyên mẫu trước đây. Về sau, sau khi trải qua một số biến cố lớn, Cassandra Cain đã trở lại làm một Batgirl đúng nghĩa. Sự trở lại của Batgirl Vào năm 2011, series New 52 của DC Comics đã được khởi động và nhân vật nữ Barbara Gordon đã được trở lại với series nhưng không phải với tên Oracle như trước đó mà lại với chính danh hiệu Batgirl. Tiếp nối câu chuyện được làm trước đó trong The Killing Joke, Barbara Gordon đã trải qua nhiều ca phẫu thuật để lấy lại sức mạnh của mình và tiếp tục với vai trò Batgirl. Tuy nhiên, bộ truyện tranh mới này đã bị các fan chỉ trích khá nhiều do nó mâu thuẫn với phần trước đó khi mà cô đã từng trở thành Oracle. Mặc cho những tranh cãi nổ ra về bản reboot này, Batgirl vẫn giành được rất nhiều thành công khi được DC Comics xuất bản. Ảnh: internet Theo Trí Thức Trẻ Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM

Ngày sách Việt Nam lần 2, diễn ra tại đường Nguyễn Văn Bình từ ngày 18/04 đến 21/04/2015 hứa hẹn sẽ là ngày hội đầy màu sắc, văn hóa, và quy tụ nhiều cây bút trẻ. Sau thành công của Ngày sách Việt Nam lần 1, Sở Thông Tin & Truyền thông đã phối hợp cùng Sở Văn hóa & Thể thao, Bưu điện Thành phố, công ty Phan Thị và nhiều đơn vị phát hành sách khác tổ chức Ngày sách Việt Nam lần 2 với chủ đề “Tự hào lịch sử – Vững bước tương lai”. Trang Fanpage chính thức của Ngày sách Việt Nam lần 2 (Ảnh: CMA) Đến với Ngày sách Việt Nam, ngoài việc mua và đọc những quyển sách yêu thích, các bạn sẽ được tham gia nhiều hoạt động đặc sắc và các buổi tọa đàm như “Phố sách Sài Gòn – TP.HCM, tại sao không?”, giao lưu ra mắt sách của một số tác giả Anh Khang, Khải Đơn, Võ Mỹ Linh, ký tặng của 2 tác giả Lê Minh Quốc, Nguyễn Đông Thức,… Khải Đơn sẽ có buổi ra mắt và ký tặng sách cho các bạn đến tham gia ngày hội. (Ảnh: CMA) Bên cạnh đó, Vườn mọt sách của công ty Phan Thị bao gồm chuỗi hoạt động khác nhau cũng là một điểm nhấn thú vị như khu vườn mọt sách, khoảnh khắc cùng sách, tỏ tình cùng sách, cuốn sách “phẩn nộ”, Giếng ước, đổi sách lấy sách, tranh tài ký họa… Đặc biệt là hoạt động Vẽ Chi bi và Biểu diễn vẽ truyện tranh bằng công nghệ hiện đại do các học viên của Viện Truyện tranh và Hoạt hình (CMA) trổ tài. Trải qua các khóa học vẽ truyện tranh khác nhau tại Viện, các bạn học viên giờ đây có thể tự tin vẽ bằng chính niềm đam mê của mình trước hàng nghìn khán giả. Các bạn trẻ khi đến Ngày sách Việt Nam, nhất định phải ghé ngang Vườn mọt sách để được những bạn học viên vẽ cho mình một tấm Chibi thật dễ thương và độc nhất vô nhị nhé! Một món quà Chibi dễ thương học viên CMA dành cho bạn khi tham gia phố sách. (Ảnh: CMA) Biểu diễn vẽ truyện tranh bằng công nghệ hiện đại. (Ảnh: CMA) Chỉ còn chưa đầy 48 giờ nữa thôi là Ngày sách Việt Nam lần 2 bắt đầu rồi. Hứa hẹn đây sẽ là điểm vui chơi đầy thú vị vào cuối tuần cho giới trẻ Sài Gòn nói riêng, và cho những người yêu sách nói chung. Một điểm hẹn kết nối tình yêu sách với người trẻ, hướng tới một văn hóa đọc ngày càng văn minh và lành mạnh hơn. Thu Thảo Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM 

Vẽ nhân vật đứng hay ngồi yên là một chuyện, vẽ nhân vật trong trạng thái chuyển động lại là một chuyện khác. Cho dù bạn đã nắm vững cấu trúc giải phẫu, bạn vẫn gặp không ít khó khăn khi diễn tả dáng động của nhân vật, với mục đích tạo ra cảm giác sống động như thực tế cuộc sống. Để học vẽ nhân vật chuyển động, bước đầu tiên là phác thảo hình người que (stick figure) giống như khi bạn vẽ nhân vật trong tư thế đứng/ngồi yên. Như thường lệ, bạn cần kiên trì thực hành. Tham khảo tài liệu hướng dẫn vẽ manga để xem vẽ như thế nào là tự nhiên. Quan sát trong cuộc sống đời thường bằng cách tham dự các trận thi đấu thể thao hoặc đến công viên, nơi có nhiều người tụ tập ở đó. Xem phim võ thuật và chiếu chậm cảnh phim nếu cần. Bạn sẽ sớm nắm vững những chuyển động tinh tế của con người, chẳng hạn như họ đặt tay chân ở đâu, xoay vặn thân người như thế nào,… Bước đầu tiên để có cảm giác về chuyển động, đó là đơn giản hóa hình ảnh thành một vài hình phác cấu trúc bên trong dạng đơn giản, như hình người que, là bước tương tự như khi bạn vẽ người dáng tĩnh. Như thường lệ, hãy tiếp tục luyện tập, luyện tập, và luyện tập nhiều hơn nữa. Hãy xem một số tài liệu vẽ manga, nhận ra cái nào là hình vẽ tốt, rồi quay trở lại quan sát đời sống thực xung quanh. Hãy đến sân xem một trận bóng đá, hay đến công viên quan sát người ta tập thể dục. Bạn sẽ sớm nhận ra được cách cử động của người cũng như những phần cơ thể chuyển động nhanh như bàn tay, bàn chân, cách người ta lắc hông… Bí quyết để tránh làm hình vẽ bị cứng, đó là hình dung ra một đường trục dáng (line of action) chạy xuyên qua cơ thể người. Đường trục dáng này xuất phát từ đỉnh đầu, đi ngang qua cổ, xuống đến cột sống, rồi chạy ra ngoài ( dĩ nhiên, không cần quá rập khuôn khi dựng những đường này). Thông thường, các tư thế chuyển động đều có dạng đường cong chữ C hoặc chữ S khi nhân vật cúi, xoay, vặn hoặc nghiêng người. Các góc nghiêng sẽ càng lớn hơn khi nhân vật chạy nhảy hoặc té ngã. Nhờ sử dụng đường trục dáng, bạn tạo vẻ tự nhiên, sinh động hơn cho nhân vật chuyển động. Sử dụng kết hợp đường trục dángvới người que (stick figure) để phác thảo khung xương, rồi sau đó “đắp” thịt và cơ bắp cho nhân vật, khiến cho nhân vật như đang bước ra khỏi trang giấy hay màn hình. Đón xem kì sau với bài hướng dẫn dạy vẽ người que BẬT MÍ BÍ MẬT cho bạn: Những môn học thú vị này đang được giảng dạy trong khóa học vẽ truyện tranh, học làm phim hoạt hình và Thiết kế Game tại Viện truyện tranh và Hoạt hình. [spacer] Quà tặng mùa hè dành cho các bạn ở TPHCM: Viện Truyện tranh và Hoạt hình chân thành cảm ơn sự ủng hộ, quan tâm của bạn đến các lớp học vẽ do Viện tổ chức. Viện trân trọng gửi đến bạn quà tặng đặc biệt khi đăng ký Lớp học vẽ truyện tranh Manga/Comics căn bản, chương trình được thiết kế đặc biệt dành cho các bạn từ 9 – 14 tuổi. [spacer] Quà tặng: Phiếu giảm giá 500.000đ Lớp học vẽ truyện tranh manga/comics căn bản Thời lượng học: 3 tháng Lịch học: 9:00 – 11:00 và 14:00 – 16:00 ngày thứ 7 – Chủ nhật hàng tuần (Khi đăng ký bạn chọn một trong hai giờ học này nhé) Địa điểm học: 147 Pasteur, P.6, Q.3, TPHCM Thời gian áp dụng: Từ 18/07 – 31/07/2016 Hotline liên hệ: 090.273.8806 [spacer] Mọi thắc mắc xin vui lòng liên hệ: Comic Media Academy Viện Truyện tranh và Hoạt hình Cơ sở 2: 147 Pasteur, Q.3, TP.HCM Cơ sở 3: 164 Nguyễn Đình Chính, P.11, Q. Phú Nhuận, TP.HCM Điện thoại: (08) 3820 9066 – 0902 738 806 Email: daotao@cmavn.org – Website: www.cmavn.org Fanpage: www.facebook.com/cmavn.org Pinterest: www.pinterest.com/cmavnorg

Tháng 4/1950, William Gaines và nhà xuất bản truyện tranh EC Comics – không còn là Educational Comics nữa, mà giờ đổi tên thành Entertaining Comics – bắt đầu khai sinh trào lưu truyện tranh mới với các ấn phẩm như Vault of Horror, Crypt of Terror, và Haunt of Fear. >>> Giai đoạn mở đường cho kỷ nguyên bạc của truyện tranh phương Tây Vault of Horror (Ảnh: Internet) Những câu chuyện có cốt truyện ghê rợn, hình ảnh khủng khiếp, giật gân, và đầy bạo lực đến khó tin, ngay cả với tiêu chuẩn hiện nay. Cái ác luôn chiến thắng cái thiện. Trẻ em vẫn yêu thích chúng, cho dù chúng đang làm dấy thêm làn sóng phản đối truyện tranh. EC Comics vẫn “bình chân như vại” trước những lời chỉ trích từ phía các bậc phụ huynh và nhà trường. Tháng 5/1953, EC Comics phát hành thêm hai bộ truyện tranh khoa học viễn tưởng, Weird Fantasy và Weird Science. Điều đáng chú ý là một số ấn phẩm được phóng tác trái phép từ những câu chuyện của Ray Bradbury. Chỉ khi sự việc bị phát hiện, nhà xuất bản mới chịu trả tiền tác quyền. Chứng kiến sự thành công EC Comics, các nhà xuất bản khác cũng quyết định thử sức, như DC với Strange Adventures (1950) và Mystery in Space (1951), Harvey với Witches Tales (1951) và Chamber of Chills, Marvel với Strange Tales (1951), và American Comics Group với Forbidden Worlds. Ở những thể loại khác, DC Comics có thêm The Adventures of Bob Hope (1950) và The Adventures of Dean Martin and Jerry Lewis (1952). The Adventures of Bob Hope (Ảnh: Internet) Truyện tranh về đề tài chiến tranh được ưa chuộng trở lại. EC nổ phát súng mở màn vớiFrontline Combat (1952). Marvel có thêm Battle (1951). Star Spangled Comics đổi tên thành Star Spangled War Stories (1952), và DC bổ sung thêm ấn phẩm Our Army.Tháng 10/1952, EC phát hành thêm ấn phẩm Tales Calculated to Drive You Mad, sau này trở thành tạp chí Mad nổi tiếng. Frontline Combat số 4 (Ảnh: Internet) Đến năm 1953, cách vẽ truyện tranh siêu anh hùng bị hầu hết thể loại truyện tranh khác qua mặt. Giờ đây, DC chỉ xuất bản cầm chừng một số truyện tranh như Superman, Batman, và Wonder Woman. Truyện tranh Captain Marvel cuối cùng của nhà xuất bảnFawcett là The Marvel Family số 89 (tháng 1/1954). Vụ DC Comics kiện nhà xuất bảnFawcett Comics tuy đã khép lại cách đó một năm, nhưng đến thời điểm này, nó không còn ý nghĩa gì nữa, thời huy hoàng của Captain Marvel đã qua đi. Năm 1970, DC mua lại bản quyền Captain Marvel. (Sưu tầm & tổng hợp) Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM

Đến năm 1948, truyện tranh thuộc thể loại cao bồi Hopalong Cassidy do Fawcett Comics phát hành được bán ra với số lượng khó tin là 8 triệu bản. Một lần nữa, các nhà xuất bản lại đua nhau sản xuất thể loại truyện tranh mới này. >>>  Hậu kỷ nguyên vàng của truyện tranh phương Tây (1945 – 1950) DC Comics phát hành các ấn phẩm như Western Comics (tháng1/1948), Dale Evans(tháng 9/1948), và đổi tên ấn phẩm All American Comics thành All American Western.Marvel nhảy vào với The Two-Gun Kid (tháng 3/1948), tiếp theo là Annie Oakley, Tex Morgan, Kid Colt Outlaw, Tex Taylor, và Blaze Carson. Stan Lee không chỉ sáng tác các tác phẩm thuộc thể loại lãng mạn, mà còn cả thể loại cao bồi nữa. Truyện tranh thuộc thể loại hình sự ngày càng được ưa chuộng. Sau cái chết của cha mình, Max Gaines, vào năm 1947, William Gaines đổi tên bộ truyện tranh Internaltional Comics(do EC Comics phát hành) thành International Crime Patrol, và sáng tác thêm tác phẩm War Against Crime (1948). Marvel đổi tên truyện tranh hài Wacky Duck thành Justice Comics (1947), Cindy Smith thành Crime Can’t Win (1950), và Willie Comics thành Crime Cases Comics (1950). Crimefighters ra mắt số đầu tiên vào tháng 4/1948. The Two-Gun Kid (Ảnh: Internet) Fox Features Syndicate bắt đầu phát hành ấn phẩm Crimes by Women và Murder Incorporated với dòng ghi “For Adults Only” (dành cho người lớn) trên trang bìa. Sự xuất hiện của hàng loạt thể loại truyện tranh mới bắt đầu làm dấy lên làn sóng phản đối trong dư luận. Tiến sĩ Frederick Wertham – người sau này làm cho ngành công nghiệp truyện tranh phải điêu đứng – phát động chiến dịch tẩy chay truyện tranh, đổ lỗi cho truyện tranh là nguyên nhân chính dẫn đến tình trạng thanh thiếu niên phạm tội. Truyện tranh siêu anh hùng tiếp tục nhường bước trước truyện tranh hình sự, cao bồi, và lãng mạn. Vào mùa thu năm 1948, American Comics Group phát hành bộ truyện tranh kinh dị nhiều tập đầu tiên, Adventures into the Unknown. Doanh số bán truyện tranh siêu anh hùng tồi tệ tới mức Marvel đổi The Human Torch thành Tales Love (tháng 5/1949), và Sub-Mariner thành Best Love (tháng 8/1949). Năm đó, DC chỉ phát hành bộ truyện tranh siêu anh hùng Superboy. Prize Comics tìm cách pha trộn các thể loại truyện tranh với nhau qua ấn phẩm Real West Romance (1949). Adventures into the Unknown (Ảnh: Internet) Chiến dịch tẩy chay truyện tranh tiếp tục nhận được sự ủng hộ từ phía công chúng. Năm 1950, báo cáo của Ủy ban Thượng viện Hoa Kỳ về ảnh hưởng của truyện tranh lên tình trạng phạm tội tuy chưa có kết luận xác đáng, nhưng đã châm thêm dầu vào lửa. Các bậc phụ huynh và nhà trường cấm con em mình đọc truyện, nhưng vẫn không sao ngăn cản được chúng. Cơ quan lập pháp thông qua đạo luật hạn chế và nghiêm cấm kinh doanh truyện tranh. Tuy nhiên, mặc cho mọi trở lực, truyện tranh vẫn tiếp tục phát triển mạnh, bất kể nội dung truyện ngày càng trở nên đồi trụy bạo lực hơn. Tất tả sự kiện trên đã mở đường cho kỷ nguyên bạc của truyện tranh. (Sưu tầm & tổng hợp) Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM

Việc phát minh ra bom nguyên tử cùng với sự quan tâm của toàn thế giới đến phát minh này đã dẫn đến sự ra đời của thể loại siêu nhân phóng xạ, và các nhà xuất bản nhanh chóng đi theo xu hướng mới này. Science Comics số 1 (doHumor Publications phát hành tháng 1/1946) và Atoman số 1 (do Spark Publications phát hành tháng 2/1946) lần đầu tiên khắc họa cho độc giả truyện tranh thấy hình ảnh về đám mây hình nấm. Số lượng truyện tranh tăng lên so với trước, do tình trạng khan hiếm giấy đã qua đi. >>> Tiền kỷ nguyên bạc của truyện tranh phương Tây (1950 – 1956) Science Comics số 1 (Ảnh: Internet) Một trong số ít tác phẩm vẽ truyện tranh phong cách siêu anh hùng nổi lên vào thời đó có Black Cat Comics (do Harvey phát hành vào mùa hè năm 1946). Trong nỗ lực xoa dịu thái độ lo ngại ngày càng tăng của các bậc phụ huynh về truyện tranh, DC Comics phát hành những bộ truyện tranh mang tính giáo dục như Real fact và Treasure Chest Comics (tháng 3/1946). Treasure Chest Comics (Ảnh: Internet) Tháng 7/1947, Jack Kirby và Joe Simon sáng tác bộ truyện tranh lãng mạn đầu tiên, My Date Comics (do Hillman Periodicals phát hành), nhưng không thành công, và ấn phẩm chỉ tồn tại qua bốn số phát hành. Tháng 9/1947, họ thử làm lại với Young Romance, và đạt thành công lớn với 208 số phát hành trong suốt 29 năm. Ngay khi biết được điều này, các nhà xuất bản khác đua nhau làm theo, các kệ sách tràn ngập truyện tranh lãng mạn. Marvel mở đầu với My Romance của tác giả Stan Lee (tháng 9/1948). Young Romance số 1 (tháng 9/1947) của Joe Simon và Jack Kirby (Ảnh: Internet) Tháng 2/1947, nhân vật Robin bắt đầu xuất hiện trong những chuyến phiêu lưu mạo hiểm trong bộ truyện tranh Star Spangled Comics. Star Spangled Comics (Ảnh: Internet) (Sưu tầm & tổng hợp) Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM

Nhân vật siêu nhân tiếp tục xuất hiện trong Action Comics, nhưng chỉ có mặt trên trang bìa số 7 – 10, 13, 15, và 17 sau khi DC được biết độc giả đang tìm kiếm truyện tranh có nhân vật siêu nhân trong đó. Doanh số tăng lên 500.000 USD, tức gấp đôi mức trung bình là 250.000 USD. Từ số 19 trở đi, nhân vật siêu nhân gần như có mặt trên tất cả các trang bìa. Sức mạnh của nhân vật cũng dần thay đổi kể từ lần xuất hiện đầu tiên. Ban đầu, nhân vật không biết bay, mà chỉ biết nhảy qua các tòa nhà cao tầng bằng một bước nhảy duy nhất. Nhân vật có khả năng chạy nhanh hơn đoàn tàu lửa. Mặc dù nhân vật không phải là bất khả xâm phạm, nhưng những viên đạn bắn vào người nhân vật sẽ bị bật ra. Nhân vật không có sức mạnh X quang. Ngày 16/1/1939, Superman xuất hiện lần đầu tiên trên báo. Đến năm 1941, hơn 300 tờ báo phát hành comic strip Superman. Shuster tiếp tục vẽ Superman cho đến năm 1947. Sau vài số phát hành, họ chỉ được trả 500 USD cho câu truyện dài 13 trang, cùng khoản tiền nhuận bút không nhiều lắm. Siegel bắt đầu đầu tranh để đòi quyền tác giả đối vớiSuperman. Cuối cùng, DC phải nhượng bộ bằng việc cho in dòng “created by Siegel & Shuster” (do Siegel và Shuster sáng tác) lên tất cả các ấn phẩm Superman, và trả lương cho họ. Joe Shuster qua đời năm 1992. Sau sự thành công của Superman, Bob Kane bắt đầu xem xét nghiêm túc ý tưởng xây dựng nhân vật siêu anh hùng. Kane nghe nói Shuster và Siegel từng kiếm được khoản tiền kếch xù tới 800 USD/tuần từ việc kinh doanh truyện tranh. Nhận thấy thu nhập của mình nhiều lắm chỉ 50 USD/tuần, Kane quyết định dành nguyên ngày cuối tuần cho công việc sáng tác nhân vật mới, Bat-Man (Người dơi). Sự xuất hiện lần đầu tiên của nhân vật người dơi trong Detective Comics số 27 (1939) (Ảnh: Internet) Lấy cảm hứng từ những bản vẽ máy bay của Leonardo Da Vinci, Kane đã thử nghiệm nhiều tên gọi khác nhau cho nhân vật của mình trước khi dừng lại ở những cái tên như Bat-Man, Bird-Man, Eagle-Man, Hawk-Man,…Tên gọi Bat-Man được Kane lấy cảm hứng từ câu nói của Da Vinci: “Nên nhớ loài chim có thân hình không khác gì loài dơi.” Bat-Man có thân phận bí mật, do chịu ảnh hưởng của bộ phim The Mark of Zorro; trong đó, nhân vật chính là một người đeo mặt nạ bí ẩn. Tuy nhiên, thân phận của Bruce Wayne là do nhà văn Bill Finger tạo ra. Finger cũng đặt tên thành phố trong truyện là Gotham City, vì ông quan niệm rằng bất cứ ai sống trong bất kỳ thành phố nào cũng phải có thân phận. Bat-Man là nhân vật đeo mặt nạ, sau khi chứng kiến cảnh cha mẹ bị một kẻ trấn lột sát hại, anh đã dấn thân vào cuộc chiến chống lại tội ác và tất cả những kẻ phạm pháp. Bat-Man là một người cô độc, và Kane thể hiện điều này qua việc cho Bat-Man hành động trong bóng tối và sống ngoài vòng pháp luật. Trang phục của Bat-Man được thiết kế đặc biệt để làm cho bọn tội phạm phải kính sợ khi đối mặt với Bat-Man. Không như những siêu anh hùng khác, Bat-Man không có bất kỳ năng lực siêu nhiên nào. “Vũ khí” của Bat-Man chính là những câu chuyện hấp dẫn ly kỳ hơn cả Superman – một phong cách nghệ thuật mới mẻ và khác lạ của Kane. Kane đã tạo ra một thế giới tưởng tượng vô cùng độc đáo nhờ áp dụng thủ pháp điện ảnh và hiệu ứng sáng tối. Những nhân vật phản diện xấu xa dị dạng và sự báo thù của Bat-Man cũng khác hẳn với những tác phẩm trước đây. Sự xuất hiện lần đầu tiên của nhân vật Joker và Catwoman trong Batman số 1 (Ảnh: Internet) Batman xuất hiện lần đầu trong Detective Comics số 27 (tháng 5/1939). Mùa xuân năm 1940, Batman số 1 được phát hành với sự xuất hiện lần đầu tiên của nhân vật Joker và Catwoman (Người mèo). Nhân vật Joker do Jerry Robinson – trợ lý của Kane – và Bill Finger tạo ra có diện mạo giống như diễn viên Conrad Veidt trong bộ phim The Man Who Laughs. Mãi đến Detective Comics số 58 (phát hành tháng 12/1941), nhân vật Penguin (Chim cánh cụt) mới xuất hiện. Phan Thị (Sưu tầm & tổng hợp) Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM 

Vào tháng 6/1938, sự xuất hiện lần đầu tiên của nhân vật siêu nhân (Superman) nổi tiếng trong series Action Comics đã mở ra kỷ nguyên vàng của truyện tranh. Tuy nhiên, câu chuyện về nhân vật này đã có từ cách đây rất lâu. >>> Kỷ nguyên vàng của truyện tranh phương Tây (1938 – 1945) – Phần 2 Sự xuất hiện lần đầu tiên của nhân vật siêu nhân trong series Action Comics (Ảnh: Internet) Vào một đêm mùa hè oi bức tại Cleveland (1933), Jerry Siegel – khi ấy vẫn còn là một cậu bé – trằn trọc không ngủ được. Ông đang mơ tưởng đến một thể loại truyện tranhmới. Lấy cảm hứng từ những truyện khoa học viễn tưởng và tiểu thuyết Gladiator của Philip Wylie (1930), ông mơ đến một mẫu người đàn ông tương lai có sức mạnh phi thường. Theo lời của Jerry, ý niệm về nhân vật siêu nhân đã hình thành trong tâm trí ông vào chính cái đêm hôm đó. Ông vùng dậy khỏi gường và hí hoáy ghi lại từng chi tiết nghĩ ra trong đầu, đến khi trời sáng, ông có trong tay câu chuyện hoàn chỉnh. Ông chạy ngay đến nhà Joe Shuster. Joe rất vui mừng trước ý tưởng này, và họ lập tức bắt tay vào viết kịch bản. Doc Savage (Ảnh: Internet) Nhân vật siêu nhân ban đầu rất giống nhân vật anh hùng trong Gladiator – mẫu nhân vật có sức mạnh phi thường, khả năng nhảy cao 12 m, và thân hình cứng cáp. Ngoài ra, ông còn lấy cảm hứng từ nhân vật Doc Savage được quảng cáo trên báo lá cải vào thời đó. Ban đầu, mẫu nhân vật trong kịch bản của Jerry được Joe xây dựng thành nhân vật phản diện đi chinh phục thế giới, sau phát triển thành nhân vật chính diện, nhưng vẫn chưa có tên gọi. Cuối cùng, bộ đôi này cũng giải quyết ổn thỏa phần diện mạo, mẫu thiết kế trang phục, cũng như tên gọi cho nhân vật. Sau khi hoàn tất tác phẩm, Joe và Jerry dự định đăng nó trên các báo. Tuy nhiên, con đường họ đi không bằng phẳng chút nào. Họ liên tục bị từ chối, và tâm trạng chán nản thất vọng bắt đầu chồng chất trong họ. Các biên tập viên rất ngại tiếp nhận ý tưởng mới cấp tiến. Biên tập viên của Bell Syndicate bảo với họ rằng: “Tuy chúng tôi sống trong thị trường đòi hỏi comic strip phải có sức hấp dẫn phi thường, song chúng tôi cảm thấySuperman không thuộc loại này.” Còn biên tập viên của United Features cho rằng Superman là một “tác phẩm khá non kém.” Cuối cùng, comic strip cũng đến tay của Sheldon Mayer – biên tập viên của McClure, người mới đọc qua tác phẩm đã yêu thích ngay nhân vật siêu nhân. Cũng trong thời gian này, Harry Donenfield – làm việc tại DC Comics – đang tìm kiếm thêm nguồn truyện mới để phát hành, và đã liên hệ với Gaines, ông chủ của Sheldon Mayer. Gaines có lần nghe Mayer khen ngợi ý tưởng mới về nhân vật siêu nhân, nên đem nói với Donenfield. Donenfield từng mua một số tác phẩm của Siegel và Shuster như Federal Men, Slam Bradley, và Dr. Occult, nên ông hoàn toàn không xa lạ gì với Joe và Jerry. Ông bảo họ viết lại một số đoạn, và cho họ đúng ba tuần để hoàn chỉnh câu chuyện dài 13 trang. Mười ba trang truyện này sẽ nói về sự xuất hiện của nhân vật siêu nhân. Cuối cùng, nhân vật siêu nhân ra đời sau năm năm dài được ấp ủ trong ý tưởng. Để tiết kiệm chỗ, Donenfield yêu cầu cắt bớt phần đầu câu chuyện, nên khi được phát hành trên Action Comics, câu chuyện bắt đầu từ phần giữa. Năm 1939, Superman được tái bản một cách đầy đủ. Action Comics tập 2 không có hình nhân vật siêu nhân trên trang bìa (Ảnh: Internet) Phan Thị (Sưu tầm & tổng hợp) Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM 

Năm 1933, sau khi chứng kiến Ledger sản xuất truyện tranh với số lượng nhỏ trên bản kẽm 7 × 9, giám đốc kinh doanh Harry L. Wildenberg cùng nhân viên bán hàng Max. C. Gaines – nhân viên làm việc cho nhà in Eastern Color tại New York – đã nảy ra ý tưởng sử dụng bản kẽm để sản xuất truyện tranh khổ 7½ × 10. Họ tập hợp các comic strip trên tạp chí lại với nhau để cho ra đời bộ truyện tranh “hiện đại” đầu tiên trên thế giới, Funnies on Parade. Đây là truyện tranh đầu tiên được sản xuất theo định dạng giống như truyện tranh hiện đại. 10.000 bản đã được phát hành thử nghiệm, và được Proctor and Gamble phân phối dưới dạng quà tặng. >>> Kỷ nguyên vàng của truyện tranh phương Tây (1938 – 1945) – Phần 1 Funnies on Parade, truyện tranh “hiện đại” đầu tiên trên thế giới (Ảnh: Internet) Vô cùng ấn tượng trước sự thành công này, Gaines đã thuyết phục Eastern Color rằng ông có thể bán truyện tranh với số lượng lên đến hàng ngàn bản cho các nhà quảng cáo lớn như Kinney Shoe Stores, Canada Dry, và Wheatena. Eastern Color làm theo lời của Gaines bằng việc cho in Famous Funnies: A Carnival of Comics và Century of Comics – cả hai đều là ấn phẩm tái bản các comic strip trên tạp chí Chủ Nhật. Khả năng kinh doanh truyện tranh với số lượng từ 100.000 đến 250 bản hoàn toàn nằm trong tầm tay của M. C. Gaines. Century Comics là truyện tranh 100 trang đầu tiên trên thế giới. Sau những thành công lớn nói trên, Gaines quyết định bán thử nghiệm truyện tranh. Ông ghi giá 10 xu lên một vài truyện tranh, rồi đem phân phối cho các nhà sách trong khu vực vào thứ sáu. Khi ông quay lại vào thứ hai, tất cả truyện tranh đều được bán sạch. Tuy Eastern Color nhận ra tiềm năng của ấn phẩm mới, nhưng chưa thực sự vững tin lắm, nên họ bèn nhờ cậy đến George Delacorte – người theo họ được biết là có kinh nghiệm kinh doanh truyện tranh. Eastern Color phát hành 35.000 bản Famous Funniesvới giá bìa là 10 xu, rồi đem bán hết cho Delacorte. Delacorte sau khi bị nhà phân phối American News từ chối đã quyết định kinh doanh truyện tranh thông qua mạng lưới nhà sách chi nhánh. Thấy các ấn phẩm được bán hết ngay tại các nhà sách, American News đã xem xét lại và ký hợp đồng với Eastern Color, đồng thời hối thúc Eastern Color phát hành Famous Funnies (1934). Tháng 7/1934, Famous Funnies trở thành tạp chí tạp chí truyện tranh đầu tiên được phát hành hàng tháng. Mặc dù được bán rất chạy, nhưng mãi đến số thứ 7, tạp chí mới mang lại doanh thu. Famous Funnies tiếp tục được phát hành thêm 216 số nữa trong 20 năm, đạt tổng số phát hành cao nhất là 400.000 bản, và ngưng phát hành vào năm 1955. Famous Funnies, tạp chí truyện tranh đầu tiên được bán tại nhà sách (Ảnh: Internet) Trong giai đoạn này, những comic strip cổ điển bắt đầu xuất hiện. Trong thời gian làm comic strip Secret Agent-9 X, Alex Raymond đã nghĩ ra ý tưởng sáng tác comic strip khoa học viễn tưởng. Không bao lâu sau đó, vào tháng 1/1934, comic strip Flash Gordonra đời. Sau này, sau khi sáng tác thêm comic strip Jungle Jim cùng với Flash Gordon, Raymond ngưng làm Secret Agent X-9. Flash Gordon tiếp tục được công chúng yêu thích.Flash Gordon tràn ngập các nhà sách, và được phát sóng hàng tuần trên chương trình phát thanh. Năm 1936, Flash Gordon nhiều tập về nhân vật Buster Crabbe được Universal sản xuất. Đây là series mắc nhất thời đó. Vào ngày 19/10/1934, Terry and the Pirates của Milton Canniff xuất hiện lần đầu trên Tribune-News Syndicate. Terry và Lady The Dragon tiếp tục được phát hành cho đến ngày nay. Phan Thị (Sưu tầm & tổng hợp) Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM 

Vào cuối thế kỷ 19, comic strip bắt đầu xuất hiện trên phụ trương Chủ Nhật của các tờ tạp chí tại Mỹ. Trong số comic strip đầu tiên có tác phẩm Yellow Kid (Cậu bé vàng) của Richard Felton Outcault trên tạp chí Hearst New York American (16/2/1896). Tháng 3/1897, những comic strip này được đăng trên Heart’s Sunday Journal và được bán với giá 5 xu. Ngành công nghiệp truyện tranh ra đời khiêm tốn như thế đó, mặc dù nó không thành công ngay lập tức. >>> Tiền kỷ nguyên vàng của truyện tranh phương Tây (1896 – 1937) – Phần 2 Từ đó cho đến đầu những năm 1930, nhiều nhà xuất bản sản xuất truyện tranh cho công chúng, bao gồm cả truyện tranh quảng cáo. Mặc dù nhiều nhà xuất bản đã nhanh chóng biến mất, nhưng những nhân vật của họ vẫn còn cho đến ngày nay, nổi tiếng nhất là các nhân vật như Little Orphan Annie, Dick Tracy, Popeye, Mutt và Jeff, Little Nemo, và Buster Brown. Cũng trong giai đoạn này, “nhân vật vui nhộn” Krazy Kat ra đời. Năm 1910, nhân vật Krazy Kat bắt đầu xuất hiện trong comic strip The Family Upstairs trên tạp chí hằng ngày của George Herriman. Đến năm 1916, Krazy Kat đóng vai chính trong comic strip riêng. Một năm sau, trong nỗ lực đẩy mạnh số lượng phát hành, Chicago American xuất bản comic strip Mutt and Jeff. Độc giả có thể cắt sáu phiếu giảm giá trên tạp chí để đổi lấy comic strip. Mặc dù comic strip này được bán ra 45.000 bản, nhưng nó vẫn không được tái bản trong 18 năm sau đó. Năm 1922, tạp chí tái bản truyện tranh Comic Monthly ra đời. Tháng 1/1929, George Delacorte – làm việc cho nhà xuất bản New Fiction Company – phát hành ấn phẩm truyện tranh màu đầu tiên The Funnies với giá 10 xu. Đến số thứ 5, nó trở thành ấn phẩm phát hành hàng tuần có kích thước bằng phụ trương Chủ Nhật, điều này khiến cho độc giả lúng túng và dẫn đến sự thất thu của ấn phẩm. Để cứu ấn phẩm, từ số 25 trở đi, Delacorte giảm giá xuống còn 5 xu. Tuy nhiên, đến số thứ 36, The Funnies chính thức ngưng phát hành. Tác phẩm của nữ họa sĩ truyện tranh Victoria Pazmino nằm trong số ấn phẩm đầu tiên của The Funnies. Trong giai đoạn này, nhiều nhân vật được yêu thích khác bắt đầu xuất hiện trên tạp chí. Tháng 1/1929, tác phẩm Tarzan of the Apes do họa sĩ bậc thầy Hal Foster vẽ trở thành một trong những comic strip đầu tiên được yêu thích nhất. Tháng 1/1930, tức hai năm sau khi xuất hiện trong bộ phim hoạt hình đầu tiên được lồng tiếng, nhân vật chuột Mickey xuất hiện trong comic strip. Sau khi Ub Iwerks bắt tay vào thực hiện comic strip này một thời gian ngắn, họa sĩ Floyd Gottfredson đảm trách công việc sáng tác trong suốt 20 năm sau đó mà không nhận được sự công nhận nào, tất cả các comic strip của ông đều mang chữ ký của Walt Disney. Trong hơn 45 năm làm việc miệt mài, ông đã vẽ trên 15.000 comic strip. Tháng 10/1931, nhân vật thám tử Dick Tracy của Chester Gould (lấy cảm hứng từ cuộc chiến của các băng nhóm tội phạm tại địa phương) xuất hiện lần đầu tiên trên trang nhật báo Chicago Tribune (Báo Luận đàn Chicago). Phan Thị (Sưu tầm & tổng hợp) Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM 

Những truyện tranh nhiều kỳ của họa sĩ Hướng Dương như “Rồi sẽ biết”, “Măng Non – Mỏ Lết”,… và nhất là truyện tranh “Mai Mơ và Chi Li”, kết hợp với kịch bản của Giao Chi đã được trẻ em yêu thích đến nỗi có em đã nói rằng “Mai Mơ và Chi Li là bộ truyện gắn liền với tuổi thơ của mình, gắn liền với những sáng tác đầu tay và giúp mình đến với ước mơ học vẽ để trở thành họa sĩ vẽ truyện tranh.”  Vẽ truyện tranh – Nghiệp một đời người Đã có rất nhiều người đến với nghề vẽ truyện tranh để rồi giữa đường bỏ cuộc. Còn với họa sĩ Hướng Dương, khởi đầu, ông học trường Khoa Học – theo ý của người cha đã nếm đủ vị mặn mòi nghèo túng của một họa sĩ-công chức ngày trước nên không muốn cho con theo nghiệp vẽ nữa. Thế nhưng nghiệp chọn người và người gắn bó với nghiệp, công việc đầu tiên ông làm cho đến độ tuổi nghỉ hưu lại là một họa sĩ vẽ truyện tranh. Bắt đầu vẽ truyện tranh từ 1968 trên báo Tuổi Hoa, đến nay đã hơn 40 năm, nét vẽ linh hoạt của họa sĩ Hướng Dương vẫn còn được trẻ em và cả những-người-lớn-đã-từng-là-trẻ-con nhớ đến và yêu mến. Năm 1972 – 1974, họa sĩ Hướng Dương vẽ truyện tranh cho nhà xuất bản tư nhân Trương Vĩnh Ký. Sau 1975, ông làm bảng tin cho ban thiếu nhi Thành Đoàn, sau này thành trang thiếu nhi trên báo Tuổi Trẻ, rồi sau này được tách ra và phát triển thành báo Khăn Quàng Đỏ. Ông gắn bó với báo Khăn Quàng Đỏ cho đến tuổi nghỉ hưu. Và dù đã gọi là “về vườn” nhưng ông vẫn còn ấp ủ những kịch bản truyện tranh và sẽ tiếp tục vẽ cho trẻ em. Một người có thể gắn bó được với nghề họa sĩ truyện tranh như thế, ngẫm ra cũng bởi ông có đam mê và có được môi trường để nuôi dưỡng đam mê. Bộ truyện tranh “Mai Mơ & Chi Li” do họa sĩ Hướng Dương và đồng nghiệp sáng tác (Ảnh: Internet) Trên quãng đường đi rất dài với nghiệp ấy, ông tìm đọc và rèn cách xây dựng các phân đoạn từ sách dạy viết kịch bản truyện tranh của Pháp. Đồng thời, ông luôn tự làm mới những hiểu biết của mình về tâm lý trẻ em để bắt kịp nhu cầu, thị hiếu của trẻ con ngày nay. Mỗi tác phẩm, mỗi nhân vật ra đời dành cho những độc giả nhỏ là niềm vui của họa sĩ Hướng Dương. Bởi vậy trên con đường đi miệt mài đó, ông luôn yêu công việc mình làm. Vì dành nhiều tình cảm cho tác phẩm truyện tranh nên cái hụt hẫng lớn nhất của ông cũng là khi mà tác phẩm “Mai Mơ và Chi Li” không được tiếp tục với lý do không đáng, dù trẻ em vẫn còn say mê và đón chờ từng kỳ. Cần đánh giá đúng vai trò của truyện tranh đối với trẻ em Cũng như rất nhiều họa sĩ sinh ra trước 1975, họa sĩ Hướng Dương yêu thích cách vẽ comic (truyện tranh phương Tây) hơn cách vẽ manga (truyện tranh Nhật Bản). Ông thích vẽ con người thực hơn những truyện tranh Nhật. Ông cho rằng vẽ theo lối comic thì chú trọng về hình khối, tỉ lệ cơ thể,… Truyện tranh comic thể hiện cảm xúc rất lớn, vẽ rất kỹ, diễn đạt hay, gần với ảnh chụp nên không chỉ trẻ em mà người lớn cũng yêu thích. Nhưng một số truyện tranh trên báo bây giờ lại đi theo hướng manga, điều đó làm lệch đi việc giáo dục mỹ thuật với trẻ. Điều làm cho “Mai Mơ và Chi Li” được trẻ em yêu thích là vì nó gần gũi, thân thiện với trẻ. Một tác phẩm truyện tranh hay, phải vừa có nội dung vừa phát triển được trí tưởng tượng cho trẻ. Có một số người lớn cho rằng truyện tranh phá hỏng trẻ con? Thật ra không đúng, bởi trẻ chưa thực sự biết chọn lọc nên người lớn phải giúp trẻ chọn những bộ truyện chất lượng, được biên tập kỹ thì sẽ tốt cho trẻ. Về truyện tranh dài kỳ “Măng Non – Mỏ Lết” một thời được đăng trên báo Khăn Quàng Đỏ, dù được sáng tác theo đề ra của Đội, nhưng đó cũng là những câu chuyện đi vào tâm lý, lối sống của trẻ con, họa sĩ Hướng Dương thông qua những câu chuyện vui nhộn giữa hai nhân vật Măng Non và Mỏ Lết để giáo dục các đức tính cho các em. Báo chí dạo này có nói về truyện tranh kém chất lượng, và lại thêm cái lối đọc ngược nữa. Những cái lỗi đó là do người lớn đã chấp nhận cái không nên để rồi áp đặt lên trẻ con phải chịu lấy.  Truyện tranh không chỉ giáo dục nội dung cho trẻ em mà còn giáo dục thẩm mỹ cho các em, bởi thế đừng làm méo mó hình dạng trong suy nghĩ của trẻ. Đi nhiều thì thành đường Sách truyện tranh được phát hành trên thị trường thì có lúc thịnh lúc suy, còn trên báo thì vẫn giữ được về số lượng. Tuy nhiên không thể phủ nhận là chất lượng truyện tranh trên báo giờ cũng xuống dốc, có thể nghĩ tới do khâu biên tập chưa thực sự kỹ lưỡng. Còn với việc phát hành sách truyện tranh trên thị trường, việc so sánh số lượng phát hành truyện tranh qua các thời kỳ thì có nhiều vấn đề, như số lượng ngày xưa phát hành nhiều hơn bây giờ rất nhiều, cũng vì trẻ em ngày đó thiếu thốn các

Họa sĩ Hùng Lân tên thật là Nguyễn Hùng Lân, sinh năm 1956. Anh là một trong số rất ít họa sĩ vẽ truyện tranh Việt trụ lại với nghề và vẫn liên tục cầm bút vẽ kể từ ngày đất nước đổi mới đến nay. Những đứa con tinh thần của anh đã và luôn đứng vững trong lòng yêu mến của bạn đọc. Nhất là vào những năm 1993-1995, các bạn trẻ như lên cơn sốt với Dũng Sĩ Hesman. Cho đến những năm sau này, hình ảnh của anh chàng Robot mang tính năng, tình cảm như con người vẫn mãi là hình tượng anh hùng lý tưởng trong trái tim của những bạn trẻ ngày ấy – bây giờ. >>> ViVi Võ Hùng Kiệt – Họa sĩ của tuổi thơ  Ngoài bộ truyện Dũng Sĩ Hesman làm mưa làm gió thị trường truyện tranh Việt ngày ấy, độc giả còn quen thuộc với những bộ truyện khác do họa sĩ vẽ truyện tranh Hùng Lân vẽ như Siêu nhân Việt Nam, Xmen – Những người bạn bí ẩn, Võ sĩ đạo Samourai, TKKG Tứ quái Sài Gòn, Tề Thiên Đại Thánh, Hãy đợi đấy, Tiểu Long Nhân, Nghìn lẻ một đêm, Gương sáng tuổi xanh, Truyện cổ Nước Nam, Cô Tiên Xanh, Tâm hồn cao thượng… Số đầu truyện tranh của anh đã xuất bản tính từ năm 1987 đến nay đã gần 700 tập đủ mọi thể loại. Họa sĩ Hoàng Lân (Ảnh: Internet) Chào họa sĩ Hùng Lân, rất vinh dự được anh dành cho buổi trò chuyện hôm nay. Hiện anh vẫn đang tiếp tục sáng tác? HS.Hùng Lân: Hơn hai mươi năm nay tôi sáng tác truyện tranh và vẫn đang là họa sĩ vẽ truyện tranh. Hiện tại, tôi phụ trách mỹ thuật tại công ty Thiên Vương. Điều gì khiến anh đến với nghề vẽ truyện tranh và theo đuổi bền bỉ đến tận bây giờ? Với những họa sĩ trẻ vẽ truyện tranh Việt Nam, anh muốn chia sẻ điều gì để họ có thể theo nghề đến cùng? HS.Hùng Lân: Vẽ truyện tranh đã là mơ ước từ bé của tôi. Tôi đam mê truyện tranh từ năm học lớp 9, ngoài đam mê còn có cả hoài bão và điều may mắn là tôi cũng không phải lo chuyện cơm áo gạo tiền lắm. Tôi rất vui khi gặp các bạn trẻ yêu nghề vẽ truyện tranh. Dù các bạn trẻ bây giờ có nét vẽ lai manga, nhưng tôi cũng đã thấy được những thay đổi rất đáng quý, như nhóm B.R.O với Truyện tranh danh tác. Tôi mong các bạn trẻ giữ được đam mê, sáng tạo ra được cái mới để nó mang đúng nghĩa là truyện tranh Việt. Và phải tìm ra được hướng đi cho mình! Họa sĩ vẽ truyện tranh Việt khó theo đuổi nghề phần vì truyện tranh Việt chưa được người dân coi trọng. Thị hiếu của độc giả truyện tranh hiện nay lại quen với manga, chúng ta tạo ra được cái mới đã khó, để độc giả yêu thích được cái mới đó lại còn khó hơn. Nếu chúng ta có vốn đầu tư và dám chấp nhận thua lỗ ở những tập đầu thì mới làm được. Bởi thế rất cần những người đứng ra đỡ đầu cho truyện tranh Việt và họa sĩ vẽ truyện tranh Việt. Đối với những họa sĩ cho rằng vì các nhà xuất bản, các nhà làm sách tư nhân trả thấp nên họ vẽ không đẹp. Thậm chí có ý kiến còn cho rằng “chất lượng kém do giá rẻ”. Anh có thấy mâu thuẫn không ạ? HS.Hùng Lân: Ý kiến đó cũng có một phần đúng đấy. Giữa kinh doanh và sáng tạo phải đồng hành với nhau để đi vào thế cân bằng. Với nhuận bút thấp, thì người họa sĩ không thể vẽ kỹ lưỡng được, phải vẽ nhanh để có thu nhập đủ sống. Người làm sách muốn đòi hỏi tác phẩm giá trị thì phải có nhuận bút tương xứng. Còn người vẽ truyện tranh thì lại đòi hỏi phải trả cho cao thì mới làm đẹp. Đây thực sự là bài toán hóc búa với những nhà kinh doanh và các đơn vị làm sách phải “gồng mình” dám trả cao và dành thời gian để họa sĩ vẽ kỹ và đẹp, dám chấp nhận chịu lỗ thời gian đầu mới có thể làm tốt được. Việc thu lợi nhuận có thể vào những lần tái bản sau. Nhận định về cái đẹp trong truyện tranh thì rất khó. Như người làm sách, người vẽ thấy đẹp mà độc giả thấy không đẹp. Vậy thì dựa vào đâu để đánh giá truyện tranh? Và nói về nét vẽ, những họa sĩ vẽ truyện tranh thế hệ trước có xu hướng vẽ ảnh hưởng comic còn các họa sĩ trẻ bây giờ lại bị bình phẩm là lai manga, trong khi xu hướng của người đọc hiện nay là thích manga. Theo anh, phải giải quyết sao khi hai lối tư tưởng này không gặp nhau? HS.Hùng Lân: Cái đẹp của truyện tranh, tôi cho rằng nên xét vào thị hiếu của người xem. Đẹp xấu trong mỹ thuật mang ý kiến chủ quan lắm, ví dụ như có những cuốn tôi vẽ ưng ý thì bán lại không chạy, còn có những cuốn vẽ bình thường thì lại bán chạy. Có thể nghĩ, ngoài những cuốn tác phẩm kinh điển, thì cũng nên có những cuốn làm theo kiểu nhanh, gọn và giá rẻ. Vấn đề quan trọng là phải nắm được thị hiếu mà độc giả mong muốn. Còn về nét vẽ manga hay comic cho truyện tranh hiện nay thì không thể phủ nhận được manga Nhật đang chiếm lĩnh thị trường, không chỉ ở Việt Nam mà ở nhiều đất nước khác nữa. Cũng bởi vì manga đẹp và Nhật

Thời kỳ hoàng kim của truyện tranh chấm dứt năm 1954 sau khi cuốn sách Seduction of the Innocent (Sự quyến của kẻ ngây thơ) của Frederick Wertham làm dấy lên làn sóng phản đối nội dung truyện, dẫn đến quyết định cắt giảm nhiều thể loại truyện tại phiên tòa xét sử ở Thượng Viện Mỹ. Trong sách, Frederick Wertham cho rằng truyện tranh khiến trẻ em mất đi tính sáng tạo, và tạo ra khuynh hướng ưa bạo lực ở trẻ nhỏ. Sự quyến rũ của kẻ ngây thơ (Ảnh: Internet) Sự kiện chấm dứt thời kỳ hoàng kim của truyện tranh cũng đồng thời dẫn đến sự ra đời của bộ luật truyện tranh (Comic Code) rất nghiêm khắc về những nội dung không được phép xuất hiện trong truyện tranh. Họa sĩ vẽ truyện tranh Marv Wolfman từng kể với độc giả một câu chuyện về sự hà khắc đến mức vô lý của những người thực thi luật này: Khi ông bắt đầu làm việc tại DC, nhà xuất bản không cho in tên họ Wolfman của ông trên trang bìa, vì bộ luật cấm nhắc đến bất kỳ từ nào liên quan đến người sói (wolfman). “Người sói” Marv Wolfman (Ảnh: Internet) Chính trong giai đoạn khó khăn này, truyện tranh thiếu nhi Peanuts của Charles M. Schulz ra đời. Nhân vật chính trong câu chuyện, Charlie Brown, là một cậu bé 6 tuổi, thông minh, ngoan ngoãn, nhưng thiếu tự tin. Còn nhân vật Snoppy là một chú chó săn thỏ thông thái. Truyện tranh này mở ra thời đại của truyện tranh trí thức, đòi hỏi người xem phải động não suy nghĩ. Một cái tên nổi tiếng trong làng truyện tranh trí thức của thập niên 50 là Jules Feiffer với tác phẩm Village Voice. Các tác giả trong thời kỳ này sử dụng những câu chuyện không làm mất lòng ai để nói lên những ẩn ý mà họ thật sự muốn đề cập. Pogo của Walt Kelly là một ví dụ nữa. Tác phẩm này sử dụng nhân vật là những con thú nhỏ để nói về chủ đề chính trị. Bộ truyện tranh Peanuts với các nhân vật cùng chú chó Snoopy đáng yêu (Ảnh: Internet) The Adventures of Asterix (Những cuộc phiêu lưu của Asterix) trên tạp chí Pilote (1959) do Albert Uderzo và René Goscinny sáng tác thực sự là một tác phẩm hài hước bậc thầy về đề tài chính trị. Đây là câu chuyện về một ngôi làng nước Gaule vào năm 50 trước Công nguyên trong hoàn cảnh đất nước bị quân La Mã chiếm đóng, nhưng vẫn kiên cường đứng lên chống ngoại xâm. Năm 1977, Goscinny qua đời, nhưng câu chuyện không dừng lại ở đó, Uderzo vẫn viết tiếp câu chuyện cho đến tận bây giờ. Asterix là truyện bán chạy nhất tại Pháp. Hai chàng hiệp sĩ Gô-loa với bao chuyến phiêu lưu kì thú (Ảnh: Internet) Sau một thập niên lắng dịu do các đạo luật hạn chế truyện tranh, đến năm 1960, truyện tranh Mỹ khởi sắc với diện mạo mới, đề tài mới, nhân vật mới, và thể loại mới. Năm 1961, Stan Lee và Jack Kirby thành lập tạp chí Fantasic, và ngay từ kỳ 1, nó đã mở ra “triều đại truyện tranh Marvel”. Năm 1962, trên tạp chí Fantasic xuất hiện một tuyệt tác truyện tranh, đó là Spider-man (Người nhện). Cùng thể loại trên, năm 1964, The Uncanny X-Men được xuất bản. Cho đến tận bây giờ, X-Men vẫn chiếm được cảm tình của cả thế giới (Ảnh: Internet) Các tạp chí truyện tranh mới xuất hiện như tạp chí Help! của Kurtzman, Jay Linch, Wiliamson, Shelton, … tạp chí Hara-Kiri của Cavanna, Reiser, Bernier và Fred với thể loại truyện tranh về chủ đề cấm kỵ như bạo lực, ma tuý, tình dục,… Năm 1965, họa sĩ truyện tranh ngầm, Robert Crumb, xuất bản truyện Fritz the Cat. Truyện tranh ngầm Zap Comix được xuất bản. Năm 1975, các họa sĩ truyện tranh Pháp Jean Giraud, Jean Pierre Dionet, và Phillip Druillet xuất bản tuyển tập truyện tranh khoa học giả tưởng Metal Hurlant. Gotlib, Brétécher, và Mandryka lập ra tạp chí L’Echo des Savanes thiên về khoái cảm. Năm 1977, họa sĩ truyện tranh người Canada, Dave Sim, tự xuất bản cuốn Crebus– cách làm này mở ra trào lưu tự xuất bản sách của nhiều họa sĩ truyện tranh độc lập. DC nhanh chóng lấy lại danh tiếng của mình qua các bộ truyện tranh siêu anh hùng như Superman, Batman, Justice League of America. Marvel do Stan Lee thành lập cũng bắt đầu nổi lên với các tác phẩm như Spider-man, The Incredible Hulk, X-men, Daredevil, Fantastic Four,… và nhanh chóng qua mặt DC. >>> Các bước phát triển quan trọng của truyện tranh phương Tây – xem tại đây. Comic Media Academy

Trong lịch sử có hai yếu tố tác động đến truyện tranh: đó là sự hình thành phong cách vẽ hài hước và việc Johann Gutenberg phát minh ra máy in vào năm 1436. Máy in đã mở ra chương mới cho nghề in và xuất bản sách. Lối vẽ biếm họa (cartoon) bắt nguồn từ những xung đột trong cuộc sống và chính trị xã hội, với cách vẽ khái quát nêu bật đặc điểm, các hành động tiêu biểu mang tính hài hước nhằm châm biếm, đả kích một vấn đề nào đó. >>> Thời kỳ khó khăn của truyện tranh phương Tây  Anniabale Carraci Người được coi là “cha đẻ” của tranh châm biếm là Annibale. Ông sinh ra tại Bologna vào thế kỷ 16, tranh biếm họa của ông có cái nhìn sắc sảo với lối thể hiện táo bạo. Sau Anniabale Carraci, nhiều họa sĩ cũng bắt đầu vẽ tranh biếm họa. Từ họa sĩ vùng Bologna như Guercino, Domenechio (học trò của Annibale) cho tới thế hệ họa sĩ sau này như Bernini, Pier Leone Ghezzi, Gillray, Rowlandson, George Cruikshank… đều vẽ tranh biếm họa. Thậm chí các họa sĩ nổi tiếng cận đại và hiện đại như Monet, Dore, Daumier, Tieplo, Puvis, Picasso,…cũng vẽ tranh biếm họa. Sự xuất hiện của những tờ báo châm biếm như tuần báo Punch (Anh, 1841), nhật báo Charivari (Pháp) góp phần hình thành nhu cầu thẩm mỹ mới làm nền tảng cho sự ra đời của truyện tranh. Nếu chỉ là sự hài hước, thì chưa thể gọi là truyện tranh, nó cần có cốt truyện được thể hiện qua lối vẽ tiếp nối. Năm 1731, William Hogarth, một họa sĩ tranh khắc nổi tiếng của Anh, xuất bản loại tranh “trường đoạn” gồm nhiều bức tranh kể lần lượt một câu chuyện, được trình bày như một vở kịch có tựa đề “Sự tiến bộ của kẻ phóng đãng.” Ngõ rượu Gin Tác phẩm của Rodolphe Töpffer Truyện tranh của Perter Mark Roget được in thành sách khi ông xuất bản cuốnPersistence of Vision with Regard to Moving Objects vào năm 1824. Sau đó, một họa sĩ người Thụy Sĩ là Rodolphe Topffer sáng tác các bộ truyện tranh như Những cuộc đời đi theo đường chữ chi (1832), Ong Vieux-Bois (1837). Tiếp theo Topffer là họa sĩ người Đức Wilhelm Buch, ông cho ra đời rất nhiều tranh truyện hài hước và súc tích. Tranh của Buch thường chỉ có một trang, cốt truyện đơn giản, nhưng hình vẽ thật sinh động, mang tính hành động cao, và rất ít lời thoại. Pháp có họa sĩ Georges Colombe với bút danh Christophe đã vẽ những truyện tranh đầu tiên vào năm 1889, bên kia bờ đại dương, tại Brazil có họa sĩ Angelo Agostini. Little Nemo in Slumberland Truyện tranh vẫn ghi lời thoại riêng, hình vẽ riêng cho đến năm 1884, một họa sĩ người Anh là Frank Thomas đã đưa khung thoại vào trong hình vẽ, một bước tiến gần với hình thức truyện tranh ngày nay. Năm 1861, Richard Fenton Outcault xuất bản những truyện tranh ngắn mang tính hài hước như Yellow Kid (Chú bé vàng) trên tờ The New York World. Năm 1905, Winsor McCay vẽ truyện Little Nemo in Slumberland (Nemo bé nhỏ ở Slumberland), được đăng trên tờ The New York Herald. (Sưu tầm & tổng hợp) Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM

Truyện tranh – trong tiếng Pháp là bande dessinée, trong tiếng Anh là comic, và trong tiếng Nhật là manga – trước kia được in trên báo chí bằng tranh, và chỉ được coi là dành cho tầng lớp thất học. Người có văn hóa nếu cầm đọc sẽ bị coi là thất học. Ngày nay, truyện tranh được yêu thích rộng rãi, và chiếm vị trí vinh dự trên các ngăn sách báo của thư viện. Trong vòng nửa thế kỷ qua, cách nhìn nhận đối với loại hình nghệ thuật này đã thay đổi nhanh chóng, thể hiện rõ nhất là qua việc định nghĩa từ này trong từ điển Petit Larousse Illustré. Năm 1968, truyện tranh được định nghĩa là “câu chuyện được thể hiện bằng tranh vẽ kèm theo lời thoại của nhân vật”. Và đến năm 1981, truyện tranh được giải thích là “dãy tranh liên hoàn” kèm theo lời thuật lại một hành động (action) mà diễn biến của nó được trình bày thành từng bước nhảy từ hình ảnh này sang hình ảnh khác mà không làm đứt quãng tính liên tục của câu chuyện, cũng như sự hiện diện của nhân vật. Burne Hogarth, đồng giám đốc của trường nghệ thuật thị giác (School of Visual Arts), viết như sau: “Một số người cho rằng truyện tranh không phải là nghệ thuật thuần khiết, bởi nó còn phụ thuộc vào lời chú giải mà thực chất cũng chỉ là một thể loại văn học. Nhưng bảo nó là văn học sao được, khi truyện tranh cố từ bỏ cách thể hiện bằng ngôn từ để thay bằng động tác, dáng điệu, sự chuyển động?…” Cha đẻ của truyện tranh, họa sĩ vẽ truyện tranh người Thụy Sĩ Rodolphe Topffer gọi truyện tranh là “văn học bằng tranh”. Dù định nghĩa như thế nào đi nữa, chúng ta cũng thấy truyện tranh khai thác tính sáng tạo của họa sĩ và người viết truyện. Truyện tranh là sự kết hợp giữa nghệ thuật tạo hình và văn học. Văn học không phải bao giờ cũng cần thiết, bởi loạt tranh nối tiếp nhau không cần lời chú thích cũng vẫn làm người xem hiểu được diễn biến câu chuyện và hành động của nhân vật. Hơn nữa, truyện tranh không đơn thuần mang tính giải trí, nó còn truyền đạt những khái niệm trừu tượng mà nhiều khi không thể diễn tả hết bằng lời. Truyện tranh không phân biệt tuổi tác của đối tượng độc giả, từ trẻ học mẫu giáo cho đến người già về hưu đều yêu thích truyện tranh. Bên dưới tiêu đề của tạp chí truyện tranh Tintin luôn in dòng chữ “dành cho lứa tuổi từ 7 đến 77”. Tuy nhiên, khi nhắc đến lịch sử phát triển của truyện tranh, không phải ai trong chúng ta cũng đều am hiểu nó.Truyện tranh có lịch sử khá lâu đời. Nó có liên hệ với những hình vẽ thời tiền sử trên vách đá trong các hang động và chữ tượng hình Ai Cập. Nếu hiểu truyện tranh là truyện kể bằng hình vẽ, thì những hình vẽ trên hang động cách đây 35.000 năm chính là “truyện tranh”. Còn cho rằng truyện tranh là truyện kể lại bằng hình ảnh kết hợp với chữ viết, thì những bức bích họa trong lăng mộ Ai Cập cổ đại được gọi là truyện tranh cổ nhất. Từ xa xưa, người ta rất coi trọng việc thể hiện chủ đề tôn giáo thông qua hình vẽ nhằm truyền đạt thông điệp đến người xem một cách dễ dàng hơn. Truyện tranh theo đúng nghĩa thực sự phải được thể hiện trên giấy hoặc da thú, và được đóng thành sách. Nó ra đời vào thời Trung Cổ, là những cuốn sách có hình minh họa kể lại các sự tích trong Kinh thánh. Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM

Chúng ta cùng nhau hiểu rõ hơn về thể loại manga dành cho độc giả nữ, hay còn gọi là Shojou. Bên cạnh đó sự xuất hiện của lực lượng họa sĩ nữ vẽ truyện tranh. Quá trình phát triển của truyện tranh Nhật Vào những năm 1950, các tạp chí shōnen manga bắt đầu làm ăn thua lỗ, do độc giả không còn mặn mà với những câu chuyện dành cho lứa tuổi mới lớn, họ chuyển sang tìm kiếm truyện tranh giàu kịch tính hơn dành cho người lớn. Những truyện tranh mới – gọi là gekiga (“kịch họa”) trong tiếng Nhật – bắt đầu được phát hành dưới dạng tập truyện (volume) mua qua đăng ký thư viện. Chúng có sức hấp dẫn đặc biệt đối với độc giả nam đã qua độ tuổi đọc truyện tranh dành cho con trai. Gekiga kể về những câu chuyện người lớn với nhân vật chính là nam thanh niên thay vì những cậu bé trai, đồng thời bỏ lại phía sau quan điểm phân biệt rạch ròi trắng đen về thế giới quan như trong shōnenmanga. Gekiga không né tránh chủ đề bạo lực và tình dục, nó lấy nhân vật “phản anh hùng” làm nhân vật chính. Truyện tranh Lone Wolf and Cub (Độc Tiểu Lang) của Koike Kazuo là một ví dụ điển hình về thể loại này. Gekiga là thể loại mở đầu cho seinenmanga ngày nay, tức truyện tranh dành cho độc giả nam từ 18 tuổi trở lên. Truyện tranh không còn dành riêng cho tuổi mới lớn nữa (Schodt, 1983). Lone Wolf and Cub – manga mang phong cách dã sử Các tạp chí hợp tuyển truyện tranh Vào thời điểm này trong lịch sử manga, thị trường được điều chỉnh lại thành thị trường manga ngày nay. Năm 1959, nhà xuất bản Kodansha phát hành tạp chí truyện tranh đầu tiên, Shōnen Magazine; và chẳng bao lâu sau, tạp chí nhanh chóng phát triển thành tạp chí hợp tuyển truyện tranh dày 300 trang. Nhu cầu dường như không hề suy giảm khi các nhà xuất bản khác nhập cuộc, và nhiều tạp chí chuyển từ phát hành hàng tháng sang phát hành hàng tuần. Trái lại, truyện tranh Mỹ khởi đầu với 64 trang trong những năm 1930, nhưng đến thập niên 50, số trang giảm xuống còn 32 trang, và vẫn duy trì số trang như vậy cho đến ngày nay (Gravett, 2004). Sự gia tăng về số lượng rõ ràng đã ảnh hưởng không nhỏ đến các họa sĩ vẽ manga – họ đột nhiên phải làm việc với cường độ cao gấp bốn lần so với bình thường. Thị trường thư viện sụp đổ trước sự xuất hiện của các tờ tạp chí, hầu hết họa sĩ làm việc cho thư viện đều “nhảy” sang lĩnh vực tạp chí (Schodt, 1983). Một vài tựa tạp chí truyện tranh tại Nhật Bản Sự xuất hiện của các họa sĩ nữ Shōjo manga (truyện tranh dành cho con gái) do các họa sĩ nam thực hiện, và chúng không được yêu thích bằng shōnen manga (truyện tranh dành cho con trai). Khi doanh số của shōjo manga giảm sút, các họa sĩ nhận thấy có một giải pháp đơn giản là mời họa sĩ nữ vào nghề, bởi cùng giới tính với nhau, họ ắt sẽ biết rõ độc giả nữ muốn đọc gì. Từ đó, thể loại manga mới bắt đầu xuất hiện, và đến những năm 1970, shōjo manga có thế mạnh riêng trên thị trường. Bằng trực giác của mình, các họa sĩ nữ hiểu rõ độc giả nữ muốn gì, và họ sáng tác những câu chuyện mang đầy kịch tính thú vị, bối cảnh tinh tế, trang phục ấn tượng, và thường đánh trúng tâm lý phụ nữ (Schodt, 1983). Thế hệ họa sĩ nữ đầu tiên còn hơn cả họa sĩ manga khác, họ xem manga là phương tiện để sáng tác những câu chuyện thần tiên sinh động mang đậm phong cách Châu Au thời xưa. Họ phớt lờ chủ nghĩa hiện thực, và tôn trọng sự thật lịch sử. Trong số những họa sĩ nữ có tiếng tăm có nhóm Fabulous 49ers (hay còn gọi là nhóm Fabulous 24 Group, vì họ cùng sinh ra vào năm thứ 24 của thời đại Showa, tức năm 1949 theo lịch phương Tây). Tác phẩm Rose of Versailles (Hoa hồng Véc-xây) của Ikeda Ryoko mang nhiều quy ước chuẩn mực của shōjo manga. Rose of Versailles (Hoa hồng Véc-xây) Những quy ước trong Shōjo manga • Con gái ăn mặc giả làm con trai • Các nam/nữ nhân vật chính đều xinh đẹp yểu điệu. • Lãng mạn • Mắt to long lanh • Sử dụng hoa, lông chim, và họa tiết khác để phân khung Các họa sĩ nữ không giới hạn mình ở thể loại thiên anh hùng ca và lãng mạn kiểu nữ tính truyền thống – Tác phẩm To Terra của Takemiya Keiko thuộc thể loại khoa học viễn tưởng dành cho mọi lứa tuổi. Trong truyện tranh vẫn không tồn tại khái niệm phân chia đối tượng độc giả để phản ánh sở thích của họ, nhưng đối với nhiều truyện manga thì lại khác, nó phá vỡ mọi rào cản và đi vào đề cập những vấn đề ban đầu được xem là độc giả này hay độc giả kia không quan tâm (Gravett, 2004). Các tác phẩm Tsubasa: RESERVoirCHRoNICLE của nhóm họa sĩ nữ CLAMP, Inuyasha (Khuyển Dạ Xoa) của Takahashi Rumiko, và Prince of Tennis (Hoàng tử Tennis) của Konomi Takashi đều có sức lôi cuốn cả độc giả nam lẫn độc giả nữ. Tsubasa Chronicle – tác phẩm của nhóm nữ CLAMP nổi tiếng Trong những năm 1970, shōnen manga lấy lại danh tiếng trước đây và chiếm lĩnh thị trường thêm một lần nữa. Các câu chuyện tuy vẫn dành cho con trai, nhưng đa

Giờ chúng ta sẽ đề cập biến cố lớn thứ hai trong lịch sử Nhật Bản hiện đại. Nó không chỉ ảnh hưởng đến thế giới truyện tranh và còn cả mọi mặt đời sống của người Nhật. Làn sóng chủ nghĩa quân phiệt và chủ nghĩa dân tộc dâng cao trên khắp đất nước trước khi chiến tranh bùng nổ, truyện tranh từng một thời là công cụ nói lên quan điểm bất đồng bị chính quyền độc tài ra tay trấn áp. Các họa sĩ truyện tranh và biên tập viên bị đe dọa trừng phạt nếu không chịu làm việc theo đường lối tư tưởng của nhà cầm quyền. Họ chỉ có hai chọn lựa: một là làm việc cho nhà cầm quyền, hai là sẽ bị buộc thôi việc, lưu đày, hoặc thậm chí tống giam. Tác giả Nakazawa Keiji Một số họa sĩ nghỉ việc trong thời kỳ chiến tranh, trong khi số khác phải oằn mình làm việc để phục vụ cho bộ máy truyên truyền của nhà cầm quyền. Số khác nữa trốn ra nước ngoài để tiếp tục sự nghiệp vẽ tranh châm biếm, hoặc thậm chí sản xuất truyện tranh tuyên truyền cho phe Đồng minh. Tính sáng tạo và đa dạng về mặt thể loại trong truyện tranh Nhật bị mất đi. Sau thời kỳ bị khủng bố gắt gao, ngành công nghiệp truyện tranh phải mất thời gian dài mới khôi phục lại được. Các họa sĩ hàng đầu buộc phải đối mặt với quyết định chạy trốn hoặc từ bỏ tư tưởng của mình dưới sức ép của nhà cầm quyền (Schodt, 1983). Vụ ném bom nguyên tử xuống hai thành phố Hiroshima và Nagasaki cũng ảnh hưởng không nhỏ đến văn hóa và lịch sử Nhật Bản. Tình hình nước Nhật dẫu trải quả nhiều thăng trầm sau vụ ném bom đó, nhưng dư âm của vụ nổ vẫn còn đọng lại mãi trong mọi mặt văn hóa của người dân Nhật. Nhiều chủ đề phổ biến trong manga/anime hiện nay bắt nguồn từ cuộc ném bom này, chẳng hạn như đề tài về sự xung đột giữa con người với công nghệ, hay đề tài về ngày tận thế. >>> Có thể bạn quan tâm: Khóa học vẽ truyện tranh chuyên nghiệp Bức tranh mô tả nỗi thống khổ do bom nguyên tử gây ra cho Nhật Bản Manga/anime thời hậu chiến thường lồng thêm thông điệp chống chiến tranh mạnh mẽ – nước Nhật chịu mọi hậu quả do chủ nghĩa quân phiệt gây ra trong chiến tranh và vẫn còn hứng chịu hậu quả như thế trong lịch sử hiện đại. Những khoảng khắc lịch sử này trở thành hòn đá thử vàng đối với những họa sĩ mong muốn khôi phục ngành công nghiệp truyện tranh. Hầu hết họa sĩ manga/anime thích thảo luận chủ đề chiến tranh thông qua các câu chuyện khác nhau. Họ tránh miêu tả trực tiếp cuộc chiến tranh, mà đi sâu khắc họa hình ảnh những thường dân vô tội bị mắc kẹt trong chiến tranh, chẳng hạn như tác phẩm Barefoot Gen (Chân trần trên lửa đỏ) của Nakazawa Keiji và Grave of the Fireflies (Căn hầm đom đóm) của Isao Takahata. Grave of the Fireflies Chiến tranh không vùi dập ngành công nghiệp truyện tranh quá lâu. Ngay sau chiến tranh, truyện tranh Nhật bắt đầu xuất hiện trở lại, nhưng lần này được đóng thành sách bìa đỏ (red book). Truyện tranh loại này có giá bán rất rẻ, nhưng các họa sĩ thời hậu chiến thường không xem nó là tiêu chuẩn cần thiết để chứng minh giá trị. Việc xóa bỏ cơ cấu lỗi thời trong ngành công nghiệp truyện tranh đã tạo điều kiện cho nhiều họa sĩ trẻ thỏa sức sáng tác với những ý tưởng đầy tham vọng. Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM Theo Robin E. Brenner

Truyện tranh đầu tay sau hơn 2 tháng học tập tại CMA của Lương Duyên – tác phẩm Duyên tham gia cuộc thi vẽ Tôi đi học tại CMA do Viện Truyện tranh và Hoạt hình tổ chức theo từng quý, để học viên được thỏa sức vẽ và sáng tác, tích lũy kinh nghiệm thực tế trong quá trình học vẽ. >>>> Tác phẩm “Tôi đi học tại CMA” – Hồng Hạnh Tác giả: Lương Thị Ngọc Duyên – học viên khóa 1 CMA Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM

Chi nhánh của công ty thương mại điện tử Amazon tại Nhật Bản vừa công bố ngày phát hành tiểu thuyết thứ 2 của Naruto mang tên Shikamaru Hiden. Theo đó, cuốn thứ hai trong kế hoạch 6 tiểu thuyết ngoại truyện của Naruto, sẽ ra mắt vào ngày 4/3/2015. Trước đó, cuốn tiểu thuyết đầu tiên, phóng tác theo bộ truyện tranh Naruto của Kishimoto được Akira Higashiyama chấp bút mang tên Naruto – Kakashi Hiden: Hyōten no Ikazuchi (Naruto – Kakashi Hidden Legend: Lightning of the Frozen Sky), đã được thông báo sẽ phát hành tại Nhật Bản vào ngày 04 tháng 2 tới đây. Các bộ ngoại truyện Naruto đã được tạp chí hé lộ. (Ảnh: internet) Kakashi Hiden: Hyōten no Ikazuchi xoay quanh nhân vật Kakashi Hatake. Anh là một người luôn có trong lòng những nỗi niềm u uất, mặc dù đang giữ vị trí mới như là một Hogake Đệ lục quyền lực. Trong khi đó, một sự cố đã xảy ra trong nền hòa bình và trật tự ninja thế giới mới. Còn tiểu thuyết Shikamaru Hiden sẽ xoay quanh cuộc chiến giữa Shikamaru và một Genjutsu user mạnh nhất. 4 tiểu thuyết còn lại sẽ tiếp tục phát hành ở những tháng tiếp theo. Trong đó, nội dung của Akatsuki Hiden được hé lộ là kể về sự thật của nhóm Akatsuki, với các nhân vật nổi bật là Deidara, Kisame, Kakuzu và Hidan. Tiểu thuyết Gaara Hiden được gợi ý là một câu chuyện về tình yêu của anh chàng Kazekage Gaara, một điều gì đó đang diễn ra mà Gaara không hề hay biết nhưng thực sự thú vị và tốt đẹp. Liệu Kakashi có gỡ chiếc mặt nạ của mình trong tiểu thuyết mở đầu Kakashi Hiden tới đây? (Ảnh: internet) Sakura Hiden là câu chuyện quanh những những cảm xúc rất thật của nhân vật Sakura. Và cuối cùng, tiểu thuyết Konohagakure Hiden sẽ xem xét các ninja trong Konoha và những gì xảy ra với họ phía sau manga gốc, trong đó có Shino, Kiba, Rock Lee. Bắt đầu từ tháng hai, lần lượt các bộ tiểu thuyết ngoại truyện trong số 6 bộ của Naruto sẽ được phát hành mỗi tháng. Danh sách đầy đủ của tiểu thuyết và ngày phát hành như sau: – Kakashi Hiden – Ngày phát hành 4 tháng 2 – Shikamaru Hiden – Ngày phát hành 04 tháng 3 – Akatsuki Hiden – Tháng 4 – Gaara Hiden – Tháng 6 – Sakura Hiden – Tháng 7 – Mộc Diệp Hiden – Tháng 8 (Ảnh: internet) Trước đó, ngay sau khi truyện tranh Naruto kết thúc, tác giả Masashi Kishimoto đã nói rằng, ông còn rất nhiều việc phải làm trong việc nhượng quyền thương mại của Naruto cho đến mùa hè năm 2015, vì vậy ông sẽ chưa thực sự bắt tay vào dự án nào khác cho đến khi hoàn thành xong công việc này. Sau khi cuốn tiểu thuyết ngoại truyện cuối cùng của Naruto xuất bản, khán giả vẫn còn gặp lại Naruto trong bộ phim hoạt hình chiếu rạp. Đó là bộ phim về con trai Naruto và con gái Sasuke, sẽ ra rạp vào giữa tháng 8 năm 2015. Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM Theo Infogame.vn

Tuổi thơ tôi ngập tràn kỉ niệm với truyện tranh, từ truyện trong nước cho đến truyện nước ngoài… Với tôi, được đọc những tập truyện không đơn thuần chỉ giải trí mà còn học được nhiều bài học sâu sắc chứa đựng trong từng hình ảnh. >>> Truyện tranh những năm 60 qua chia sẻ của họa sĩ Tu Mi – Nguyễn Trọng Khôi 

Nhà văn Nguyễn Trí Công từng là trưởng ban biên tập truyện tranh và hiện tại đang là biên tập viên của nhà xuất bản Trẻ, một nhà xuất bản uy tín với những đầu sách chất lượng được đông đảo bạn đọc đón nhận. Với kinh nghiệm viết kịch bản truyện tranh Việt từ những năm đầu thập kỷ 1980, và cũng ở góc nhìn của một người làm trong lĩnh vực xuất bản, xét duyệt và đưa những bộ truyện tranh nước ngoài vào thị trường truyện tranh trong nước, nhà văn Nguyễn Trí Công dành cho độc giả thân thiết một cuộc trò chuyện xoay quanh các vấn đề bất cập hiện nay về truyện tranh Việt. TTV: Thưa nhà văn Nguyễn Trí Công, chú có thể chia sẻ với độc giả đôi điều về truyện tranh Việt trước đây, khi những người thuộc thế hệ chú còn đang là học trò? NV. Nguyễn Trí Công: Thế hệ của tôi chủ yếu là đọc truyện tranh nước ngoài. Trước 1975, truyện tranh ngày ấy hầu như là của Pháp, Mỹ. Thời ấy truyện tranh Việt hầu như là chưa có. Tôi nhớ chỉ có một số truyện. Như bộ truyện “Con quỷ truyền kiếp” do nhà văn Thượng Hồng viết kịch bản. Bộ đó đặc biệt ở cái là nét vẽ truyện tranh xấu, nhưng rất ăn khách, bán rất chạy và lứa tuổi tôi ngày đó rất mê. Trước cổng trường thường có người trải chiếu bán truyện, còn học trò thì hay coi cọp mà chẳng mấy khi bị đuổi. Hồi đó có dạng truyện tranh là những cuốn cỡ bỏ túi nhỏ nhỏ, tôi rất mê. Còn nhớ cái truyện có nhân vật Ngôn và Luận. Là truyện tranh hài hước, được vẽ cách điệu rất dễ thương. Chuyện hài làm cho trẻ em nhớ lâu là vậy. Tình tiết buồn cười lắm, nhưng nội dung nó gây cho mình lòng yêu nước. Lúc đó, các loại hình giải trí cho trẻ em mình cũng rất thiếu thốn. Nhờ có những truyện tranh nước ngoài nhập vào và được dịch rất thoát ý mà trẻ em có cái để đọc. Từ cổ tích…(Ảnh: internet) TTV: Có phải từ sự say mê truyện tranh như thế mà chú trở thành người viết kịch bản truyện tranh? Những bước đi của chú đến với việc viết kịch bản này như thế nào? NV. Nguyễn Trí Công: Tôi mê truyện tranh lắm, từ nhỏ đến giờ. Đầu tiên là tôi viết văn, văn học thiếu nhi rồi mới chuyển sang kịch bản. Người viết kịch bản truyện tranh ngày đó ít lắm, có vài cái tên, như tôi, Nhật Ánh, Lý Lan,… cứ thế thay phiên. Tôi viết kịch bản dựa theo cái sự hiểu biết của mình, cách phân cảnh này kia và cũng được các họa sĩ chỉ thêm. Vào thời đó không có những khóa đào tạo như bây giờ. …đến đồng thoại (Ảnh: internet) TTV: Chú đánh giá như thế nào về vai trò của người viết kịch bản và người vẽ truyện tranh ạ? NV. Nguyễn Trí Công: Cái kỳ lạ ở Việt Nam mình là người viết kịch bản đã moi óc, moi tim ra mà viết thì mức thang nhuận bút lại bị trả rẻ hơn người họa sĩ vẽ. Nhuận bút của người họa sĩ gấp đôi người viết. Bởi vậy mới có cuộc tranh luận rằng, nếu thế thì tại sao người họa sĩ không viết luôn đi? Thì những người vẽ lắc đầu không làm được. Lực lượng cộng tác viên vẽ tranh rất là hùng hậu, còn người viết thì ít lắm, trong khi kịch bản là cái chính. Cứ hỏi tại sao nước ta không có kịch bản hay, vì nhuận bút trả rẻ quá cho người viết. Ngày trẻ thì tôi viết phần nhiều bởi lòng yêu thích. TTV: Tại sao truyện tranh Việt chưa được đón nhận, có phải vì người Việt chưa thực sự đánh giá tốt về chất lượng truyện tranh Việt? NV. Nguyễn Trí Công: Truyện tranh là một loại hình tác động rất lớn tới tâm lý. Nhưng người Việt mình cứ nghĩ nó là loại hình dành cho con nít nên chưa được quan tâm đúng mực. Truyện tranh đem về cho Nhật Bản mấy trăm triệu đô la mỗi năm. Chưa kể về phim anime. Không chỉ tác động trong nước, các nước lân cận mà truyện tranh Nhật Bản còn tác động các quốc gia lớn khác. Họa sĩ Việt Nam mình thực ra vẽ không có thua ai. Có điều họa sĩ trẻ giờ ảnh hưởng manga do chúng ta chưa được đầu tư bài bản. Đâu có ai muốn vẽ giống người khác đâu, ai cũng muốn có nét riêng của mình. Mới năm ngoái, Thiên Vương Comic cũng đầu tư vào truyện tranh Việt, nhưng rồi lỗ nặng. Lý do thứ nhất thì có thể là trẻ con không mua, không đọc vì mức giá cao quá (20 ngàn đồng/ 1 cuốn). Thứ hai nữa là hình như các em không mặn mà với truyện tranh của mình. Kịch bản truyện tranh của mình đơn giản quá, không thu hút, không hấp dẫn. Cốt truyện của mình không có yếu tố ly kỳ, không sáng tạo, không có cái mới. Truyện tranh mình không bắt kịp được thị hiếu của giới trẻ. Ví dụ như cái truyện tranh Bạch Đằng Giang đang được truyền nhau qua trang web youtube, như lứa tuổi tôi thì thích chứ trẻ em thì chắc là không. Trẻ em bây giờ đòi hỏi những truyện tranh phải có tính mới mẻ và hợp logic. Rồi là những thể loại mới mẻ, hiện đại nhưng đầy tính nhân văn, giàu triết lý (Ảnh: internet) TTV: Để thực sự có một nền truyện tranh Việt, theo chú, chúng ta cần hướng đi như thế nào? NV. Nguyễn Trí Công: Những truyện

Họa sĩ Nguyễn Trọng Khôi tốt nghiệp trường Mỹ thuật Gia Định năm 1973 về ngành sơn dầu. Sau 30/4/1975, ông vẽ truyện tranh cho các báo trong nước với bút danh TU MI. >>> ViVi Võ Hùng Kiệt – Họa sĩ của tuổi thơ Họa sĩ Nguyễn Trọng Khôi (Ảnh: Internet) Năm 1988, ông đến Mỹ theo chương trình đoàn tụ. Ông hiện đang sinh sống tại Hoa Kỳ và là một trong số rất ít họa sĩ người Việt sống được bằng công việc vẽ tranh ở xứ người. Ông là thành viên Gallery & Studio Cây Cọ Nghệ Thuật Lowell, MA; Hội viên hiệp hội Thủ công Mỹ nghệ Weston, Massachusetts; Hội viên hiệp hội nghệ thuật Newton. TTV: Thưa họa sĩ, chú có thể giới thiệu về bản thân và cơ duyên đến với vẽ truyện tranh của chú? HS TU MI: Tôi sinh năm 1947 tại Vĩnh Phú, miền Bắc, Việt Nam. Tôi theo gia đình vào miền Nam sinh sống vào năm 1954. Bút hiệu Tu Mi nghĩa là “kẻ mày râu”,  khởi đầu vẽ trên báo Phụ Nữ. Tôi xin nói qua về bản thân trong mối liên hệ với truyện tranh. Tôi tự đánh giá mình không phải là một họa sĩ chuyên vẽ truyện tranh và cũng không chú tâm quá về công việc này (có nghĩa là không có tìm tòi mới lạ hay tạo một phong cách cho riêng mình). Tôi vẽ truyện tranh theo yêu cầu của những tờ báo, cũng không thể gọi là nhiều, và kịch bản thường là do một người khác viết. Tôi không nhớ rõ mình đã vẽ bao nhiêu. Nhưng chắc chắn là vẽ sau ngày 30/4/1975. Tôi là một họa sĩ sáng tác tranh sơn dầu, vì làm việc chung với báo giới nên lại gần gũi với đồ họa. Khoảng năm 1971-1972, tôi làm cho nhà xuất bản Vàng Son có ra một tờ báo thiếu nhi lấy tên là Mây Hồng nhưng tôi chỉ có minh họa mà thôi và khi ấy ký tên Mai Khôi. Khi vẽ liên tục bìa sách cho các nhà xuất bản thì tôi ký tên thật: Nguyễn Trọng Khôi. Họa sĩ Nguyễn Trọng Khôi vẽ tặng tranh Chân dung bác Hoa Văn (Ảnh: Internet) TTV: Chú có thể giúp cho cháu được hiểu thêm về bối cảnh truyện tranh Việt Nam trước và trong những ngày chú còn vẽ truyện tranh, những truyện tranh từ những năm 60, chú còn nhớ những bộ truyện, cuốn truyện hay những truyện tranh đăng trên các báo ạ? Và những họa sĩ vẽ truyện tranh thời kỳ này, chú còn nhớ là những ai ạ? Họa sĩ TU MI: Tôi là người rất mê truyện tranh. Tôi thích tìm hiểu về cách thể hiện nó, về cách trình bày trang truyện cũng như biểu hiện hành động của mỗi nhân vật trong truyện thế nào cho hấp dẫn. Ngay từ những năm 60, nổi bật lên là những truyện tranh được dịch từ những truyện tranh nước ngoài như Superman, Người Dơi,  David Crockett, những truyện tranh thuộc miền viễn tây Hoa Kỳ, một số truyện tranh loại kiếm hiệp Trung Hoa… Đáng kể nhất vẫn là Lucky Lucke và anh em nhà Dalton do Morris vẽ và Goscinny viết kịch bản. Sự hấp dẫn của Lucky Lucke ở những nét thông minh, dí dỏm và duyên dáng của câu chuyện. Cách cấu tạo nhân vật người và ngựa của Morris thật tuyệt vời. Nó đã không chỉ thu hút giới thiếu niên mà còn quyến rũ được cả người lớn tuổi. Cũng trong khoảng thời gian này một tờ báo Việt xuất hiện với những truyện tranh cũng được sự chú tâm và say mê của nhiều giới. Đó là tờ Phụ Trang của nhật báo Ngôn Luận. Người ta tìm mua phụ trang báo Ngôn Luận chỉ để xem một truyện tranh Mai Sơn Chúa Đảo do họa sĩ Văn Hiếu vẽ (sau 1975 tôi còn  gặp họa sĩ Văn Hiếu cộng tác ngắn hạn với báo Khăn Quàng Đỏ, do anh Cửu Thọ làm chủ bút). Mai Sơn Chúa Đảo là một loại Tarzan Việt Nam. Nét vẽ của hoạ sĩ Văn Hiếu có phần đơn sơ nhưng lại hấp dẫn về nội dung. Truyện thứ hai trong tờ phụ trang Ngôn Luận là truyện Giặc Cờ Đen có lẽ phóng tác từ truyện Nhật Bản do họa sĩ Huy Tường vẽ… Cũng nên biết rằng kỹ thuật in ấn lúc ấy còn rất nghèo nàn giống như mới từ kỹ thuật in thạch bản bước qua Typo (kỹ thuật Typo là kỹ thuật in dập từ bản khắc kẽm bằng acid). Sài Gòn lúc này chỉ có hai nhà  làm bản kẽm đó là Cliché Dầu và Cliché Trung. Những cuốn truyện tranh hầu hết phát hành như loại sách vỉa hè (in mỏng, khổ nhỏ như sách thường khoảng 16 trang giấy báo, bìa 2 màu giá rẻ và bày bán đại trà ngay cả trên hè phố). Sang đến giai đoạn in Offset, những sách truyện tranh chuyển thể từ nước ngoài như Superman, Batman, Cowboy… đều được vẽ đồ lại từ bản chính trên giấy calque (giấy can, tracing paper) hay giấy bóng mờ để thay cho phim chụp… Tôi cũng có thường xuyên nhận những mối làm việc này từ một người bạn để kiếm thêm thu nhập. Song song những ví dụ về truyện tranh kể trên còn một thể loại khác đó là truyện tranh minh họa. Đó là những câu truyện cổ tích như Công Chúa Lọ Lem, Nghi Xuân – Tấn Lực, Phạm Công – Cúc Hoa, Thạch Sanh – Lý Thông, Nhị Thập Tứ Hiếu… được vẽ minh họa bằng cọ vờn nét đậm nhạt và in một màu (không như truyện bằng tranh được vẽ chỉ bằng nét bút mực và tất cả đối thoại được phun lên một khung riêng, còn

Đây là những bộ truyện tranh Nhật Bản thuộc hàng kinh điển, hầu như con gái ai cũng từng đọc qua. 1. Con Nhà Giàu (Hana Yori Dango) Con Nhà Giàu là bộ shoujo manga bán chạy nhất mọi thời đại của Nhật và được yêu thích ở nhiều nước. Manga này đã nhiều lần được đưa lên màn ảnh, làm nên tên tuổi của nhiều diễn viên Đài Loan, Nhật Bản, Hàn Quốc. Truyện Con Nhà Giàu rất được yêu thích ở Việt Nam Câu chuyện xoay quanh cô bé Makino Tsukushi, người nghèo nhất ở Học viện Eitoku và nhóm F4 gồm 4 nam sinh đẹp trai, giàu có nhất trường. Tsukushi nhiều lần đối đầu kịch liệt với F4 sau đó rơi vào vòng xoáy tình yêu với trưởng nhóm Tsukasa. Vẫn là mô-tip hoàng tử – lọ lem quen thuộc nhưng Con Nhà Giàu đã tạo nên một cơn sốt lớn chưa từng thấy, làm cho nàng Tsukushi xinh đẹp, cá tính và các anh chàng đẹp trai của F4 trở thành thần tượng của nhiều bạn gái. 2. Mặt Nạ Thủy Tinh Mặt Nạ Thủy Tinh là câu chuyện cảm động về cô bé nghèo Kitajima Maya luôn mơ ước làm diễn viên kịch nghệ. Vì nhà quá nghèo, cô đã bỏ nhà theo cô giáo dạy kịch lên Tokyo để thực hiện ước mơ, đồng thời chứng tỏ với mẹ cô không phải người vô dụng. Hình ảnh Maya với niềm đam mê kịch nghệ cháy bỏng đã để lại ấn tượng sâu sắc trong lòng fan hâm mộ và là động lực khuyến khích các bạn gái theo đuổi ước mơ. Mặt Nạ Thủy Tinh là một trong những manga kinh điển dành cho thiếu nữ 3. Nữ hoàng Ai Cập Vì lời nguyền Ai Cập giáng xuống gia đình, Carol Rido – cô sinh viên ngành khảo cổ bị đưa về Ai Cập thời cổ đại. Với sắc đẹp, tài trí hơn người cùng thiên tình sử với hoàng đế Memphis, Carol trở thành hoàng phi được thần dân mến mộ. Nữ Hoàng Ai Cập từng bộ truyện tranh “gối đầu” của rất nhiều teen girl. Nữ Hoàng Ai Cập thu hút lượng fan đông đảo nhờ nét vẽ đẹp, chuyện tình lãng mạn, nhiều mưu mô, kịch tính, có yếu tố vượt thời gian cùng nhiều sự kiện lịch sử. Hoàng đế Memphis kiêu hùng và hoàng phi Carol tài đức đã để lại ấn tượng sâu sắc trong lòng các bạn gái. Hai nhân vật huyền thoại của tuổi thơ các bạn nữ 4. Thủy Thủ Mặt Trăng (Sailor Moon) Thủy Thủ Mặt Trăng là câu chuyện phiêu lưu, thần thoại, xoay quanh hành trình tiêu diệt cái ác bảo vệ Trái Đất, rộng hơn là bảo vệ hệ mặt trời, thiên hà và cả vũ trụ của nhóm chiến binh thái dương hệ. Các nàng thủy thủ xinh đẹp và hoàng tử Tuxedo đẹp trai, tài giỏi đã hớp hồn bao nhiêu thiếu nữ, trở thành ký ức tuổi thơ của một thế hệ. Những nàng thủy thủ xinh đẹp đã trở thành thần tượng của bao cô gái 5. Sakura (Thủ Lĩnh Thẻ Bài) Bất cứ cô nàng nào là tín đồ của manga hẳn đều từng đắm chìm trong thế giới tưởng tượng đầy ảo diệu của Sakura. Truyện bắt đầu khi cô bé Kinomoto Sakura tình cờ phát hiện ra một bộ thẻ bài ma thuật gọi là Clow. Cùng lúc đó, Sakura cũng được gặp Thần thú giám hộ bộ bài có tên Kerberos. Nhiệm vụ mà Sakura được giao là tìm kiếm những thẻ bài mất tích và đánh bại những thuộc tính ma thuật của từng thẻ bài để thu phục nó. Sakura và những người bạn thân cùng chinh phục các thẻ bài Cô bé Sakura dễ thương cùng những người bạn tốt của mình đã đem đến cho người đọc nhiều tiếng cười và triết lý nhân văn. Truyện có nét vẽ truyện tranh dễ thương, trang phục xinh xắn và là cảm hứng thời trang cho nhiều thế hệ teen Nhật. 6. Giỏ Trái Cây (Fruits Basket) Giỏ Trái Cây là câu chuyện hài hước, hấp dẫn dựa trên truyện cổ tích 12 con giáp của Trung Quốc. Cô bé mồ côi Tohru sống một mình vô tình làm quen với Sohma Yuki – hot boy trong trường và được anh đưa về nhà ở chung. Sau đó cô quen em họ Yuki tên Kyo cùng nhiều thành viên khác trong gia đình Sohma và phát hiện ra lời nguyền 12 con giáp đã ám lên gia đình họ. Vui nhộn nhưng không kém phần kịch tính, Giỏ Trái Cây luôn nằm trong danh sách yêu thích của các bạn gái tuổi teen. Tohru và hai anh chàng đẹp trai Yuki, Kyo 7. Honey and Clover Honey And Clover là bộ truyện kể về cuộc sống của một nhóm sinh viên trường mỹ thuật từ khi bắt đầu đi học đến khi ra trường lập nghiệp. Các nhân vật chính gồm Yuuta Takemoto, Hagumi Hanamoto, Shinobu Morita, Takumi Mayama và Ayumi Yamada. Câu chuyện mở ra với lời dẫn trên ngôi của Takemoto, xoay quanh những điều tưởng chừng như vô cùng bình dị gần gũi trong đời sống sinh viên nhưng lại đầy ý nghĩa. Honey And Clover đem đến cho người đọc nhiều cung bậc cảm xúc và nhiều triết lý nhân văn 8. Nana Hai cô gái cùng tên, cùng 20 tuổi, cùng đi một chuyến tàu lên Tokyo, đó là chuyến tàu của số phận. Sau cả chuỗi trùng hợp, số phận lại quay thêm một vòng, họ gặp nhau lần nữa, cùng thuê căn hộ số 707 mà cả hai đều thích và quyết định sống với nhau. Tính cách, bản chất và lý tưởng hoàn toàn trái ngược nhau nhưng cả hai Nana đều tôn trọng và yêu mến người kia. Hai nhân vật

Sự du nhập truyền thống nghệ thuật phương Tây vào Nhật Bản đã ảnh hưởng trực tiếp đến truyền thống nghệ thuật Nhật Bản. Các thế hệ họa sĩ trẻ bị mê hoặc bởi những phong cách và thể loại mà trước đây họ chỉ được thấy trong các trích đoạn được biên tập kỹ. Tạp chí Punch của Anh (Ảnh: Internet) Tranh biếm họa trên tạp chí truyện tranh hài nổi tiếng Punch tại London là một ví dụ điển hình về nghệ thuật phương Tây. Truyện tranh vui (comic strip) nhanh chóng lấn át tranh minh họa (illustration scene), và chỉ sau vài năm, các họa sĩ Nhật Bản đã áp dụng phong cách vẽ biếm họa kiểu phương Tây trên tạp chí riêng của mình, Japan Punch. Họa sĩ người Anh, Charles Wirgman, khai trương tạp chí Japan Punch vào năm 1862, nhưng cuối cùng, nó được các họa sĩ Nhật Bản tiếp quản. Năm 1877, tạp chí Marumaru Chimbun ra đời, và nó vượt trội hơn tạp chí Japan Punch về mặt sáng tạo. Nhiều tranh biếm họa độc đáo có tính châm biếm người phương Tây – những người đã du nhập thể loại tranh biếm họa vào Nhật Bản (Schodt, 1983). Tạp chí Japan Punch của Nhật (Ảnh: Internet) Tạp chí Marumaru Chimbun Các họa sĩ truyện tranh Nhật Bản tuy tiếp thu phong cách nghệ thuật phương Tây, song họ vẫn lồng phong cách truyền thống của mình vào để tạo ra loại hình nghệ thuật lai. Một số tranh biếm họa thời kỳ đầu thể hiện cách nhìn của người Nhật Bản về người phương Tây – người phương Tây có mũi to và thân hình đồ sộ so với người phương Đông có thân hình mảnh mai duyên dáng. Các tranh châm biếm chính quyền, tầng lớp thượng lưu, và các nhà tư bản công nghiệp cũng thông minh sắc sảo chẳng kém gì tranh châm biếm trên tạp chí Punch tại London. Tranh biếm họa Nhật Bản tuy theo phong cách phương Tây, song chúng vẫn mang đậm bản sắc Nhật qua cách trình bày đơn giản và tính sáng tạo trong quan điểm. Ngoài ra, tranh biếm họa Nhật Bản có một điểm khác biệt rõ rệt so với tranh biếm họa phương Tây, đó là nó có xét đến tác động của phần background lên toàn bộ hình ảnh, nhất là khi cần sử dụng phần background để thể hiện cảnh vật hoặc làm nổi bật nhân vật chính trong loạt cảnh hành động. Từ báo đến tạp chí Vào đầu thế kỷ 20, tranh truyện hài và truyện tranh Nhật bắt đầu được nhân rộng, và chẳng bao lâu sau, chúng được công chúng ưa thích chẳng kém gì ukiyo-e vào thế kỷ trước. Tranh biếm họa chính trị và tạp chí hài chính trị sớm nhường bước trước tranh truyện hài phê bình chính trị ít lộ liễu hơn. Tạp chí Nhật lúc bấy giờ (Ảnh: Internet) Đến cuối thập niên 20, người dân đọc truyện tranh trên khắp đất nước Nhật. Nhiều truyện tranh được đăng trên tạp chí thiếu nhi, trong số đó có Shounen Club vẫn được phát hành cho đến ngày nay. Ban đầu, Shounen Club là nơi sưu tầm các bài viết, truyện tranh, và game dành cho nam thanh thiếu niên, nhưng truyện tranh dần dà lấn chiếm các trang tạp chí. Khi các tranh chuyện vui trên tạp chí truyện tranh được đóng thành sách bìa cứng, chúng lập tức trở thành ấn phẩm bán chạy nhất. Đây là một trong những điểm khác biệt lớn giữa truyện tranh Mỹ và manga – chuyển sang phát hành dưới dạng sách thay vì dưới dạng tạp chí. Một phần nguyên nhân khiến manga series khác với truyện tranh Mỹ chính là trình tự phát hành này – phát hành nhiều kỳ trên tạp chí, rồi sau đó phát hành dưới dạng sách (Schodt, 1983; Gravett, 2004). Tranh truyện Norakuro (Ảnh: Internet) Ngày nay, ở Nhật Bản, nhiều bậc phụ huynh đọc truyện tranh trên báo và tạp chí. Họ là fan cuồng nhiệt không thua gì con em mình. Truyện Norakuro (1931 – 1941) kể về chuyến hành trình của chú chó nhỏ qua nước Nhật. Fuku-chan (1938 – 1971) trong Shounen Club kể về những chuyến phiêu lưu mạo hiểm của một cậu bé tinh nghịch có biệt tài thoát hiểm. Câu chuyện gợi nhớ đến những truyện hài phương Tây tương tự như Dennis the Menace (Dennis quấy rối) và Family Circus (Gravett, 2004). Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM Theo Robin E. Brenner

Họa sĩ Hokusai Katsuhika (1760 – 1849) là người đầu tiên nghĩ ra thuật ngữ “manga”. Ông là tác giả của một trong những bức tranh mộc bản nổi tiếng mang đậm phong cách nghệ thuật Nhật Bản, The Great Wave off Konnagawa (tạm dịch là “Cơn sóng lớn từ Konnagawa). Bức tranh miêu tả những con sóng cuộn đang đe dọa ngư dân Nhật Bản với dãy núi Phú Sĩ ẩn hiện phía xa xa. The Great Wave off Konnagawa (Ảnh: Internet) Hokusai là họa sĩ bậc thầy về nghệ thuật với khả năng phác họa con người và cảnh vật chỉ bằng vài đường nét lả lướt. Khoảng năm 1815, ông cho ra đời tuyển tập tranh manga (có nghĩa là “tranh ảnh kỳ dị”). Tuyển tập tranh này cộng với sự ưa chuộng tranh mộc bản ukiyo-e đã tạo thành nền tảng to lớn cho các loại hình nghệ thuật khác nhau (Schodt, 1983). Tranh mộc bản (Ảnh: Internet) Vào đầu thế kỷ 18, hàng ngàn cuốn sách tranh Toba-e (đặt theo tên họa sĩ huyền thoại Toba, tác giả của Chơju Giga) được tung ra bán tại khu vực ngoại vi Osaka. Chẳng bao lâu sau, kibyoshi, hay còn gọi là “sách bìa vàng”, ra đời. Đây là những sách có cốt truyện được lấy từ sách truyện ngụ ngôn dành cho thiếu nhi, mặc dù câu chuyện rõ ràng là dành cho người lớn. Kibyoshi là những câu chuyện kể hàng ngày về cuộc sống thị thành, thường mang tính châm biếm, nên hay bị chính quyền Tokugawa ngăn cấm gắt gao (Schodt, 1983). Mở cửa giao thương với phương Tây Vài năm sau khi Hokusai qua đời, một biến cố trọng đại đã xảy ra, làm thay đổi nước Nhật mãi mãi. Năm 1853, hạm đội tàu chiến Hoa Kỳ do phó đề đốc Matthew Perry cầm đầu đổ bộ lên bờ biển Nhật Bản với mục đích gây sức ép chính trị, buộc chính quyền Nhật Bản phải mở cửa các thương cảng để giao thương với phương Tây. Kể từ ngày đó cho đến đầu thế kỷ 19, văn hóa Nhật rơi vào tình trạng hỗn loạn. Xã hội lâm cảnh nội chiến chính trị và văn hóa giữa phe mong muốn duy trì truyền thống Nhật Bản bằng mọi giá với phe hăng hái đi theo đường lối giao thương với phương Tây. Sự chia rẽ văn hóa dẫn đến những thay đổi đột ngột và mãnh liệt, nhất là khi Nhật Bản đang cố gắng bắt kịp công nghệ phương Tây để giữ vững vị thế cường quốc trong khu vực. Giai đoạn lịch sử từ thời kỳ Tokugawa (1600 – 1867) đến thời kỳ Meiji (1868 – 1912) được lấy làm bối cảnh cho muôn vàn câu chuyện về lịch sử Nhật Bản, và có lẽ nổi tiếng nhất là cuộc đối đầu giữa Nhật hoàng với tầng lớp samurai. Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM Theo Robin E. Brenner

Số 15 của tạp chí Young Jump vừa tiết lộ một thông tin quan trọng, dự án chuyển thể manga One Punch Man của tác giả Yuusuke Murata thành anime đã bật đèn xanh. Mọi thông tin về dàn diễn viên lồng tiếng sẽ được công bố tại lễ hội Anime Japan 2015 vào ngày 21/3 tới. Đây là tin mừng lớn đối với người hâm mộ bởi trước đó One Punch Man luôn nằm trong top 20 bộ truyện tranh mà các fan kỳ vọng được chuyển thể thành anime nhất. Ngoài ra Yuusuke Murata cũng chia sẻ ông đã thông báo tin vui này sớm với độc giả trên Twitter. Tuy nhiên ông vẫn phải kiên nhẫn chờ đợi tin chính thức từ NXB Shueisha. One Punch Man vốn là một truyện tranh siêu anh hùng được Yuusuke Murata chuyển thể từ webtoon cùng tên của họa sĩ One trên mạng. Nội dung xoay quanh một thế giới giả tưởng nơi quái vật ngoài hành tinh và những siêu anh hùng cùng tồn tại song song. Nhân vật chính là Saitama, một nhân viên văn phòng cực kỳ bình thường, tình cờ bén duyên với nghề “siêu anh hùng” ở một thảm họa của thành phố. Trong quá trình luyện tập quá độ, Saitama đã rụng hết tóc và sở hữu sức mạnh khủng, có thể hạ gục mọi kẻ địch với một cú đấm. Dù Saitama đã trừ gian diệt bạo ở khắp nơi nhưng không ai biết tới sự tồn tại của anh. Mọi người luôn chế nhạo và nghi ngờ Saitama Tuy nhiên ngôi nhà của Saitama luôn được các vị khách không mời đến thăm, thậm chí khiêu chiến với anh. Hiện nay One Punch Man đã trở thành một trong những manga đọc online hấp dẫn nhất trên mạng với hơn 20.000 lượt/ngày. Còn phiên bản sách in vừa cán mốc 4,5 triệu cuốn ở thị trường Nhật Bản. Truyện đã bán bản quyền cho Đài Loan, Hàn Quốc và thị trường Bắc Mỹ. Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM Theo Thanh Vân – infogame.vn

Nếu đọc “Chuyện tào lao của Vàng Vàng” của Phan Kim Thanh sẽ có nhiều người cảm thấy bứt rứt vì… không hiểu hết những gì tác giả đề cập. Bởi là truyện tranh nhưng tác giả lại nói đủ thứ chuyện thời sự đang xảy ra trên thế giới, mà nếu bạn không theo dõi hàng ngày, rất có thể “nằm ngoài vùng phủ sóng” của cuốn truyện này. Chuyện “tào lao” được kể nghiêm túc Ấn tượng đầu tiên về “Chuyện tào lao của Vàng Vàng” có lẽ là câu chuyện này không hề… tào lao như cái tên mà tác giả đã đặt. Mượn những nhân vật có vẻ ngoài ngây ngô, tác giả Phan Kim Thanh kể lại vô số truyện từ chính trị, kinh tế, xã hội, văn hóa… mà độc giả tiếp xúc trên báo chí hàng ngày. Từ chuyện Trung Quốc bành trướng ở Biển Đông, khủng hoảng nợ công châu Âu, can thiệp nội chiến ở Syria… đến những vấn đề “nóng” như thần tượng Kpop “quá đà”, bảo vệ sự trong sáng của tiếng Việt trước những ngôn ngữ biến tấu của lứa tuổi teen…, tất cả đều được thể hiện dưới góc nhìn hài hước nhưng rất sâu cay của nữ họa sĩ vẽ truyện tranh đến từ TP.HCM. Bìa sách ” chuyện tào lao của Vàng Vàng”. Ảnh: internet Để nói được từng ấy chuyện, tác giả đã sản xuất ra cả một đội quân các nhân vật đại diện cho từng quốc gia đã được nhân cách hóa, khi thì theo màu cờ, theo hình dạng bản đồ, con vật trung tâm hay danh lam, thắng cảnh nổi tiếng. Đó là “Vàng Vàng” (Việt Nam) đáng yêu với hình ảnh tượng trưng cho ngôi sao năm cánh, “Gấu” (Trung Quốc) là chú gấu trúc đặc trưng, “Liberty” (Mỹ) gợi nhắc tượng Nữ thần Tự do hay “Robot” (Nhật Bản) đến quê hương của những người máy siêu việt… ” Càng nhiều càng…ít”. Ảnh: internet Những nhân vật này lần lượt xuất hiện trong những câu chuyện Vàng Vàng với một cá tính riêng, lột tả những biến động xảy ra trên trái đất, khiến không chỉ giới trẻ, mà người lớn cũng đặc biệt hào hứng mà từ đó, vốn liếng tri thức và hiểu biết xã hội có cơ hội được tích lũy. Đặc biệt hơn, “Chuyện tào lao của Vàng Vàng” đánh dấu sự trỗi dậy của truyện tranh biếm họa, địa hạt mà ít họa sĩ truyện tranh Việt Nam đặt chân tới. Chẳng thế mà, họa sỹ Nguyễn Thành Phong đã từng tấm tắc khen “Ai mà nghĩ chuyện thời sự có thể dễ thương thế chứ”. Sẽ có phiên bản Vàng Vàng cho thiếu nhi Sinh năm 1989, theo học chuyên ngành Thiết kế thời trang của Đại học Quốc tế Hồng Bàng nhưng Kim Thanh lại có niềm đam mê với truyện tranh. Tự nhận yêu thích văn hóa Nhật Bản từ nhỏ, nên cách vẽ của chị ảnh hưởng lớn bởi phong cách Nhật Bản, hơi dị biệt. Nhưng kể cả như vậy, đi tìm hiểu về Phan Kim Thanh, người ta vẫn cứ “choáng” bởi vẻ ngoài bụi bụi, thậm chí có phần nổi loạn của chị, khác hẳn với các nhân vật ngây ngô, đáng yêu. Phan Kim Thanh ( trái) và độc giả. Ảnh: internet Chia sẻ về điều này, Phan Kim Thanh hài hước: “Tôi chỉ “trông có vẻ” nổi loạn thôi”. Kỳ thực ngoài đời, tác giả của Vàng Vàng lại là người thích xem phim hài, kịch hài, sợ ma, tự nhận không chịu được đồ uống có cồn, không động đến một điếu thuốc, không đi chơi khuya và rất nhiều cái “không” khác. Là một người thẳng thắn, sẵn sàng bảo vệ quan điểm cá nhân, Phan Kim Thanh tiết lộ không ít lần gặp những phản hồi trái chiều về tác phẩm của mình. Nhưng những phản hồi đó lại thôi thúc chị vẽ nhiều hơn, để rồi phần thưởng cho mỗi tác phẩm tâm đắc ra đời là… một giấc ngủ, “kệ” mọi người nói ra nói vào. Một đoạn vui nhộn trong truyện Vàng Vàng. Ảnh:internet Không tự nhận mình là họa sĩ chuyên nghiệp và cũng không có ý định sống bằng nghề làm truyện tranh vì quá bận rộn với các công việc thiết kế, vẽ vời khác, Phan Kim Thanh cho biết, vẫn sẽ tiếp tục đồng hành cùng Vàng Vàng và tất cả những gì đem lại cho chị niềm hứng thú, vì biết đâu, sáng tác ra sẽ có người… trả tiền cho nó. Sau khi xuất bản được 2 tập, Phan Kim Thanh tiết lộ, chị đang chuẩn bị cho Vàng Vàng quay trở lại dưới dạng ấn phẩm dành cho thiếu nhi, những độc giả 10 tuổi trở xuống, thay vì giới hạn 13+ như trước. Bởi mong muốn của chị là Vàng Vàng của Việt Nam sẽ xuất hiện dưới nhiều hình thức, để hình ảnh của nhân vật càng lan tỏa sâu rộng. Phan Kim Thanh tâm sự: “Nếu các bạn vẫn ủng hộ, tức là sẽ tiếp thêm động lực cho tôi. Tôi sẽ ngồi đây và chờ sự kỳ diệu xảy đến!”.Nếu đọc “Chuyện tào lao của Vàng Vàng” của Phan Kim Thanh sẽ có nhiều người cảm thấy bứt rứt vì… không hiểu hết những gì tác giả đề cập. Bởi là truyện tranh nhưng tác giả lại nói đủ thứ chuyện thời sự đang xảy ra trên thế giới, mà nếu bạn không theo dõi hàng ngày, rất có thể “nằm ngoài vùng phủ sóng” của cuốn truyện này. Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM Theo Mai Anh – Anninhthudo.vn

Nhật bản là nước hàng đầu về truyện tranh. Ngày nay Manga Nhật bản được xuất bản khắp thế giới trên các báo và tạp chí, thu hút được sự quan tâm của rất nhiều người yêu thích truyện tranh. Vậy điều gì đã tạo nên sự khác biệt khiến truyện tranh Nhật phát triển lớn mạnh như vậy? Tên gọi Manga Đầu tiên phải kể đến tên gọi! Manga là một cụm từ trong tiếng Nhật để chỉ các loại truyện tranh và tranh biếm họa. Và Manga được xem là từ đặc biệt để chỉ riêng truyện tranh xuất phát từ Nhật Bản. Vậy nguồn gốc của từ Manga đã được “khai sinh” từ đâu? Thật ra từ truyện tranh tiếng Nhật là “Komikku”, được sử dụng trong giới xuất bản nhưng lại không phổ thông trong công chúng. Manga theo kiểu chữ Katakana bao gồm 2 chữ “vui” và “hình”. Ban đầu có nghĩa là hình châm biếm và hài hước. Nhưng, vào thập kỷ 60 với sự phát triển của Manga hiện đại chủ đề đã mở rộng ra ngoài châm biếm và hài hước. Kể từ đó thuật ngữ “Manga” được sử dụng để bao gồm những chủ đề khác và tạo nên 1 tên gọi được chúng ta gọi đến ngày nay. Bộ Manga nổi tiếng “Thám tử lừng danh Conan” (Ảnh: Internet) Nền công nghiệp Manga Ở Nhật nền công nghiệp Manga là một siêu cỗ máy khổng lồ. Điều này trở thành nét đặc trưng mà cũng là sự khác biệt của truyện tranh Nhật. Điều thú vị cho thấy vào hằng năm Manga mang về cho nước Nhật nhiều tỷ dollar (năm 2014: 282 tỷ Yên chuyển thành Dollar – thống kê của web Oricon tại Nhật Bản) và là một phần quan trọng trong nền văn hóa Nhật Bản đương đại! Một con số thống kê khác thể hiện tổng số xuất bản loại hình giải trí ở Nhật là Manga chiếm đến 20%. Nhiều tập và thường rất dài Rất hiếm có Manga nào ở Nhật Bản được sáng tác ra để xuất bản chỉ 1 cuốn. Thường thì được phát hành theo dạng nhiều tập, mỗi tập từ 20 đến 30 trang. Với các tác phẩm nổi tiếng có thể được tiếp tục hàng nhiều năm. Ví dụ như các bộ truyện tranh Bleach, Naruto hay One Piece vẫn luôn tạo nên cơn sốt đối với độc giả bởi độ dài lên đến 700 chapters (Naruto). Siêu phẩm One Piece của Eiichiro Oda với hơn 700 chapter vẫn chưa dừng lại (Ảnh: Internet) Đa dạng về đối tượng người đọc Manga Nhật Bản có thể được chia ra tuỳ theo lứa tuổi của độc giả của các tạp chí. Bao gồm: tạp chí cho trẻ em (Yonenshi), tạp chí cho tuổi mới lớn (Shonenshi) – bao gồm tạp chí cho người lớn (Otonashi) và tạp chí cho “Trẻ” (Yangushi, Seinenshi). Manga dành cho phụ nữ thì được chia ra: Manga dành cho con gái (Shojoshi) và Manga cho quý cô (Redizu). Lời thoại tinh tế Trong Manga, bối cảnh và không khí của câu chuyện được thể hiện một cách rõ ràng bằng từ ngữ thể hiện hành động. Do đó độc giả có thể hóa thân vào câu chuyện và nắm bắt tâm lý với nhân vật. Với các khung truyện được sắp xếp tinh tế để câu chuyện được thể hiện mạch lạc Manga đã đạt đến trình độ tinh tế trong việc dẫn dắt câu chuyện và truyền đạt tình cảm đến độc giả không thua gì phim. Đây cũng là một trong các yếu tố khác biệt tạo nên Manga. Những bài học kiến thức sinh động Một trong những điểm đặc sắc của Manga là khối lượng kiến thức đa dạng và rất phong phú. Phần nội dung của Manga được đánh giá còn quan trọng hơn cả phần hình ảnh nên các họa sĩ phải đọc rất nhiều tư liệu để xây dựng cốt truyện hợp lý và hấp dẫn. Mỗi một bộ Manga thường gắn liền với một chủ đề hoặc một nghề nghiệp cụ thể. Độc giả cảm thấy rất dễ hiểu khi tiếp nhận kiến thức chuyên môn thông qua Manga. Điển hình có thể thấy chủ đề tình yêu đất nước, lịch sử dân tộc Việt Nam được tái hiện rõ nét trong bộ truyện tranh “Thần đồng Đất Việt” của công ty Phan Thị. Hay truyện trinh thám Conan của Gosho Aoyama cung cấp rất nhiều kiến thức về khoa học và hình sự. Ngay cả các kiến thức về y học cũng được Osamu Tezuka miêu tả chi tiết trong bộ truyện tranh “Bác sĩ quái dị Black Jack”. Rõ ràng, truyện tranh không thể thay thế sách giáo khoa nhưng truyện tranh giúp cho việc truyền tải những kiến thức chuyên môn vốn được cho là khô khan, khó hiểu trở nên chân thật hơn, giúp người đọc có hứng thú hơn rất nhiều. Bộ truyện tranh Thần Đồng Đất Việt tái hiện lịch sử dân tộc Việt (Ảnh: Internet) Chứa đựng nhiều thông điệp sâu sắc Manga không đơn giản để giải trí mà mang đến những thông điệp sâu sắc thông qua cách thể hiện bằng nét vẽ và lợi thoại tự nhiên, gần gũi. Với cách sáng tác truyện độc đáo và sự đầu tư của các họa sĩ vẽ truyện tranh đất nước mặt trời mọc mà độc giả cảm thấy đọc Manga không hề giáo điều hay cứng nhắc như những bài giảng đạo đức thông thường. Bằng chứng cho thấy Fujiko Fujio đã rất thành công khi sáng tác bộ truyện về chú mèo máy Doraemon cùng các nhân vật dễ thương qua từng câu chuyện rất đời thường. Nhưng ẩn sau những câu chuyện đời thường ấy lại chứa đựng thông điệp sâu sắc về tình yêu thương gia đình và những bài học đạo đức nhẹ nhàng

Phan Thị là đơn vị liên tục sáng tạo ra những bộ truyện tranh phù hợp với từng thời điểm, lứa tuổi. Từng nổi danh và tạo được tiếng vang lớn với bộ truyện Thần Đồng Đất Việt. Mới đây bộ truyện Học Sinh Chân Kinh do Phan Thị đầu tư được ra mắt từ tháng 4/2013. Tính đến hiện tại, Học Sinh Chân Kinh là bộ truyện tranh ăn khách nhất, nhận được nhiều phản hồi tích cực từ độc giả. Vậy điều gì đã tạo nên cơn sốt truy tìm chân kinh của teen Việt? Nắm bắt tâm lý Có một sự thật là đa phần teen Việt đang thiếu những phương tiện giải trí lành mạnh để chia sẻ chuyện riêng tư. Những ấn phẩm có tính chia sẻ mạnh thì lại khó tiếp cận vì nhiều chữ hoặc quá hàn lâm. Nắm bắt được tâm lý trên Học Sinh Chân Kinh như một chiếc phao cứu rỗi sự thiếu thốn này. Các nhân vật trong Học Sinh Chân Kinh (Ảnh: Internet) Từ nội dung lẫn hình thức được đầu tư kĩ lưỡng Nội dung của bộ truyện được đầu tư nét vẽ truyện tranh trẻ trung, sáng tạo và thuần Việt. Các hình ảnh hài hước được tận dụng triệt để. Bên cạnh đó các tập truyện Học Sinh Chân Kinh được in màu. Với hình thức in màu đã ghi điểm ngay và bộ truyện tranh càng tăng thêm tính hấp dẫn. Tình huống dí dỏm và những thông điệp nhẹ nhàng Với mỗi tập truyện Học Sinh Chân Kinh đều có một chủ đề riêng biệt, xuyên suốt nói về các vấn đề nhà trường – gia đình – xã hội và cuộc sống của học sinh. Ở đó, các nhân vật sẽ luôn phải tìm cách đối đầu với các sự kiện có thật ở ngoài cuộc sống như chuyện kẹt xe, đồ ăn độc hại, nói dối, gian lận thi cử… Và hòa cùng những phút giây cười sảng khoái vì các tình huống dở khóc dở cười, bạn đọc sẽ nhìn thấy được những thông điệp tích cực trong từng tập truyện từ cách giải quyết không giống ai của những nhân vật. Cuộc thi đấu đầy hấp dẫn và quyết luyệt của các học sinh của trường Khổ Quá (Ảnh: Internet) Ekip thực hiện Tác giả của Học Sinh Chân Kinh là nhóm B.R.O, gồm 3 bạn trẻ 8x mê hội họa và thích kể những câu chuyện về teen Việt bằng nét vẽ. B.R.O là ba chữ cái viết tắt của 3 màu sắc mà 3 thành viên yêu thích: Black-Red – Orange. Ngoài ra B.R.O còn là từ viết tắt của “Brother” với mong muốn các thành viên sẽ luôn kề vai sát cánh và động viên nhau những lúc khó khăn nhất. Để phát hành được bộ truyện Học Sinh Chân Kinh, ekip thực hiện đã phải chỉnh sửa, gọt giũa rất nhiều các tình tiết trong truyện. Tất cả ngôn ngữ, hình ảnh, màu sắc, câu thoại hoàn toàn là những điều rất quen thuộc và gần gũi với học sinh để bộ truyện Học Sinh Chân Kinh dần trở thành người bạn của teen Việt. Ngoài việc lên ý tưởng, nội dung và thực hiện phần thoại thì nhóm B.R.O còn thường xuyên “hóng hớt” ở diễn đàn các trường phổ thông, đến các quán xá trước cổng trường để nghe lỏm các teen nói chuyện. Chưa dừng lại ở đó, nhóm còn luôn cập nhật tin tức trên mạng, tìm hiểu và khai thác những từ khóa bất hủ của teen để cho vào truyện. Nhóm B.R.O tại Đường Sách 2014 (Ảnh: Internet) Tạm kết: Kế từ lần đầu ra mắt, bộ truyện Học Sinh Chân Kinh nhanh chóng chiếm được tình cảm của cộng đồng yêu thích truyện tranh Việt Nam, đặc biêt là đối tượng sinh viên – học sinh. Đưa không khí học đường vào nội dung truyện cùng những vấn đề nóng của xã hội, giáo dục, xen kẽ là tình huống hài hước – dí dỏm rất đúng “chất” học sinh – bộ truyện tranh Học Sinh Chân Kinh đã chinh phục được lượng lớn các độc giả tuổi teen ở mỗi kỳ tập truyện phát hành. Đây là tín hiệu tốt để Phan Thị có thể mạnh dạn đầu tư hơn nữa cho công cuộc phát triển truyện tranh Việt, nhằm mang đến cho độc giả, đặc biệt là lứa tuổi teen, những ấn phẩm hay phù hợp với độ tuổi. Ngọc Nguyễn  Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM

Yoshihiro Tatsumi được coi là ông tổ Manga dành cho người lớn, một trong những họa sĩ đầu tiên đặt nền móng cho thể loại manga Gekiga, tiền thân của thể loại Seinen hiện nay. Nếu là một người hâm mộ và thường xuyên tìm hiểu về lịch sử phát triển của Manga Nhật Bản, chắc chắn bạn sẽ biết đến thể loại Gekiga, dòng manga kịch họa đã đặt nền móng cho sự phát triển của thể loại Seinen dành cho người lớn hiện nay. Gekiga là thể loại manga dành cho độc giả lớn tuổi chứ không nhắm vào đối tượng thiếu niên truyền thống và cũng đồng thời là tiền thân của Seinen ngày nay. Gekiga là thể loại manga dành cho độc giả lớn tuổi chứ không nhắm vào đối tượng thiếu niên truyền thống và cũng đồng thời là tiền thân của Seinen ngày nay. Các bộ manga thuộc thể loại Gekiga thời kì đầu được coi như một trong những dòng manga mới, khác hẳn với các tựa manga truyền thống vốn chỉ dành cho các nam thanh thiếu niên. Nhân vật của các Gekiga manga sẽ không phải là các cậu nhóc mà chính là những nhân vật nam trưởng thành với câu chuyện về cuộc sống vất vả thực tế hàng ngày của họ. Không những thế, các tác phẩm trong dòng Gekiga còn bỏ đi cả sự phân biệt rạch ròi về trắng đen thế giới quan của thể loại Shounen truyền thống để lấy các nhân vật phản diện làm trung tâm. Các chủ đề như bạo lực, tình dục cũng không hề bị né tránh như trong những bộ shounen cũ trước đây. Chính bước đi mới này đã khiến thể loại Gekiga trở nên phổ biến và khai thác được độc giả là nam giới vốn đã bước qua lứa tuổi thiếu niên và cũng đồng thời là tiền thân cho thể loại Seinen đương đại. Yoshihiro Tatsumi, họa sĩ đặt nền móng cho thể loại Gekiga, tiền thân của Seinen ngày nay. Mới đây, một thông tin khá đáng buồn cho cộng đồng manga Nhật Bản đã được thông báo, đó là họa sĩ vẽ truyện tranh Yoshihiro Tatsumi, người đặt nền móng đầu tiên cho thể loại Gekiga đã đột ngột qua đời ở tuổi 79. Được biết, họa sĩ Yoshihiro Tatsumi là người đi tiên phong trong thể loại manga mới Gekiga mang màu sắc u tối, bi kịch và cực kì phá cách vào những năm 50 của thế kỉ trước. Một trong những tác phẩm đáng chú ý nhất của ông chính là A Drifting Life với nội dung kể về cuộc sống của họa sĩ giữa thời Thế Chiến Thứ 2. Không những thế, hàng loạt tác phẩm đáng chú ý khác của ông bao gồm cả Fallen Words, Black Blizzard, Good-Bye… Sự ra đi đột ngột của họa sĩ Yoshihiro Tatsumi thực sự đã để lại niềm tiếc thương to lớn cho hàng triệu fan hâm mộ. Tuy nhiên, những cống hiến của ông cho làng truyện tranh Nhật Bản, đặc biệt là trong dòng manga Gekiga dành cho người lớn sẽ mãi được ghi nhận trong lòng các fan hâm mộ. Nguồn: Gamek.vn Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM 

Bộ truyện tranh “Nhóm máu O” kể về cuộc đấu trí Olympia gay cấn dành cho học sinh cấp 3. Tác phẩm lấy cảm hứng từ cuộc thi “Đường lên đỉnh Olympia”. Người sáng lập nên dự án Nhóm máu O là nhà leo núi năm thứ 2 – Hoàng Dương (sinh năm 1984). Dương hiện làm trong ngành giáo dục. Hoàng Dương-người lập ra dự án (Ảnh: Internet) Gắn bó cùng đại gia đình Olympia trong suốt 14 năm qua, Hoàng Dương mong muốn lưu giữ giá trị tinh thần cuộc thi mang đến cho nhiều thế hệ. Anh cùng bạn thân Nguyễn Khánh Dương (tác giả kịch bản bộ truyền thuyết Long Thần Tướng, vẽ truyện tranh bởi họa sĩ Thành Phong) quyết định thực hiện Nhóm máu O. Lựa chọn truyện tranh là thế mạnh của Nguyễn Khánh Dương, khá phù hợp với văn hóa nội bộ của gia đình Olympia. Thể loại này có thể truyền tải thông điệp cho thế hệ “tiền Olympia” từ lớp 6 đến lớp 10 một cách phù hợp, chi phí thấp. “Cùng học trong môi trường sư phạm, chúng tôi đều hiểu sách và truyện tử tế luôn cần cho mọi người, đặc biệt là thế hệ trẻ” – Khánh Dương tâm sự. Nhan đề của bộ truyện nhắc đến một nhóm máu phổ biến, chỉ cho đi không cần nhận lại. Ngoài ra O cũng là viết tắt của Olympia. “Cách sống hết mình, vì người khác của đại gia đình Olympia là điều mình tâm đắc nhất” – cựu thí sinh năm thứ 2 chia sẻ. Về nội dung, bộ truyện sẽ xoay quanh cuộc đấu trí của học sinh cấp 3 thông qua một chương trình truyền hình trí tuệ. Ở đó, những câu chuyện buồn vui của tuổi học trò sẽ được thể hiện. “Nhóm máu O” đã nhận được sự ủng hộ chủa các thành viên trong gia đình Olympia (Ảnh: Internet) Dự kiến, Nhóm máu O bao gồm 3-5 tập phát hành trên toàn quốc, nhóm cần quỹ 200 triệu đồng. 20% số lợi nhuận được trích gửi vào quỹ Hội Olympian và các quỹ học bổng uy tín. Phan Minh Đức – nhà vô địch Olympia năm thứ 10 đang sống và học tập tại Úc – rất phấn khích: “Mình đã đóng góp cho Nhóm máu O và mong muốn mọi người thử tìm hiểu xem đây là cái gì, tại sao hay đến vậy? Mình bật mí cho các bạn đây dự án này đến từ cộng đồng Olympia và có sự trợ giúp của rất nhiều người nổi tiếng”. Một phân cảnh trong bộ truyện tranh ” Nhóm máu O” (Ảnh: Internet) Theo Quyên Quyên – news.zing.vn Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM 

Cùng nhìn lại những khoảnh khắc và ấn tượng đẹp của Viện Truyện tranh và Hoạt hình tại ngày hội tuyển sinh do Báo Tuổi trẻ tổ chức tại Cần Thơ, ngày 08/03/2015. Gian tư vấn ngành học Truyện tranh – hoạt hình 2D – hoạt hình 3D – hoạt hình tĩnh vật, đất sét và thiết kế game của Viện Truyện tranh và Hoạt hình thu hút rất nhiều sự quan tâm của học sinh đến tham dự Ngày hội tuyển sinh (Ảnh: CMA) Hoạt động tặng sách miễn phí cho học sinh (Ảnh: CMA) Học viên CMA khóa 1 trỗ tài vẽ chibi tặng học sinh tham quan (Ảnh: CMA) Các tư vấn viên nhiệt tình giải đáp thắc mắc về các ngành học cho học sinh quan tâm (Ảnh: CMA) Vui vẻ tạo dáng cùng Trạng Tí và các linh vật của CMA (Ảnh: CMA) Các bạn học sinh hào hứng khoe những cuốn sách do CMA tặng (Ảnh: CMA) Khoe Chibi cực xinh xắn của mình (Ảnh: CMA) Các học viên trẻ vô cùng năng động của CMA (Ảnh: CMA) Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM 

Vượt lên trên áp lực từ gia đình và thầy cô, cậu học trò đã quyết tâm theo đuổi đam mê hội họa. Tác giả trẻ Thăng Fly giới thiệu bộ truyện tranh “Foolish” (tạm dịch là: Dại khờ) trên mạng xã hội. Đây là bộ tranh truyện nói về cuộc sống, những suy nghĩ của một cậu học trò đang đứng trước kì thi quan trong nhất trong cuộc đời: thi đại học. Cũng giống như bao học trò ở tuổi này, cậu chịu nhiều áp lực từ gia đình, thầy cô… rằng phải vượt qua kì thi. Nhưng bản thân cậu vẫn còn rất mông lung về tương lai của mình. Cậu thích vẽ truyện tranh, nhưng vì không nhận được sự ủng hộ của cha mẹ, cậu đã từ bỏ đam mê để chuyên tâm học hành. Chỉ đến khi gặp được những con người có cùng đam mê, cậu học trò đã nhìn thấy con đường tương lai mà mình đang tìm kiếm. Cậu trai quyết tâm thuyết phục gia đình để theo đuổi đam mê từ đây. Bộ tranh truyện giàu ý nghĩa này gồm 41 bức tranh, xin trích đăng một phần như sau: Theo Dân Trí Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM 

Cũng như truyện tranh phương Tây, manga/anime phát triển từ truyền thống nghệ thuật lịch sử trong văn hóa Nhật, mặc dù chúng ra đời và có sức ảnh hưởng trước cả truyện tranh phương Tây. Quá trình hình thành manga và anime có nhiều nét tương đồng với nhau, kể cả ảnh hưởng về mặt chính trị lên sự phát triển của chúng. Do những bước ngoặc mang tính định mệnh, ngành công nghiệp truyện tranh Nhật phát triển nhanh hơn ngành công nghiệp truyện tranh phương Tây. Cuộc cách mạng trong ngành công nghiệp truyện tranh Nhật Bản là điềm báo hướng đi của ngành công nghiệp truyện tranh Mỹ. Chương này sẽ mở đầu bằng phần khái quát những sự kiện chính trong quá trình hình thành manga, và kết thúc bằng phần miêu tả ngành công nghiệp manga/anime hiện nay tại Mỹ và Nhật Bản. Tranh cuộn thế kỷ 12 Tất cả truyện tranh, từ tranh chuyện vui cho đến tiểu thuyết hình ảnh, đều thuộc loại hình nghệ thuật liên tiếp (sequential art). Nghệ thuật liên tiếp là lối kể chuyện bằng hình với khung thoại và hiệu ứng âm thanh được trình bày liên tiếp trên trang truyện. (Eisner, 1994; McCloud, 1993). Mặc dù khó xác định chính xác manga ra đời vào năm nào, nhưng nhiều người tin rằng nghệ thuật liên tiếp khởi nguồn từ tranh cuộn (picture scroll) do các nhà sư sáng tác vào thế kỷ 12. Chơju Giga là một ví dụ điển hình về nghệ thuật này. Chơju Giga (“tranh cuộn về muôn loài”) của tác giả Toba là loạt tranh vui về thú vật đóng vai tầng lớp tăng lữ và quý tộc như khỉ, cáo, thỏ, và cóc. Ngoài phê phán và châm biếm tầng lớp tăng lữ ra, Chơju Giga còn thể hiện cách sử dụng nghệ thuật thư pháp Nhật để tạo hình ảnh chuyển động và cảm xúc mang tính thuyết phục cao. Tranh cuộn dài đến 1,8 m và được xem từ phải sang trái. Chúng đóng vai trò vô cùng quan trọng trong lịch sử manga, và trở thành khuôn mẫu cho lối kể chuyện tuần tự (sequential storytelling) sau này. Trong suốt hàng trăm năm qua, tranh cuộn – thường mang tính tôn giáo – vẽ về nhiều chủ đề khác nhau, từ chủ đề yêu ma cho đến tôn giáo (khi không bị tôn giáo trói buộc.) Tranh thiền (Zen picture) là dòng tranh bình dị hơn, vì nó chỉ đòi hỏi họa sĩ tập trung tinh thần để sáng tác nghệ thuật, và tính kinh tế của dòng tranh này được thể hiện rất rõ nét trong truyền thống nghệ thuật (Schodt, 1983). Ban đầu, truyện tranh tôn giáo ít được công chúng biết tới, nhưng về sau, nó sớm len lỏi vào văn hóa của người bình dân. Những bức tranh ban đầu được vẽ dưới dạng bùa may mắn cho người đi đường, nhưng sau này, chúng sớm đa dạng hóa về chủ đề – từ chủ đề về ma quỷ và giai nhân cho đến các võ sĩ. Chúng có tên gọi là tranh Otsu-e, do chúng ra đời gần làng Otsu vào khoảng giữa thế kỷ 17 (Schodt, 1983). Tranh mộc bản Lịch sử nghệ thuật trải qua bước ngoặc quan trọng tiếp theo vào thế kỷ 16 – 17, khi các họa sĩ bắt đầu nghĩ ra loại hình nghệ thuật ukiyo-e, hay còn gọi là “tranh phù thế”. Giai đoạn thái bình trong thời kỳ Tokugawa (1600 – 1867) sau hàng trăm năm dài chiến tranh liên miên đã cho phép các họa sĩ định hình đối tượng nghệ thuật. Các tác phẩm ukiyo-e với bố cục đường nét đầy màu sắc sinh động ghi lại đời sống và các hoạt động của “thế giới nổi” tại Yoshiwara. Yoshiwara là khu đèn đỏ có tiếng tại Edo với nhiều quán trà, nhà hàng, rạp hát, và nhà thổ hạng sang dành riêng cho khách hàng thừa tiền lắm của. Khung cảnh cuộc sống về đêm tại Yoshiwara tạo nguồn cảm hứng sáng tác cho các họa sĩ truyện tranh. Nhiều truyền thống hình thành trong thời kỳ hưng thịnh của ukiyo-e vẫn tiếp tục được phát huy trong manga hiện đại, từ tranh biếm họa cho đến nghệ thuật gợi dục trong ero manga (Schodt, 1996). TTVO Robin E. Brenner Comic Media Academy – Trường học vẽ truyện tranh tại TPHCM 

Chủ nhật 8-3 vừa qua, hàng chục nghìn học sinh – sinh viên đã có mặt tại trường Đại học Cần Thơ để tham gia Ngày hội tư vấn tuyển sinh – hướng nghiệp 2015. Đây là chương trình thiết thực hằng năm nhằm giúp học sinh định hướng được nghề nghiệp, chọn ngành, trường học phù hợp với năng lực và sở thích. Các bạn học sinh hào hứng chụp hình cùng nhân vật truyện tranh Sửu (Thần Đồng Đất Việt) (Ảnh: CMA) Gian tư vấn của CMA thu hút được rất nhiều sự quan tâm của các bạn học sinh (Ảnh: CMA) Ngày hội tuyển sinh năm nay có sự góp mặt của Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy) – đơn vị đầu tiên và duy nhất mang đến chương trình học Vẽ truyện tranh – Hoạt hình 2D – Hoạt hình 3D – Hoạt hình tĩnh vật, đất sét – Thiết kế Game tại Việt Nam nói chung và Ngày hội tuyển sinh 2015 nói riêng. Các bạn học sinh hứng thú với những hoạt động tại gian tư vấn của Viện (Ảnh: CMA) Các bạn trẻ năng động của Viện truyện tranh & Hoạt hình (Ảnh: CMA) Tại gian tư vấn của CMA, các bạn học sinh đã được Ban tư vấn trong đoàn tư vấn hướng dẫn, định hướng nghề nghiệp cũng như cung cấp các thông tin bổ ích chuyên sâu về ngành học Truyện tranh – Phim hoạt hình – Thiết kế Game. Ngoài ra, CMA mang tới cái nhìn rõ nét về triển vọng nghề nghiệp trong tương lai, chia sẻ những khó khăn của các bạn học sinh và tư vấn cách giải quyết hiệu quả nhất. Tận tình tư vấn những thắc mắc của các em học sinh (Ảnh: CMA) Kết hợp với công tác tư vấn hướng nghiệp, gian hàng CMA đã thu hút sự quan tâm của rất nhiều học sinh khi tổ chức nhiều hoạt động hấp dẫn như bốc thăm trúng các đầu sách thú vị với cơ hội trúng lên đến 80%, chụp ảnh cùng các nhân vật hoạt hình, vẽ chân dung Chibi và giao lưu với các họa sĩ của Công ty Phan Thị – Công ty truyện tranh hàng đầu Việt Nam, tác giả của các bộ truyện tranh Thần Đồng Đất Việt, Học Sinh Chân Kinh… nổi tiếng hiện nay. Nhiều bạn học sinh cảm thấy rất thích thú khi cầm trên tay hình vẽ Chi bi dễ thương và các cuốn sách ý nghĩa được CMA gửi tặng. Tặng sách miễn phí cho các bạn học sinh có mặt tại ngày hội tuyển sinh (Ảnh: CMA) Học viên CMA khóa 1 vẽ tặng tranh Chibi cho các bạn học sinh (Ảnh: CMA) Với một đội ngũ sinh viên hỗ trợ chuyên nghiệp và sự tận tình, chu đáo của các thầy cô trong Ban tư vấn CMA đã tạo nên những ấn tượng đẹp với các bạn học sinh tham gia ngày hội. Hy vọng rằng Ngày hội tuyển sinh 2015 đã mở ra cho các em một hướng đi đúng và khuyến khích các em mạnh dạn chọn cho mình một lối đi để vào đời thành công. Hào hứng khoe Chibi (Ảnh: CMA) Nhiều bậc huynh và các bé rất quan tâm và hứng thú về chương trình học vẽ thiếu nhi của Viện (Ảnh: CMA) Chụp hình kỹ niệm cùng các linh vật dễ thương của CMA (Ảnh: CMA) Comic Media Academy – Trường học vẽ truyện tranh tại TPHCM

Chủ nhật, ngày 08/03/2015, Viện Truyện tranh & Hoạt hình (Comic Media Academy – CMA) cùng hơn 120 trường Đại học – Cao đẳng sẽ tham gia Ngày hội tư vấn tuyển sinh hướng nghiệp 2015 do Bộ GD-ĐT, báo Tuổi Trẻ phối hợp cùng Sở GD-ĐT Cần Thơ, Trường ĐH Cần Thơ tổ chức diễn ra tại Trường ĐH Cần Thơ (đường 3-2 quận Ninh Kiều, Cần Thơ). CMA tại ngày hội tuyển sinh TP.HCM do báo Tuổi Trẻ tổ chức (Ảnh: CMA) Ngày hội tuyển sinh quy tụ hầu hết các trường Đại học và Cao đẳng lớn như ĐHQG TP.HCM, ĐH Sư phạm kỹ thuật, Luật TP.HCM, Tài chính marketing, Kinh tế TP.HCM, Giao thông vận tải TP.HCM, Nông lâm TP.HCM, Ngân hàng TP.HCM… các trung tâm tư vấn du học và chương trình liên kết quốc tế. Tất cả các đơn vị tham gia đều chung một mục tiêu, giúp các bạn học sinh cũng như quý phụ huynh định hướng đúng ngành học và môi trường phù hợp nhất cho con em mình. Gian tư vấn của CMA thu hút sự quan tâm của đông đảo các bạn học sinh (Ảnh: CMA) Đặc biệt, Ngày hội tuyển sinh năm nay có sự góp mặt của Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy) – đơn vị đầu tiên và duy nhất mang đến chương trình học vẽ Truyện tranh – Hoạt hình – Thiết kế Game tại Việt Nam nói chung và Ngày hội tuyển sinh 2015 nói riêng. Sơ đồ vị trí gian tư vấn của Viện Truyện tranh và Hoạt hình tại Cần Thơ (Ảnh: CMA) Comic Media Academy (CMA) là môi trường học tập sáng tạo, đi sát thực tế nhu cầu xã hội, tập trung đào tạo 5 chuyên ngành chính : 1. Vẽ truyện tranh 2. Phim hoạt hình 2D 3. Phim hoạt hình 3D 4. Phim hoạt hình tĩnh vật đất sét 5. Thiết kế Game Chương trình giảng dạy được chia thành nhiều cấp độ khác nhau, gồm các khóa dài hạn đào tạo bậc Trung cấp chuyên nghiệp, Kỹ thuật viên và chương trình liên kết với ĐH Mỹ thuật đào tạo Họa sĩ Thiết kế đồ họa – bậc cử nhân, hệ vừa học vừa làm. Ngoài ra, CMA còn tổ chức nhiều khóa ngắn hạn , đáp ứng nhu cầu đa dạng của các bạn yêu thích ngành học làm Truyện tranh, Hoạt hình và Thiết kế Game tại Việt Nam. Giờ học vẽ tay căn bản tại Viện truyện tranh & Hoạt hình  (Ảnh: CMA) Kết hợp với công tác tư vấn hướng nghiệp, gian hàng CMA tổ chức nhiều hoạt động hấp dẫn như bốc thăm trúng các đầu sách thú vị với cơ hội trúng lên đến 80%, chụp ảnh cùng các nhân vật hoạt hình, vẽ chân dung Chibi miễn phí và giao lưu với các họa sĩ của Công ty Phan Thị – Công ty truyện tranh hàng đầu Việt Nam, tác giả của các bộ truyện tranh Thần Đồng Đất Việt, Học Sinh Chân Kinh,.. cực kì nổi tiếng hiện nay. Các bạn trẻ sẽ hiểu sâu hơn về ngành học làm Truyện tranh – Hoạt hình – Thiết kế Game, cũng như có cái nhìn rõ nét về triển vọng nghề nghiệp của ngành học này trong thị trường hiện nay và tương lai. Các bạn học sinh hào hứng khoe tranh Chibi do CMA vẽ tặng (Ảnh: CMA) Ngày hội tuyển sinh 2015 là cơ hội hiếm có để các bạn học sinh và phụ huynh tìm kiếm thông tin, cũng như nhận được những tư vấn thiết thực, chi tiết nhất. Hy vọng rằng, các bạn học sinh sẽ định hướng đúng ngành nghề và lựa chọn được môi trường học tập phù hợp với năng lực bản thân, gia đình, và nhu cầu xã hội. Comic Media Academy

Lần đầu tiên tác giả Masashi Kishimoto hé lộ về phòng làm việc của mình, nơi đã khai sinh ra bộ truyện tranh Naruto đình đám. Sau khi kết thúc bộ truyện tranh đình đám Naruto, họa sĩ Masashi Kishimoto cho biết rằng anh đang khá rảnh rỗi và có một quãng thời gian nghỉ ngơi trước khi bắt tay vào những dự án mới. Chính vì vậy mà Mezamashi TV sau đó đã cử ca sĩ nhạc pop, cũng đồng thời là một người cực kì yêu thích Manga tới “đột nhập” vào phòng làm việc của họa sĩ Masashi Kishimoto. Khi vừa bước chân vào căn phòng, chúng ta có thể thấy được rằng dù đây là phòng làm việc của cha đẻ Naruto nhưng căn phòng làm việc lại mang đậm chất… Dragon Ball. Chúng ta không hề thấy được một bức hình hay figure nào của Naruto cả mà thay vào đó là một bức tượng Freiza (Phi-de) với kích cỡ to hơn cả người thật. Phòng làm việc được bố trí khá ngăn nắp với rất nhiều bản thảo đang được vẽ dở. Thêm vào đó là một bộ đầy đủ tất cả các tập của Naruto được bày biện khá ngăn nắp trên bàn, bên cạnh rất nhiều dụng cụ vẽ. Khi trò chuyện với tác giả Masashi Kishimoto, chúng ta được biết thêm một thông tin khá thú vị, đó là anh không thể nhớ được hết các nhân vật truyện tranh mình đã tạo ra trong Naruto. Mặc dù là tác giả của truyện nhưng do tuyến nhân vật quá nhiều nên đôi lúc anh vẫn phải lên mạng đọc lại các phần truyện của mình để nhớ xem nhân vật này là ai? Xuất hiện trong chương nào và mình có nên đưa họ vào phần tiếp hay không? Chúng ta hãy cùng chiêm ngưỡng thêm những hình ảnh về căn phòng làm việc của họa sĩ Masashi Kishimoto, cũng là nơi khai sinh ra bộ truyện tranh Naruto. Theo GameK Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM

Truyện tranh “Cáo và Quạ” – Bài thi kết thúc môn Basic Sketch, tác phẩm của học viên Lương Duyên – lớp học vẽ Kỹ thuật viên khóa 1, Comic Media Academy. Trong một khu rừng nọ, có một chú Cáo rất khôn lanh. Trong một lần đi kiếm thức ăn, Cáo ta vô tình nhìn thấy Quạ đậu trên một nhánh cây, miệng đang ngậm một miếng pho-mát. Nhìn Quạ với vẻ ngưỡng mộ, Cáo la lên: ”Chào bạn, bạn đẹp quá”. Quạ nghe thấy, liền nghiêng đầu nhìn Cáo nghi ngờ những vẫn ngậm chặt miếng pho-mát mà chẳng đáp lời nào. Cáo ta tiếp tục: ”Bạn hết sức duyên dáng, đôi cánh của bạn đẹp đẽ và lộng lẫy, bạn đẹp như vậy chắc chắn bạn sẽ hót rất hay. Bạn hãy hót cho tôi nghe, tối sẽ bảo với muôn thú là tôi đã gặp được nữ hoàng chim. Nghe Cáo nói thế Quạ quên hết mọi nghi ngờ, quên luôn cả bữa sáng và há mỏ ra hót. Miếng pho-mát rơi ra, rơi thẳng vào miệng Cáo đang mở sẵn bên dưới. “Cám ơn nhé! ” Cáo cười nhẹ rồi bỏ đi. Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM

Sau hai tuần tổ chức cuộc thi viết về Những nhân vật thành danh trong ngành công nghiệp truyện tranh, Ban tổ chức chương trình đã nhận được hơn 20 bài viết của các bạn độc giả yêu truyện tranh gần xa gửi về chia sẻ. Từ các nhân vật thành danh quốc tế như họa sĩ Osamu Tezuka, họa sĩ Fujiko F. Fujio đến các nhân vật nổi tiếng trong nước như ông Nguyễn Thắng Vu – Anh hùng xuất bản Việt Nam, bà Phan Thị Mỹ Hạnh – Giám đốc công ty Phan Thị, họa sĩ Nguyễn Thành Phong… cùng nhiều nhân vật khác đã được các bạn độc giả gửi gắm bằng tất cả tình yêu và lòng kính trọng. Ban tổ chức đã chọn ra 5 bài viết tốt nhất cho các giải thưởng: Giải nhất: Ngô Thanh Trúc – Bài dự thi “Masashi Kishimoto – Từ sao chép đến thành danh” Giải nhì: Quỳnh Anh – Bài dự thi “Người phụ nữ truyền lửa của tôi” Giải ba: Đinh Thành Trung – Bài dự thi “Nguyễn Thắng Vu – Người đem đến tuổi thơ” Giải khuyến khích 1: Nguyễn Thị Thanh Hoa – Bài dự thi “Nguyễn Thành Phong – Vẽ truyện tranh cho người lớn” Giải khuyến khích 2: Lê Nguyễn Thảo Ngọc – Bài dự thi “Osamu Tezuka – Sinh ra để trở thành họa sĩ truyện tranh” Viện Truyện tranh và Hoạt hình trân trọng chúc mừng các tác giả được giải. Các tác giả có tên bên trên, vui lòng gửi mã số tài khoản ngân hàng về email: dang.ho@cmavn.org để Ban tổ chức chuyển khoản trao giải. Bài viết đoạt giải sẽ được Viện lần lượt đăng tải trên chuyên mục Nhân vật thành danh. Kính mời các bạn độc giả yêu truyện tranh, các bạn học viên đón đọc. Comic Media Academy – Trường học vẽ truyện tranh tại TPHCM

Viện Truyện tranh và Hoạt hình thông báo kết quả cuộc thi vẽ “Sài Gòn qua những ICON” 01 GIẢI NHẤT Bài vẽ: Cơm Tấm Tác giả: Ngọc Duyên Cơm tấm 01 GIẢI NHÌ Bài vẽ: Nhà thờ Đức Bà Tác giả: Hương Ly Nhà thờ Đức Bà 02 GIẢI BA Bài vẽ: Bánh mì Sài Gòn Tác giả: Hoàng Gia Bánh mì Sài Gòn Bài vẽ: Nhà thờ Đức Bà Tác giả: Hồng Hạnh Nhà thờ Đức Bà Xin chúc mừng tất cả các bạn! Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM 

Truyện tranh Đôi bạn xấu số – Bài thi kết thúc môn Basic Sketch, tác phẩm của học viên Hoàng Lê sau 1 tháng học vẽ tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy – CMA). >>> Bài thi Basic Sketch – Hương Ly Ngày xửa ngày xưa, xưa ơi là xưa, xưa lắc xưa lơ, có 2 con dê sống trong một khu rừng, có điều mỗi con sống ở một nơi khác nhau, ở giữa bị ngăn cách bởi một con sông. Dê trắng thuộc dạng thanh niên nghiêm túc, ít cười, thích đọc sách. Còn dê đen thuộc dạng dở hơi, thích ồn ào và mê nhạc hiphop. Dê đen lân la bầu bạn với dê trắng. Từ khi trở thành bạn tốt của nhau, dê đen luôn làm trò hề chọc dê trắng cười cả ngày. Dê trắng trở nên rạng rỡ hơn và quên đi những thói “ông cụ non” của mình. Cả hai cùng xây một cây cầu bắc ngang qua sông để có thể qua lại vui đùa cùng nhau nhiều hơn. Dê trắng muốn qua nhà dê đen chơi trước. Dê đen không chịu,nói rằn nhà mình bẩn thỉu, chưa dọn dẹp nên không muốn bạn qua nhà chơi. Dê đen đòi qua nhà dê trắng chơi. Dê trắng không chịu, nói rằng nhà mình đầy sách vở, bạn qua chơi sẽ không tiện. Cả hai nhất quyết đòi qua nhà người kia chơi. Cuối cùng hai con đòi húc nhau. Không ai chịu nhường ai, thế là 2 con lao vào nhau làm chiếc cầu rung rinh. Hai con đều té xuống nước. Cứ tưởng té xuống nước. Ai dè rớt xuống Âm phủ gặp Diêm Vương. Diêm Vương bắt trói cả hai đòi ăn thịt. Hai con dê sợ hãi khóc huhu. May thay, Diêm Vương ra điều kiện: “Ai chứng minh mình đáng sống hơn con dê hơn thì sẽ được tha mạng.” (Vì Diêm Vương chỉ muốn ăn một con) Nhờ khả năng tấu hài, Dê đen thoát chết và trở thành thú tiêu khiển cho công chúa – con của Diêm Vương. Dê trắng thì bị ăn thịt. Dê đen thở phào nhẹ nhõm. Chơi với Dê đen, công chúa thấy thật là vui. Công chúa chơi đến mệt nhoài, đói lả. Công chúa đòi ăn cơm. Đen đủi thay, thức ăn dự trữ của Âm phủ đã hết do Diêm Vương đi siêu thị. Thế là dê đen trở thành bữa tối thơm lừng cho công chúa. Comic Media Academy – Trường học vẽ truyện tranh tại TPHCM

Cuộc thi vẽ Tôi đi học tại Comic Media Academy là cơ hội để các bạn học viên thể hiện tài năng, bày tỏ cảm xúc và nhìn lại quãng thời gian học – trải nghiệm thực tế tại CMA. I/ Đối tượng tham gia Tất cả học viên đang học vẽ tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình Việt Nam – CMA. II/ Nội dung Với đề tài “Tôi đi học tại Comic Media Academy”, học viên có thể thỏa sức sáng tạo để kể câu chuyện của riêng mình. Hãy chia sẻ những gì bạn cảm nhận được khi học tại CMA với chúng tôi, với bạn bè theo cách riêng của bạn. III/ Yêu cầu – Truyện phải do chính bạn sáng tác và chưa từng được đăng tải trên các phương tiện truyền thông. Học viên phải hoàn toàn chịu trách nhiệm về bản quyền tác phẩm. – Truyện được trình bày ít nhất 02 trang (có thể 04 khung/trang) trên khuôn khổ giấy A4. – Học viên được quyền quyết định chất liệu và màu sắc cho tác phẩm. – Mỗi học viên được phép gửi nhiều bài dự thi nhưng chỉ có thể đạt tối đa một giải thưởng. IV/ Thời gian nhận bài CMA nhận câu chuyện dự thi từ ngày 05/02/2015 đến hết ngày 15/03/2015. V/ Cách thức dự thi – Gửi trực tiếp bài vẽ tại phòng Giáo vụ Viện Truyện tranh và Hoạt hình Việt Nam hoặc qua email: daotao@cmavn.org (Nếu học viên vẽ bằng các phần mềm đồ họa) – Bài viết dự thi phải ghi rõ Họ và tên (bút danh) của tác giả. VI/ Cơ cấu giải thưởng BTC cuộc thi sẽ trao giải cho 3 câu chuyện xuất sắc nhất với cơ cấu giải thưởng như sau: – 01 giải nhất trị giá 300.000 VNĐ – 02 giải khuyến khích trị giá 200.000 VNĐ BTC có toàn quyền sử dụng bài dự thi gửi về. VI/ Thời gian công bố và trao giải CMA sẽ chọn ra 3 câu chuyện xuất sắc nhất và công bố người đạt giải vào ngày 20/03/2015 tại: – Website: http://cmavn.org – Fanpage: www.facebook.com/cmavn.org BTC trao giải trực tiếp cho học viên tại Viện, số 98 Ngô Tất Tố, P. 19, Q. Bình Thạnh, TP.HCM. Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM

Sony Pictures đã mua được bản quyền chuyển thể bộ truyện tranh “Descender” của Jeff Lemire và Dustin Nguyễn lên màn ảnh. Descender là bộ truyện tranh chưa xuất bản của hai tác giả có tác phẩm bán chạy nhất New York Times là Jeff Lemire và họa sĩ truyện tranh Dustin Nguyễn đã được Sony Pictures Entertainment mua lại bản quyền chuyển thể lên màn ảnh. Dustin Nguyễn là họa sĩ của DC Comics và Wildstorm, không phải diễn viên/nhà sản xuất Dustin Nguyễn của Lửa Phật. Hai tác giả Jeff Lemire và Dustin Nguyễn cũng sẽ là nhà đầu tư cho dự án, Josh Bratman là nhà sản xuất, Michael De Luca và Rachel O’Connor (thuộc Sony) sẽ giám sát dự án. Descender được vẽ bằng màu nước, một sáng tạo cực mới trong vẽ truyện tranh nhiều tập (Ảnh: Internet) Jeff Lemire và Dustin Nguyễn cho biết: “Có rất nhiều hãng cạnh tranh để mua bản quyền chuyển thể Descender lên màn ảnh. Chúng tôi rất vui mừng khi mọi việc đã kết thúc tốt đẹp và Sony Pictures thắng thầu. Tác phẩm chuyển thể của họ sẽ gần nhất với nội dung truyện tranh gốc. Chúng tôi rất vui mừng và tin tưởng vào tiềm năng của bộ phim”. Jeff Lemire (Ảnh: Internet) Ấn phẩm đầu tiên trong series Descender sẽ được xuất bản vào ngày 04/03 tới đây. Đây là bộ truyện tranh khoa học viễn tưởng đầy bí ẩn và mạo hiểm, đem đến nhiều cảm xúc cho độc giả. Truyện kể về một chiều không gian mà tại đó, tất cả robot có trí thông minh nhân tạo bị bọn săn tiền thưởng truy đuổi và hủy diệt. Có một chú bé robot nhân tạo vô cùng giống người tên là TIM-21 và là robot được thích nhất trong vũ trụ. TIM-21 được cho là đang nắm giữ những bí mật trong DNA của mình về nguồn gốc robot và căn nguyên dẫn đến sự hủy diệt của toàn dải ngân hà. Chính vì thế TIM-21 trở thành mục tiêu của một cuộc săn đuổi trên thiên hà. Cậu và một nhóm bạn đồng hành kì lạ bèn lên đường chạy trốn từ hành tinh này sang hành tinh khác, mỗi khi có một kẻ thù mới tìm ra họ. “Batman: Streets of Gotham” do Dustin Nguyễn thể hiện (Ảnh: Internet) Jeff Lemire được biết đến với những sáng tác nổi tiếng Sweet Tooth, Essex County, The Underwater Welder và Trillum. Dustin Nguyễn nổi tiếng với các tác phẩm truyện tranh American Vampire, cùng với rất nhiều tác phẩm liên quan tới Batman bao gồm Batman Eternal, Batman: Streets of Gotham, Detective Comics và gần đây nhất là Batman: Li’l Gotham. “Trillum” của Jeff Lemire (Ảnh: Internet) Nguồn: Variety Comic Media Academy – Trường học vẽ truyện tranh tại TPHCM

Để giúp các bạn trẻ yêu mỹ thuật, các bạn học viên đang học vẽ nắm bắt được các tiêu chí mà các chuyên gia, các nhà phê bình thường dùng để thẩm định. phê bình, nhận xét đánh giá một tác phẩm nghệ thuật. Sau khi hiểu rõ những tiêu chí này, các họa sĩ, các bạn trẻ hiểu yêu mỹ thuật cũng tự đánh giá năng lực cá nhân mà rèn luyện để có thể làm thăng hoa tác phẩm nhằm khẳng định vị thế cá nhân trong nghề nghiệp. Bài vẽ chân dung của sinh viên Đại học Mỹ Thuật TP.HCM (Ảnh: CMA) PHẨM CHẤT VÀ HỆ SỐ                                    ĐIỂM/20 TỔNG SỐ 1. Sự chân thành trong cảm xúc (8) 2. Có ý tưởng – phong cách tạo hình nên cái riêng rõ nét (12) 3. Có tinh cách thể hiện trong thủ pháp diễn tả (5)DF 4. Màu sắc : Cường độ, độ tươi của màu sắc (7) Sự rõ ràng về hòa sắc, rõ màu sắc chủ đạo(sự hòa hợp) (2) Tính chất đa sắc độ (sự trầm bổng) (1) 5. Âm vang độ rung của màu sắc (7) 6. Bố cục đồ họa, đường nét (tạo nên cảm giác và nhịp điệu, đường lượn) (4) 7. Bố cục về khối (sự thăng bằng của hình mảng và sự hòanh tráng) (5) 8. Bố cục ánh sáng (4) 9. Hình Vẽ Hình vẽ đúng (1) Hình vẽ thông minh (5) 10. Chất thơ, sự thi vị do bức tranh khơi gợi nên (6) 11. Tính chất trang (2) 12. Quang độ, hiệu quả ánh sáng chung của bức tranh (3) 13. Sự đơn giản (3) 14. Sự truyền cảm xúc (5) 15. Chủ đề (đề tài) (2) 16. Chất liệu (gây được hiệu quả chất liệu diễn tả) (2) 17. Phối cảnh (cảnh quan trong tác phẩm ) (1) 18. Hệ số tình cảm (trước tác phẩm ai nhìn cũng thích) (15) Bài vẽ của sinh viên Đại học Mỹ Thuật TP.HCM (Ảnh: CMA) CÁCH CHẤM Sau khi chấm điểm (1-20) nhân cho hệ số của phẩm chất để có tổng số Ví dụ: Tiêu chí “sự truyền cảm” được chấm là 10 lấy 10 nhân với 5 thì tổng số là 50 Tổng số điểm cao nhất trong bảng đánh giá này là 2000 điểm CÁCH XẾP HẠNG THEO TỔNG SỐ ĐIỂM Thấp hơn 1200 điểm – tầm thường Thấp hơn 1300 điểm – khá Thấp hơn 1400 điểm – Tài năng Thấp hơn 1600 điểm – tài năng lớn Cao hơn 1800 điểm – Tối ưu tuyệt hảo Trích: Phương pháp tư duy và thực hành bố cục của họa sĩ Uyên Huy

Nhằm tạo ra sân chơi cũng như cơ hội cho các học viên thể hiện tài năng của mình sau 1 tháng học tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình (CMA). CMA thông báo tổ chức cuộc thi vẽ Sài Gòn qua những ICON. I/ Đối tượng tham gia: -Tất cả học viên của Viện Truyện tranh và Hoạt hình Việt Nam – CMA. II/ Nội dung: -Vẽ icon mang tính biểu tượng của Sài Gòn như: công trình đặc sắc, phương tiện đi lại, con người, cảnh vật, ẩm thực,.v.v. III/ Yêu cầu: -Bài vẽ icon mới hoàn toàn, không sử dụng những bài đã vẽ trong quá trình học môn Basic Sketch và chưa từng được đăng tải trên các phương tiện truyền thông. Học viên phải hoàn toàn chịu trách nhiệm về bản quyền bài vẽ. -Mỗi học viên tham gia vẽ ít nhất 2 icon. -Bài vẽ được trình bày trên khổ giấy A4. IV/ Thời gian nhận bài: CMA nhận bài vẽ thi từ ngày 23/01/2015 đến hết ngày 30/01/2015. V/ Cách thức dự thi: -Gửi trực tiếp bài vẽ tại phòng Giáo vụ – Viện Truyện tranh và Hoạt hình. -Bài vẽ dự thi phải ghi rõ Họ và tên VI/ Cơ cấu giải thưởng: BTC cuộc thi sẽ trao giải cho 3 icon xuất sắc nhất với cơ cấu giải thưởng như sau: -1 giải nhất trị giá 250.000 VNĐ -1 giải nhì trị giá 200.000 VNĐ -1 giải ba trị giá 150.000 VNĐ VI/ Thời gian công bố và trao giải: -Dựa trên số lượng bài vẽ tham dự gửi về, CMA sẽ chọn ra 3 icon xuất sắc và công bố người đạt giải vào ngày 02/02/2015 trên: Website: http://cmavn.org Fanpage: www.facebook.com/cmavn.org BTC trao giải trực tiếp cho học viên tại Viện, số 98 Ngô Tất Tố, P. 19, Q. Bình Thạnh, TP.HCM. BÀI VẼ MẪU Comic Media Academy – Trường học vẽ truyện tranh tại TPHCM

Truyện tranh: “Chú Cáo tinh ranh” – bài thi kết thúc môn Basic Sketch, tác phẩm của học viên Hương Thơ sau 1 tháng học vẽ truyện tranh tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy – CMA). Trong một khu rừng nọ, có một chú Cáo rất khôn lanh. Bên cạnh đó, chú Cáo không chỉ khôn, mà còn rất điển trai… Một hôm, trong một lần đi kiếm thức ăn. Cáo vô tình nhìn thấy Quạ trên trên một cành cây đang ngậm miếng pho – mát. Cáo đứng đó, ngó Quạ được năm phút mà vẫn chưa thấy Quạ ăn miếng pho – mát. Cáo tự hỏi “Nếu không ăn thì đưa cho người khác ăn cho rồi !”. Sau đó Cáo liền nghĩ cách lừa Quạ để đoạt lấy miếng pho – mát. Cáo liền thay đổi cảm xúc trên khuôn mặt của mình sang vẻ “ngưỡng mộ sâu sắc” và nhìn Quạ, la lên “Chào bạn, bạn đẹp quá !!!”. Quạ nghe thấy liền quay sang nhìn Cáo với đôi mắt lộ rõ vẻ nghi ngờ. Miệng của Quạ vẫn ngậm chặt lấy miếng pho – mát. Tuyệt nhiên không đáp lại. Cáo ta tiếp tục “Bạn hết sức duyên dáng, đôi cánh của bạn đẹp đẽ và lộng lẫy vô cùng, bạn đẹp như vậy chắc bạn sẽ hót rất hay !”. “Xin hãy hót cho tôi nghe, tôi sẽ bảo với muôn thú là tôi đã gặp được vị nữ hoàng Chim vĩ đại đích thực…” Sau khi nghe thấy những lời khen của Cáo. Quạ cảm động khôn xiết, quên hết mọi nghi ngờ, quên luôn cả miếng pho – mát. Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM

Cuộc thi viết “Những nhân vật thành danh trong ngành công nghiệp truyện tranh” là hoạt động thiết thực dành cho những ai quan tâm, yêu thích truyện tranh có cơ hội chia sẻ những câu chuyện về con người (trong nước hoặc quốc tế) đã thành danh khi theo đuổi đam mê vẽ truyện tranh. I/ Đối tượng tham gia: Công dân Việt Nam thuộc mọi lứa tuổi. II/ Nội dung: Viết về những cá nhân hoặc tập thể đã thành danh khi theo đuổi đam mê vẽ truyện tranh. III/ Yêu cầu: – Bài viết tham dự cuộc thi chưa từng được đăng tải trên các phương tiện truyền thông và người tham dự phải hoàn toàn chịu trách nhiệm về bản quyền của bài viết. Tiêu đề và nội dung bài viết bằng Tiếng Việt có dấu. – Bài viết ngắn gọn, súc tích, khái quát được quá trình theo đuổi đam mê và thành công của nhân vật (hoặc tập thể) được nói đến. Nội dung bài viết theo đúng chủ đề, tối đa 1.500 chữ (khuyến khích những bài viết có hình ảnh minh hoạ). – Bài viết phải viết về người thật, việc thật, bảo đảm chính xác, không hư cấu. – Các bài viết có trích dẫn tài liệu vui lòng ghi rõ nguồn phát hành thông tin. – Bài viết được trình bày trên khổ giấy A4. IV/ Thời gian nhận bài: BTC nhận bài viết dự thi từ ngày 20/01/2015 đến hết ngày 04/02/2015. V/ Cách thức dự thi: – Bài viết dự thi gửi về: dang.ho@cmavn.org – Bài viết dự thi phải ghi rõ Họ và tên (bút danh), địa chỉ, số điện thoại của tác giả. – Tiêu đề email ghi rõ: Bài tham dự cuộc thi viết về “Những nhân vật thành danh trong ngành công nghiệp truyện tranh” VI/ Cơ cấu giải thưởng: BTC cuộc thi sẽ trao giải cho các bài viết đoạt giải với cơ cấu giải thưởng như sau: – 01 Giải nhất: Trị giá 1.000.000 đồng. – 01 Giải nhì: Trị giá 500.000 đồng. – 01 Giải ba: Trị giá 300.000 đồng. – 02 Giải khuyến khích: Mỗi giải trị giá 200.000 đồng. BTC có toàn quyền sử dụng bài viết gửi về. VI/ Thời gian công bố và trao giải: – Dựa trên số lượng bài viết tham dự gửi về, BTC sẽ chọn ra các bài viết xuất sắc dựa trên tiêu chí của cuộc thi và công bố người đạt giải vào ngày 09/02/2015 trên: Website: http://cmavn.org Fanpage: www.facebook.com/cmavn.org – BTC sẽ trao giải qua hình thức chuyển khoản trực tiếp. >>> Tìm hiểu thêm: Khóa học vẽ truyện tranh chuyên nghiệp

Truyện tranh: “Thỏ heo và Quy lão lão” – bài thi kết thúc môn Basic Sketch, tác phẩm của học viên Hồng Hạnh sau 1 tháng học vẽ tại Viện Truyện tranh và Phim hoạt hình (Comic Media Academy – CMA). Ngày xửa ngày xưa, ở tít sâu trong rừng, có một chú thỏ rất mê ăn Phô mai – Phai mô. Do quá ham ăn nên chú có một thân hình mập ú. Giang hồ gọi chú là “Thỏ heo”. Trên một hòn đảo xa xôi khác, lại có một cụ rùa già sinh sống. Tương truyền cụ là sư phụ của Sôn-gô-ku. Từ lúc Sôn-gô-ku. Từ lúc Sôn-gô-ku Chan “về chầu trời”, cụ quay về đảo lủi thủi sống một mình, sớm tối đọc kinh, tránh xa mọi thị phi. Một ngày nọ, duyên số run rủi, Thỏ heo và Quy lão lão gặp nhau trong một buổi chiều lộng gió. Quy Lão Lão ở nơi khỉ ho cò gáy lâu ngày, lần đầu được ngửi mùi phô mai – phai mô, đã nổi lòng tham cướp bóc của Thỏ Heo. Thỏ heo tức quá, bèn nhờ bé Hà Mã 3 tuổi làm quan tòa phán xét. Hà Mã 3 tuổi bảo cả hai cùng thi chạy, ai thắng sẽ được phô mai – phai mô. Quy Lão Lão già cả, lại thêm cái mai to tổ bà chảng, nên lê lết ì ạch rất khổ sở. Thỏ Heo mập ú cũng chẳng khá hơn, lê được vài bước đã lăn kềnh ra thở phì phò. Hơn 1 năm trôi qua, cuộc thi vẫn bất phân thắng – bại. Bấy giờ, Quy Lão Lão mới nhớ ra, cái mai của lão là đồ giả, chỉ đeo vào cho đẹp chơi. Thế là Lão gỡ ra và chạy vù đến đích. Thỏ heo vốn xem phô mai – mai phô như mạng sống, thấy kẻ thù ngồi ăn thì cấm máu không đặng, hộc máu mà chết thảm. Đời không là như mơ, Quy Lão Lão cũng chẳng khá hơn, phô mai – mai phô đã hết hạn sử dụng, sinh ra độc tố chết người. Quy Lão Lão đành quy tiên về với Sôn Chan. Hồng Hạnh Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM

Chủ nhật 18-1 vừa qua, hàng chục nghìn học sinh sinh viên đã có mặt tại trường Đại học Bách Khoa TP.HCM để tham gia “Ngày hội tư vấn tuyển sinh – hướng nghiệp 2015”. Chương chình nhằm góp phần giúp học sinh định hướng nghề nghiệp, chọn ngành, trường học phù hợp với năng lực và sở thích. Gian tư vấn của CMA thu hút sự quan tâm của đông đảo các bạn học sinh (Ảnh: CMA) Đặc biệt, Ngày hội tuyển sinh năm nay có sự góp mặt của Viện Truyện tranh và Hoạt hình Việt Nam (Comic Media Academy) – đơn vị đầu tiên và duy nhất mang đến các khóa học vẽ truyện tranh – Học làm phim hoạt hình 3D và Thiết kế Game tại Việt Nam nói chung và Ngày hội tuyển sinh 2015 nói riêng. Các tình nguyện viên trẻ trung, năng động của CMA (Ảnh: CMA) Tại gian hàng CMA, các bạn học sinh đã được Ban tư vấn trong đoàn tư vấn hướng dẫn, định hướng nghề nghiệp cũng như cung cấp các thông tin bổ ích chuyên sâu về ngành học vẽ Truyện tranh – Hoạt hình 2D, hoạt hình 3D – Thiết kế Game. Ngoài ra, CMA mang tới cái nhìn rõ nét về triển vọng nghề nghiệp trong tương lai, chia sẻ những khó khăn của các bạn học sinh và tư vấn cách giải quyết hiệu quả nhất. Với một đội ngũ sinh viên hỗ trợ chuyên nghiệp và sự tận tình, chu đáo của các thầy cô trong Ban tư vấn đã tạo nên những ấn tượng đẹp với các bạn học sinh tham gia ngày hội. Quý phụ huynh và các em học sinh nhận được sự tư vấn nhiệt tình từ Ban tư vấn của CMA (Ảnh: CMA) Đặc biệt hơn, đến với gian hàng của CMA, các bạn học sinh đã được các họa sĩ, học viên CMA vẽ tặng chân dung Chibi. Nét riêng này đã thu hút sự quan tâm của đông đảo các bạn học sinh và nhiều bạn may mắn được vẽ tặng rất thích thú khi cầm trên tay tranh Chibi ngộ nghĩnh đáng yêu. Học viên CMA vẽ tặng tranh Chibi cho các bạn tham gia ngày hội tuyển sinh (Ảnh: CMA) Các em học sinh vô cùng thích thú với Chibi của chính mình (Ảnh: CMA) Tuấn Anh (THPT Nguyễn Thái Bình) chia sẻ: “Đây là lần đầu tiên mình tham gia một chương trình tư vấn tuyển sinh với quy mô lớn như vậy. Mình có niềm đam mê với mỹ thuật và hội họa. Trước khi tới với chương trình mình vẫn còn đang phân vân giữa khối ngành kinh tế và những ngành liên quan đến mỹ thuật, khi đến với gian hàng CMA, nhận được tư vấn một cách kỹ lưỡng và cụ thể, mình cùng bố mẹ đã giải đáp được khá nhiều thắc mắc và có định hướng đúng đắn hơn cho tương lai.” Hào hứng khoe Chibi (Ảnh: CMA) “Đi một ngày đàng, học một sàng khôn” là chia sẻ của giáo viên các trường THPT tại nhiều tỉnh thành khi tổ chức cho học sinh dự Ngày hội tư vấn tuyển sinh – hướng nghiệp tại ĐH Bách khoa – TP.HCM ngày 18-1. Kết thúc ngày hội sôi động, CMA đã chuyển tải đến phụ huynh và thí sinh nơi đây những thông tin bổ ích về ngành học mang tính chất riêng biệt và mới mẻ, để lại nhiều ấn tượng tốt đẹp với các bạn trẻ tham gia ngày hội. CMA

Chủ nhật, ngày 18/1/2015 Viện Truyện tranh và Hoạt hình (COMIC MEDIA ACADEMY) cùng hơn 80 trường Đại học – Cao đẳng sẽ tham gia Ngày hội tư vấn tuyển sinh hướng nghiệp 2015, do báo Tuổi Trẻ phối hợp với Bộ Giáo dục – Đào tạo tổ chức tại trường Đại học Bách Khoa TP.HCM. Ngày hội tuyển sinh quy tụ hầu hết các trường Đại học và Cao đẳng lớn như ĐHQG TP.HCM, ĐH Sư phạm kỹ thuật, Luật TP.HCM, Tài chính marketing, Kinh tế TP.HCM, Giao thông vận tải TP.HCM, Nông lâm TP.HCM, Ngân hàng TP.HCM… các trung tâm tư vấn du học và chương trình liên kết quốc tế. Tất cả các đơn vị tham gia đều chung một mục tiêu, giúp các bạn học sinh cũng như quý phụ huynh định hướng đúng ngành học và môi trường phù hợp nhất cho con em mình. Đặc biệt, Ngày hội tuyển sinh năm nay có sự góp mặt của Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy) – đơn vị đầu tiên và duy nhất mang đến khóa học vẽ – Học làm phim hoạt hình 3D và Thiết kế Game tại Việt Nam nói chung và Ngày hội tuyển sinh 2015 nói riêng. Sơ đồ vị trí gian tư vấn của Viện Truyện tranh và Phim hoạt hình Việt Nam (Ảnh: CMA) Chương trình giảng dạy được chia thành nhiều cấp độ khác nhau, gồm các khóa dài hạn đào tạo bậc Trung cấp chuyên nghiệp, Kỹ thuật viên và chương trình liên kết với ĐH Mỹ thuật đào tạo Họa sĩ Thiết kế đồ họa – bậc cử nhân, hệ vừa học vừa làm. Ngoài ra, CMA còn tổ chức nhiều khóa ngắn hạn , đáp ứng nhu cầu đa dạng của các bạn yêu thích ngành học làm Truyện tranh, Phim hoạt hình và Thiết kế Game tại Việt Nam. Học viên được thực hành trên bảng vẽ Wacom Cintiq (Ảnh: CMA) Kết hợp với công tác tư vấn hướng nghiệp, gian hàng CMA tổ chức nhiều hoạt động thú vị, hấp dẫn như vẽ Chi bi và giao lưu với các họa sĩ của Công ty Phan Thị – Công ty truyện tranh hàng đầu Việt Nam, tác giả của các bộ truyện tranh Thần Đồng Đất Việt, Học Sinh Chân Kinh,.. cực kì nổi tiếng hiện nay. Các bạn trẻ sẽ hiểu sâu hơn về ngành học làm Truyện tranh – Phim hoat hoạt hình – Thiết kế Game, cũng như có cái nhìn rõ nét về triển vọng nghề nghiệp của ngành học này trong thị trường hiện nay và tương lai. Tranh chibi màu (ẢNh: CMA) Ngày hội tuyển sinh 2015 là cơ hội hiếm có để các bạn học sinh và phụ huynh tìm kiếm thông tin, cũng như nhận được những tư vấn thiết thực, chi tiết nhất. Hy vọng rằng, các bạn học sinh sẽ định hướng đúng ngành nghề và lựa chọn được môi trường học tập phù hợp với năng lực bản thân, gia đình, và nhu cầu xã hội. Thanh Trúc – CMA

Sự thống trị của thể loại siêu anh hùng đã ảnh hưởng thường xuyên đến nền sản xuất truyện tranh Mỹ, mặc dù hiện nay truyện tranh rất đa dạng về thể loại chuyện kể cũng như loại hình nghệ thuật. Truyện tranh sở dĩ bị giới hạn về mặt thể loại, một phần là do sự thành công của thể loại siêu anh hùng, còn một phần nữa là do tác phẩm Seduction of the Innocent (Sự quyến rũ của kẻ ngây thơ) của Frederick Wertham làm dấy lên làn sóng phản đối nội dung truyện vào giữa thập niên 50, dẫn đến quyết định cắt giảm nhiều thể loại tại phiên tòa xét xử ở Thượng viện Mỹ. Thị trường dẫu phát triển với số lượng đầu sách nhiều hơn, nhưng sự đa dạng về thể loại mới chính là nguồn động lực thúc đẩy thị trường. Truyện tranh vẫn chủ yếu nhắm vào độc giả nam. Fan nữ bắt đầu được chú ý đến, và dù trước đây đã có nỗ lực lôi kéo độc giả nữ đến với truyện tranh mang chủ đề lãng mạn, nhưng dòng truyện này sớm tàn lụi vào cuối những năm 1970. Tuy nhiên, cái gì cũng có ngoại lệ: các nhà xuất bản độc lập góp phần mang lại tính đa dạng cho truyện tranh và tiến đến những thể loại có tựa đề như Ghost World của David Clowes, Maus của Art Speigelman,…Tuy nhiên, các nhà xuất bản lớn vẫn trung thành với thể loại siêu anh hùng, hình sự, và kinh dị pha chút khoa học viễn tưởng. Tác phẩm truyện tranh Ghost World của David Clowes (Ảnh: Internet) Ngược lại, manga dành cho mọi đối tượng độc giả. Sức lôi cuốn của manga chủ yếu nằm ở tính đa dạng về mặt thể loại, chẳng hạn như thể loại giả tưởng (fantasy), thể loại melodrama, thể loại hài, thể loại khoa học viễn tưởng, thể loại hồi ký, thể loại lịch sử, và thể loại thần thoại,… tất cả đều vượt xa truyện tranh Mỹ. Ngành công nghiệp truyện tranh Mỹ hiện trong giai đoạn thay đổi và không ngừng đa dạng hóa sản phẩm, nhưng ngành công nghiệp vẽ truyện tranh Nhật đã trải qua giai đoạn phát triển đó từ cách đây 30 năm rồi, và hiện tại đang sản xuất manga về đủ mọi chủ đề, từ truyện thần tiên cho đến thế giới doanh nghiệp. Ở Mỹ, ngành công nghiệp truyện tranh vẫn còn tụt hậu trong vấn đề thu hút độc giả nữ; trong khi đó, các nhà xuất bản manga đã làm được điều này từ những năm 1970. Giới trẻ thường không cảm thấy băn khoăn về việc chuyển sang yêu thích thể loại mới, cũng như không giữ mãi hình ảnh về bộ truyện tranh nào đó. Tất cả yếu tố kể trên đã biến manga thành thể loại phù hợp với giới trẻ hiện nay. Manga mở ra thế giới chưa ai khai phá, nơi ít có người lớn nào đặt chân đến. Manga đặt ra câu đố hóc búa cho các độc giả trẻ tìm lời giải, và giống như hầu hết phương tiện truyền thông đại chúng hiện nay, từ Internet cho đến video game và đa phương tiện, độc giả phải đọc kỹ manga, nghiên cứu, và trao đổi với fan khác để hiểu rõ nội dung đọc. Mỗi tập truyện manga không chỉ kể câu chuyện lôi cuốn hấp dẫn, mà nó còn chứa đựng nhiều ngôn ngữ khó hiểu đối với độc giả vãng lai, và chỉ có những người am hiểu nó mới thực sự cảm nhận được. Manga – Thể loại truyện tranh rất phổ biến tại Nhật (Ảnh: Internet) Nói tóm lại, có một sự thật rất đơn giản là giới trẻ rất yêu thích manga, và chúng ta càng hiểu nhiều về điều này, chúng ta sẽ càng hỗ trợ giới trẻ đọc truyện tốt hơn. Robin E. Brenner Comic Media Academy – Trường học vẽ truyện tranh tại TPHCM

TTVO – Vào thời kỳ hưng thịnh của thập niên 40, truyện tranh gần như có mặt ở khắp nơi, từ cửa hàng tạp hóa cho đến quầy sách báo. Khi độc giả lớn lên và thị trường thay đổi, truyện tranh cũng dần vắng bóng, và cuối cùng, chúng chỉ còn được bày bán trong cửa hàng dành cho người hâm mộ và người sưu tầm truyện tranh mà thôi. Giới trẻ rõ ràng không có nơi để tìm đọc truyện tranh. Truyện tranh Archie (Ảnh: Internet) Nhiều bậc phụ huynh có thể vẫn còn nhớ như in bộ truyện tranh Archie và Người Dơi, nhưng con em họ sinh ra và lớn lên trong thập niên 70 – 80 lại ít có cơ hội tiếp cận chúng. Trẻ em xem truyện qua sách báo, phim ảnh, và chương trình truyền hình. Truyện tranh sẽ không bao giờ trở lại thời kỳ vàng son của những năm 1940 và 1960. Vào cuối thập niên 90 và đầu thế kỷ 21, tiểu thuyết hình ảnh bắt đầu xuất hiện trở lại trong các cửa hàng truyện tranh và hiệu sách. Thế hệ trẻ chợt nhận ra rằng truyện tranh có thể giúp chúng kể đủ thứ chuyện trên đời, từ những chuyến phiêu lưu mạo hiểm của nhân vật siêu anh hùng cho đến hồi ký của nạn nhân sống sót sau cuộc tàn sát người Do Thái dưới thời Đức Quốc xã. Tuy nhiên, có nhiều người không biết câu chuyện mà mình đang đọc thực chất là truyện tranh. Tiểu thuyết hình ảnh It Rhymes with Lus (Ảnh: Internet) Những thủ thư có tầm nhìn xa trông rộng luôn chịu khó sưu tầm tiểu thuyết hình ảnh với một mục tiêu duy nhất – lôi kéo nam thanh thiếu niên trở lại thư viện. Các cậu bé trai thường có khuynh hướng nghỉ đọc truyện khi đến tuổi dậy thì, và trong nỗ lực lôi kéo chúng trở lại đọc truyện, các thủ thư khởi đầu với bộ sưu tập tiểu thuyết hình ảnh để xem có thể thu hút lại những độc giả đã mất hay không. Công sức sưu tầm tiểu thuyết hình ảnh để phục vụ độc giả thuộc mọi lứa tuổi đã được đền bù xứng đáng. Tiểu thuyết hình ảnh hóa ra có sức thu hút độc giả đông hơn nhiều so với dự kiến ban đầu – từ những bậc phụ huynh yêu thích truyện tranh từ nhỏ cho đến fan hâm mộ cuồng nhiệt. Truyện tranh Redwall (Ảnh: Internet) Cùng với tiểu thuyết hình ảnh, manga cũng bắt đầu có mặt trong các thư viện và hiệu sách. Giới trẻ ghé thư viện để thỏa mãn niềm đam mê đọc truyện của mình, chứ không phải vì tiếc tiền mua truyện. Nhiều teen thích đọc manga và tiểu thuyết hình ảnh nhưng lại hiếm khi ghé thư viện. Có những teen hay tham gia các sự kiện liên quan đến manga/anime, nhưng không có thói quen lui tới thư viện, trừ khi nhà trường ép buộc. Như bao người khác, bất kỳ fan tuổi teen nào cũng cảm thấy rất vui khi tìm được teen có chung sở thích với mình. Và bất kỳ thủ thư nào cũng cảm thấy phấn khởi khi thấy độc giả có hứng thú đọc truyện. Độc giả càng đọc nhiều, càng thấy có nhiều điều cần khám phá, và thủ thư còn mong muốn gì hơn từ phía độc giả? Robin E. Brenner Comic Media Academy – Trường học vẽ truyện tranh tại TPHCM

Chương trình Ngày hội tuyển sinh do Báo Tuổi Trẻ, Bộ Giáo dục & Đào tạo phối hợp tổ chức, sẽ diễn ra từ 7h00-17h00 ngày 18/01/2015 tại ĐH Bách Khoa TP.HCM (268 Lý Thường Kiệt, P.14, Q.10, TP.HCM). Đến với ngày hội, các thí sinh cũng như phụ huynh, học sinh sẽ được được các chuyên gia tư vấn uy tín và giàu kinh nghiệm giải đáp mọi thắc mắc, tâm tư, nguyện vọng liên quan đến chính sách, chủ trương, quy định của Bộ Giáo dục & Đào tạo về tuyển sinh, tư vấn chuyên sâu theo nhóm ngành nghề, gỡ rối hướng nghiệp, sức khỏe mùa thi… Qua đó, chương trình giúp phụ huynh và học sinh có cái nhìn tổng quan và tường tận về ngành đào tạo của từng trường ĐH, CĐ, trung cấp chuyên nghiệp để chọn đúng ngành nghề yêu thích và phù hợp năng khiếu. Dịp này, Viện Truyện tranh và Hoạt hình Việt Nam (CMA) trân trọng thông báo, gian tư vấn của chúng tôi được đặt tại kiosk số 127, bên hông nhà B1 (nằm phía cánh phải nếu đi từ cổng Lý Thường Kiệt vào). Sơ đồ vị trí gian hàng của CMA tại Ngày hội Tư vấn tuyển sinh 2014. Tại đây, mọi thắc mắc của các học viên, quý vị phụ huynh về ngành học vẽ Truyện tranh – Học làm phim hoạt hình 3D và thiết kế Game, cũng như môi trường học, các chương trình đào tạo… sẽ được các chuyên viên tư vấn tuyển sinh của CMA giải đáp thấu đáo và tận tình. Hơn nữa, đến với gian tư vấn CMA, các bạn sẽ được các họa sĩ, học viên CMA vẽ tặng tranh Chibi của chính mình, vô cùng ngộ nghĩnh và đáng yêu. Tranh Chibi màu (Ảnh: CMA) Thông tin liên hệ: VIỆN TRUYỆN TRANH VÀ HOẠT HÌNH VIỆT NAM Cơ sở 1: Lầu 6 – 7, số 98 Ngô Tất Tố, P.19, Q. Bình Thạnh, TP.HCM. Cơ sở 2: 147, Pasteur, Q.3, TP.HCM. Hotline: (08) 3514 4365 – 0902 738 806 Email: daotao@cmavn.org Website: http://cmavn.org Fanpage: www.facebook.com/cmavn.org

Trong quá trình nghiên cứu kỹ năng đọc viết và giá trị của việc đọc tự nguyện, nhà nghiên cứu Stephen Krashen phát hiện ra rằng truyện tranh là một kho từ vựng không được mọi người công nhận, là công cụ rèn luyện kỹ năng đọc viết, và là nguồn khích lệ niềm đam mê đọc truyện. Phòng đọc cho trẻ em tại bảo tàng truyện tranh của Nhật (Ảnh: Internet) Theo Krashen, truyện tranh không đơn thuần mang tính giải trí dành cho trẻ em, nó còn cung cấp vốn tự vựng nhiều hơn gần 20% so với sách thiếu nhi, và hơn 40% so với cuộc đối thoại giữa trẻ em và người lớn. Việc đọc theo sự lựa chọn riêng có giá trị vun đắp niềm đam mê đọc truyện và lòng tự tin nơi trẻ nhỏ (Krashen 1993). Hình ảnh trong truyện tranh giúp độc giả nắm bắt nội dung miêu tả hoặc ngữ cảnh mà không cần diễn giải dài dòng. Khi Michele Gorman nghiên cứu mối liên kết giữa kỹ năng đọc viết và tiểu thuyết hình ảnh, cô nhận thấy tiểu thuyết hình ảnh thu hút độc giả qua việc giúp họ rèn luyện kỹ năng đọc viết và liên kết lời thoại với khung hình (Gorman 2003). Cùng một nội dung, nếu diễn đạt bằng hình ảnh sẽ dễ tiếp thu hơn so với diễn đạt bằng văn xuôi (Versaci 2001). Chúng ta rõ ràng đang sống trong thế giới đa phương tiện. Trẻ em lớn lên cùng với các kỹ năng mà thế hệ đi trước không có, từ học vẽ chuyên nghiệp, sử dụng vi tính cho đến sáng tác truyện dựa trên video ca nhạc. Các bậc phụ huynh có thể ngồi đánh vật với hàng đống từ viết tắt trong bức tin nhắn nhanh (instant messaging), trong khi con em họ lại không thể tưởng tượng nổi thế giới sẽ ra sao nếu thiếu nó. Giới tuổi teen dành phần lớn thời gian trong đời cho việc đọc kể truyện, gởi tin nhắn nhanh, chơi video game, và truy cập Internet. 89% khách truy cập mạng là teen, với 81% lên mạng để chơi game (so với 56% trong năm 2000) (Pew Internet Life and American Life Project, tháng 7/2005), 57% tạo nội dung online (2/5 teen chia sẻ nội dung do mình sáng tác, chẳng hạn như blog và trang Web, và 1/5 remix nội dung từ nhiều nguồn online khác nhau). Đọc truyện truyền thống gặp phải sự cạnh tranh rất lớn với những phương tiện kể trên, và teen đang học cách chọn lựa phương tiện yêu thích để kể chuyện (Pew Internet Life and American Life Project, tháng 11/2005). Ảnh minh họa Truyện tranh và tiểu thuyết hình ảnh đòi hỏi kỹ năng liên kết nội dung miêu tả, lời thoại, hình ảnh, ký hiệu, và khung hình thành câu chuyện mạch lạc với nhiều tình tiết sinh động phức tạp (McCloud, 1993). Giả sử bạn yêu cầu một độc giả đọc thử lần đầu cuốn truyện manga nào đó, người đó sẽ lúng túng không biết đích xác nhân vật nào với nhân vật nào, chuyện gì đã xảy ra, xảy ra như thế nào, và tại sao. Nhưng cũng cuốn truyện ấy đưa cho độc giả thông minh, người đó sẽ thích ứng nhanh hơn, biết rút ra thông tin và đầu mối trực quan cần thiết để sáng tác thành câu chuyện (Lyga, 2004). Sự thích ứng liên quan đến kinh nghiệm mà độc giả từng trải qua với phương tiện nghe nhìn (visual media). Kỹ năng nghe nhìn (visual literacy) là lĩnh vực mới phát triển; nó sở dĩ được quan tâm là do thế hệ trẻ thích ứng rất dễ dàng với tín hiệu trực quan, trong khi các bậc phụ huynh lại không biết cách sáng tác câu chuyện dễ đọc từ nhiều nguồn khác nhau. Truyện tranh và tiểu thuyết hình ảnh là những ví dụ tiêu biểu về việc kết hợp kỹ năng nghe nhìn với kỹ năng đọc viết truyền thống. Kỹ năng truyện tranh – tức kỹ năng xem diễn biến trong khung hình – là kỹ năng mới kết hợp đầu mối trực quan với đầu mối văn bản. Đọc truyện tranh là hoạt động mang tính chất học hỏi đối với thế hệ trẻ lớn lên trong thế giới luôn đan kết giữa hình và chữ. Việc có trình độ hiểu biết hay không tùy thuộc vào độc giả có kinh nghiệm đọc truyện tranh hay chưa. Vì vậy, độc giả từng đọc truyện tranh từ nhỏ, khi mới đến với manga, sẽ đi trước một bước so với độc giả mới đọc lần đầu. Các thế hệ lớn lên trong những năm 1940 – 1960 đa số đọc truyện tranh từ nhỏ, nhưng những thế hệ sau này, đặc biệt từ những năm 1980 trở đi, lại ít đọc truyện tranh và tiểu thuyết hình ảnh. Đọc truyện tranh trở thành hoạt động mang tính đam mê, và nhiều độc giả từ bỏ đọc truyện sau khi lớn lên. Giới trẻ ngày nay lớn lên cùng với video game, chương trình truyền hình, và Internet, nên chúng thường có khuynh hướng ưa chuộng thể loại mới so với cha mẹ chúng ngày xưa (Gorman, 2003). Giới trẻ Nhật say sưa đọc truyện (Ảnh: Internet) Độc giả Nhật Bản nổi tiếng về đọc truyện mọi lúc mọi nơi – trên xe lửa hoặc trong giờ nghỉ giải lao – với tốc độ nhanh đến khó tin. Họ thường chỉ mất có 20 phút để đọc xong cuốn tạp chí truyện tranh dày hơn 300 trang, tức cứ 4 giây là đọc xong một trang. Đây dường như là điều không thể đối với độc giả truyện văn xuôi, hoặc thậm chí cả độc giả truyện tranh Mỹ – độc giả làm sao có thể nắm hết thông tin trên trang truyện

Năm 2014 đánh dấu bước đột phá của truyện tranh Việt khi có được những bộ truyện gây sốt sau hàng thập kỷ “im lặng, chậm rãi, đều đều”. Thành công của những bộ truyện Học viện bóng đá, Long Thần Tướng, Học sinh chân kinh… có được nhờ sự cộng hưởng của nhiều yếu tố, nhưng trên hết vẫn là yếu tố con người. Họ, những người trẻ dám nghĩ dám làm. Truyện tranh Học viện bóng đá Ngày 29/12, tập 5 của bộ truyện Học viện bóng đá đã ra mắt bạn đọc. Sự đón nhận của độc giả dành cho bộ truyện này vẫn chưa giảm nhiệt. Nhóm thực hiện (trưởng nhóm Long Huỳnh, tác giả viết lời Bá Diệp và họa sĩ vẽ truyện tranh Bách Lê) cũng miệt mài làm việc với cường độ cao, phát triển tình tiết từng tập theo những chuyển biến mới nhất của các tuyển thủ U19 Việt Nam. Có thể nói, Học viện bóng đá là bộ truyện tranh đã tạo được tiếng vang lớn sau hàng thập kỷ truyện tranh Việt khá im hơi lặng tiếng. “Được nhen nhóm từ những ngọn lửa đam mê truyện tranh, chọn đúng đề tài được quan tâm, ra mắt đúng thời điểm nên Học viện bóng đá đã tạo được hiệu ứng tích cực. Tôi nghĩ đây sẽ là nguồn động lực lớn cho những bạn trẻ từng yêu nhưng cũng từng từ bỏ sáng tác truyện tranh có thêm niềm tin, cảm hứng quay trở lại với nghề” – trưởng nhóm Long Huỳnh chia sẻ. Truyện tranh Long thần tướng Quả đúng như vậy, những tâm huyết sáng tạo đã được kết nối cùng nhau trong niềm tin về sự phát triển mạnh mẽ của truyện tranh Việt. Nguyễn Khánh Dương – nhóm truyện tranh Phong Dương Comics, thành viên góp phần làm nên bộ truyện Long Thần Tướng đã lập ra trang web truyện tranh thuần Việt Comicola.com – ngôi nhà chung cho những sáng tạo trẻ. “Chúng tôi tin tưởng rằng, nghề họa sĩ truyện tranh xứng đáng nhận được nhiều hơn. Nếu được đầu tư đúng cách, họa sĩ truyện tranh có thể sống sung túc chỉ bằng nghề này. Comicola là nơi để những sáng tạo được chia sẻ, nhưng không phải là nền tảng để… tự sướng. Mục đích cuối cùng của việc đưa tác phẩm lên Comicola, đó là được xuất bản, đưa sách đến với đông đảo công chúng, mang về quyền lợi tối đa cho họa sĩ” – đại diện nhóm sáng lập Comicola Nguyễn Khánh Dương kỳ vọng. Bộ truyện Long Thần Tướng (họa sĩ Nguyễn Thành Phong) đã lập nên kỳ tích truyện tranh xuất bản từ vốn hỗ trợ cộng đồng. Long Thần Tướng có tồn tại được lâu dài hay không hoàn toàn phụ thuộc vào độc giả. Sự hưởng ứng tích cực của cộng đồng đã chứng tỏ độc giả có niềm tin rất lớn vào những người sáng tạo trẻ cũng như kỳ vọng truyện tranh có được những tác phẩm thuần Việt hấp dẫn đúng nghĩa. Truyện tranh Học sinh chân kinh “Có thể trong năm 2015, truyện tranh Việt sẽ còn có thêm nhiều điều bất ngờ nữa” – trưởng nhóm Long Huỳnh dự báo. Khởi từ tiếng vang của Học viện bóng đá, Long Huỳnh cũng có thêm nhiều ý tưởng độc đáo cho truyện tranh. Trước hết là cuộc thi sáng tạo nhân vật biểu tượng dành cho fan truyện tranh, từ đó sẽ sáng tạo ra bộ truyện dựa trên nhân vật được chọn trao giải cao nhất. Song song đó, anh cũng đang cùng Bá Diệp sáng tác truyện tranh nhiều kỳ Nhóc Thạch Sanh (đăng trên báo Rùa Vàng), dự kiến tiếp tục bộ truyện trinh thám với nhân vật chính sẽ là một chú gấu Bắc cực… Ý tưởng luôn có rất nhiều, nhưng cần sự đầu tư chắp cánh sáng tạo, điều mà những người trẻ tâm huyết, đam mê truyện tranh luôn mong đợi. Trong khi đó, đơn vị đi đầu trong lĩnh vực sáng tác truyện tranh – công ty Truyền thông Giáo dục và giải trí Phan Thị vẫn đang chiếm giữ vị trí “đầu bảng” với bộ truyện dành cho tuổi teen Học sinh chân kinh. Bà Phan Thị Mỹ Hạnh – Giám đốc Công ty Phan Thị mở ra một kỳ vọng rằng, thế hệ sáng tác truyện tranh đầu tiên từ Viện Truyện tranh và Hoạt hình sẽ “làm nên chuyện” cho truyện tranh Việt. Theo phunuonline.com.vn Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM

Video game cũng là yếu tố góp phần vào sự ưa chuộng manga. Thiết kế game là ngành công nghiệp lớn tại Mỹ. Theo báo cáo của Pew Internet and American Life trong năm 2005, 81% teen lên mạng để chơi game – so với con số 52% trong năm 2000 – tức khoảng 17 triệu teen (Pew Internet Life and American Life Project, tháng 7/2005). Phần lớn video game bắt nguồn từ những nhà sản xuất Châu Á. Giữa manga, anime (hoạt hình 2D), và video game luôn có mối liên kết không thể tách rời. Thiết kế nhân vật, môi trường, lịch sử, và mục tiêu của các nhân vật trong video game và manga có sự gắn bó song song với nhau. Ngoài những nét tương đồng kể trên, kỹ năng cần thiết để chơi video game có mối liên hệ chặt chẽ với kỹ năng cần thiết để đọc manga, chẳng hạn như kỹ năng phối hợp hình ảnh với từ ngữ, kỹ năng dò tìm đầu mối, kỹ năng bám sát câu chuyện… Bên cạnh đó, video game và manga đều là những hình thức giải trí không được các bậc phụ huynh và giáo viên đánh giá cao. Thị trường xuất bản manga là thị trường lớn và năng động tại Nhật Bản, chiếm 30% thị trường xuất bản. Manga tuy có mặt tại thị trường Mỹ từ nhiều thập niên, nhưng nó phải trải qua giai đoạn hòa nhập văn hóa trước khi được công chúng đón nhận. Số lượng đầu sách manga dành cho thị trường mới mẻ này vượt xa số lượng đầu sách của các nhà xuất bản truyện tranh phương Tây. Comic (Ảnh: Internet) Việc độc giả, đặc biệt là độc giả tuổi teen, ưa chuộng manga là nguyên nhân chính khiến cho các thủ thư cất công sưu tầm truyện tranh và hoạt hình Nhật. Theo điều tra mới nhất trên Website No Flying, No Tights (http://noflyingnotights.com), những teen khi được hỏi là chỉ đọc manga, truyện tranh Mỹ, hay cả hai, thì hơn 60% trả lời rằng họ chỉ đọc manga, 30% đọc cả hai, và chỉ có 10% đọc truyện tranh Mỹ (NFNT Reader Survey 2006). Một trong những nhà xuất bản manga lớn nhất tại Mỹ, Tokyopop, phát hiện ra rằng hơn 70% độc giả tuổi teen là nữ giới (Lillian Diaz-Przybyl 2005 – 2006). Các nhà xuất bản và nhà phê bình đều nhận thấy điều này qua sự thành công về mặt thương mại của manga. Tương tự, những thủ thư cũng nhận thấy sự gia tăng trong số liệu thống kê phát hành truyện tranh sau nhiều năm sưu tầm và bảo quản tiểu thuyết hình ảnh. Nếu thủ thư muốn tiếp tục sưu tầm tiểu thuyết hình ảnh, thì họ cần phải chiều theo nhu cầu của độc giả. Thủ thư cần tự mình tìm hiểu manga để theo kịp độc giả, cũng như bảo đảm chọn lựa một cách khôn ngoan. Cũng như tiểu thuyết lãng mạn, truyện tranh, và chương trình truyền hình trước đây, manga vẫn bị xem là loại hình nghệ thuật “thấp kém.” Tuy nhiên, manga rất đa dạng về thể loại và đủ sức cạnh tranh với các thể loại khác. Manga tại Nhật (Ảnh: Internet) Theo kinh nghiệm cho thấy, cộng đồng fan hâm mộ manga là những người thông minh và yêu thích mạo hiểm. Họ thường nghiên cứu lịch sử và thần thoại; thảo luận chi tiết cốt truyện, trang phục, và hành động có ý nghĩa văn hóa; học tiếng Nhật; mong muốn viếng thăm các đền đài và thành phố tấp nập của Nhật Bản; tìm đọc từng tập truyện để biết thông tin về câu chuyện, nơi chốn, và triều đại. Họ thường giải mã ký hiệu mới chưa biết, trao đổi với fan hâm mộ khác, và cố gắng lý giải tại sao óc hài hước của mình lại khác với người Nhật. Họ nhận thức rằng mặc dù họ đang sống trong nền văn hóa toàn cầu, nhưng giữa các nền văn hóa vẫn luôn tồn tại những nét khác biệt khiến cho người nghiên cứu chúng phải tò mò thích thú. Theo Robin E. Brenner Comic Media Academy – Trường học vẽ truyện tranh chuyên nghiệp tại TPHCM

Hội họa thúc đẩy não tiếp nhận và xử lý thông tin hình ảnh nhanh hơn, giúp bé phát triển khả năng quan sát và tăng tính nhạy cảm đối với cuộc sống. Nhiều nghiên cứu cho rằng hội họa là một trong những hoạt động trí tuệ giúp con thông minh hơn vì đây là môn nghệ thuật giúp trẻ thể hiện ra bên ngoài được những suy nghĩ của mình và cụ thể hóa những quan sát hay trí tưởng tượng của bé về thế giới xung quanh… Do đó, thường xuyên vẽ sẽ kích thích khả năng quan sát, giúp trẻ nâng cao nhận thức và phát triển thị giác, thúc đẩy các kỹ năng vận động, sự hiểu biết về không gian, phát huy trí tưởng tượng… Tất cả những điều này sẽ thúc đẩy não trẻ phát triển, giúp con thông minh hơn. Không những thế, học vẽ còn mang lại 7 lợi ích sau: 1. Rèn luyện trí nhớ Muốn con thông minh, cha mẹ hãy rèn luyện trí nhớ cho bé bằng cách học vẽ truyện tranh. Các nhà tâm lý học cho biết những bức tranh mà trẻ vẽ ra không phải là không có ý tưởng mà nó chính là cách trẻ lấy từ trong trí nhớ, trí tưởng tượng của mình để vẽ ra những gì mà trẻ nhìn thấy hoặc gặp trong ngày. Có thể bức tranh của con không rõ một hình thù hay ý tưởng gì cụ thể nhưng khi người lớn nhìn thấy bức tranh đó thì cũng vẫn nên tỏ thái độ hài lòng. Ví dụ, khi con vẽ một quả táo, có thể sự mô phỏng hình thù quả táo trên bức tranh của con thật kỳ lạ và khác xa thực tế thì điều này cũng không nói rằng con không có năng khiếu vẽ tranh. Các nhà tâm lý học gọi đây là hiện tượng sáng tạo ở trẻ nhỏ và sự sáng tạo này mạnh nhất là khi trẻ dưới 5 tuổi. >>> Đăng ký ngay Lớp học vẽ cho bé <<< 2. Nâng cao khả năng quan sát Những bức vẽ của trẻ em thường rất khó hiểu. Tuy nhiên, nếu bạn để ý kỹ thì sẽ nhận thấy trong bức tranh của con thường có những chi tiết lạ được vẽ rất nổi bật. Các chuyên gia tâm lý cho rằng đây là sự phản ánh thế giới thông qua bộ nhớ của con. Thực tế, đây cính là cách để trẻ thể hiện khả năng quan sát hàng ngày và trẻ sẽ chú ý đến những chi tiết mà người lớn không để ý. Nhiều chuyên gia hội họa cho biết rằng, những bức vẽ của trẻ thường thể hiện thế giới nội tâm và tinh tế hơn so với người lớn. (Ảnh minh họa) 3. Nâng cao khả năng tưởng tưởng Sự nhận thức thế giới ở trẻ em rất khác biệt. Nếu như người lớn luôn có những quy tắc để nhìn nhận thế giới thì với trẻ em, thế giới đó lại là một câu chuyện cổ tích với những chi tiết kỳ lạ. Thêm vào đó, việc sử dụng màu sắc sẽ càng hiện thị rõ ràng hơn về trí tưởng tượng của trẻ em. Đó là thế giới đầy màu sắc. 4. Giúp trẻ cảm thấy phấn chấn hơn Diest Wehbe – Nhà giáo dục học nổi tiếng của Anh đã chỉ ra rằng việc ngồi vẽ một giờ sẽ tốt hơn so với việc ngồi xem chương trình giải trí trong 9 giờ. Đó cũng chính là lý do mà rất nhiều nhà tâm lý học thường cho phép bệnh nhân của mình ngồi vẽ vì đây là một cách điều trị rất tốt. Bằng cách nhìn và phân tích các bức tranh của trẻ em, các chuyên gia sẽ tìm ra được nguyên nhân cũng như cách điều trị hoặc nhìn nhận tâm lý của đứa trẻ. Ví dụ, khi bạn nhìn thấy một bức tranh với những đường kẻ cứng nhắc, chồng chéo và màu sắc mờ nhạt, bạn có thể biết rằng trẻ đang có tâm trạng không tốt. Ngược lại, nếu bức tranh đó là những đường nét nhẹ nhàng, màu sắc phong phú và sắc nét thì chứng tỏ tâm lí trẻ đang rất ổn định. 5. Vẽ giúp não trẻ hoạt động Vẽ sẽ giúp não hoạt động để nhận thức, xác định màu sắc, hình dạng, vị trí không gian và có lợi cho sự phát triển trí tuệ, giúp con thông minh hơn. Trong qua trình vẽ, trí tưởng tượng của trẻ sẽ tiếp tục phá vỡ những khuôn mẫu cố định. Sau khi nhìn nhận được vẻ ngoài mới lạ của sự vật, trẻ sẽ tiếp tục có cảm hứng để sáng tạo nhiều hơn. 6. Quá trình vẽ tranh giúp suy nghĩ của bé phát triển đa chiều Chúng ta có thể học hỏi được rất nhiều từ những bức tranh của trẻ em. Việc sử dụng màu sắc và các hình khối là cách giúp tăng cường bộ nhớ và thúc đẩy khả năng quan sát, nuôi dưỡng trí tưởng tượng. Đây là khả năng tư duy hình ảnh, khả năng di chuyển và khả năng sáng tạo mà trẻ không thể học được nếu không vẽ. 7. Bức tranh chính là sự thể hiện cảm xúc Vẽ tranh chính là một loại hình nghệ thuật giống như âm nhạc, khiêu vũ và nó thể hiện cảm xúc của con người. Tranh chính là sự biểu hiện cảm xúc cá nhân bên trong. Nhìn vào tác phẩm đó, chúng ta có thể thấy được tâm trạng cũng như những suy nghĩ của con. Theo Afamily Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM 

Sức ép cạnh tranh Nền truyện tranh Việt bước đi những bước đầu tiên khi mà độc giả trong nước đã và đang say sưa với Doraemon, Thám tử lừng danh Conan, Naruto hay vô số những Manga, Comic khác đang được bày bán la liệt trong những nhà sách lớn nhỏ tại Việt Nam. Chưa nói tới chuyện cạnh tranh với những đối thủ khổng lồ, vấn đề của chúng ta còn nằm ở nét vẽ truyện tranh việc hoạch định hướng đi và tìm chỗ đứng của mình đối với thị phần trong nước. Sự cạnh tranh chưa dừng lại ở đó khi mà những website chia sẻ truyện tranh lậu đang nở rộ trên mạng Internet vẫn còn là thách thức đối với hình thức bán lẻ truyện tranh truyền thống. Người đọc của chúng ta lười ra nhà sách, ngại chi tiền, thành thử chuyện bán được truyện và sống bằng nghề vẽ truyện tranh nay lại càng trở nên vô cùng khó khăn đối với những người làm nghề họa sĩ vẽ truyện tranh hay những nhà sản xuất có tâm huyết tự lực làm truyện tranh. Website truyện tranh online trở thành sự lựa chọn ưu tiên của nhiều bạn trẻ (Ảnh: Internet) Vấn đề về vốn sản xuất Các nhà xuất bản ở ta chủ yếu đi mua lại bản quyền truyện tranh ở nước ngoài về dịch lại, việc này đơn giản hơn nhiều và khả năng sinh lời cao. Trong khi đó, tự làm truyện tranh là cả một quá trình đi qua nhiều khâu và công đoạn, đòi hỏi sự đóng góp và tâm huyết của cả một tập thể chứ không phải chỉ một cá nhân riêng lẽ đơn thuần. Với một dự án truyện tranh hoạt động quy mô, nhiều công đoạn, không chỉ là sản xuất, mà còn là vận hành dây chuyền cung ứng, xuất nhập hàng, chúng ta phải cần đến một đội ngũ nhân sự đủ mạnh để có thể đảm đương công việc, cơ sở vật chất bao gồm văn phòng làm việc, kho chứa sách, công tác giao vận, vận chuyển trong và ngoài nước… Đến nay, truyện tranh Việt chưa nhận được nhiều ủng hộ và quan tâm từ phía nhà nước. Để sản xuất những dự án truyện tranh lớn, đa phần các nhóm tác giả đều phải tự tìm nhà đầu tư hoặc sử hình thức gây quỹ cộng đồng Crowdfunding để tìm được nguồn lực hỗ trợ cho “đứa con tinh thần” của mình. Câu chuyện về vốn đã làm hoạt động sản xuất truyện tranh ở Việt Nam trở nên hạn chế, thiếu tính chuyên nghiệp. Long Thần Tướng – Một trong những tác phẩm truyện tranh thành công nhờ việc công khai gây quỹ từ cộng đồng (Ảnh: Internet) Câu hỏi nhân lực Nhân lực luôn là vấn đề lớn đối với một nền công nghiệp truyện tranh lâu dài và phát triển bền vững. Họa sĩ vẽ truyện tranh không chỉ là những người vẽ giỏi mà chính họ phải có những kiến thức và khả năng về xây dựng nội dung, phát triển kịch bản, có hướng đi riêng, từ đó chuyển tải được văn hóa, tinh thần người Việt thông qua bộ truyện của mình. Nhân lực của ta phải đủ mạnh để bức phá mình ra khỏi cái bóng của Manga, Comic… làm nên những tác phẩm thực thụ dành cho người Việt. Hiện nay, sự ra đời của Viện Truyện tranh và Hoạt hình Việt Nam (Comic Media Academy – CMA) với những khóa học đào tạo chuyên sâu và bài bản về học vẽ truyện tranh, chúng ta có thể tin tưởng và an tâm về một nguồn nhân lực tương lai chất lượng cho sự phát triển vững mạnh của ngành công nghiệp truyện tranh – phim hoạt hình – giải trí kỹ thật số nước nhà. Một buổi học tại viện (Ảnh: CMA) Yếu tố con người luôn được đặt lên hàng đầu và là nền tảng cho mọi sự phát triển. Việc đào tạo nhân lực tại Viện Truyện tranh và Phim hoạt hình Việt Nam sẽ giải quyết một khó khăn chính yếu trong việc làm truyện tranh ở nước ta, làm cơ sở để giải quyết cho mọi vấn đề còn lại. Comic Media Academy – Trường học vẽ truyện tranh tại TPHCM

Hiện nay, tại Mỹ đã xuất hiện nhiều bài nghiên cứu nguyên nhân độc giả Mỹ ưa chuộng manga. Một trong những nguyên nhân đơn giản nhất là người dân biết đến manga từ sự thành công của tiểu thuyết hình ảnh. Khi truyện tranh và tiểu thuyết hình ảnh ngày càng tỏa sáng trên bầu trời văn hóa đại chúng, từ đoạt giải thưởng Pulitzer đến việc khơi nguồn cảm hứng cho các nhà làm phim Hollywood, chúng thu hút lượng độc giả đông đảo hơn và đa dạng hơn về thể loại.  Truyện tranh truyền thống vẫn được xuất bản nhiều kỳ dưới dạng 32 trang quen thuộc trước khi chúng được đóng thành sách bìa mềm hoặc sách bìa cứng. Độc giả Mỹ vẫn quen đọc truyện tranh dưới dạng này – truyện tương đối dễ đọc, dễ hiểu, đọc xong có thể bỏ sọt rác, mạch truyện kéo dài từ tuần này qua tuần khác, hoặc từ tháng này qua tháng khác. Tuy nhiên, sự đi lên của tiểu thuyết hình ảnh đã làm thay đổi thái độ của độc giả lẫn nhà xuất bản. Hai mươi năm về trước, ngành công nghiệp vẽ truyện tranh chú trọng vào đối tượng sưu tầm truyện, còn thị trường hiện nay là thị trường của độc giả. Thị trường tiểu thuyết hình ảnh ở Bắc Mỹ phát triển không ngừng, từ doanh số 75 triệu đô la trong năm 2000, tăng lên 245 triệu đô la trong năm 2005. Manga ngày càng được ưa chuộng trên thị trường nói chung, doanh số tăng 25% trong năm 2004 – 2005 ở những nhà sách chuyên bán sỉ manga. Trong tháng 10/2005, các đầu sách manga chiếm 47% trong tổng số 50 tiểu thuyết hình ảnh bán chạy nhất (Griepp 2006). Người mua truyện tranh và tiểu thuyết hình ảnh quan tâm đến nội dung bên trong hơn là giá trị của quyển truyện đang cầm trên tay – họ muốn đọc nó, chứ không phải sở hữu nó, và họ không quan tâm nó là truyện tranh hay là cuốn sách. Ở Mỹ, đọc manga khác với đọc truyện tranh truyền thống. Nguyên nhân một phần là do manga chủ yếu được phát hành dưới dạng sách. Ở Nhật Bản, manga là những câu chuyện được đăng nhiều kỳ trên tạp chí hàng tuần và hàng tháng, nhưng tại Mỹ, nó lại không như thế. Khi những quyển truyện manga đầu tiên được xuất bản tại đây, không ai chịu đọc nó. Hơn nữa, manga có giá bán cao hơn nhiều so với truyện tranh và sách bìa mềm ngoài thị trường. Khi độc giả truyện tranh bắt đầu có thái độ chú trọng nội dung hơn là hình thức, việc đọc manga tại Mỹ mới có chiều hướng phát triển. >>> Xem thêm Lịch sử Truyện tranh và Phim hoạt hình Nhật – Lý do độc giả Mỹ yêu thích manga và anime (phần 2) tại đây. Theo Robin E. Brenner Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM

Trong những buổi học đầu tiên tại Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh chuyên nghiệp, áp lực về 10 bài vẽ đường thẳng và đường cong đã được các học viên chuyển hóa thành sân chơi “show” những ý tưởng và cá tính rất riêng của mình. Trên chính sân chơi ấy, các bạn học viên không chỉ đóng vai trò là người tiếp nhận kiến thức mà còn được làm việc như một họa sĩ vẽ truyện tranh thực thụ (phải hoàn thành sản phẩm đúng chất lượng, số lượng và thời hạn đặt ra). Chính điều này giúp người học dần dần nâng cao kỹ năng và tự tin lên theo từng buổi học. Bài vẽ tự do của một bạn học viên (Nguồn: CMA) Giảng viên và học viên cùng đưa tác phẩm “bài tập” lên giá tranh (Nguồn: CMA) Ở CMA, bạn có cơ hội bộc lộ tất cả sức sáng tạo cá nhân trong không khí chia sẻ, trao đổi, học hỏi vô cùng thân thiện, cởi mở. Tại CMA, học viên thể hiện được bản thân, bộc lộ sự sáng tạo trong không khí học hỏi, trao đổi thật sự thân thiện và cởi mở. (Nguồn: CMA) Mỗi người một cá tính, một phong cách, một sự cảm thấu mỹ thuật riêng, chính vì thế học viện CMA trao cho bạn cơ hội được học hỏi, được lắng nghe nhau để bồi đắp kiến thức cho bản thân. (Nguồn: CMA) Khi kết thúc khóa học vẽ, bạn có nghĩ mình sẽ là một họa sĩ không chỉ vững tay nghề mà còn tự tin thể hiện bản thân trước đám đông với kỹ năng diễn thuyết trôi chảy? Học viên tự tin giới thiệu tác phẩm của mình trước lớp. (Nguồn: CMA) Một tân học viên được mời phát biểu cảm nghĩ về tác phẩm mà bạn thích nhất. (Nguồn: CMA) Mỗi người một cá tính, một phong cách, một sự cảm thấu Mỹ thuật riêng, chính vì thế CMA trao cho các học viên cơ hội được cùng học hỏi, cùng lắng nghe để bồi đắp kiến thức cho bản thân mình. Giảng viên phân tích tác phẩm của học viên. (Nguồn: CMA) Giảng viên phân tích kỹ nét đặc sắc và những điểm cần khắc phục trong từng tác phẩm. (Nguồn: CMA) Còn rất nhiều điều thú vị trong các buổi học sắp tới tại CMA đang chờ các bạn khám phá. Comic Media Academy Viện Truyện tranh và Hoạt hình

Hiểu nghề Vào thời điểm hiện tại, người tài trong lĩnh vực vẽ truyện tranh ở nước ta không phải ít nhưng “ngọc” được “gọt giũa” thực sự không nhiều. Hầu hết những người vẽ truyện tranh đều còn rất trẻ, quá trình sáng tác truyện chủ yếu học hỏi từ truyện tranh nước ngoài chứ chưa được đào tạo đúng chuyên ngành. Nhiều người vẽ truyện tranh vì yêu thích một tác phẩm truyện tranh nào đó, chứ chưa thật sự xem đó là con đường lập nghiệp vì nhiều lý do khách quan cũng như chủ quan. Họa sĩ vẽ truyện tranh trực tiếp trên bảng vẽ Wacom Cintiq (Nguồn: CMA) Một trong những yếu tố cần thiết cho nghề họa sĩ vẽ truyện tranh là có nét vẽ điêu luyện và góc nhìn thẩm mỹ tốt. Tuy nhiên, một quyển truyện tranh hay không chỉ phụ thuộc vào nét vẽ, mà còn phụ thuộc vào kịch bản truyện. Kịch bản đó phải được xây dựng hợp lý, hấp dẫn và đủ sức phân bố nội dung qua từng tập truyện. Khi đấy, họa sĩ truyện tranh sẽ như một đạo diễn phim, “chỉ đạo” diễn xuất cho nhân vật, đặt “góc máy quay” sao cho từng khung hình trong truyện hiện ra như những đoạn phim đẹp mắt. Cốt truyện nhờ thế sẽ được truyền tải mạch lạc, logic và lôi cuốn người đọc hơn. Chính vì thế mà họa sĩ truyện tranh phải là người trang bị đủ kiến thức cả về hội họa (kỹ thuật vẽ phác thảo, kỹ thuật vẽ người, phối cảnh, background, giải phẫu học…), am hiểu nguyên lý thị giác, kỹ thuật chụp ảnh lẫn khả năng sáng tác kịch bản, xử lý tranh qua các phần mềm chuyên dụng và thiết kế bố cục hình ảnh từng trang truyện… Học nghề Từ những trăn trở thực tế, Viện Truyện Tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy – CMA) đã định hướng đào tạo chuyên sâu và hoàn thiện trong việc học vẽ truyện tranh. Học viên theo học tại Viện sẽ được rèn luyện thuần thục các kỹ năng, bổ sung kiến thức bao quát toàn bộ quy trình sản xuất truyện tranh để cho ra đời những tác phẩm truyện tranh đạt chất lượng về kịch bản lẫn tranh truyện. Học viên CMA tự tin giới thiệu các tác phẩm của mình trước lớp (Nguồn: CMA) Với phương châm đào tạo chuyên sâu và hoàn thiện, các khóa học vẽ tại Viện luôn đi từ căn bản đến nâng cao của nghề họa sĩ vẽ truyện tranh. Học viên được đào tạo kỹ lưỡng cách hình thành ý tưởng, xây dựng kịch bản, phác thảo nhân vật và phát triển tác phẩm. Mỗi học viên có những mặt mạnh, yếu khác nhau: người có ý tưởng tốt, người vẽ tốt, người xây dựng kịch bản tốt… Các khóa học tại Viện sẽ là chìa khóa lý tưởng để học viên phát triển thế mạnh và lấp đầy các khoảng trống chưa hoàn thiện. Làm nghề Trải qua khóa đào tạo ngành Truyện tranh tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình, học viên hoàn toàn tự tin thể hiện, trải nghiệm bản thân trong các môi trường làm truyện tranh trong và ngoài nước với các công việc như: – Sáng tác kịch bản truyện. – Họa sĩ vẽ truyện tranh nhiều thể dạng. – Biên tập viên mảng sách – truyện tranh tại các nhà xuất bản. – Nhà sản xuất truyện tranh. – Thiết kế nhân vật hoạt hình 3D, hoạt hình 2D, thiết kế game. Với Viện Truyện tranh và Hoạt hình, mọi đam mê về truyện tranh đều có thể được chấp cánh từ chính môi trường và chất lượng đào tạo từng khâu, từng bước trong toàn bộ quá trình làm truyện tranh. Chương trình học chắc chắn sẽ trang bị cho học viên những kiến thức và kĩ năng đầy đủ để thực hiện những vị trí công việc khác nhau trong ngành nghề làm truyện tranh, đảm bảo đáp ứng những nhu cầu của thị trường công việc năng động và nhiều thử thách. Thông tin liên hệ: COMIC MEDIA ACADEMY VIỆN TRUYỆN TRANH VÀ HOẠT HÌNH Cơ sở 1: số 98 Ngô Tất Tố, P.19, Q. Bình Thạnh, TPHCM Cơ sở 2: 147 Pasteur, P.6, Q.3, TPHCM Hotline: (08) 3514 4365 – 0902 738 806 Email: daotao@cmavn.org Website: http://cmavn.org Fanpage: www.facebook.com/cmavn.org

phòng máy Viện Truyện tranh và Hoạt hình 4

Bảng vẽ điện tử ra đời đã trở thành trợ thủ đắc lực cho các họa sĩ, nhà thiết kế hoạt động ở lĩnh vực vẽ, thiết kế đồ họa, thiết kế game. Bảng vẽ điện tử cho phép người dùng thao tác trực tiếp lên sản phẩm thông qua bút cảm ứng và màn hình, từ đó chuẩn hóa mọi đường nét và hình ảnh theo đúng ý tưởng đặt ra. Việc vẽ với bảng vẽ điện tử dễ dàng như khi dùng bút vẽ trên giấy, thậm chí dễ dàng và tiện lợi hơn rất nhiều bởi không còn phải bận tâm đến những dụng cụ lỉnh kỉnh hay màu vẽ. Độ rộng, mảnh, đậm, nhạt của nét vẽ phụ thuộc vào lực đè bút tương tự như với cọ vẽ bình thường. Bạn vẽ đến đâu, các nét vẽ sẽ hiện ra đến đó trên chính cửa sổ phần mềm đang vẽ. Bạn có thể xoay, phóng to hình vẽ để chỉnh sửa sao cho bức vẽ hoàng chỉnh nhất. Bảng vẽ và bút vẽ có đầy đủ chức năng để thể hoạt động trong mọi chương trình của máy như cửa sổ Word, Power Point, Photoshop. Những chi tiết chưa hài lòng của bức vẽ cũng có thể chỉnh sửa lại mà không cần bôi tẩy hay vẽ lại từ đầu. Bảng vẽ điện tử ứng dụng tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình có đến hơn 2000 thang cảm ứng lực trong một đầu bút chưa đến 2mm. Ngoài ra, phần mềm chạy trên bảng vẽ có nhiều phương pháp vẽ và nét bút, chính vì thế người dùng có thể tùy biến theo mục đích sử dụng của mình. Cùng với các phần mềm như Photoshop, Corel Painter, ArtRage… chắc chắn hệ thống phòng học ứng dụng bảng vẽ điện tử của Viện sẽ cho giúp bạn thực hiện các ý tưởng của mình nhanh hơn. Việc đưa bảng vẽ điện tử vào phục vụ việc học vẽ truyện tranh tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình Việt Nam cho thấy một bước đột phá về công nghệ, từ đó chuyên nghiệp hóa hoạt động đào tạo nghề họa sĩ vẽ truyện tranh, hoạt hình tại Việt Nam nói chung. Đây cũng là bước tiếp cận công nghệ làm truyện tranh hiện đại nhất hiện nay. Tốc độ công việc khi sử dụng bảng vẽ điện tử giúp người họa sĩ gia tăng năng suất lên đến 20 lần so với vẽ tay thông thường, đáp ứng được áp lực thời gian làm truyện tranh chuyên nghiệp, hoàn thành sản phẩm nhanh chóng, đúng tiến độ xuất bản. Phòng máy ứng dụng bảng vẽ điện tử tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình Viện Truyện tranh và Hoạt hình Việt Nam (Comic Media Academy – CMA) luôn ưu tiên tạo ra một môi trường học tiên tiến nhất, chuyên nghiệp nhất, tạo điều kiện tối đa để mỗi học viên phát huy được hết ý tưởng và sức sáng tạo. Comic Media Academy Viện Truyện tranh và Hoạt hình Việt Nam

Truyện tranh Việt đang ngày càng phát triển và có bước tiến mạnh mẽ trong thời gian gần đây. Sự ra đời của hàng loạt tựa truyện mới từ các tác giả trẻ càng khẳng định thêm sức mạnh của truyện tranh Việt. Để tiếp tục phát triển và vươn ra thị trường thế giới, truyện tranh Việt cần phải có nguồn nhân lực lớn, có tay nghề. Đáp ứng nhu cầu cấp thiết này, các trường dạy vẽ truyện tranh chuyên nghiệp được hình thành và đi vào hoạt động với mục tiêu tạo ra những họa sĩ có tay nghề cao và đủ khả năng đưa truyện tranh Việt phát triển. Viện Truyện tranh và Hoạt hình là trường dạy vẽ truyện tranh theo hình thức đào tạo chính quy chuyên nghiệp hàng đầu tại TPHCM. Bên cạnh đào tào nghề vẽ truyện tranh, Viện còn đào tạo các ngành Hoạt hình 2D, Hoạt hình 3D và Biên kịch chuyên nghiệp. Viện ra đời và thành lập dựa trên cơ sở nghiên cứu hơn 15 năm kinh nghiệm của Công ty Phan Thị. Sau một năm thành lập, Viện đã gặt hái được những thành công nhất định về mặt cơ sở vật chất, chất lượng học viên và có được những sản phẩm chất lượng cao. Một số hình ảnh của học viên Tham gia chương trình đào tạo tại Viện, học viên sẽ được học vẽ từ cơ bản đến chuyên sâu các kỹ năng từ vẽ tay đến thực hành hoàn toàn trên bảng vẽ Wacom Cintiq hiện đại nhất trong quy trình vẽ truyện tranh hiện đại. Đối với những học viên có ý tưởng xây dựng truyện tranh sẽ có cơ hội được đầu tư xuất bản sản phẩm. Bên cạnh đó, đội ngũ giảng viên của Viện là những tiến sĩ, thạc sĩ có nhiều năm kinh nghiệm và uy tín trong nghề có thể đảm bảo tốt nhất cho học viên nắm vững kiến thức học thuật và kỹ năng thực hành.  Không những vậy, trong quá trình học, Viện còn tạo điều kiện cho học viên học tập, trao đổi, gặp gỡ, làm việc với các họa sĩ, biên kịch, đạo diễn hàng đầu Việt Nam hiện nay hay tiếp cận các cơ hội du học tại những đất nước có nền truyện tranh, hoạt hình và thiết kế game phát triển như Nhật Bản, Mỹ… Khai giảng khóa 5, ngày 20/09/2017 Chường trình đào tạo chuyên sâu – dài hạn Khai giảng khóa 6, ngày 20/04/2017 Chường trình đào tạo chuyên sâu – dài hạn [spacer] Bạn có thể tìm hiểu và đăng ký các khóa học dài hạn và ngắn hạn tại Viện: Khóa học vẽ truyện tranh chuyên nghiệp Hình thức: Đào tạo tập trung, chính quy Hệ đào tạo: Kỹ thuật viên Thời lượng: 08 học kỳ Thời gian học: 5 ngày/tuần, 2 buổi/ngày Ngày khai giảng gần nhất: [lichkhaigiangktv] Lớp học vẽ Manga/Comics căn bản Hình thức: Học ngắn hạn. Nuôi dưỡng và phát triển năng khiếu Thời lượng: 3 tháng / khóa Thời gian học: Thứ 7 – Chủ nhật hàng tuần – Lớp sáng: 9:00 – 11:00 – Lớp chiều: 14:00 – 16:00 – Lớp tối: 16:30 – 18:30 Phù hợp với học viên từ 08 – 14 tuổi Khai Giảng Hàng Tuầnchi tiết Lớp học vẽ truyện tranh minh họa  Hình thức: Học ngắn hạn. Nuôi dưỡng và phát triển năng khiếu Thời lượng: 3 tháng/khóa Thời gian học: 2 buổi/tuần (Sáng hoặc Chiều Thứ 7 – Chủ nhật) Phù hợp với học viên từ 08 – 14 tuổi Khai Giảng Hàng Tuầnchi tiết Lớp vẽ truyện tranh trên máy  Hình thức: Học ngắn hạn. Nuôi dưỡng và phát triển năng khiếu Thời lượng: 3 tháng/khóa Thời gian học: 2 buổi/tuần (Sáng hoặc Chiều Thứ 7 – Chủ nhật) – Lớp sáng: 9:00 – 11:00 – Lớp chiều: 14:00 – 16:00 – Lớp tối: 16:30 – 18:30 Phù hợp với học viên từ 08 – 14 tuổi Khai Giảng Hàng Tuầnchi tiết Lớp Biên kịch cấp tốc Hình thức: Học ngắn hạn Thời lượng: 9 tháng/khóa Thời gian học: – 18:30 – 21:30 các ngày 2-4-6 hoặc 3-5-7 và trọn ngày chủ nhật. Khai giảng: [lichkhaigiangnganhan_kichban]                Liên hệ tư vấn miễn phí: Comic Media Academy Viện Truyện tranh và Hoạt hình Cơ sở 2: 147 Pasteur, P.6, Q.3, TPHCM Cơ sở 3: 164 Nguyễn Đình Chính, P.11, Q. Phú Nhuận, TPHCM Điện thoại: (08) 3820.9066 Hotline: 0902 738 806 Email: daotao@cmavn.org Facebook: www.facebook.com/cmavn.org

Nhiều người cho rằng viết sách hay vẽ truyện tranh chỉ đơn giản là một sở thích và bạn sẽ chẳng thể nào sống đơn thuần với niềm đam mê này. Bài viết sẽ chỉ ra cho bạn một vài cách kiếm tiền từ chính niềm đam mê này.  Có rất nhiều ý kiến cho rằng đọc truyện tranh là thú vui chỉ dành cho con nít, là thú vui vô bổ hay thậm chí ngay cả việc học vẽ truyện tranh tại Việt Nam cũng bị xem nhẹ và gắn với bốn chữ “không có tương lai”. Thế nhưng thực tế có phải như vậy hay không? Chẳng lẽ bạn không thể kiếm sống bằng chính niềm đam mê, sự nhiệt huyết đối với môn nghệ thuật này? Chúng ta hãy cùng xem xét lại những nhận định này thông qua top list những cách kiếm tiền dành cho người đam mê truyện tranh dưới đây. 1. Mở cửa hàng buôn bán, cho thuê truyện tranh Đây có lẽ là cách đơn giản nhất mà chúng ta có thể nghĩ ra bởi lẽ bất kì bạn trẻ đam mê truyện tranh nào cũng từng một lần choáng ngợp trước số lượng đầu truyện tại các cửa hàng và nhủ thầm trong đầu rằng: “ước gì nhà mình bán truyện nhỉ, mình sẽ có thể thoải mái đọc bao nhiêu tùy thích”. Nếu bạn tìm được địa điểm thích hợp, quảng bá tốt trên mạng cộng với kinh nghiệm nhiều năm đọc truyện để có thể tư vấn cho khách các bộ truyện tranh hay thì chắc chắn việc mở cửa hàng truyện tranh sẽ vừa mang lại thu nhập mà lại đi đúng với niềm đam mê của bạn. 2. Mở shop phụ kiện Hiện tại ở Việt Nam có khá nhiều các cửa hàng chuyên bán đồ phụ kiện dành cho tín đồ manga – anime. Những mặt hàng ở đây chủ yếu là các bộ truyện tranh gốc mua từ Nhật, những món đồ như móc chìa khóa, gối, quần áo, Figure (mô hình) nhân vật anime – manga. Để mở được những shop phụ kiện như thế này, bạn không nhất thiết phải tìm được vị trí đẹp. Khách hàng được nhắm tới là những otaku thứ thiệt, mong muốn sở hữu các món đồ phụ kiện manga – anime độc. Do đó, việc bạn cần làm đó là tìm được nguồn cung cấp những món đồ thật độc tại Nhật Bản, quảng bá tốt trên mạng tại các cộng đồng otaku lớn và đặc biệt đó là phải làm ăn có uy tín. 3. Vẽ truyện tranh Đây được coi là con đường khó khăn nhất đối với các bạn trẻ đam mê truyện tranh và có khả năng hội họa. Chỉ một số ít có thể thành công trên con đường này mà thôi. Tuy nhiên, trong thời gian gần đây, sự thành công của dự án gây quỹ cộng đồng cho bộ truyện tranh Long Thần Tướng, hay như đợt ra mắt bộ truyện tranh Học Viện Bóng Đá của Nhà Xuất Bản Trẻ cũng đã nhen nhóm lên được chút hi vọng nhỏ nhoi cho các họa sĩ truyện tranh nước nhà. Mong rằng trong tương lai, sẽ có thêm nhiều cơ hội dành cho những ai đam mê hội họa và muốn theo nghề họa sĩ vẽ truyện tranh. 4. Dịch thuật truyện tranh Hiện tại, ở các nhà xuất bản cũng đang có khá nhiều dự án xuất bản truyện tranh nước ngoài, đặc biệt là từ Nhật Bản sang tiếng Việt. Do đó, nếu bạn đam mê truyện tranh và có vốn ngoại ngữ nhất định, việc tham gia biên dịch các bản truyện tranh sang tiếng Việt cũng là một công việc hấp dẫn không nên bỏ qua. 5. Mở quán cafe-manga Mô hình quán Cafe-manga đã tồn tại ở Việt Nam từ khá lâu rồi nhưng vẫn chưa được phổ biến rộng rãi bởi có nhiều chủ quán không quan tâm lắm đến việc update truyện, do đó khách đến quán ban đầu chỉ vì hiếu kì rồi sau đều thưa thớt dần. Nếu bạn có niềm đam mê đối với truyện tranh và liên tục cập nhật các đầu truyện mới, tổ chức các event cho khách đến quán thì chắc chắn đây sẽ là cách kinh doanh hiệu quả nhất dành cho một tín đồ mê truyện. Theo GameK.vn Comic Media Academy – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM

Lễ hội dành cho các tín đồ truyện tranh, diễn ra từ 10h đến 18h ngày 7/12 tại nhà thi đấu Phú Thọ (219 Lý Thường Kiệt, quận 11, TP HCM). Bắt nguồn tại San Diego (California, Mỹ) từ năm 1970, lễ hội Comic Con từ lâu đã trở thành sự kiện lớn của dân ghiền truyện tranh, trò chơi, anime (hoạt hinh 2D của Nhật), manga và cosplay tại Mỹ. Mỗi năm, sự kiện thu hút hàng triệu người tham dự, từ người nổi tiếng cho đến các “otaku” (người hâm mộ anime và manga). Năm 2013, “Comic Con” có sự góp mặt của tài tử Tom Cruise, Andrew Garfield, Jamie Foxx hay Tom Hiddleston… Người tham dự hóa thân thành các nhân vật truyện tranh. Không chỉ phổ biến tại Mỹ, Comic Con còn là trào lưu giới trẻ ở nhiều quốc gia. Năm ngoái, lễ hội đã thu hút hơn 300.000 fan hâm mộ truyện tranh tại Thái Lan, hơn 59.000 tín đồ tại Nhật Bản và hơn 330.000 người tại Đài Loan. Comic Con nhí diễn ra lần đầu tiên tại Việt Nam, do nhãn hàng Love’in Farm KUN tài trợ. Lễ hội bao gồm nhiều trò chơi thiết kế công phu, hiện đại và phù hợp với trẻ dưới 12 tuổi. Sân chơi được chia thành nhiều khu vực. Ngay khi bước vào cổng, các bé đăng ký tại quầy “check-in” để nhận thẻ visa tham dự tất cả trò chơi và bốc thăm trúng thưởng. Khu vực “Iron Kid” có các trò chơi phát triển và rèn luyện thể chất, trong khi đó “Học viện Conan” nâng cao tư duy với các câu hỏi thách đố từ thám tử Conan. Riêng khu vực “X-Men nhí”, các bé được huấn luyện các kỹ năng đặc biệt như làm bong bóng, học vẽ truyện tranh, học nấu ăn với Mama Bay… Gia đình nông dân siêu phàm xuất hiện tại lễ hội. Bên cạnh đó, bé có thể giao lưu với các nhân vật truyện tranh yêu thích, chụp hình và hóa thân thành các nhân vật trong “Gia đình nông dân siêu phàm”… Khu vực sân khấu trung tâm còn tổ chức show trình diễn của các nhân vật truyện tranh Doraemon, nhảy flashmob, các tiết mục ảo thuật và nhảy hiện đại từ các vũ công nhí. Comic Con nhí là sân chơi độc đáo và bổ ích, khơi nguồn sáng tạo và trí tưởng tượng phong phú nơi trẻ. Các bé có cơ hội hóa thân thành các nhân vật yêu thích, tham gia tất cả các trò chơi vận động và tư duy, khám phá bản thân và thế giới xung quanh. Theo An San – VnExpress

Thời gian gần đây, Marvel và DC Comics đã lần lượt công bố thông tin cho thấy sự đầu tư mở rộng thế giới siêu anh hùng lên màn ảnh. Bên cạnh đó, Fox và Sony cũng có những kế hoạch riêng để xây dựng siêu anh hùng của mình dựa trên các nhân vật truyện tranh đã được nhượng quyền sử dụng. Trong khoảng thời gian 6 năm tới đây, người hâm mộ sẽ thỏa mãn đắm chìm trong hơn 30 bộ phim được chuyển thể từ các tác phẩm truyện tranh ăn khách với những pha hành động gây cấn, diễn xuất tuyệt vời của các ngôi sao thuộc hạng A Hollywood cùng đồ họa đỉnh cao công nghệ. Từ Avengers đến Justice League, Aquaman hay Doctor Strange sẽ lần lượt diện kiến. Đây là thời điểm vô cùng tuyệt vời cho giới hâm mộ truyện tranh và phim ảnh. Sau Baymax trong Hoạt hình 3D Big Hero 6 đang làm mưa làm gió tại các phòng vé, các siêu anh hùng lần lượt xuất hiện trong các tác phẩm: Avengers: Age of Ultron, Ant-Man, Fantastic Four, Deadpool… Cùng tạp chí Truyện tranh Việt Nam TTVO theo dõi Infographic dưới đây để biết thời điểm các siêu anh hùng lộ diện trên màn ảnh rộng. Nguồn Infographic: Việt hóa bởi tinhte.vn Comic Media Academy – Trường học vẽ truyện tranh chuyên nghiệp

Comic Media Academy – Viện Truyên tranh và Hoạt hình Việt Nam ra đời với sứ mệnh nghiên cứu, đào tạo nguồn nhân lực nhằm phát triển nền công nghiệp truyện tranh, phim hoạt hình và giải trí thuật số Việt Nam. Tập hợp trí tuệ của các chuyên gia hàng đầu về Truyện Tranh – hoạt hình 3D, hoạt hình 2D, hoạt hình tĩnh vật đất sét – Giải trí kỹ thuật số trong và ngoài nước, Viện Truyện tranh và Phim hoạt hình Việt Nam đã xây dựng nên một phương cách đào tạo đặc biệt, đi sát với thực tiễn và phát huy tối đa tiềm lực sáng tạo của học viên. Tiên phong đưa bộ môn Sáng tác vào giảng dạy Viện TT & PHHVN là nơi đầu tiên đưa bộ môn Sáng tác vào giảng dạy, tập trung phát triển tư duy sáng tạo của học viên tại Việt Nam. Từng nét vẽ phải đi ra từ cốt truyện và sự cảm thụ tâm lý nhân vật. Trong mỗi tình huống, bạn phải luôn đặt ra câu hỏi: Nếu là người này tôi sẽ hành động như thế nào?, Ăn mặc ra sao?, Cử chỉ thế nào?,…Sau đó, bạn mới bắt tay vào việc vẽ. Thần Đồng Đất Việt Hoàng Sa- Trường Sa Đó mới chính là nét vẽ từ trái tim, chân thực và thuyết phục độc giả nhất. Để làm được điều này, người làm truyện tranh và phim hoạt hình phải được đào tạo một kiến thức nền tảng đúng đắn và vững chắc, từ đó phát triển sự sáng tạo từ nội dung cho đến hình thức thể hiện. Đưa thực tiễn vào giảng dạy Giáo trình tại Viện Truyện tranh và Phim hoạt hình Việt Nam được biên soạn riêng, đúc kết từ các tài liệu nghiên cứu của các nước tiên tiến như Mỹ, Nhật,.. và từ kinh nghiệm sản xuất truyện tranh thực tế của công ty truyện tranh hàng đầu Việt Nam – Phan Thị – nổi tiếng với các bộ truyên tranh như Thần Đồng Đất Việt, Truyện Tranh Danh Tác, Học Sinh Chân Kinh,…. Giáo trình học tại CMA Chương trình giảng dạy độc đáo với các bộ môn chuyên sâu từ cách tạo hình cho đến xoáy sâu phân tích tâm lý nhân vật. Đặc biệt là bộ môn Tiếng Nhật và Tiếng Anh chuyên ngành, giúp học viên có thể tự tin giao lưu quốc tế, chủ động học hỏi từ tài liệu nước ngoài. Đổi mới phương pháp tiếp cận kiến thức cho học viên Phương pháp giảng dạy “trực quan sinh động” bằng các dụng cụ, mô hình đặc biệt giúp cho học viên nắm bắt bài học một cách chắc chắn và nhanh chóng. Bên cạnh đó, Viện còn là đơn vị tiên phong đầu tư hệ thống bảng vẽ Wacom Cintiq cho việc thực hành, nhằm giúp học viên làm quen và không bỡ ngỡ với công nghệ sản xuất truyện tranh, phim hoạt hình và thiết kế game chuyên nghiệp trên thế giới hiện nay. “Người mẫu nhựa” và “Người mẫu gỗ” – các khớp tay chân xoay chuyển linh hoạt, mô phỏng tư thế trong chuyển động của cơ thể người, giúp học viên định hình được tư thế của nhân vật truyện tranh, phim hoạt hình và game dễ dàng hơn. Học viện được thực hành trên bảng vẽ Wacom Cintiq – công cụ hỗ trợ đắc lực cho các họa sĩ truyện tranh, hoạt hình và thiết kế game chuyên nghiệp trên thế giới. Song song đó, người học sẽ được tiếp cận môi trường làm việc thực tế, thông qua chương trình thực tập tại các công ty sản xuất truyện tranh, phim hoạt hình và game hàng đầu trong nước như: công ty Phan Thị, Công ty Arena Việt Nam, Công ty Gia công Phim hoạt hình Armada TMT,…. Tạo động lực, điều kiện tối đa cho học viên học tập và rèn luyện Viện Truyện tranh và phim Hoạt hình Việt Nam ưu tiên tập trung vào chất lượng đào tạo, tạo động lực cũng như điều kiện tối đa cho học viên học tập và rèn luyện. Trong thời gian học tại trường, học viên có tác phẩm đạt chất lượng sẽ được viện hỗ trợ xuất bản. Sau khóa học, ngoài giới thiệu việc làm cho học viên, Viện còn tạo cơ hội cho các bạn được du học tại các trường danh tiếng trên thế giới có chuyên ngành học vẽ truyện tranh, phim hoat hình và thiết kế game như: trường Cao Đằng Yokohama, trường Đai học Kyoto Seika,… Trường đại học Kyoto Seika Với một môi trường đào tạo bài bản, đi sát với thực tiễn nghề nghiệp trong nước và thế giới, chúng ta hoàn toàn có cơ sở để tin rằng rồi đây, ngành truyện tranh, phim hoạt hình và thiết kế game Việt Nam sẽ có một đội ngũ nhân lực vững vàng trong kiến thức, mạnh dạn trong tư duy để tạo ra những sản phẩm có chất lượng vượt trội từ nội dung cốt lõi đến hình thức thể hiện. Comic Media Academy Viện Truyện tranh và Hoạt hình

Sáng ngày 22/11, nhiều bạn học sinh, sinh viên và phụ huynh đã đến tham gia buổi Tư vấn ngành học vẽ truyện tranh – học làm phim hoạt hình và thiết kế game tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy – CMA). Buổi tư vấn ngành học vẽ truyện tranh – Làm phim hoạt hình & thiết kế game dành cho các học viên đăng ký chương trình học tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình diễn ra vào sáng thứ bảy ngày 22/11/2014 kéo dài gần ba giờ nhằm giải đáp các thắc mắc của học viên về chương trình học, học phí, lịch học và các cơ hội việc làm, du học… khi chọn học tại Viện. Nhưng thời lượng ấy dường như vẫn chưa đủ để Ban lãnh đạo Viện trình bày hết những điểm khác biệt và chất lượng về một chương trình học mang tính thực tiễn dành cho học viên. Tại buổi tư vấn, Ban lãnh đạo Viện Truyện tranh và Hoạt hình đã nhiệt tình giải đáp thắc mắc của các bạn học sinh, sinh viên và các bậc phụ huynh trong không khí thân thiện và cởi mở. Gần 12 giờ trưa vẫn còn nhiều học viên nán lại trò chuyện cùng Viện trưởng để tìm hiểu kỹ hơn về chương trình học của Viện, về cách thức “làm thế nào để vừa học vừa kiếm tiền trang trải học phí ngay trong thời gian theo học tại Viện”. Bà Phan Thị Mỹ Hạnh – Viên trưởng Viện Tranh và Hoạt hình đã chia sẻ cùng học viên Bà Phan Thị Mỹ Hạnh – Viên trưởng Viện Tranh và Hoạt hình đã chia sẻ chân thành trong buổi tư vấn: “Viện Truyện tranh và Hoạt hình chú trọng đào tạo chuyên sâu từng môn học sao cho học viên ứng dụng được vào thực tiễn. Đặc biệt, tại Viện, học viên không chỉ học vẽ mà còn được học sáng tác kịch bản – điểm khác biệt lớn nhất trong các chương trình đào tạo ngành truyện tranh, hoạt hình và thiết kế game tại Việt Nam hiện nay. Ngoài ra, các bạn được học cả diễn xuất để hiểu được năng lượng cơ thể phát ra từ đâu, cơ mặt chuyển động như thế nào nhằm thể hiện cảm xúc nhân vật chân thực nhất qua nét vẽ từ chính cảm nhận bản thân. Bởi, nét vẽ từ trái tim mới đủ sức chạm đến trái tim độc giả. Trong quá trình học tập tại Viện, các học viên có sản phẩm đạt chất lượng sẽ được Viện hỗ trợ xuất bản, giúp các bạn có thể vừa chuyên tâm học tập, vừa kiếm tiền trang trải học phí từ những gì mình học được ngay trong thời gian theo học tại Viện”. Họa sĩ Vũ Hiền (Viện trưởng Viện thiết kế đồ họa ứng dụng Việt nam – Giảng viên môn Nguyên lý thị giác tại CMA) chia sẻ về ngành học với học viên. Tiến sĩ Trịnh Hồng Lanh giới thiệu giáo trình cho học viên. Dự kiến, Viện Truyện tranh và Hoạt hình sẽ bắt đầu nhận đơn đăng ký nhập học từ ngày 1/12/2014. Các ngành nghề đào tạo tại Viện: 1. Vẽ truyện tranh 2. Hoạt hình 2D 3. Hoạt hình 3D 4. Hoạt hình Tĩnh vật Đất sét 5. Thiết kế Game Để biết thêm thông tin chi tiết về các ngành nghề tại Viện, vui lòng liên hệ: Comic Media Academy Viện Truyện tranh và Hoạt hình Cơ sở 1: 98 Ngô Tất Tố, P.19, Q. Bình Thạnh, TPHCM Cơ sở 2: 147 Pasteur, P.6, Q.3, TPHCM Điện thoại: (08) 3514 4365 – 0902 738 806 Email: daotao@cmavn.org Website: http://cmavn.org Facebook: www.facebook.com/cmavn.org

Khi nhu cầu học vẽ truyện tranh, manga, làm phim hoạt hình, thiết kế game ngày càng tăng cao nhưng chưa có nhiều trung tâm dạy học chất lượng, thì chắc chắn bạn sẽ phân vân khi lựa chọn cho mình một môi trường học đáp ứng đủ mọi yêu cầu. Vậy đâu sẽ là môi trường học thích hợp cho bạn? Có rất nhiều lý do để bạn chọn học tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình thay vì những nơi khác: 1. Bằng cấp chính quy – có giá trị toàn quốc Khác với những trường dạy vẽ truyện tranh hiện có ở Việt Nam, bằng cấp của các bạn khi theo học tại Viện sẽ có giá trị toàn quốc. Bằng do Viện Truyện tranh và Hoạt hình liên kết cùng Đại học Tôn Đức Thắng cấp. Bạn hoàn toàn có thể sử dụng bằng cấp này để làm việc và du học. 2. Đội ngũ giảng viên giàu kinh nghiệm Viện Truyện tranh và Hoạt hình tự hào với đội ngũ giảng viên giỏi, đẳng cấp đang trực tiếp giảng dạy các chuyên ngành về mỹ thuật, đồ họa, truyện tranh, kịch bản,… tại các trường Đại học trong và ngoài nước. Họ là những họa sĩ truyện tranh, nhà biên kịch, đạo diễn… với nhiều năm kinh nghiệm trong nghề. 3. Cơ sở vật chất hiện đại Hệ thống cơ sở vật chất hiện đại, áp dụng mô hình phòng học tương tác trực tiếp trên bảng vẽ Wacom Cintiq để tạo sự hứng khởi và phát huy được tính sáng tạo của thầy và trò. Vào thời điểm hiện tại, Viện Truyện tranh và Hoạt hình là đơn vị tiên phong và duy nhất tại Việt Nam áp dụng mô hình phòng học đang được thế giới ứng dụng. 4. Giáo trình tiêu chuẩn hàng đầu Viện thường xuyên cập nhật giáo trình học vẽ mới nhất từ các đối tác giảng dạy tại Mỹ và Nhật Bản – 2 quốc gia có nền công nghiệp truyện tranh mạnh nhất thế giới. Bên cạnh đó, Viện còn hợp tác với công ty truyện tranh hàng đầu Việt Nam là Phan Thị để học viên học tập kiến thức, quy trình và kinh nghiệm sản xuất truyện tranh hơn 10 năm tại Việt Nam. 5. Mức đầu tư phù hợp Viện Truyện tranh và Hoạt hình không xem chi phí học viên bỏ ra là học phí mà đó là chi phí đầu tư nghề nghiệp tương lai của học viên. Chi phí đầu tư này không cao và hoàn toàn hợp lý để học viên tạo dựng sự nghiệp ngay trên giảng đường của Viện. Để chi phí đầu tư nghề nghiệp này được sử dụng tốt nhất có thể, Viện thường xuyên tổ chức tư vấn và kiểm tra năng lực đầu vào để định hướng nghề nghiệp trước khi chọn học tại Viện. 6. Lớp học đa dạng Viện Truyện tranh và Hoạt hình có rất nhiều ngành đào tạo khác nhau cho bạn lựa chọn. Ngoài học vẽ truyện tranh, bạn có thể chọn học làm hoạt hình 3D, 2D; hoạt hình tĩnh vật – đất sét; thiết kế game. Ngoài ra, thời gian học ở Viện rất linh động và thường xuyên mở lớp mới để bạn sắp xếp thời gian để học. 7. Chất lượng là tiêu chí đánh giá Tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình, chúng tôi tin rằng cách tốt nhất để học vẽ truyện tranh, học làm phim hoạt hình, học thiết kế game là phải thuần thục kỹ năng vẽ. Điều đó có nghĩa, không chỉ lên lớp nghe giảng, nhìn giảng viên thao tác mà chính mỗi học viên sẽ được trực tiếp thực hành ngay tại buổi học và được giảng viên trực tiếp chỉ dẫn. Số lượng học viên trong lớp từ 20 – 25 bạn để đảm bảo sự tiếp thu của học viên một cách tốt nhất. 8. Phù hợp với nhiều lứa tuổi khác nhau Cho dù bạn là ai, học sinh, sinh viên, người trong nghề hay một họa sĩ, một biên kịch đang muốn hoàn chỉnh hoặc bổ sung thêm kiến thức cho ngành nghề bạn yêu thích, bạn hoàn toàn có thể tìm đến Viện Truyện tranh và Hoạt hình. Chúng tôi có nhiều sự lựa chọn phù hợp để cùng bạn bước đến tương lai. Các khóa học dài hạn và ngắn hạn tại Viện gồm: [spacer] [dropcap]1.[/dropcap] Khóa học vẽ truyện tranh chuyên nghiệp Hình thức: Đào tạo tập trung, chính quy Hệ đào tạo: Trung cấp chuyên nghiệp hoặc Kỹ thuật viên Thời lượng: 2,5 năm, 8 học kỳ Thời gian học: 5 ngày/tuần, 2 buổi/ngày Ngày khai giảng gần nhất: 05/09/2016   [dropcap]2.[/dropcap] Khóa học làm phim hoạt hình chuyên nghiệp Hình thức: Đào tạo tập trung, chính quy Hệ đào tạo: Kỹ thuật viên Chuyên ngành: Hoạt hình 2D, hoạt hình 3D, hoạt hình tĩnh vật Thời lượng: 3 năm, 10 học kỳ Thời gian học: 5 ngày/tuần, 2 buổi/ngày Ngày khai giảng gần nhất: 05/09/2016  [spacer] [dropcap]3.[/dropcap] Khóa học chuyên viên thiết kế game đỉnh cao Hình thức: Đào tạo tập trung, chính quy Hệ đào tạo: Kỹ thuật viên Thời lượng: 2 năm, 6 học kỳ Thời gian học: 5 ngày/tuần, 2 buổi/ngày Ngày khai giảng gần nhất: 05/09/2016 [spacer] [dropcap]4.[/dropcap] Khóa học vẽ truyện tranh ngắn hạn Hình thức: Học ngắn hạn, cấp tốc. Tập trung rèn luyện kỹ năng vẽ tay & sáng tạo kịch bản. Thời lượng: 9 tháng / khóa Thời gian học: 3 buổi/tuần (Sáng – Chiều hoặc Tối) Ngày khai giảng gần nhất: 01/08/2016   [dropcap]5.[/dropcap] Lớp học vẽ Manga/Comics căn bản Hình thức: Học ngắn hạn. Nuôi dưỡng và phát triển năng khiếu Thời lượng: 3 tháng / khóa Thời gian học: 2 buổi/tuần (Sáng hoặc Chiều Thứ 7 – Chủ nhật) Phù hợp với học viên từ 9 – 14 tuổi. Ngày khai

Được biết đến với những tác phẩm gây được ảnh hưởng và nhận được sự đón nhận nhiệt tình của cộng đồng yêu thích truyện tranh, họa sĩ Hoàng Anh Tuấn – thành viên nhóm B.R.O đã có những chia sẻ về hành trình gần 10 năm làm truyện tranh của mình. Bắt đầu vẽ truyện tranh từ khá sớm nhưng có ý kiến cho rằng từ Truyện Tranh Danh Tác, Học Sinh Chân Kinh thì cái tên Hoàng Anh Tuấn cũng như nhóm B.R.O mới thật sự gây ấn tượng và được độc giả quan tâm chú ý. Ý kiến anh thế nào? “Năm đó 19 tuổi, xác định theo con đường vẽ truyện tranh, mình quyết định vào Sài Gòn. Khi đó tham gia vào tạp chí Thần Đồng Đất Việt FanClub tại Phan Thị. Bắt tay vào làm một số truyện nhưng thất bại vì chưa có kinh nghiệm sáng tác gì cả. Khi đó toàn vẽ theo cảm hứng, không cần biết người ta có đọc hay không, mình thích thì mình vẽ, xem phim hành động Mỹ rồi làm những câu chuyện về ma cà rồng, chuyện về xã hội đen. Hồi ấy cũng không có khái niệm thế nào là sao chép, thế nào là học tập, thấy truyện người ta vẽ đẹp đẹp là bắt chước học vẽ theo. Nên không được đón nhận. Nói chung 19 tuổi mình làm những cái dở hơi lắm kìa. Thất bại nên rút ra những bài học cho bản thân. Mãi đến bây giờ khi vẽ Truyện Tranh Danh Tác, Học Sinh Chân Kinh thì mình nghĩ mới có thể gọi là tạm. Tạm nhìn ra được hướng đi đúng nên được độc giả đón nhận và ủng hộ nhiều hơn.” Truyện tranh Danh Tác của nhóm B.R.O Vậy điểm khác nhau giữa làm truyện tranh lúc 19 tuổi và 28 tuổi? “Hồi 19 – 20 tuổi khoái những cái ngầu ngầu, đọc truyện tranh chiến đấu của Nhật rồi vẽ truyện về xã hội đen, nói chung không có gì của mình hết, không có trải nghiệm, hoàn toàn chỉ là sao chép từ phim ảnh, từ tiểu thuyết, từ truyện tranh của Nhật rồi ra thành tác phẩm của mình. Mang tiếng là tác phẩm của mình nhưng không truyền tải được tư tưởng. Đến bây giờ thì mình thay đổi suy nghĩ. Tất cả những truyện mình làm đều phải nghiên cứu thị trường. Ở Việt Nam thiếu cái gì, mình cần cung cấp cái gì, đem cái gì mạnh của mình để phục vụ cho độc giả. Hồi trước vẽ không xấu nhưng chưa tư duy ra được hướng đi, cứ vẽ những cái lan man dang dở. Giờ thì khác nhiều rồi.” Nói cụ thể trong bộ Học Sinh Chân Kinh nhé, điểm khác biệt so với cách làm những bộ trước kia là gì? Là quá trình tìm hiểu tâm lý đối tượng độc giả. Với Học Sinh Chân Kinh thì đối tượng thụ hưởng từ 13 đến 17 tuổi. Đây là tuổi nổi loạn. Mình không nói tất cả nhưng là đa số. Phụ huynh nói gì không nghe, bạn bè là quan trọng nhất, thích thể hiện mình, cực kỳ hâm mộ thần tượng, rồi “Tôi buồn không hiểu vì sao tôi buồn”, chưa biết làm gì với cuộc đời mình.v.v. Anh Tuấn (áo trắng) tham gia talkshow về truyện tranh Việt Nam Nhưng làm sao nắm được tâm lí đối tượng teen và thể hiện chính xác khi anh đã qua độ tuổi này rồi? “Sau quá trình tìm hiểu tâm lý lứa tuổi của đối tượng độc giả thì đến phân tích tâm lý, phân tích những diễn biến phức tạp của lứa tuổi này. Sau đó mình phải đứng ở vị trí của nhân vật nhìn nhận lại để xây dựng cuộc sống xung quanh, xây dựng cốt truyện và tính cách của các nhân vật chính chứ không phải xây dựng trên quá khứ của mình. Mình đứng trên khía cạnh của tuổi đấy để xây dựng bộ truyện, xây dựng tính cách của các nhân vật chính sẽ tìm kiếm ra được những nét riêng trong tính cách nhân vật.” Truyện Học Sinh Chân Kinh của nhóm tác giả B.R.O Trong quá trình xây dựng bộ truyện thì có khó khăn gì không? “Khó khăn thì…Mình nghĩ cái khó khăn nhất của làm truyện tranh là mình phải tưởng tượng những khó khăn mình gặp phải. Vì thật sự nếu mình nghĩ khó khăn thì nó sẽ rất khó khăn. Mình nghĩ thuận lợi thì nó sẽ thuận lợi thôi. Quan trọng là dám bắt đầu. Không có khó khăn nào hết, chỉ có mình thôi.” Vậy chúng ta nói về thuận lợi đi. “Thuận lợi là mình là người Việt Nam, mình nắm được tinh thần của người Việt Nam. Nắm được tinh thần người Việt để kể câu chuyện cho người Việt nghe, sẽ khác với việc dùng truyện tranh Nhật để nói về những nhân vật không có điểm chung với người đọc. Cái thứ hai nữa là có những câu chuyện chỉ xảy ra ở Việt Nam. Cái thứ ba là nhìn ra được những điểm tích cực trong cái tiêu cực. Ví dụ như trong cảnh tắc đường thì ai cũng thấy khó chịu. Nhưng mà đối với những đôi yêu nhau thì họ ngồi trên xe và đang tắc đường thì họ cảm thấy rất hạnh phúc. Vì còn 5 mét nữa là về đến nhà rồi, làm sao ở bên cạnh nhau đây, gặp tắc đường thì mừng quá. Đó là chất liệu có sẵn, mọi thứ đều ở xung quanh, đều có thể khai thác được.” Sau bao nhiêu năm vẽ truyện tranh, anh đã định hình phong cách vẽ của mình ra sao? “Phong cách đi theo tư tưởng. Mình vẽ thế nào để thích nghi được với thị hiếu của đối tượng mình

20 tuổi, từ Hà Nội vào Sài Gòn với hành trang là những tập truyện tranh vẽ cho bạn bè đọc, niềm hy vọng về một vùng đất có thể phát triển và…không gì cả. Hành trình đến với nghề vẽ truyện tranh của họa sĩ Phạm Kiều Oanh bắt đầu, thoắt cái gần 10 năm gắn bó với Sài Gòn với nghề họa sĩ vẽ truyện tranh. Họa sĩ Hoàng Anh Tuấn (giữa) và Phạm Kiều Oanh (trái) bên nhà văn Nguyễn Quang Sáng Họ tên: Phạm Kiều Oanh (1984) Thành viên nhóm B.R.O, chính thức thành lập từ năm 2004. Nhóm vẽ đã có một số tác phẩm truyện tranh ngắn đầu tay in trên các tạp chí M-heaven, Thần đồng đất Việt FC, Truyện tranh Việt 13+, Hoa Học trò… Tác giả của: Bộ Truyện Tranh Danh Tác, Học Sinh Chân Kinh… Mục tiêu trong tương lai của nhóm B.R.O: Bằng những hành động thiết thực sẽ chứng minh truyện tranh là công cụ truyền tải thông điệp hữu ích. Chứng minh rằng hoạ sĩ truyện tranh việt nam hoàn toàn sống được với nghề. 2 trong 3 thành viên của nhóm B.R.O Họa sĩ Hoàng Anh Tuấn và Phạm Kiều Oanh Từ vẽ truyện tranh cho bạn bè đọc… Ngày xưa, khi còn ở Hà Nội với gia đình thì vẽ truyện tranh Oanh có bị bố mẹ cấm không? “Tất nhiên là bị cấm rồi. Nói chung phụ huynh muốn tốt cho mình thôi. Vì thời buổi đấy họa sĩ vẽ truyện tranh là một nghề không ổn định, thu nhập thì bấp bênh. Thời ấy có chú Hùng Lân với bộ Cô Tiên Xanh và Dũng Sĩ Hesman, nhưng cái thông điệp có kiếm được tiền hay không thì chưa từng được nghe thấy. Vậy nên thấy con cái cứ tập trung vẽ vời không chịu học hành thì bố mẹ rất lo lắng và cấm tiệt.” Khi bị bố mẹ cấm như thế thì làm sao Oanh tiếp tục vẽ? “Khi bị bố mẹ cấm thì mình sẽ vẽ vào những lúc có thể vẽ được. Ví dụ như là những tiết học chán, hay giờ ra chơi ở trong trường, lớp. Tối về lẽ ra là làm bài tập thì ngồi bàn vẽ. Vẽ thì để bài tập ở trên, ở dưới thì để trang truyện mình vẽ. Lúc bố lên kiểm tra xem thế nào thì thấy đang ngồi vẽ truyện tranh. Khi bố hỏi “Con đang làm gì đấy, đang học à?” lúc ấy sợ quá, không giấu được nên mới trả lời “Con đang vẽ bản đồ”. Bố mới bảo “Bố biết đây là gì. Bố không ngốc, nhé”. Xong rồi sau đó là ăn đòn.” Lúc đó Oanh ngưng vẽ tạm thời hay làm thế nào? “Thì giấu kiểu khác.” Giấu như thế nào? “Thì bớt vẽ ở nhà hơn thôi. Vẽ những khi ngồi học trên lớp (cười). Năm lớp 6 lớp 7 là thích nhất. Hồi ấy con gái cao mà, được ngồi bàn gần cuối, tha hồ vẽ. Hồi lớp 9, 10, con trai cao lên nên mình bị đẩy lên bàn đầu nên không vẽ được nữa.” Lúc ấy quan điểm của Oanh về truyện tranh ra sao? “Lúc đó khu vực Oanh sống chưa có dụng cụ học vẽ, học sinh chỉ dùng bút bi và bút máy thôi. Nên lúc đó mình không tưởng tượng được ra được nét mực trong truyện tranh là như thế nào. Lúc ấy mình nghĩ có một chương trình gì đấy bấm nút là chạy ra truyện vậy thôi (cười). Mình rất thích những quyển truyện tranh, mình cảm thấy mình được hóa thân vào nhân vật, được phiêu lưu trong thế giới truyện tranh, mang lại cảm xúc rất tuyệt. Lúc ấy, mình cũng muốn kiến tạo nên một thế giới như vậy, những nhân vật của mình cũng được phiêu lưu, được thể hiện cảm xúc khóc, cười, vui, giận. Đó là cái thú vị hồi đó khi mình nghĩ về truyện tranh, chứ không nghĩ như một nghề nghiệp sau này.” Bìa tập 1 của bộ truyện Học sinh chân kinh Khởi điểm cho việc vẽ truyện tranh của bạn từ đâu? “Thích thì vẽ thôi, không cần biết rồi nó sẽ ra sao, nó sẽ đến đâu và có ai đọc hay không. Mình vẽ và mang những truyện mình vẽ cho anh chị em họ hay các bạn trên lớp đọc, các bạn khen hay, kêu vẽ tiếp đi, thế là mình có động lực để vẽ tiếp.” Bạn mải miết vẽ chỉ vì có động lực là những lời khen thôi sao? “Đương nhiên là tuổi trẻ không có sự kiên nhẫn và sức bền. Trong thời điểm đó, truyện mình vẽ dài nhất là hơn 100 trang nói về một chuyến phiêu lưu. Nhưng vẽ tới đó thì chán rồi, không thích vẽ nhân vật đấy nữa. Thế là mình chuyển sang vẽ truyện khác. Bạn bè cũng có trách, nhưng mà khi mình đưa truyện mới thì hay hơn, thế là được đón nhận. Và đúng là ở thời điểm đó, được bạn bè khen ngợi, tự làm mới những tác phẩm, với mình như vậy là đủ.” Truyện của Oanh ra mỗi tuần hay sao? “Truyện mình ra bất tử lắm. Tùy thuộc vào thời gian mình vẽ. Nói thế thôi chứ học bạ của Oanh cũng khá giỏi. Chuyện học là chuyện cần thiết, đó là cái mình ý thức được. Và cũng không muốn làm bố mẹ buồn. Nên mình dùng thời gian để học, rảnh thì mình vẽ.” Có giai đoạn nào Oanh tạm ngưng hoàn toàn vẽ truyện tranh theo sở thích? “Đó là thời điểm lớp 11, lớp 12, thời điểm sắp thi đại học. Oanh tập trung vào ôn thi và bắt đầu cảm thấy hình như làm cái gì đó không đúng. Nên sở thích lúc ấy không chiến thắng

Sáng Chủ Nhật, ngày 2/11/2014, (8g:30 – 11g) tại Hội Trường Lầu 5, phòng 505 sẽ diễn ra Buổi ra mắt bộ truyện tranh Truyền Thuyết Long Thần Tướng do Viện Truyện Tranh và Hoạt Hình Việt Nam phối hợp cùng Nhà sách trực tuyến Bookbuy tổ chức. Tập 1 – Truyền Thuyết Long Thần Tướng chính thức ra mắt độc giả vào ngày 1/11/2014, đánh dấu sự trở lại của bộ truyện tranh từng gây sốt trong cộng đồng người yêu thích truyện tranh của 10 năm trước. Truyện do bộ đôi Thành Phong (vẽ truyện tranh) – Khánh Dương (kịch bản) sáng tác vào năm 2004 ấy đã tạo một cột mốc mới cho nền truyện tranh Việt Nam – thể loại truyện tranh dã sử. Và đúng 10 năm sau, dự án mới được hình thành với một Truyền Thuyết Long Thần Tướng hoàn toàn mới cả về nội dung lẫn cách thể hiện. Sự xuất hiện trở lại này sẽ khiến những ai dù đã từng biết đến Long Thần Tướng, cũng sẽ phải bất ngờ! Tác giả truyện không chỉ là Thành Phong – Khánh Dương, mà còn có sự góp sức của họa sĩ Mỹ Anh, cô sinh viên năm 2 trường Đại học Mỹ thuật Hà Nội. Cố vấn lịch sử cho truyện là nhà nghiên cứu Trần Quang Đức, tác giả của tác phẩm Ngàn năm áo mũ. Truyền Thuyết Long Thần Tướng là dự án truyện tranh đầu tiên ở Việt Nam được xây dựng từ hình thức gây quỹ cộng đồng (crowdfunding). Khởi động từ ngày 1/4/2014, dự án crowdfunding cho tập 1 bộ truyện tranh Long Thần Tướng đã gây tiếng vang lớn trong và ngoài nước. Chỉ sau hai tháng, dự án gây quỹ được 330 triệu đồng, trở thành dự án Crowdfunding có quy mô lớn nhất từ trước tới nay ở Việt Nam. Truyền thuyết Long Thần Tướng phiên bản 2014 còn là tác phẩm đầu tiên mà tác giả tham gia từ A đến Z, từ kêu gọi vốn đầu tư, sáng tác, sản xuất đến in ấn, phát hành. Đồng thời Truyền thuyết Long Thần Tướng cũng đánh dấu sự tái xuất hiện của họa sĩ truyện tranh Thành Phong sau 3 năm kể từ khi ra mắt cuốn sách gây xôn xao dư luận – Sát thủ đầu mưng mủ, cũng như sự trở lại của cặp đôi Phong Dương kể từ sau bộ truyện tranh Orange. Thời đại nhà Trần giai đoạn 1279 – 1285 được tái hiện qua truyện tranh thể loại dã sử, nhưng là một xã hội thời Trần chân thực và chính xác về văn hóa, trang phục và bối cảnh xã hội. Qua đó, độc giả có thể hình dung đầy đủ về một giai đoạn lịch sử với nhiều sự kiện lớn và những cuộc chiến oai hùng của dân tộc Việt Nam. Buổi ra mắt còn có sự tham dự của họa sĩ Hùng Lân, họa sĩ Phan Vũ Linh (Viện phó Viện Truyện tranh và hoạt hình) và nhóm họa sĩ B.R.O. Các họa sĩ khách mời sẽ cùng nhóm tác giả chia sẻ về những vấn đề xoay quanh công việc sáng tác truyện tranh, về hình thức crowdfunding và giao lưu với khán giả. Thông tin cụ thể về nhóm tác giả anh/chị xem thêm trong file: Tác giả Truyền Thuyết Long Thần Tướng. Thông tin về truyện: Tập 1 – Truyền Thuyết Long Thần Tướng NXB: Đại học Sư Phạm Số trang: 160 Kích thước: 17×24 Giá: 69.000 Ngày phát hành: 1/11/2014 CMA – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM

Tiểu thuyết Giông tố của Vũ Trọng Phụng đã biến thành 6 cuốn truyện tranh đầy hình vẽ sinh động và kịch tính. Truyện tranh Chí Phèo, Tắt đèn, Chiếc lược ngà là thành quả lao động từ năm 2009 đến nay của nhóm họa sĩ truyện tranh trẻ B.R.O (Hoàng Anh Tuấn, Phạm Kiều Oanh, Nguyễn Nhật Nguyên) thuộc Công ty Phan Thị. Những khung hình thể hiện nội tâm nhân vật cho thấy các họa sĩ đã có sự đầu tư tìm hiểu rất kỹ tác phẩm văn học và chăm chút tỉ mỉ cho tạo hình nhân vật. Nét vẽ mạnh mẽ, chín chắn nhưng không khô khan, thỉnh thoảng chen vào những đoạn phá cách, hài hước, làm nhẹ bớt không khí bi kịch ở nguyên tác. Đặc biệt là cách chuyển cảnh, phân đoạn và dẫn dắt câu chuyện đậm chất điện ảnh, một yếu tố quan trọng làm nên sức thu hút của bộ truyện. Bìa truyện tranh Chí Phèo và Chiếc lược ngà Quả thật, trong hội chợ sách tháng 3.2012, bộ truyện tranh Danh tác Việt Nam được độc giả trẻ đón nhận nồng nhiệt. Tắt đèn đã lấy đi không ít nước mắt của người xem và khiến nhiều bạn trẻ phải tìm xem nguyên tác văn học. Nhà văn Nguyễn Quang Sáng bày tỏ: “Tôi rất thích bộ truyện tranh Chiếc lược ngà. Các họa sĩ đã thể hiện thành công cảm xúc qua nét vẽ”. Dự án vẽ truyện tranh từ danh tác đang đi đúng hướng, góp phần làm phong phú thị trường truyện tranh Việt Nam, giảm thiểu tình trạng viết văn “thảm họa” trong học đường và vực dậy tình yêu văn học ở giới trẻ. Bên cạnh những phản hồi ủng hộ, có một số ý kiến cho rằng bộ truyện tranh chưa thuần Việt đúng nghĩa, nét vẽ truyện tranh còn đậm chất manga (truyện tranh Nhật Bản). Đây là vấn đề khó tránh khỏi. Ngay cả manhwa (truyện tranh Hàn Quốc), manhua (truyện tranh Trung Quốc) cũng ít nhiều bị ảnh hưởng của manga. Tuy nhiên, nhóm sáng tác cũng rất cố gắng tạo dấu ấn riêng, yếu tố Việt Nam được lồng vào nhiều hơn, không lạm dụng phong cách Chibi (nhân vật tí hon, ngắn ngủn với đầu to, mắt to nhưng rất dễ thương) như một số truyện tranh khác. Rõ ràng, các họa sĩ đã và đang lao động nghệ thuật nghiêm túc dù gặp không ít khó khăn do phải cạnh tranh với nhiều thể loại truyện tranh đến từ các nước. CMA – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM

Bạn đã bao giờ tưởng tượng ra xem các tác giả truyện tranh sẽ phản ứng ra sao khi gặp lại “đứa con tinh thần” của mình hay không? Các tác giả nghề họa sĩ truyện tranh là những người có công rất lớn trong việc đưa hình ảnh các siêu anh hùng như Batman, Superman tới với đông đảo độc giả trên toàn thế giới. Vậy khi gặp lại đứa con tinh thần của mình ở ngoài đời thật, các tác giả sẽ nói gì với các siêu anh hùng đây? Liệu Jerry Siegel và Joe Shuster và sẽ nhận xét thế nào về sự thay đổi trang phục của Superman đây? Tất cả sẽ có trong đoạn truyện tranh hài dưới đây.

Những năm trở lại đây, truyện tranh nước ngoài thống lĩnh tại Việt Nam. Trước sự cạnh tranh của truyện tranh ngoại, truyện tranh Việt Nam trở nên yếu thế, lép vế. Vậy lối đi nào dành cho truyện tranh Việt Nam, liệu trong tương lai truyện tranh Việt Nam có thể lên ngôi thống trị thị trường trong nước và vươn ra thế giới hay sẽ đánh mất thị trường ngay trên chính đất nước mình. Sức hút của truyện tranh dành cho lứa tuổi thiếu nhi Hiện nay, việc vẽ truyện tranh diễn ra một cách tràn lan, thiếu chọn lọc, khiến trên thị trường xuất hiện ngày càng nhiều bộ truyện tranh kém chất lượng, ít được chú trọng tính văn hóa, giáo dục mà nặng về tính thương mại. Không ít bộ truyện tranh mang nội dung 18+, bạo lực, không phù hợp với văn hóa Việt. Thêm vào đó là việc dịch thuật, biên tập ở nhiều cuốn truyện thiếu chọn lọc, cân nhắc về tính đối tượng (dành cho thiếu nhi, người lớn) nên lời lẽ và nội dung thường gây phản cảm. Nạn in lậu hoành hành tác động tiêu cực đến thị trường truyện tranh trong nước. Sách in lậu khiến nhà xuất bản không chỉ bị thiệt hại về kinh tế mà còn ảnh hưởng đến uy tín, do đa phần các sách in lậu rất kém chất lượng. Tình trạng xuất bản truyện tranh không bản quyền vẫn tiếp diễn tạo nên sự cạnh tranh không bình đẳng giữa các nhà xuất bản thực thi nghiêm túc bản quyền với những người làm sách lậu. Khó khăn của truyện tranh trong nước không chỉ đến từ truyện tranh của nước ngoài mà còn đến từ các website truyện tranh online. Trước sự bùng nổ của internet tại Việt Nam, các website truyện tranh online mọc lên nhiều như nấm khiến thị trường truyện tranh truyền thống vốn đã ít ỏi nay lại bị thu hẹp hơn. Bất chấp mọi khó khăn, truyện tranh Việt vẫn âm thầm phát triển. Nhiều bộ truyện được đầu tư sáng tác một cách nghiêm túc, bài bản, có chất lượng. Bên cạnh các truyện tranh mang tính giải trí, còn có các bộ truyện tranh với nội dung khoa học, có tính giáo dục với hàm lượng kiến thức cao về các lĩnh vực khác nhau (khoa học, lịch sử, văn hóa…). Nhiều bộ truyện tranh ra đời nhằm khơi gợi lòng yêu nước, tinh thần dân tộc, khẳng định chủ quyền biển đảo như bộ truyện tranh Thần Đồng Đất Việt về Hoàng Sa, Trường Sa. Bên cạnh việc đầu tư về nội dung, các bộ truyện tranh hiện nay còn chú trọng đến hình ảnh phù hợp với tiêu chí thuần phong mỹ tục vừa giữ được nét sinh động. Các họa sĩ truyện tranh đã vứt bỏ cái tôi để tập trung vẽ những hình ảnh chân thật, sống động phù hợp với nội dung truyện. Ứng dụng công nghệ mới để phát triển truyện tranh dựa trên nền tảng văn hóa dân tộc. Ngoài ra, truyện tranh Việt đang đi tìm sự hợp tác, đào tạo, dạy vẽ truyện tranh và xác định hướng đi riêng của mình.

Hãy cùng thống kê mức độ giàu có của các nhân vật trong truyện tranh siêu anh hùng thông qua Infographic dưới đây. Trong thế giới truyện tranh siêu anh hùng của Marvel và DC Comics, chắc chắn ai trong chúng ta cũng nghĩ rằng chỉ có Iron Man và Batman là những người giàu nhất. Thế nhưng, liệu họ đã là những người giàu nhất hay chưa? Tài sản của họ trị giá bao nhiêu? Và có nhân vật khác giàu hơn cả họ hay chăng? Tất cả câu hỏi này sẽ được giải đáp thông qua một Infographic thống kê về mức độ giàu có của các nhân vật trong truyện tranh siêu anh hùng dưới đây.

Ngày 8-10, phó chủ tịch LĐBĐVN Trần Quốc Tuấn đã đến Nay Pyi Taw và tặng HLV Graechen Guillaume cùng các cầu thủ U-19 VN bộ truyện tranh Học viện bóng đá do NXB Trẻ phát hành. Ông Trần Quốc Tuấn đến Myanmar hôm 8-10 theo lệnh điều động đột xuất của LĐBĐ châu Á (AFC) để giữ vai trò trưởng ban điều hành VCK U-19 châu Á 2014. Ông Tuấn thay mặt VFF đã đến thăm đội U-19 VN và tặng tập thể đội bóng bộ truyện tranh “Học viện bóng đá” do NXB Trẻ phát hành. HLV Guillaume là người đầu tiên được ông Tuấn tặng truyện. Không đọc được tiếng Việt, “thuyền trưởng” U-19 VN lướt nhanh qua từng trang sách rồi cười nắc nẻ khi nhìn thấy hình ảnh thầy trò của ông được khắc họa lại một cách ngộ nghĩnh và ấn tượng. Trò chuyện cùng Tuổi Trẻ, HLV Graechen Guillaume nói: “Tôi có biết việc thực hiện bộ truyện tranh này, nhưng thật lòng mà nói tôi không nghĩ nó vui mắt đến thế. Tôi sẽ nhờ trợ lý ngôn ngữ dịch lại những gì mà các họa sĩ đã viết và vẽ truyện tranh để hiểu thêm về nội dung. Tôi sẽ tặng cuốn truyện này cho cậu con trai đầu lòng, cháu mới hơn 2 tuổi, nhưng có lẽ khi xem hình vẽ cháu sẽ hiểu được rằng cuốn sách này nói về ba nó, về các cầu thủ của Học viện bóng đá Hoàng Anh Gia Lai Arsenal JMG. Đây là món quà có ý nghĩa tinh thần lớn với cầu thủ U-19 VN trước giờ thi đấu cùng U-19 Hàn Quốc…”. Theo kế hoạch vào trưa 9-10, trưởng đoàn bóng đá U-19 VN Đoàn Nguyên Đức sẽ có cuộc họp để động viên tinh thần toàn đội và tại cuộc họp này cuốn truyện tranh sẽ được phát tận tay cầu thủ. CMA – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM Nguồn: Tuổi Trẻ

Sự kiện ký kết giữa Nhà xuất bản Kim Đồng và Công ty xuất bản Shogakukan, cùng ông Fujiko F. Fujio-tác giả của truyện tranh Doremon, về việc dịch và xuất bản bộ truyện này tại Việt Nam vào năm 1993 đã mở một lối đi mới cho sáng tác và kinh doanh truyện tranh tại Việt Nam. Và ảnh hưởng rõ nét nhất của thủ pháp học vẽ truyện tranh theo phong cách Nhật Bản phải kể đến bộ truyện Thần Đồng Đất Việt, do Nhà xuất bản Trẻ và Công ty Phan Thị phối hợp thực hiện. Có thể nói, đây là bộ truyện đầu tiên ở Việt Nam được vẽ theo thủ pháp này và rất thành công. Việt Nam có hơn 20 nhà xuất bản sách dành cho thiếu niên và nhi đồng. Đại diện Nhà xuất bản Kim Đồng cho biết, số lượng truyện tranh chiếm tỷ lệ khoảng 35-40% trong tổng số 1.500 – 1.800 đầu sách xuất bản hàng năm, đây cũng là số lượng đầu sách xuất bản tương đối ổn định trong vòng 5 năm trở lại đây của Kim Đồng. Tuy nhiên, theo đánh giá của giới làm sách, sau khi rộ lên với một số tác phẩm truyện tranh gây chú ý như Thần Đồng Đất Việt, Long Thần Tướng, Dũng sĩ Hesman…, truyện tranh Việt Nam lại có phần chìm lắng. Một số đã phải đình bản, số khác thì cố gắng tạo ra những sản phẩm ăn theo. Bà Phan Thị Mỹ Hạnh, Giám đốc Công ty Phan Thị cho biết ngoài đầu truyện thành công Thần Đồng Đất Việt, công ty còn phát triển thêm những nhánh truyện dùng tuyến nhân vật Thần Đồng Đất Việt như Thần Đồng Đất Việt Khoa học, Toán học, Mỹ thuật, Chém gió, Hoàng Sa-Trường Sa… Dự án Thần Đồng Đất Việt Hoàng sa -Trường sa đã khởi động được một năm, 3 tháng phát hành một tập vì cần thời gian nghiên cứu cứ liệu lịch sử. Thần Đồng Đất Việt lúc mới ra phát hành 70.000-100.000 bản in, bây giờ phát triển thành 5, 6 phiên bản nên tính tổng thể tất cả thì sản lượng phát hành tăng với trước đây. Gần đây bộ truyện tranh Dế Rô Bốt của Phan Thị cũng đang gây nhiều tranh cãi trên cộng đồng mạng vì bị cho rằng ăn theo bộ truyện tranh nổi tiếng Doremon. Giải thích về điều này, bà Hạnh giải thích mèo là linh vật của người Nhật, còn dế là con vật thân thuộc được thiếu nhi yêu thích, đưa vào văn học Việt Nam. Mèo Doremon có túi thần kỳ cùng những bửu bối đại diện cho nền khoa học tiên tiến của Nhật Bản, trong khi Dế Rô Bốt có tài ảo thuật giống như người Việt Nam khéo léo về thủ công mỹ nghệ. Những bửu bối được biến hóa có sẵn trong cổ tích Việt Nam được đưa vào câu chuyện như nồi cơm Thạch Sanh, giếng thần, cây tre trăm đốt… “Truyện phát hành một tập/tháng, kể từ tháng 9 này mới tăng lên 2 tập/tháng. Trong thời gian tới Phan Thị sẽ phát triển làm truyền thông, quảng bá cho tập truyện này để tăng số lượng phát hành và cơ sở phân phối”, bà Hạnh cho biết. Ngoài doanh thu bán truyện, các hoạt động ăn theo cũng đang được khai thác triệt để. Bà Phan Thị Mỹ Hạnh, Công ty Phan Thị cho biết thêm, trước đây hình ảnh Thần Đồng Đất Việt được kết hợp với Công ty Vĩnh Tiến sản xuất dòng tập vở rất thành công. Nhưng vì hợp đồng bản quyền không được tôn trọng nên dự án dừng lại. Hiện nay, các cơ sở cũng chuộng in hình logo tư nhân hoặc lấy hình ảnh Disney hay của Nhật Bản có tầm phủ lớn hơn. Vì vậy thương hiệu và hình ảnh truyện tranh Việt Nam cần có những đơn vị làm cầu nối giữa cơ sở truyện tranh và các doanh nghiệp. Hiện Phan Thị đang có chiến lược tạo ra những sản phẩm để đi chào hàng, giới thiệu đến các doanh nghiệp. Gần đây, tác phẩm Học sinh chân kinh của nhóm tác giả B.R.O cũng gây được nhiều sự chú ý của lứa tuổi học sinh nhờ vào nội dung hài hước và phù hợp tâm lý. Hoàng Anh Tuấn, thành viên của B.R.O tiết lộ nhóm anh đã mất 6 năm để tìm hiểu thị trường và nắm bắt tâm lý độc giả, sau đó mất thêm 2 năm để hoàn thiện kịch bản mới có thể cho ra đời tác phẩm hiện nay: “Ở Việt Nam việc xuất bản có khá nhiều quy trình gây khó khăn cho người sáng tác. Sáng tác truyện tranh không chỉ là vẽ mà là cả một quy trình. Nếu bạn xây dựng được một quy trình từ thăm dò thị trường, xây dựng kịch bản, sáng tác và đưa đến độc giả thì tác phẩm đó mới thành công”. Ngoài việc phân phối với giá bìa 35.000 đồng, Học sinh chân kinh còn tiến hành khảo sát thị trường, thăm dò trên cộng đồng mạng để sản xuất những mặt hàng ăn theo như áo thun, ly sứ, tập vở… Trong đó, mặt hàng bán chạy nhất là áo thun với giá bán 120.000 đồng/áo. Đặc biệt, sản phẩm in các câu nói được các bạn trẻ rất yêu thích, như “mất ngủ vì không có đối thủ”… luôn được đặt hàng nhiều. Thị trường truyện tranh gần đây cũng chứng kiến sự quay trở lại của nhiều đầu truyện tranh từng nổi đình đám. Truyện tranh Long Thần Tướng được đăng trên tạp chí Truyện tranh Trẻ của Nhà xuất bản Trẻ từ tháng 12/2004 và kéo dài 15 chương, cho đến khi tạp chí này ngừng xuất bản vào tháng 7/2005. Trong 10 năm qua, đã

Cùng điểm lại các bộ truyện tranh bóng chày huyền thoại từng làm chao đảo thị trường manga Nhật Bản từ trước đến nay. 1. Touch Là một trong những bộ truyện tranh nổi tiếng của tác giả vẽ truyện tranh Adachi Mitsuru, Touch cũng từng được xuất bản tại Việt Nam và giành được khá nhiều sự quan tâm của độc giả nước nhà. Nội dung truyện được đánh giá khá cao nhờ sự sâu sắc cùng những bài học ý nghĩa về tình bạn, tình yêu, tình đồng đội. Touch là câu chuyện viết về 2 anh em sinh đôi nhà Uesugi trong đó người anh là Tatsuya và cậu em là Kazuya và cô bạn hàng xóm Asakura Minami. Hai gia đình Uesugi và Asakura là hàng xóm và khá thân nhau. Năm tháng trôi qua, cả 3 đều đã lớn và hiện đang theo đuổi ước mơ của mình tại trường trung học. 2. Captain Có lẽ đối với nhiều độc giả trẻ hiện nay thì Captain là một cái tên khá xa lạ đối với họ. Thế nhưng với những người lớn tuổi tại Nhật Bản thì Captain chính là một huyền thoại truyện tranh bóng chày từng thống trị làng manga nước này trong những năm 70 của thế kỉ trước. Truyện kể về những anh chàng đội trưởng của đội tuyển bóng chày tại các trường trung học cùng quá trình dẫn dắt đội tuyển của họ đến với chiến thắng. Truyện được xuất bản từ năm 1972 đến năm 1979 và từng được dựng thành anime. 3. Major Là một bộ truyện tranh bóng chày khá hấp dẫn, được xuất bản từ năm 1996 và sau đó từng rất thành công khi được chuyển thể thành hoạt hình 2D vào tháng 12 năm 2010. Shigeharu Honda, một tuyển thủ bóng chày chuyên nghiệp của đội Yokohama Blue Oceans. Với cậu con trai Goro cũng rất muốn được giống như bố của mình. Cho tới lúc tuyển thủ nhà nghề ký hợp đồng cho đội Tokyo Warriors tên là Joe Gibson có trận đấu với đội Yokohama của Honda và bi kịch đã xảy ra. 4. Big Windup! Câu chuyện của Big Windup! xảy ra tại Saitama với nhân vật chính là Ren Mihashi, vốn là một cầu thủ bóng chày rất giỏi ở trường cấp 2 nhưng đang muốn thể hiện mình bởi nhiều ý kiến cho rằng Ren Mihashi giành được vị trí trong đội tuyển là nhờ ông cậu ta sở hữu ngôi trường mà thôi. Truyện đã giành được khá nhiều thành công tại Nhật Bản như giành giải truyện tranh sáng tạo Tezuka Osamu. Tuy nhiên, tại Việt Nam hiện vẫn chưa có bản dịch chính thức của truyện. 5. Ace of Diamond Không cần giới thiệu quá nhiều, chắc chắn ai trong chúng ta cũng biết đến bộ truyện tranh bóng chày đang thống trị làng manga Nhật – Ace of Diamond. Tuy mới được ra mắt khán giả từ năm 2006 trên tạp chí Shounen Jump nhưng Ace of Diamond đã liên tục lọt vào top những manga bán chạy nhất tại Nhật Bản. Truyện kể về Sawamura Eijun, một Pitcher của một đội bóng tầm thường. Khi ngôi trường đang học sắp đóng cửa, cậu tình cờ được mời về một ngôi trường có đẳng cấp quốc gia. Từ đây, Sawamura Eijun đã quyết tâm theo đuổi bộ môn này và chạm chán với hàng loạt đối thủ khác. CMA – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM Theo GameK.vn

Long Thần Tướng, bộ truyện tranh do nhóm tác giả Thành Phong (họa sĩ vẽ truyện tranh) – Khánh Dương (kịch bản) sáng tác ra mắt lần đầu tiên vào năm 2004 đánh dấu cột mốc mới cho nền truyện tranh Việt Nam: Thể loại truyện tranh dã sử. Truyện mau chóng nhận được sự quan tâm của đông đảo bạn đọc & tạo nên cơn sốt trong cộng đồng người yêu thích truyện tranh. Đúng 10 năm sau, một dự án mới được hình thành với một Long Thần Tướng hoàn toàn mới cả về hình thức lẫn nội dung với nhóm tác giả Thành Phong – Khánh Dương – Mỹ Anh. Sự xuất hiện trở lại này sẽ khiến những ai dù đã từng biết đến Long Thần Tướng, cũng sẽ phải bất ngờ! Long Thần Tướng của 10 năm trước Là dự án truyện tranh đầu tiên ở Việt Nam được hình thành từ hình thức gây vốn cộng đồng (crowdfunding). Khởi động từ ngày 1/4/2014, dự án crowdfunding cho tập 1 bộ truyện tranh Long Thần Tướng đã gây tiếng vang lớn trong và ngoài nước. Chỉ sau hai tháng, dự án đã gây quỹ được 330 triệu đồng, trở thành dự án crowdfunding có kết quả lớn nhất từ trước tới nay ở Việt Nam. >> Là tác phẩm đầu tiên mà tác giả tham gia từ A đến Z, từ kêu gọi vốn đầu tư, sáng tác, sản xuất đến in ấn, phát hành . Đồng thời đánh dấu sự trở lại của họa sĩ truyện tranh Thành Phong sau 3 năm kể từ khi ra mắt cuốn sách gây xôn xao dư luận – Sát thủ đầu mưng mủ, cũng như sự trở lại của cặp đôi Phong Dương kể từ sau bộ truyện tranh Orange. Hưng Đạo Vương – Trần Quốc Tuấn trong tác phẩm Long Thần Tướng chuẩn bị ra mắt. >> Đặc biệt, với sự cố vấn về lịch sử của nhà nghiên cứu Trần Quang Đức (tác giả Ngàn năm áo mũ), truyên tranh Long Thần Tướng đảm bảo sẽ thể hiện một xã hội thời Trần chân thực nhất, chính xác nhất về văn hóa, trang phục và bối cảnh. Đăng ký tham dự Lễ ra mắt Long Thần Tướng để biết thêm thông tin và gặp gỡ nhóm tác giả Thành Phong – Khánh Dương – Mỹ Anh cùng các khách mời là những họa sĩ truyện tranh, nhà thiết kế mỹ thuật nổi tiếng. CMA – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM

Đối với ngành truyện tranh, phim hoạt hình và thiết kế game, người học có ba mối quan tâm lớn nhất đó là cơ hội việc làm, chất lượng đào tạo và học phí. Cơ hội việc làm – đất rộng người thưa Theo Tổng cục Dân số và Kế hoạch hóa gia đình, Việt Nam có dân số hơn 90 triệu – đứng thứ ba tại Đông Nam Á, “Cơ cấu dân số vàng” với tỷ lệ thanh-thiếu niên 10-24 tuổi chiếm gần 40% dân số, cao nhất từ trước đến nay. Nhu cầu đọc truyện tranh, xem phim hoạt hình và giải trí kỹ thuật số ở nhóm tuổi này không phải là con số nhỏ. Tuy nhiên, phát triển ngành truyện tranh ở Việt Nam là rất khó, vì chi phí đầu tư cao nhưng giá bán lại thấp và số lượng in ít, chỉ 5.000 – 6.000 bản cho một kỳ in. Số đầu truyện không nhiều, lượng phim hoạt hình, hoạt hình 3D lại càng hiếm. Một mặt, do sự cạnh tranh của các sản phẩm có nguồn gốc nước ngoài, nhưng cốt lõi là do chúng ta khan hiếm nguồn nhân lực chất lượng. Nguồn nhân lực trong nước không đủ để đáp ứng cả hai mặt là vẽ truyện tranh và nhất là khâu tư duy sáng tác kịch bản vì chưa được chú trọng đào tạo bài bản. Nếu nguồn nhân lực làm truyện tranh – phim hoạt hình và thiết kế game tại Việt Nam được đầu tư đào tạo đúng cách thì thị trường trong nước sẽ là của người Việt. Vì chỉ có người Việt Nam mới hiểu sâu sắc nhất văn hóa, tinh thần người Việt để cho ra những tác phẩm gần gũi và dễ dàng thành công nhất. Tiếp sau, việc nhượng quyền nhân vật truyện tranh, phim hoạt hình và Game sẽ mang lại nguồn thu không nhỏ về lâu dài cho tác giả, như cách mà Disney đã làm và thành công suốt nhiều thập kỉ qua. Chương trình đào tạo tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy – CMA) Các ngành học Truyện tranh – Phim hoạt hình và Thiết kế game có tính đặc thù riêng, đòi hỏi sự kết hợp nhuần nhuyễn giữa ý tưởng sáng tạo, tư duy logic của con người và công nghệ hiện đại. Điều kiện cần là ý tưởng nhưng phải tư duy đúng hướng và làm đúng cách mới tạo ra được tác phẩm có giá trị. Viện Truyện tranh và Hoạt hình ra đời chính vì lẽ đó. Viện hoạch định con đường đúng đắn nhất để học viên phát triển sức sáng tạo mà không vướng phải bất cứ trở ngại nào, cả về kiến thức, kỹ năng và công nghệ – đó chính là định hướng cho chất lượng đào tạo tại CMA. CMA có ưu thế là tập trung vào đào tạo kỹ năng làm nghề. Chương trình học bài bản, toàn diện, bao trùm hầu hết các nhóm nghề thiết kế phục vụ mục đích thương mại, truyền thông và giải trí kỹ thuật số, đặc biệt nhấn mạnh vào Truyện tranh, hoạt hình 3D, 2D, tĩnh vật đất sét và Thiết kế game. Môi trường học kết nối thường xuyên với thị trường việc làm thông qua bộ phận Hỗ trợ việc làm và sự hợp tác chặt chẽ với các nhà tuyển dụng. Học viên sẽ được cọ xát thực tế, làm việc ngay khi còn ngồi trên ghế giảng đường nhờ vào chính sách hỗ trợ xuất bản, phát triển sản phẩm và mua lại các tác phẩm đạt chất lượng trong suốt quá trình học và thực tập của CMA. Để làm ra sản phẩm chất lượng, học viên sẽ được đào tạo bài bản bởi các giảng viên là các chuyên gia giàu kinh nghiệm trong ngành từ kỹ năng vẽ, tư duy mỹ thuật, đặc biệt là tư duy logic, sáng tác kịch bản – đây là bộ môn chưa nơi nào đào tạo chuyên sâu tại Việt Nam. Đồng thời, học viên còn được thực hành thường xuyên trên các thiết bị công nghệ đồ họa hiện đại nhất mà CMA là đơn vị tiên phong đầu tư phục vụ giảng dạy, học tập tại Việt Nam: bảng vẽ Wacom Cintiq. Vì đặc thù của ngành vẽ truyện tranh, Phim hoạt hình và Thiết kế game là làm theo ê-kip, quy trình chuyên môn hóa mới có thể cho ra sản phẩm chất lượng với thời gian nhanh nhất. Sinh viên được hướng dẫn làm việc theo nhóm, phân chia công việc, hướng dẫn tự nghiên cứu, tự quản lý thời gian làm việc, kết hợp với cơ sở vật chất và trang thiết bị học tập trong nhà trường được cập nhật liên tục. CMA đảm bảo cho học viên có đủ cả kiến thức, kỹ năng cứng và kỹ năng mềm để phát triển nghề nghiệp trong tương lai. Bên cạnh đó, CMA còn tạo điều kiện cho học viên được giao lưu quốc tế dưới nhiều hình thức. Đặc biệt là cơ hội du học tại các trường Đại học, cao đẳng cùng chuyên ngành ở Nhật, Mỹ, Thái Lan,… Để đảm bảo chất lượng phải đầu tư đúng và đủ Ngành vẽ truyện tranh, phim hoạt hình và thiết kế game tại Việt Nam thực sự là mảnh đất rất màu mỡ, các bạn trẻ có đam mê và được đào tạo bài bản hoàn toàn có thể làm giàu bằng chính tài năng của mình. Để làm được điều này, chúng ta không những phải đầu tư đúng mà còn phải đủ. Tuy nhiên, việc cân bằng giữa chi phí đào tạo và chất lượng đào tạo thực sự rất gian nan. CMA đã cố gắng tạo ra sự cân bằng tốt nhất có thể để tài năng Việt có cơ hội được học tập rèn

Truyện tranh Cửa Sổ giống một trang nhật ký bằng tranh của một cậu bé mười tuổi, sống trong khu phố cổ Hà Nội. Như bao trẻ em khác thời bấy giờ, cậu chỉ đi học một buổi, buổi còn lại bị nhốt trong nhà để bố mẹ yên tâm đi làm. Và trong căn phòng tù túng, cậu luôn muốn bắc ghế trèo lên cửa sổ để nhìn khoảng không bên ngoài. Truyện tranh Cửa Sổ của họa sĩ Tạ Huy Long là một tác phẩm đặc biệt so với những cuốn truyện tranh thường thấy trên thị trường Việt Nam. Tác phẩm độc lập dài 82 trang này là những bức tranh màu, trong đó mỗi trang là một tác phẩm hội họa chất lượng. Tạ Huy Long sinh năm 1974, là một trong những họa sĩ vẽ truyện tranh ở Việt Nam hiện nay. Anh là biên tập viên của NXB Kim Đồng, là tác giả của một số tác phẩm như Ngày xưa có một con nghê, minh họa cho cuốn Dế mèn phiêu lưu ký, Vẽ cho Sự tích chú Cuội Cung trăng, Đam Dông, Bộ tranh truyện Lịch sử Việt Nam, Lịch sử nước Việt bằng tranh, Lá cờ thêu 6 chữ vàng… Cửa Sổ giống một trang nhật ký bằng tranh của một cậu bé mười tuổi, sống trong khu phố cổ Hà Nội. Như bao trẻ em khác thời bấy giờ, cậu chỉ đi học một buổi, buổi còn lại bị nhốt trong nhà để bố mẹ yên tâm đi làm. Và trong căn phòng tù túng, cậu luôn muốn bắc ghế trèo lên cửa sổ để nhìn khoảng không bên ngoài. Tình cờ, cậu phát hiện ra có chú châu chấu đi theo mình. Trong giấc mơ (mà cũng có thể là hiện thực), chú châu chấu khổng lồ có đầu người đã tới đón cậu, đưa cậu vượt ra khỏi cửa sổ và bay bổng trên bầu trời đêm. Cửa sổ không chỉ là cánh cửa thông với không gian bên ngoài, mà nó trở thành một cánh cửa hứa hẹn về một thế giới khác. Phần kết câu chuyện là cảnh cậu bé trở về căn phòng mình, mọc thêm đôi cánh, như một ngụ ý cho trí tưởng tượng đã được chắp cánh. Nếu như nhiều người cho rằng truyện tranh là sách dành cho thiếu nhi, thì Cửa sổ thay đổi hẳn quan điểm này. Truyện tranh là tác phẩm mà độc giả nào cũng có thể tìm thấy ý nghĩa trong đó. Người yêu Hà Nội có thể đồng cảm với tình yêu, với hoài niệm về phố cổ. Trẻ em có thể tìm thấy những trò chơi, ước mơ, khát vọng tuổi thơ. Người ưa truyện kỳ ảo sẽ được thỏa mãn với chi tiết mang yếu tố tâm linh là con châu chấu mặt người, và sự gặp gỡ của cậu bé với linh hồn cậu. Lấy bối cảnh Hà Nội những năm 1980, Cửa sổ của Tạ Huy Long đầy ắp hình ảnh thủ đô thời bao cấp. Ở đó, người đọc sẽ thấy lại những căn phòng chật hẹp có cửa sổ trổ tít trên cao, người mẹ may máy khâu hàng đêm, chiếc bếp dầu đun nấu… Chi tiết người dân kháo nhau về việc Phạm Tuân bay vào vũ trụ tiết lộ thời điểm, bối cảnh xảy ra câu chuyện. Những ai từng sống trong phố cổ Hà Nội sẽ bắt gặp ký ức của mình qua những trang vẽ của Tạ Huy Long. Những bức tranh vẽ phố nhấp nhô mái ngói nâu của các ngôi nhà theo kiến trúc cũ, hình ảnh tàu điện, cầu Long Biên… hiện lên sống động. Tạ Huy Long cho biết một phần Cửa sổ là câu chuyện có thật của chính anh. Tác giả kể, nhà anh xưa trên phố Hàng Bồ. Căn phòng ở tối tăm, tù túng đến mức cha mẹ anh phải xin phép mãi mới trổ được cái cửa sổ ở tít trên cao. Như bao đứa trẻ khác, Tạ Huy Long cũng bị nhốt trong nhà khi bố mẹ đi làm. “Tuổi thơ trên phố của tôi vừa có phần tù túng lại vừa có ánh sáng lung linh của trí tưởng tượng. Cái cửa sổ mà tôi không thể biết bên ngoài nó chứa thứ gì càng khiến tôi tò mò và nghĩ ra đủ thứ quanh nó. Tôi không nhớ đã có bao nhiêu giấc mơ mà trong ấy tôi bay được và bay qua cái cửa sổ đó, bay rất cao và nhìn cả Hà Nội trải dài bên dưới” – tác giả kể. Bởi thế, Tạ Huy Long đã vẽ truyện tranh này bằng những cảm xúc, những ký ức đầy trìu mến về căn nhà mà anh từng sống. Anh bảo anh không định kéo mọi người về hoài niệm, hay đưa ra bài học gì, mà chỉ mong người đọc tìm được chút đồng điệu cảm xúc. CMA – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM

HỌA SĨ VẼ TRUYỆN TRANH CHUYÊN NGHIỆP Chương trình có tính hệ thống cao & cập nhật liên tục, học viên được đào tạo từ căn bản đến khi thành nghề. Cam kết chất lượng & bảo đảm việc làm sau khi tốt nghiệp. KHAI GIẢNG: – [lichkhaigiangktv] Đăng ký học Download Hồ sơ [spacer] Học vẽ truyện tranh đang là một xu hướng nghề nghiệp hấp dẫn, thu hút nhiều bạn trẻ lựa chọn làm nghề nghiệp tương lai. Được UNESCO xếp vào nhóm ngành Công nghiệp sáng tạo, Truyện tranh là một mỏ vàng, một ngành công nghiệp siêu lợi nhuận bởi giá trị gia tăng liên tục mà lĩnh vực này mang đến. Giá trị thành công mà các họa sĩ vẽ truyện tranh tạo ra không chỉ dừng ở số lượng tập truyện được phát hành mà còn kéo theo sự thành công ở các lĩnh vực khác như điện ảnh, hoạt hình, video game, công nghiệp đồ chơi, giáo dục, văn hóa & du lịch… Tại Việt Nam, với vai trò là đơn vị tiên phong trong nghiên cứu, đào tạo nguồn nhân lực chất lượng cao cho ngành công nghiệp truyện tranh, hoạt hình Comic Media Academy – Viện Truyện tranh và Hoạt hình (CMA) là môi trường học tập lý tưởng để các bạn trẻ học vẽ truyện tranh, rèn luyện tay nghề và tự tay làm ra các tác phẩm chất lượng, gặt hái thành công trong tương lai. [spacer] AI NÊN THAM GIA KHÓA HỌC HỌA SĨ TRUYỆN TRANH CHUYÊN NGHIỆP ? – Các bạn yêu thích sáng tác truyện tranh, sáng tạo mỹ thuật; – Sinh viên các trường mỹ thuật, đồ họa; – Họa sĩ, designer tại các Studio, công ty truyện tranh, hoạt hình, game. * Yêu cầu chung: Tốt nghiệp THPT hoặc tương đương; THÔNG TIN KHÓA HỌC VẼ TRUYỆN TRANH CHUYÊN NGHIỆP Bằng phương pháp đào tạo chuyên nghiệp từ căn bản đến chuyên sâu, chúng tôi tin bạn sẽ thành công với thiết kế chương trình sau đây [row] [span3] 08 Học kỳ [/span3] [span3] 5600+ Tiết học [/span3] [span3] 150+ Giáo trình [/span3] [span3] 25+ Giảng viên [/span3] [/row] [row] [span12] CHƯƠNG TRÌNH HỌC CHI TIẾT [span3] HỌC KỲ 1 Nhập môn biên kịch chuyên nghiệp – Trang bị kiến thức cơ bản & kỹ năng cần thiết cho người viết kịch bản – Lý luận văn học – Nắm vững kỹ năng viết tin – tường thuật & am hiểu ngôn ngữ hình ảnh. – Am hiểu nghệ thuật học/mỹ học – Sáng tác 01 Thời lượng: 460 tiết [/span3] [span1][/span1] [span3] HỌC KỲ 2 Khuynh hướng sáng tác – Nắm vững các thể loại kịch bản báo chí, truyền thông, sân khấu. – Sáng tác các thể loại kịch bản báo chí, truyền thông, sân khấu – Kỹ năng viết kịch bản tin – phóng sự, bình luận – Cảm thụ phim – Sáng tác 02 Thời lượng: 420 tiết [/span3] [span1][/span1] [span3] HỌC KỲ 3 Phương pháp chuyển thể văn học sang điện ảnh – Đặc trưng của các loại KB điện ảnh – Kỹ năng cảm thụ để chuyển thể tác phẩm văn học sang các thể loại kịch bản – Xây dựng hệ thống tình tiết thông qua một cốt truyện phong phú. – Xây dựng dự án, hoạch định kịch bản – Sáng tác 03 Thời lượng: 360 tiết [/span3] [/span12] [span12] [span3] HỌC KỲ 4 Thủ pháp biên kịch – Tạo dựng toàn bộ câu chuyện trên phim: lựa chọn bối cảnh, nhân vật sẽ xuất hiện, cá tính, ngôn ngữ v.v – Biên kịch – người làm phim trên giấy – Hiểu rõ giá trị kịch bản và nắm vững kỹ thuật biên kịch – Sketchnotes – Phương pháp ghi chép bằng hình ảnh – Sáng tác 04 Thời lượng: 600 tiết [/span3] [span1][/span1] [span3] HỌC KỲ 5 Biên kịch trong thời đại số – Am tường các công đoạn làm phim/sáng tác truyện – Trình bày kịch bản theo phương pháp Hollywood – Cách chuyển tải ý đồ/tư tưởng/thông điệp tác phẩm – Lý luận phê bình điện ảnh – Sáng tác 05 Thời lượng: 450 tiết [/span3] [span1][/span1] [span3] HỌC KỲ 6 Kinh doanh kịch bản – Cách giới thiệu/trình bày kịch bản với nhà sản xuất/nhà đầu tư – Làm thế nào để kinh doanh kịch bản thành công – Am hiểu luật bảo về bản quyền tác phẩm – Sáng tác 06 Thời lượng: 540 tiết [/span3] [/span12] [span12] [span3] HỌC KỲ 4 Thủ pháp biên kịch – Tạo dựng toàn bộ câu chuyện trên phim: lựa chọn bối cảnh, nhân vật sẽ xuất hiện, cá tính, ngôn ngữ v.v – Biên kịch – người làm phim trên giấy – Hiểu rõ giá trị kịch bản và nắm vững kỹ thuật biên kịch – Sketchnotes – Phương pháp ghi chép bằng hình ảnh – Sáng tác 04 Thời lượng: 600 tiết [/span3] [span1][/span1] [span3] HỌC KỲ 5 Biên kịch trong thời đại số – Am tường các công đoạn làm phim/sáng tác truyện – Trình bày kịch bản theo phương pháp Hollywood – Cách chuyển tải ý đồ/tư tưởng/thông điệp tác phẩm – Lý luận phê bình điện ảnh – Sáng tác 05 Thời lượng: 450 tiết [/span3] [/span12] [/row] [spacer] [row] [span7] Họa sĩ Truyện tranh Chuyên nghiệp KHAI GIẢNG: – [lichkhaigiangktv] – Thời lượng: 08 Học kỳ (04 tháng/kỳ) – Lịch học: 8:00 – 17:00 từ Thứ 2 -> Thứ 6 – Học phí trung bình: 14 – 18 triệu đồng/kỳ Ưu đãi: – Đăng kí và hoàn tất học phí học kỳ 1 trước 31/03/2018, nhận ngay Bảng vẽ Wacom Intuos CTL (trị giá 1.600.000đ). – Giảm thêm 5% học phí HK1 khi đăng ký học theo nhóm 2, 3 người. [/span7] [span5] Đăng ký họcDownload Hồ sơ [/span5] [/row] ĐỘI NGŨ GIẢNG VIÊN Những giảng viên là họa sĩ, nhà thiết kế, chuyên gia giàu kinh nghiệm thực tiễn của chúng tôi sẽ giúp