[Hỗ trợ truyền thông] Cuộc thi vẽ tranh sáng tạo Smile Art Contest do nha khoa Westcoast tổ chức, dành cho các bé từ 12 tuổi trở xuống ở TP.HCM. Cuộc thi giúp các em phát huy năng khiếu mỹ thuật, tư duy sáng tạo; học hỏi thêm kiến thức chăm sóc sức khỏe răng miệng từ sớm. Một số thông tin chính về cuộc thi Smile Art Contest 2023 như sau: 1. Chủ đề: CUỘC PHIÊU LƯU ĐẾN WESTCOAST SAFARI . 2. Thông điệp cuộc thi: “Thế giới trong rừng sâu với vô vàn điều hấp dẫn đang chờ em khám phá. Là một nhà động vật học trong hình dáng nhân vật răng đáng yêu, em sẽ làm gì để nâng cao sức khỏe răng miệng cho muôn loài trong khu rừng rộng lớn mang tên Westcoast Safari?” 3. Thời hạn tham gia Vòng 1 : từ ngày 08/05 – 11/06 § Thời hạn nhận bài dự thi đến hết ngày 11/06/202 Vòng 2 (vòng chung kết) : § Từ ngày 12/06 – 14/06, 15 bài dự thi được BGK chọn vào vòng chung kết sẽ gửi bản vẽ chính thức về cho ban tổ chức. § Từ ngày 12/06 – 15/06, BTC sẽ gửi thư mời tham dự vòng thi chung kết và buổi lễ trao giải đến các trường, trung tâm, phụ huynh học sinh và các bé được vào vòng chung kết. § Ngày 25/06/2023 Vòng thi trực tiếp chung kết xếp hạng và buổi lễ trao giải sẽ được tổ chức tại TP.HCM. 4. Cơ cấu Giải thưởng · 1 Giải nhất: IPad Gen 10 10.9 inch 2022 Wifi 64GB · 1 Giải nhì: Đồng hồ thông minh · 2 Giải ba: Máy tăm nước · 5 Giải thưởng tuần: Hộp bút màu nước . 11 Giải Họa sĩ tài năng quà tặng trị giá 500.000đ dành cho các bé vào vòng chung kết 5. Thông tin cuộc thi thường xuyên cập nhật qua: Fanpage: https://www.facebook.com/westcoastinternational/ Landing page: https://nhakhoawestcoast.vn/cuoc-thi-ve-smile-art-contest-2023

Illustration Challenge – thử thách minh họa do TiredCity cùng Vietnam Local Artist Group tổ chức đã chính thức quay trở lại mùa thứ 11 với chủ đề “Vẽ Con Mèo” – linh vật năm mới Quý Mão 2023. Đây là hoạt động thuộc khuôn khổ chiến dịch gây quỹ thường niên cho Blue Dragon Children’s Foundation – Tổ chức từ thiện thực hiện giải cứu, hỗ trợ trẻ đường phố và nạn nhân của mua bán người trên khắp Việt Nam. 13 tác phẩm xuất sắc nhất của thử thách “Vẽ Con Mèo” sẽ được sử dụng để thiết kế sản phẩm gây quỹ chính của dự án: những cuốn LỊCH NĂM MỚI 2023. Cùng đồng hành với thử thách Vẽ Con Mèo và dự án gây quỹ ý nghĩa lần này là họa sĩ Camelia Phạm. Với tài năng và kinh nghiệm dày dạn của chị trong lĩnh vực minh họa, thử thách năm nay hứa hẹn sẽ đem lại những trải nghiệm và bài học vô cùng hữu ích cho tất cả thí sinh dự thi. Không giới hạn phong cách, chất liệu, cách thể hiện và cả số lượng tranh tham gia, Illustration Challenge #11 đón đợi các bức “họa mèo” thật mới lạ, nổi bật từ đông đảo cộng đồng họa sĩ Việt. Còn chần chờ gì mà không tham ngay tại: https://bit.ly/dangkythamgiaVeconmeo Thời gian: – Thời gian nhận tác phẩm dự thi: 20h ngày 26/10 – 24h ngày 20/11/2022 (GMT+07) – Ngày công bố kết quả (dự kiến): 28/11/2022 – Thời gian bán lịch gây quỹ: trong tháng 12/2022 – Báo cáo kết quả gây quỹ: tháng 01/2023 ————————————————————- Đăng ký tham gia tại: https://bit.ly/dangkythamgiaVeconmeo Hình thức tranh tham dự: Tranh đơn, kích thước 16cm (chiều ngang) x 13cm (chiều dọc) Thời gian đóng cổng nhận bài: 24h ngày 20/11/2022 Hashtag chính thức: #TCcontest11 #VLAGveconmeo

• Cuộc thi truyện tranh Manga Quốc tế Nhật Bản do Bộ Ngoại giao Nhật Bản khởi xướng vào năm 2007 và sau đó được tổ chức hàng năm để tuyên dương các tác giả truyện tranh đã đóng góp vào giao lưu văn hóa quốc tế thông qua truyện tranh manga và phổ cập văn hóa manga ra nước ngoài. • Trong số các tác phẩm dự thi, tác phẩm xuất sắc nhất sẽ được trao “Giải Vàng cuộc thi truyện tranh Manga Quốc tế Nhật Bản”, 3 tác phẩm xuất sắc sẽ được trao “Giải Bạc cuộc thi truyện tranh Manga Quốc tế Nhật Bản”. • Căn cứ theo tình hình đại dịch Covid-19, dự kiến những người đạt giải sẽ sang thăm Nhật Bản kết hợp tham dự Lễ trao giải theo lời mời của Quỹ Giao lưu Quốc tế Nhật Bản, trao đổi ý kiến với các tác giả truyện tranh Nhật Bản và đến thăm các nhà xuất bản. Tác phẩm dự thi – (1) Là tác phẩm truyện tranh Manga có độ dài từ 16 trang trở lên. Chưa từng đạt giải tại các Cuộc thi truyện tranh Manga Quốc tế Nhật Bản trước đây. – (2) Có thể là tác phẩm đã được xuất bản hoặc chưa xuất bản, được sáng tác trong khoảng thời gian 3 năm trở lại đây (2019-2022). – (3) Nộp tác phẩm dự thi dưới dạng bản in trên giấy hoặc bản điện tử (PDF). (Tác phẩm nộp bằng bản điện tử (PDF) khi chấm thi theo nguyên tắc cũng sẽ được in ra giấy.) – (4) Các nhà xuất bản ở bên ngoài Nhật Bản có thể gửi tác phẩm dự thi sau khi đã xác nhận ý muốn tham dự của tác giả. – (5) Hoạ sĩ vẽ manga hoặc tác giả viết nội dung truyện phải là người mang quốc tịch nước ngoài (không phải quốc tịch Nhật Bản). Những tác giả đạt giải (tác giả đạt giải Vàng và giải Bạc) được mời đến Nhật Bản phải là người mang quốc tịch nước ngoài khác Nhật Bản. – (6) Mỗi tác giả chỉ được dự thi với 1 tác phẩm.    (Lưu ý 1) Trường hợp nộp nhiều tác phẩm dự thi, có nội dung kết nối với nhau thì chỉ có một tác phẩm được chấm thi.    (Lưu ý 2) Trường hợp gửi bài dự thi trùng lặp thì từ bài dự thi thứ hai trở đi tất cả đều không hợp lệ. – (7) Đối với tác phẩm đoạt giải, sau khi nhận được sự đồng thuận của chủ sở hữu bản quyền, ban tổ chức có thể sử dụng một phần tác phẩm với mục đích quảng bá trong và ngoài nước. Thời hạn nhận tác phẩm dự thi: đến ngày 8 tháng 7 năm 2022 (Thứ Sáu) Mời các bạn xem thông tin chi tiết về cuộc thi và cách thức nộp bài tại: https://www.vn.emb-japan.go.jp/itpr_ja/20220506cuocthitruyentranhmangaquoctelanthu16.html

Thầy Đỗ Anh Tiến là giảng viên có nhiều năm kinh nghiệm làm Art Director và Designer cho các tổ chức, các công ty trong và ngoài nước, đồng thời có thể giao tiếp bằng 4 ngôn ngữ khác nhau (Anh, Pháp, Hoa, Nga). Là một người có tư duy tích cực mang tinh thần dấn thân, yêu thích tìm hiểu, thầy luôn chủ động học tập để không ngừng nâng cao trình độ, kỹ năng cũng như kinh nghiệm làm việc và luôn sẵn sàng trải nghiệm những vị trí khác nhau. Ngoài công tác chuyên môn thầy còn là Giảng viên dạy phần mềm chuyên ngành như 2D animation, 3Dmax, Premiere, After Effect, Web design tại các trường Đại học trong thành phố Hồ Chí Minh. Quá trình làm việc của thầy: 1990 – 1996: Art Director tại Nha Trang Fine Art Services Center. 1997 – 2010: Art Director tại Alive Interactive Company (Australian Game Creator Company) 2010 – 2016: Art Director, Designer tại Vina Media Corp. Từ 2016: Movie Director tại Red Parade Studio, Art Supervisor tại Glassegg Corp.

Từ 18/12/2021 – 02/01/2022, triển lãm “Hà Nội là” trưng bày 29 tác phẩm xuất sắc nhất trong cuộc thi vẽ minh họa cùng tên được phát động vào tháng 8/2021. Triển lãm do UNESCO phối hợp với Sở Văn Hóa và Thể Thao Thành phố Hà Nội tổ chức, cùng sự đồng hành của Viện Pháp tại Hà Nội – L’Espace và nhóm Vietnam Local Artist Group (VLAG). Chương trình thuộc chuỗi sự kiện Tuần lễ Khơi Nguồn Sáng tạo do Sở Văn Hóa và Thể Thao Thành phố Hà Nội tổ chức vào cuối tháng 12 năm 2021. Triển lãm khắc họa một Hà Nội – Thành phố Sáng tạo được UNESCO công nhận với những câu chuyện và hình ảnh vừa thân quen, vừa mới lạ. Những trải nghiệm cá nhân độc đáo của các nghệ sĩ trẻ – trong đó có những người chưa từng đặt chân đến Thủ đô thể hiện qua các tác phẩm triển lãm sẽ đem đến những bất ngờ thú vị. Thời gian: 8h00 đến 18h00 Thứ 2 – Thứ 7 từ 18/12/2021 tới 02/01/2022 (Đóng cửa Chủ Nhật) Địa điểm: Viện Pháp tại Hà Nội – L’Espace, 24 Tràng Tiền, Hoàn Kiếm, Hà Nội. Triển lãm mở cửa miễn phí. Thông tin về dự án có tại website https://hanoirethink.com/ Thông tin chi tiết về triển lãm tại: https://fb.me/e/1x3eKJUGX #Hanoila #HanoiRethink

Hà Nội là kiến trúc cổ kính? Hà Nội là những món ngon? Hà Nội là các di sản văn hóa? Hà Nội không vội được đâu. Hay Hà Nội là… Dù lớn lên nơi đây, đã từng sinh sống, hoặc chưa từng đặt chân tới thủ đô, mời bạn cùng điền vào chỗ chấm với những câu chuyện và ý tưởng sáng tạo của riêng bạn. Hà Nội là gì trong mỗi chúng ta? Đại dịch COVID-19 có thể hạn chế việc di chuyển của chúng ta nhưng không thể ngăn dòng chảy sáng tạo. Cuộc thi vẽ “Hà Nội là…” đón chào những ý tưởng độc đáo từ cộng đồng nghệ sĩ thị giác thuộc nhiều loại hình như hội hoạ, minh hoạ, thiết kế, v.v. Các tác phẩm dự thi có thể tự do thể hiện một Hà Nội phía sau lăng kính nghệ thuật và cảm xúc riêng của mỗi tác giả. Đây sẽ là một sân chơi thúc đẩy nhiều ý tưởng độc đáo, bất ngờ mà giàu trí tưởng tượng về Hà Nội, nhằm quảng bá Hà Nội như Kinh đô Sáng tạo cũng như kết nối khán giả đại chúng với thế hệ nghệ sĩ trẻ. #Hanoila #HanoiRethink  Đối tượng tham gia Các cá nhân là công dân Việt Nam đang sinh sống tại Việt Nam và nước ngoài, không phân biệt độ tuổi, trình độ giáo dục và giới tính. Thời gian tổ chức 06/08/2021: Bắt đầu nhận bài dự thi 20 – 27/08/2021 (dự kiến): 2 online workshop sáng tạo 09/09/2021: Hạn chốt nhận bài dự thi 10 – 17/09/2021: BGK chấm điểm bài thi 20/09/2021: Công bố kết quả chính thức Hội đồng giám khảo Giám khảo: Hoạ sĩ Tú Na Giám khảo: Hoạ sĩ Xuân Lam  Giám khảo: Hoạ sĩ Kawako Giang Nguyễn  Giám khảo: Hoạ sĩ Noh-a Giám khảo: Hoạ sĩ X.Lan  Cố vấn BGK: Họa sĩ Nguyễn Thành Phong Thành viên danh dự: Đại diện UNESCO Việt Nam  Thành viên danh dự: Đại diện UN-Habitat Việt Nam  Thành viên danh dự: Đại diện Đại diện Viện Văn Hóa Nghệ Thuật Quốc Gia Việt Nam (VICAS) Cơ cấu giải thưởng 01 giải Nhất: 10 triệu tiền mặt, 1 artprint và 1 set postcards in tác phẩm đạt giải 04 giải Nhì, mỗi giải: 5 triệu tiền mặt, 1 artprint và 1 set postcards in tác phẩm đạt giải 24 Tác Phẩm Nổi Bật, mỗi giải: 1 triệu tiền mặt, 1 artprint và 1 set postcards in tác phẩm đạt giải 01 giải Bình Chọn: 2 triệu tiền mặt, 1 artprint và 1 set postcards in tác phẩm đạt giải Thể lệ dự thi và hình thức nộp tác phẩm Các bạn bấm vào xem chi tiết tại:  Hà Nội là… Cuộc thi vẽ minh họa ‘’Hà Nội là…’’ thuộc dự án Hà Nội Rethink do UNESCO, UN-Habitat và UNIDO với sự hỗ trợ của Tập Đoàn SOVICO khởi xướng nhằm hỗ trợ thành phố Hà Nội thực hiện tầm nhìn chiến lược trở thành Thành phố Sáng tạo ở lĩnh vực thiết kế, sử dụng di sản văn hóa cùng với sự tham gia của thế hệ trẻ Việt Nam – là yếu tố thiết yếu cho việc đổi mới, sáng tạo và thay đổi. Cuộc thi được đồng hành tổ chức bởi UNESCO, UN-Habitat, và Viện Văn hóa Nghệ thuật quốc gia Việt Nam (VICAS) với sự đồng hành của nhóm Vietnam Local Artist Group (VLAG)

Mô tả công việc: – Diễn hoạt nhân vật cho series hoạt hình Kỹ năng yêu cầu: – Phong cách hoạt hình, phù hợp với trẻ em. – Có kinh nghiệm làm việc và có porfolio rõ ràng. – Sử dụng thành thạo AE, biết PTS và AI là lợi thế. – Có khiếu thẩm mỹ tốt, có tính sáng tạo, có tinh thần học hỏi, cải tiến. – Có khả năng làm việc lâu dài vì công việc có đều đặn, thường xuyên. – Có thể cung cấp chỗ ở. – Số lượng: 2 – Lương: trao đổi khi phỏng vấn – Yêu cầu có kinh nghiệm trong lĩnh vực này. – Hình thức: chính thức Làm việc tại Nhà Bè – TPHCM Porfolio và CV gửi về: mlove1201@gmail.com

Công ty POPS cần tuyển HOẠ SĨ TRUYỆN TRANH FREELANCE cho dự án truyện tranh quảng cáo cho nhãn hàng. – Hình thức: Freelance – Số lượng: 2 (1 hoạ sĩ sketch & line + 1 hoạ sĩ tô màu) Công việc cụ thể: – Hoạ sĩ sketch & line: Nhận storyboard có sẵn và chuyển thành bản sketch & line hoàn chỉnh. Định hướng màu sắc cho tác phẩm. – Hoạ sĩ tô màu: Nhận bản line và tô màu hoàn chỉnh theo định hướng có sẵn. Khối lượng công việc: – Số lượng: 5 chương, mỗi chương 24 trang truyện (trung bình 100 – 120 khung). – Thời gian: 10 ngày làm việc / chương (bao gồm sketch & line + màu) – Thời làm việc: Đầu tháng 06/2021 đến tháng 10/2021 – Máy móc: Tự trang bị Yêu cầu: Hoạ sĩ sketch & line: – Có kinh nghiệm vẽ truyện tranh. – Vững về biểu cảm mặt và biểu cảm cơ thể. – Style tương tự truyện “Anh trai tôi là Khủng Long” (Link: https://bit.ly/3vqV0aY) – Chịu được áp lực về thời gian. – Tinh thần trách nhiệm cao. Hoạ sĩ tô màu: – Có kinh nghiệm tô màu truyện tranh. – Biết cách thể hiện biểu cảm và không khí tình huống bằng màu sắc. – Biết cách sử dụng các hiệu ứng trong truyện tranh. – Chịu được áp lực về thời gian. – Tinh thần trách nhiệm cao. Lương: – Đủ khá khẩm để bù đắp những tổn thất thất tinh thần vì chạy deadline căng thẳng. – Thanh toán định kỳ hàng tháng theo tốc độ giao sản phẩm. Liên hệ: – Gửi Portfolio về địa chỉ email: recruitment@popsww.com – Tiêu đề ghi rõ: Họ tên – Hoạ sĩ sketch & line / Hoạ sĩ tô màu Trân trọng.

Project requirements: • Experiences with Moho software (12 or 13) • Experiences with animation and principles of animation Project: • Animation as freelancer with provided rigged characters and scene posing – with Moho 13 • TV series style • Project schedule – 8 to 9 month – starting in May 2021 • Payment by second animation Ứng tuyển qua email: thomas_voigt@convoianimation.com

Ambition là một công ty Nhật Bản có trụ sở ở thành phố Tokyo, đã có hơn 15 năm kinh nghiệm trong mảng Game Mobile. Là một Công ty đa quốc gia có chi nhánh tại nhiều nơi trên thế giới: – Trụ sở chính : TOKYO, Nhật Bản – Chi nhánh: OKINAWA, Nhật Bản – Ambition China ở Thượng Hải – Ambition Việt Nam tại Tp.HCM – Ambition Việt Nam tại Hà Nội Dự kiến sẽ triển khai thêm chi nhánh mới ở Mỹ. Với chiến lược phát triển mạnh mẽ và nhanh chóng, công ty hiện nay đang cần bổ sung cấp thiết nguồn nhân lực để có thể tiếp tục tạo ra những đột phá mới trong năm 2021. 1. Vị trí tuyển dụng: Tầng 4, Tòa nhà ACM, 96 Cao Thắng, P. 4, Quận 3, HCM. 2. Địa điểm làm việc: Anime Manga Artist (bao gồm vẽ Chibi) 3. Số lượng tuyển dụng: 20 người 4. Thời gian làm việc: Thứ 2 ~ Thứ 6 (9:00 ~ 18:00, nghỉ trưa 1h30p) 5. Chế độ phúc lợi: – Tham gia đầy đủ chế độ bảo hiểm theo quy định nhà nước. – Tăng lương thưởng hàng năm. – Trợ cấp: Ăn trưa, xăng xe, tiền gửi xe. – Chế độ cho ngày sinh nhật, các event về tiệc giao lưu, tiệc cuối năm, lễ tết…. – Thiết bị làm việc hiện đại, môi trường năng động, chuyên nghiệp, thoải mái, cơ hội thăng tiến trong nghề nghiệp… – Hỗ trợ khám sức khỏe định kì hàng năm. – Trang phục tự do. – Được làm việc trong môi trường Nhật Bản chuyên nghiệp    

◆ Chủ đề: Vẽ miền đất ấy vào 50 năm sau Cuộc thi do Finbest tổ chức. Đây là công ty có trụ sở tại Nhật Bản, được sáng lập với mục tiêu tạo ra nền tảng giúp các nghệ sĩ trong ngành sáng tạo và khách hàng trên khắp thế giới kết nối với nhau một cách tự do mà không gặp bất kỳ rào cản nào! Thật thú vị khi chúng ta cảm nhận được sự thay đổi về cảnh vật và cuộc sống quanh mình ở một mốc thời gian nào đó trong cuộc đời. Lần này, Findbest lựa chọn chủ đề vẽ phong cảnh của miền đất bạn yêu mến ở 50 năm sau, mỗi bức tranh dự thi sẽ được xem như một món quà kỉ niệm gởi tặng các bạn của 50 năm sau này. ◆ Tổng quan Từ đầu năm 2020, dịch bệnh Corona đã khiến cuộc sống chúng ta có nhiều thay đổi. Bên cạnh những tác động tiêu cực, thì rất nhiều những ý tưởng mới được sinh ra cùng với sự phát triển vũ bão của khoa học công nghệ. Như vậy, quê hương và miền đất mà chúng ta yêu mến sẽ thay đổi như thế nào trong tương lai? Hãy tưởng tượng để vẽ nên khung cảnh quê hương hoặc miền đất bạn yêu mến thuộc bất cứ nơi nào ở Nhật Bản, Trung Quốc, Hàn Quốc , Việt Nam vào 50 năm sau. Để dự thi, bạn có thể tự do chọn lựa bất cứ phong cách vẽ nào mà mình ưa thích. * Yêu cầu tranh: ・ Cấu trúc tranh bao gồm khung cảnh + nhân vật hoặc chỉ có khung cảnh (lấy khung cảnh làm chủ đạo) * Tranh chỉ có nhân vật thôi thì sẽ không hợp lệ * Chúng tôi hoan nghênh bạn vẽ hai bức tranh so sánh khung cảnh hiện tại và cảnh 50 năm sau. * Bạn có thể vẽ bằng cách tham khảo hình ảnh được đăng trên trang web của cuộc thi. * Không giới hạn quốc gia dự thi * Thông qua cuộc thi, bạn và tác phẩm của bạn có cơ hội đồng hành cùng nhà tổ chức trong các dự án sắp tới. ——————– ◆ Lịch trình Thời gian nộp tranh: 08/02/2021 (Thứ 2) – Ngày 11/04/2021 (Chủ nhật) Thời gian chấm tranh từ ngày 11 đến 25 tháng 4 năm 2021 Dự kiến thời gian công bố kết quả: Ngày 11 tháng 5 năm 2021 ——————– ◆ Hình thức tranh Nếu vẽ máy ・ Định dạng file là PSD/ PNG/ JPG (kích thước tệp: trong vòng 30MB trở xuống) ・ Kích thước : Ngang: 4000pix x Dọc: 3000pix ・ Độ phân giải 350dpi trở lên Nếu vẽ truyền thống: hãy scan màu thật rõ và úp lên bằng file ảnh thông thường. Nộp tác phẩm qua : https://findbest.jp/#/score/list?competition_id=2 * Khi đăng kí tài khoản, bạn hãy tải tranh đã vẽ của mình vào hồ sơ tranh cá nhân, đó sẽ là portfolio để bạn ứng tuyển job vẽ tranh trên Findbest. Sau khi được xác thực tài khoản thì vào phần Thông tin cuộc thi -> chọn Đăng kí tham gia để tải tranh dự thi nhé! ◆Mỗi thí sinh được đăng tối đa 5 tranh dự thi ◆ Giải thưởng ※ Phong cách anime: ・ Giải nhất (1 người): 150.000 yên (Khoảng hơn 32 triệu VND) ・ Giải nhì (1 người): 80.000 yên (Khoảng hơn 17 triệu VND) ・ Giải ba (1 người): 50.000 yên (Khoảng hơn 11 triệu VND) ・ Giải thưởng được yêu thích (5 người): 10.000 yên / người (Khoảng hơn 2 triệu VND) * Giải được yêu thích sẽ được trao cho 5 người nhận được nhiều lượt “thích” tranh nhất. Thí sinh có cùng số lượt thích bằng nhau thì sẽ được quay số ngẫu nhiên để được chọn ※ Phong cách khác: ・ Giải nhất (1 người): 150.000 yên (Khoảng hơn 32 triệu VND) ・ Giải nhì (1 người): 80.000 yên (Khoảng hơn 17 triệu VND) ・ Giải ba (1 người): 50.000 yên (Khoảng hơn 11 triệu VND) ・ Giải thưởng được yêu thích (5 người): 10.000 yên / người (Khoảng hơn 2 triệu VND) * Giải được yêu thích sẽ được trao cho 5 người nhận được nhiều lượt “thích” tranh nhất. Thí sinh có cùng số lượt thích bằng nhau thì sẽ được quay số ngẫu nhiên để chọn ◆ Chú ý: ◆ Hãy đăng kí và xem chi tiết cuộc thi tại website FindBest (https://findbest.jp/#/score/list?competition_id=2)

Manga, manhwa, và manhua giống nhau phải không? Không. Sau đây là bài so sánh ba loại truyện tranh Châu Á. Trong những năm gần đây, sự phổ biến rộng rãi của manga trên toàn thế giới đã dẫn đến sự quan tâm ngày càng tăng đối với manhwa và manhua. Manga, manhwa, và manhua nhìn giống nhau, và nói chung, chúng giống nhau về mặt hình ảnh và cách trình bày, dẫn đến vô tình phân loại truyện tranh này có nguồn gốc Nhật Bản. Tuy nhiên, giữa chúng có một số điểm khác biệt tuy tinh tế nhưng quan trọng. Lịch sử manga, manhwa, và manhua Thuật ngữ “manga” và “manhwa” thực chất bắt nguồn từ từ Trung Quốc “manhua”, có nghĩa là “những bức vẽ ngẫu hứng.” Ban đầu, những thuật ngữ này được sử dụng ở Nhật Bản, Hàn Quốc, và Trung Quốc, là thuật ngữ chung cho tất cả truyện tranh và tiểu thuyết đồ họa, bất kể của nước nào. Hiện nay, độc giả quốc tế sử dụng thuật ngữ này này để chỉ truyện tranh đến từ quốc gia cụ thể: manga là truyện tranh Nhật, manhwa là truyện tranh Hàn Quốc, và manhua là truyện tranh Trung Quốc. Người sáng tác truyện tranh Châu Á cũng có tên gọi cụ thể: người sáng tác manga là “mangaka”, người sáng tác manhwa là “manhwaga”, và người sáng tác manhua là “manhuajia”. Cùng với từ nguyên, mỗi quốc gia cũng ảnh hưởng đến truyện tranh của nhau. Tại Nhật Bản vào giữa thế kỷ 20, Tezuka Osamu, tác giả của Astro Boy, được nhiều người biết đến là cha đẻ của manga. Tuy nhiên, các học giả tin rằng manga ra đời vào khoảng thế kỷ 12 – 13 qua việc xuất bản tuyển tập tranh vẽ động vật Chōjū-giga của nhiều họa sĩ. Trong thời kỳ Mỹ chiếm đóng (1945 – 1952), binh lính Mỹ mang theo truyện tranh Âu Mỹ đến Nhật Bản, và điều này ảnh hưởng đến sự sáng tạo, cũng như phong cách nghệ thuật của mangaka. Nhu cầu đọc manga là rất lớn, do sự gia tăng số lượng độc giả trong những năm 1950 – 1960, và không bao lâu sau, manga trở thành hiện tượng toàn cầu bắt đầu từ cuối thập niên 80 cho đến nay. Manhwa có lịch sử phát triển riêng. Trong thời kỳ Nhật Bản chiếm đóng Triều Tiên (1910 – 1945), binh lính Nhật mang văn hóa và ngôn ngữ của họ vào xã hội Triều Tiên, bao gồm cả việc du nhập manga. Vào những năm 1930 – 1950, manhwa được sử dụng làm công cụ tuyên truyền chiến tranh và áp đặt hệ tư tưởng chính trị lên người dân. Manhwa trở nên phổ biến trong những năm 1950 – 1960, nhưng giảm sút vào giữa những năm 1960 do bị kiểm duyệt nghiêm ngặt. Tuy nhiên, manhwa phổ biến trở lại khi Hàn Quốc khai trương website đăng tải manhwa kỹ thuật số, hay còn gọi là webtoon, chẳng hạn như Daum Webtoon (2003) và Naver Webtoon (2004). Sau đó, vào năm 2014, Naver Webtoon ra mắt toàn cầu với tên gọi LINE Webtoon. Manhua là truyện tranh đến từ Trung Quốc, Đài Loan, và Hồng Kông. Manhua được cho là ra đời từ đầu thế kỷ 20 cùng với sự xuất hiện của kỹ thuật in thạch bản. Một số manhua mang đậm màu sắc chính trị với những câu chuyện về Chiến tranh Trung-Nhật lần thứ hai và thời kỳ Nhật Bản chiếm đóng Hồng Kông. Tuy nhiên, sau cách mạng Trung Quốc năm 1949, luật kiểm duyệt nghiêm ngặt dẫn đến việc manhua gặp khó khăn trong xuất bản hợp pháp ở nước ngoài. Tuy nhiên, manhuajia bắt đầu tự xuất bản tác phẩm của mình trên mạng xã hội và nền tảng webcomic như QQ Comic và Vcomic. Đối tượng độc giả Truyện tranh Châu Á chứa đựng nội dung thu hút đối tượng độc giả đã định, thường dựa theo độ tuổi và giới tính. Ở Nhật bản, manga shonen dành cho độc giả nam, xoay quanh câu chuyện phiêu lưu hành động kịch tính như My Hero Academia và Naruto. Manga shoujo dành cho độc giả nữ, chủ yếu là câu chuyện về cô gái phép thuật như Cardcaptor Sakura, và mối tình lãng mạn, rắc rối như Fruits Basket. Manga seinen và josei thiên về nội dung người lớn. Tương tự, manhwa và manhua có truyện tranh dành cho đối tượng độc giả cụ thể. Ở Nhật Bản, các chương truyện được phát hành trên tạp chí hàng tuần hoặc hai tuần một lần như Shonen Jump. Nếu một bộ manga được nhiều người yêu thích, nó sẽ được xuất bản dưới dạng tankōbon. Đối với manhwa và manhua kỹ thuật số, các chương truyện được tải lên hàng tuần trên nền tảng webtoon. Nội dung và hướng đọc Nội dung truyện tranh Châu Á phản ánh các giá trị văn hóa. Manga có nhiều câu chuyện giả tưởng và siêu nhiên về shinigami – thần chết – như Bleach và Death Note. Manhwa thường có cốt truyện gắn liền với văn hóa làm đẹp của người Hàn Quốc như True Beauty, còn manhua thiên về chủ đề võ hiệp. Manhua tuy chứa cốt truyện hấp dẫn, nhưng bị chỉ trích là thiếu câu chuyện mạch lạc, mặc dù điều này không khiến bạn từ bỏ ý định đọc qua một lần cho biết. Manga và manhua được đọc từ phải sang trái, từ trên xuống dưới. Tuy nhiên, manhwa giống truyện tranh Âu Mỹ ở chỗ đọc từ trái sang phải, từ trên xuống dưới. Truyện tranh kỹ thuật số có hướng đọc từ trên xuống, cho phép cuộn vô hạn (infinite scrolling). Manga in có những hạn chế khi miêu tả chuyển động trong artwork. Tuy nhiên, trong manhwa và manhua kỹ thuật số, bố cục dọc và tính

Manhwa ngày càng được ưu thích trong những năm gần đây khi fan nước ngoài so sánh nó với manga. Manhwa là truyện tranh Hàn Quốc, thường đọc từ trên xuống và in màu – mặc dù cũng có dạng in trắng đen. Mặc dù thể loại isekai – có nghĩa là “thế giới khác” trong tiếng Nhật – thường gắn liền với truyện tranh Nhật Bản, nhưng điều đó không có nghĩa không thể đưa nó vào truyện tranh nước ngoài. Năm 2021 đánh dấu làn gió mới trong truyện tranh nhiều nước, và manhwa không phải là ngoại lệ. Bài viết dưới đây sẽ điểm danh 10 manhwa isekai bạn không nên bỏ qua trong năm 2021, từ I Refuse The Duke đến When The Evil Girl Loves. 10. I Refuse The Duke Aidan Dalton là một thiếu nữ, nhưng giấu không cho Công tước Felix Berkeley biết sự thật này. Cô quyết định kết hôn với anh ta, nhưng khi chết đi, cô đầu thai thành người khác, nhà quý tộc Gloria. Lúc này mang thân xác của người khác, song vẫn lưu giữ ký ức của Aidan, cô lại quyết kết hôn với Felix, bất chấp việc anh có đính ước với kiếp trước của cô. 9. Beware The Villainess! Sau khi gặp tai nạn, một sinh viên đại học được chuyển sinh sang thế giới khác với tên gọi Melissa Foddebrat, nhân vật nữ phản diện trong tác phẩm. Thay vì thay đổi thái độ, cô quyết định nắm lấy ý định xấu xa của Melissa, thỏa sức làm điều mình muốn trong thế giới này. Từ vạch ra kế hoạch xấu xa đến việc có người cầu hôn, Melissa sẽ tận hưởng trọn vẹn cuộc sống mới của mình. 8. When The Evil Girl Loves Sau khi được đưa vào tiểu thuyết với vai công chúa ốm yếu, xấu xa, cô gái quyết định chữa bệnh và sống cuộc sống trái ngược với ý định ban đầu. Cô gặp gỡ từng nhân vật yêu thích trong tiểu thuyết, sống cuộc sống tràn ngập tiếng cười thay vì nỗi buồn. 7. I Became The Villain’s Mother Nữ công tước Roselia Chade là nhân vật trong tiểu thuyết, đang lọt vào tầm ngắm của người con riêng xấu xa Einspanner Chade. Sau khi được triệu tập bên trong cuốn sách này, cô quyết định nuôi dạy cậu bé để cậu không trở thành kẻ xấu như miêu tả trong tiểu thuyết. Công tước luôn tìm cách đầu độc, ám hại con trai mình, khiến Roselia có nghĩa vụ phải bảo vệ cậu khỏi nguy hiểm, cũng như ngăn chặn cậu nảy sinh ý định giết mẹ kế. 6. I Stole The Male Lead’s First Night Khi cô sinh viên đại học nhận ra mình là nhân vật phụ mang tên Ripley trong tiểu thuyết lãng mạn, cô quyết định tận hưởng câu chuyện bên lề, trải nghiệm cuộc sống trong thân phận nhân vật của mình. Hoặc ít nhất đó là điều cô làm cho đến khi thức dậy trên giường của Zeronis, không có manh mối gì về việc cô làm thế nào đến được đó. Giờ đây Ripley làm tất cả những gì có thể để tránh rơi vào bẫy của anh ta, nhưng tất cả sớm tan thành mây khói khi cô thấy mình phải lòng anh ta. 5. How To Divorce The Male Lead Lee Sian tỉnh dậy, nhớ lại tiền kiếp của mình, cũng như những gì xảy ra với nhân vật Juliana Auburn. Cô hóa thân vào vai không làm gì khác ngoài việc coi thường chồng và sẽ bị giết ở đầu tiểu thuyết. Để tránh bi kịch, cô quyết định ly hôn ngay từ đầu, nhưng rõ ràng chồng cô bị ám ảnh nhiều hơn cô nghĩ. 4. The Villian Discovered My Identity Seo Yuri qua đời vì tai nạn xe hơi, tái sinh trong tiểu thuyết có tựa đề The Song of the Moon với vai người chị song sinh, Selena, của nhân vật phụ. Tuy nhiên, nhân vật này có cái kết khủng khiếp, nên cô quyết định thế chỗ em trai, Celestine, đã bỏ nhà đi. Cô gia nhập biệt đội hiệp sĩ, nhanh chóng bị thái tử độc ác, Ignis, phát hiện, phải tìm mọi cách để tránh cái kết bi thảm. 3. The Lady I Served Became A Young Master Khi Sua tái sinh trong tiểu thuyết yêu thích với vai nhân vật Blair, cô tin mình có nhiệm vụ giúp đỡ nữ chính, Chloe, vượt qua thử thách. Phiên bản sách có Blair và Chloe tạo thành tình bạn khăng khít. Tuy nhiên, phiên bản Chloe hóa ra khác một trời một vực so với tiểu thuyết, cho đến khi một người có ngoại hình giống Chloe xuất hiện trong nhà cô, khiến cô loay hoay tìm câu trả lời xem người này là ai trong tiểu thuyết. 2. Circle Zero’s Otherworldly Hero Business: Re Circle Zero’s Otherworldly Hero Business: Re kể về số phận của một anh chàng kiêu ngạo bị sát hại và tái sinh thành nữ quý tộc Paril. Mặc dù cao quý, nhưng hóa ra vì giới tính của mình, cô bị coi thường. Tuy nhiên, Paril không để điều đó cản trở cô trở thành doanh nhân ở kiếp trước, và cô quyết định giành lại cuộc sống giàu có, thành đạt trong thế giới mới. 1. The Goal Is To Become A Gold Spoon, So I Need To Be Completely Invulnerable The Goal Is To Become A Gold Spoon, So I Need To Be Completely Invulnerable gợi nhớ đến My Next Life As A Villainess: All Routes Lead To Doom! Sau khi bị chị gái đẩy xuống cầu thang, nữ chính Adriana lấy lại ký ức – cô được đầu thai làm em gái, định mệnh chết vì ngộ độc khi bước sang tuổi 17. Để tránh điều này, cô quyết định cư xử đúng mực với

Bạn đã bao giờ xem artwork cho video game ưa thích, rồi thầm nghĩ, “Ước gì mình cũng vẽ được như vậy!” nhưng đắn đo chưa biết bắt đầu từ đâu. Siêu sao minh họa game, Esben Lash Rasmussen tại Riot Games, chia sẻ những điều bạn cần biết để trở thành họa sĩ minh họa game. Giống như bao người, Esben thích vẽ những thứ như Dragon Ball Z và Teenage Mutant Ninja Turtles. Khi còn nhỏ, anh được truyền cảm hứng từ hai người bạn cùng lớp vẽ rất giỏi, và cố gắng vẽ giỏi như họ. Trong suốt thời niên thiếu, bạn bè anh đều từ bỏ đam mê hội họa, riêng anh vẫn tiếp tục theo đuổi. Sau khi tham gia trại hè phát triển game và lấy bằng cử nhân tại Animation Workshop (Đan Mạch), anh làm việc cho Atomhawk, Sixmorevodka, Artwoork, rồi cuối cùng đầu quân cho Riot Games ở Los Angeles. Trong bài phỏng vấn dưới đây, anh đưa ra lời khuyên sâu sắc, thiết thực về cách sáng tạo tác phẩm có giá trị và diện mạo của công việc này. Những lời khuyên về cách tạo nét riêng cho tác phẩm có thể khiến bạn ngạc nhiên! Nhà tuyển dụng muốn thấy gì? Quá trình phỏng vấn như thế nào? Thông thường, nếu họ phỏng vấn bạn, đó là do họ đã thích tác phẩm của bạn. Thường có bài kiểm tra, và họ muốn xem bạn giao tiếp ra sao, có chấp nhận làm việc theo nhóm hay không, và bạn tiếp nhận phản hồi như thế nào. Anh cần thể hiện gì trong portfolio? Nó phụ thuộc vào công ty và loại công việc bạn muốn. Bạn sẽ được tuyển vào làm đúng theo những gì bạn đưa vào portfolio. Tôi sẽ xem xét những gì công ty đang làm, cho thấy mình có thể đi theo phong cách của họ, hiểu rõ vũ trụ của họ, song vẫn mang cái mới mẻ đến bàn làm việc. Do trước đây từng làm một số việc cho Riot Games, nên tôi hiểu rõ sản phẩm, chất lượng, phong cách của họ. Tôi luôn tập trung vào minh họa, vì đó là điều tôi thích, và tôi có khuynh hướng kể chuyện bằng hình ảnh. Một ngày làm việc điển hình như thế nào? Ở Riot, tôi thường đi làm từ 10 giờ 30 sáng đến 6 giờ chiều. Chúng tôi gặp nhau, thảo luận về những việc đang cố gắng hoàn thành, cảm xúc của người xem, và những gì cần truyền tải trong hình ảnh. Bạn thường có ảnh hưởng tới điều bạn muốn, nhưng đây là quá trình hợp tác. Tôi khá thân thiết với đồng nghiệp bất kể họ làm nghề gì. Tôi thích làm việc với nhiều họa sĩ ở Riot, vì không có gì giá trị hơn việc xem người khác làm việc ra sao, giải quyết vấn đề như thế nào. Người trong dây chuyền sản xuất thường mắc phải sai lầm gì, làm sao để tránh? Tôi nghĩ sai lầm mà nhiều người mắc phải là cố gắng tạo ra thứ gì đó “hay ho”, nhưng rút cuộc chung chung, nhạt nhẽo. Bạn cần có khả năng chuyển tải chủ đề một cách rõ ràng, và lý do tại sao nó hấp dẫn người xem. Tay nghề mang tính kỷ thuật, nhưng truyền đạt ý tưởng mới là quan trọng. Nghệ thuật là ngôn ngữ, và bạn cần cô đọng nó sao cho đơn giản, rõ ràng nhất. Có bí quyết nào để trở nên nổi bật hay không? Mỗi khi nảy ra ý tưởng, bạn cần tìm cách xoay lật nó. Lấy kinh nghiệm bản thân và những điều mình thật sự quan tâm ra áp dụng vào công việc. Cảm xúc từ cuộc sống sẽ mách bảo bạn về những chọn lựa sáng tạo, và những gì bạn muốn có đánh trúng tâm lý người xem hay không. Việc này tuy mạo hiểm, song góp phần đem lại nét cá tính riêng. Sau đây là mẹo giúp làm cho mọi thứ trở nên thú vị: Làm ngược lại. Mỗi khi có ý tưởng, bạn cần tìm cách xoay lật nó. Ví dụ, bạn nghĩ ra câu chuyện đại loại như sư tử ăn thịt bướm, thì cố gắng lật lại thành bướm ăn thịt sư tử. Bạn lập tức có ngay tiền đề hấp dẫn hơn. Từ đó, bạn có thể xây dựng câu chuyện thật sự lôi cuốn. Bạn sẽ trở nên nổi bật nhờ mạnh dạn làm điều khác biệt. Họa sĩ minh họa game cần thực hiện việc gì? Theo tôi, vẽ minh họa là khó nhất trong vẽ 2D, vì bạn cần nắm vững mọi thứ. Phối cảnh, thiết kế, diễn xuất, màu sắc, diễn họa, quay phim, ống kính camera,… Học kiểm soát nhiều khía cạnh của hình vẽ, cân bằng chúng thành hình ảnh chân thực quả là một thử thách. Tìm kiếm và kể lại khoảnh khắc đắt giá trong câu chuyện vừa đáng sợ, vừa thật sự thú vị. Nguồn: clipstudio  Biên dịch: V.Toàn

Phần mềm vẽ dễ sử dụng ngay cả với người mới bắt đầu! Bài viết này đề cập những ưu điểm và tính năng của phần mềm vẽ nhằm trấn an những ai đang tính chuyển sang vẽ máy. Bạn có lẽ nghĩ rằng học vẽ minh họa và truyện tranh sẽ mất nhiều thời gian, nhưng phần mềm vẽ là khởi đầu tốt đẹp cho việc học vẽ minh họa. Phần mềm vẽ được coi là công cụ sáng tạo nghệ thuật trên máy tính. Loại phần mềm này cho phép người mới bắt đầu bước chân dễ dàng vào thế giới hội họa. Những điều bạn có thể làm với phần mềm vẽ Vẽ máy là vẽ bằng bảng vẽ điện tử (hoặc mouse) và phần mềm vẽ trên máy tính. Phần này trình bày những ưu điểm của vẽ máy. (1) Dễ chỉnh sửa Đây là ưu điểm chính của vẽ máy! Tiến trình vẽ máy diễn ra như sau: phác thảo hình thu nhỏ > phác thảo thô > vẽ nháp > đi nét > đổ màu > làm sạch. Khả năng vẽ lại/chỉnh sửa dễ dàng là cần thiết để nâng cao hiệu quả của các bước thực hiện. Người mới bắt đầu có xu hướng vẽ đi vẽ lại nhiều lần, nhưng trong môi trường kỹ thuật số, bạn sẽ không làm hỏng giấy hoặc bày bừa bàn làm việc. Bạn có thể hoàn tác nếu lỡ tay đi sai nét hoặc đổ màu không đúng chỗ. Sau khi đi nét xong, bạn cũng có thể vẽ lại mắt để tạo biểu cảm khác trên khuôn mặt, chẳng hạn như nháy mắt. Bạn dễ dàng thay đổi bố cục tổng thể sau đó bằng vẽ máy. (2) Không cần tốn tiền cho đồ dùng nghệ thuật Nếu muốn vẽ minh họa hay truyện tranh theo cách truyền thống, bạn cần chuẩn bị nhiều thứ như bút chì, tẩy, bút mực, giấy, mực, screentone, thuốc màu,… Đây đa phần là hàng tiêu dùng, nghĩa là bạn phải mua lại sau khi sử dụng hết. Ngược lại, đối với vẽ máy, chi phí ban đầu tuy tốn kém, nhưng đổi lại, bạn hiếm khi cần thay mới. Vật dụng duy nhất bạn phải mua nhiều lần có lẽ là ngòi bút. Do đó, về lâu dài sẽ rất tiết kiệm chi phí. Bạn có thể vẽ thoái mái vì không lo lãng phí giấy mỗi khi mắc sai sót. (3) Chuẩn bị và thu dọn dễ dàng Đối với vẽ tay, trước khi bắt tay vào vẽ, bạn cần chuẩn bị những vật dụng như thuốc màu, cọ vẽ, khung vẽ,… Khi vẽ xong, bạn cần rửa cọ, cất khung vẽ, lau mực thừa,… Đối với vẽ tranh sơn dầu, sơn sẽ bắn khắp nơi; do đó, bạn cần trải tấm lót sàn trước khi làm việc, rồi dọn dẹp chúng khi xong xuôi, hơi mất thời gian. Sơn cũng sẽ làm bẩn quần áo, nên bạn phải mặc quần áo dính bẩn. Một số người phải vất vả tẩy vết bẩn cứng đầu trên tay. Với vẽ máy, bạn bật máy tính, khởi động phần mềm, rồi vẽ ngay. Thu dọn dễ dàng – chỉ cần lưu dữ liệu và tắt máy tính. Bàn làm việc và quần áo vẫn sạch sẽ. (4) Xử lý hình ảnh để tăng thêm sức hấp dẫn Với vẽ máy, chỉnh sửa tác phẩm là chuyển dễ như trở bàn tay, chẳng hạn như chỉnh sáng tối. Một số người thích xử lý hình ảnh kỹ thuật số. Đây cũng là lợi thế đáng kể của vẽ máy. Hơn nữa, screentone sẽ giúp bạn vẽ dễ dàng nhân vật trong trang phục lộng lẫy. Vật liệu background hữu ích cho những ai không quen vẽ background. Với công cụ này, bạn có thể vẽ nhanh hơn so với công cụ truyền thống. (5) Vẽ can dễ dàng hơn Vẽ can ám chỉ mô phỏng hình ảnh hoặc ảnh chụp. Vẽ can giúp bạn học vẽ tranh minh họa, chẳng hạn như vẽ can sao chép đường nét bức tranh tòa nhà phức tạp. Cẩn thận với bản quyền. Vẽ can truyền thống sử dụng giấy can, nhưng phương pháp này không thích hợp cho vẽ can bộ phận chi tiết, hoặc bạn không thể vẽ can chính xác ảnh gốc. Trong vẽ máy, bạn tạo lớp mới phía trên, rồi bắt đầu vẽ can. Hơn nữa, bạn có thể điều chỉnh độ đục của ảnh gốc. Ưu điểm của vẽ tay Phần này giới thiệu những ưu điểm chỉ có trong vẽ tay. Tìm hiểu ưu điểm của vẽ tay và vẽ máy trước khi bắt đầu vẽ máy sẽ giúp bạn cải thiện kỹ năng nhanh hơn. (1) Không cần máy tính hoặc phần mềm cụ thể Bạn không thể vẽ máy nếu như không có trang thiết bị như máy tính hoặc bảng vẽ. Máy tính khó mang theo bên mình, nhưng giấy bút thì dễ để vẽ tranh mọi lúc mọi nơi. (2) Hình ảnh không đột nhiên “bốc hơi” Hình ảnh kỹ thuật số là dữ liệu. Nếu bạn mất dữ liệu, hình ảnh cũng mất theo. Thật đáng sợ khi máy tính bị treo, khiến không lưu được dữ liệu, nhưng tình huống xấu nhất là khi bạn mất sạch dữ liệu nếu ổ cứng chứa dữ liệu chẳng may bị hỏng. Ngược lại, với vẽ tay, bản phác thảo sẽ không giữa chừng biến mất. Màu sắc hoặc chất lượng tuy suy giảm, nhưng khả năng “bốc hơi sạch sẽ” rất khó xảy ra, và bạn cũng không dễ gì mất nhiều hình ảnh cùng một lúc. (3) Thể hiện đường nét, màu sắc, hoặc kết cấu độc đáo Ưu điểm lớn nhất của vẽ tay nằm ở đây. Nó được gọi là “cảm giác vẽ tay.” Đối với vẽ máy, đường nét thường giống nhau hoặc đồng nhất. Trái lại, vẽ tay

ART street (MediBang) tổ chức Cuộc thi vẽ tranh minh họa toàn cầu JUMP lần thứ 4 dành cho những ai đam mê vẽ nhân vật anime/manga giả tưởng tăm tối Jujutsu Kaisen do Gege Akutami sáng tác, hiện rất được yêu thích trên Weekly Shonen Jump. Nhân vật chính Itadori Yuji chiến đấu với “Lời nguyền” sinh ra từ cảm xúc tiêu cực của con người. Hiện tại đã có 13 tập trên Jump Comics. Bạn tìm đọc Jujutsu Kaisen trên MANGA Plus! Vẽ nhân vật anime/manga Jujutsu Kaisen, rồi tham gia cuộc thi! Sáng tác theo phong cách nghệ thuật nào cũng được, và gởi tác phẩm dự thi với số lượng tùy thích. Chia sẻ tác phẩm dự thi trên phương tiện truyền thông xã hội để tăng lượt view và like! Nếu chưa có trong tay ứng dụng vẽ kỹ thuật số, bạn download JUMP PAINT tại đây. JUMP PAINT là ứng dụng vẽ truyện tranh MIỄN PHÍ của JUMP. Sử dụng JUMP PAINT để biến ước mơ làm mangaka thành hiện thực! Có phiên bản dành cho Windows, Mac, iOS, và Android. Sáng tác bằng JUMP PAINT, thêm “4th JUMP’s Universal Illustration Contest Theme: Jujutsu Kaisen”! Tham gia trong 3 bước đơn giản 1. Vẽ fanart 2. Đánh dấu vào ô chọn kế bên banner 3. Nộp tác phẩm dự thi cho ART street Thời gian: Từ 29/12/2020 đến 31/03/2021 Thể lệ -Tác phẩm dự thi phải có định dạng JPG, PNG, PSD, MDP, kích thước dưới 30 MB, độ phân giải tối thiểu 300 DPI. -Fanart giới hạn trong chủ đề “Jujutsu Kaisen.” -Áp dụng cho cả chuyên nghiệp lẫn nghiệp dư. -Có thể gởi nhiều tác phẩm dự thi. -Không chấp nhận tác phẩm dự thi từng đoạt giải trong cuộc thi khác ngoại trừ ART street. -Không ăn cắp hoặc sao chép tác phẩm tham gia cuộc thi khác ngoài ART street. -Tác phẩm chứa đựng yếu tố tình dục, bạo lực sẽ không đủ điều kiện tham gia cuộc thi. -Nghiêm cấm gởi tác phẩm dự thi cho mục đích thương mại. -Xin vui lòng giữ dữ liệu gốc trong thời gian từ lúc bắt đầu đăng ký dự thi đến khi công bố kết quả. -Bạn có thể gởi tác phẩm trước đây đã đăng tải trên phương tiện truyền thông xã hội. Và trong thời gian dự thi, bạn cũng có thể đăng tải tác phẩm trên phương tiện truyền thông xã hội. -Sau khi kết thúc thời hạn đăng ký, bạn có thể nhận thông báo từ info-contests@medibang.com gởi đến địa chỉ email đã đăng ký trong tài khoản MediBang của bạn. Nếu bạn không hồi âm trong thời hạn trả lời, tác phẩm dự thi của bạn có thể bị loại. Xin vui lòng kiểm tra email và xác lập email. Bạn có thể kiểm tra địa chỉ email đã đăng ký tại đây. Điều này không có nghĩa mọi thí sinh sẽ nhận email từ info-contests@medibang.com sau thời hạn đăng ký. -Ban tổ chức sẽ không giải đáp thắc mắc trên info-contests@medibang.com. Cách thức đăng ký Đăng ký từ trang web https://medibang.com/contest/4thjumpillust/ 1. Đăng ký hoặc đăng nhập ART street. 2. Truy cập https://medibang.com/auth/noSession/ 3. Chọn tác phẩm, upload nó, rồi nhấn “Submit & Publish” Sử dụng tác phẩm đã gởi đến ART street 1. Chọn “illustrations” từ “Your submissions” 2. Chọn tác phẩm, rồi nhấn “Details” 3. Nhấn “Edit” 4. Thêm banner “4th JUMP’s Universal Illustration Contest Theme: Jujutsu Kaisen” từ “Apply for a Contest” 5. Sau khi kiểm tra cửa sổ cảnh báo, nhấn “Enter”, rồi nhấp “Save & Publish” Đăng ký từ MediBang Paint Android 1. Chọn “Enter the contest” bên dưới mục “Submit Work” 2. Tìm kiếm cuộc thi, “4th JUMP’s Universal Illustration Contest Theme: Jujutsu Kaisen”, rồi nhấp “ENTER” 3. Chọn tác phẩm dự thi, rồi nhấn “ENTER” iPhone 1. Chọn “Contest” bên dưới mục “Submit Work” 2. Tìm kiếm cuộc thi, “4th JUMP’s Universal Illustration Contest Theme: Jujutsu Kaisen”, rồi nhấp “ENTER” 3. Chọn tác phẩm dự thi, rồi nhấp “Enter Contest” iPad 1. Chọn “Contest” bên dưới mục “OTHER” 2. Tìm kiếm cuộc thi, “4th JUMP’s Universal Illustration Contest Theme: Jujutsu Kaisen”, rồi nhấp “ENTER” 3. Chọn tác phẩm dự thi, rồi nhấp “Enter Contest” Mac/Windows 1. Chọn “Apply for the Contest” bên dưới mục “Submit Work” 2. Tìm kiếm cuộc thi, “4th JUMP’s Universal Illustration Contest Theme: Jujutsu Kaisen”, rồi nhấp “Apply” 3. Chọn tác phẩm dự thi, rồi nhấp “Apply” Gởi tác phẩm dự thi từ JUMP PAINT 1. Đăng ký hoặc đăng nhập JUMP PAINT 2. Sau khi hoàn thành tác phẩm, nhấp “Contest Info” để xem chi tiết về “4th JUMP’s Universal Illustration Contest Theme: Jujutsu Kaisen” 3. Truy cập https://medibang.com/auth/noSession/ 4. Chọn tác phẩm, upload nó, rồi nhấn “Submit & Publish” Giải thưởng -Giải đặc biệt (tối đa 01): 100.000 yên Nhật kèm tặng phẩm -Giải chiến thắng bình chọn (tối đa 03): 10.000 yên Nhật kèm tặng phẩm *Số lượng người chiến thắng của mỗi giải thưởng có thể tăng hoặc giảm tùy theo quyết định của ban giám khảo.  Nhận giải Tiền thưởng sẽ chuyển vào tài khoản MediBang bạn đã đăng ký. Bạn phải đăng ký tài khoản PayPal để nhận giải. (Bên nhận sẽ chịu phí chuyển tiền.) Tặng phẩm sẽ được gởi qua đường bưu điện. Chúng tôi sẽ gởi đến địa chỉ bạn đã đăng ký trong tài khoản MediBang email yêu cầu cung cấp thông tin như địa chỉ và tên người nhận. Lưu ý: Thí sinh không thể chỉnh sửa/xóa bài dự thi sau khi kết thúc thời hạn đăng ký. Nguồn: MediBang Biên dịch: V.Toàn

Thổi sức sống vào thiết kế 2D bằng những công cụ hoạt hình ấn tượng dưới đây Công cụ hoạt hình là trợ thủ đắc lực cho họa sĩ kỹ thuật số, nhà phát triển game hay thiết kế nhân vật. Thật không gì tuyệt vời hơn khi thấy hình ảnh tĩnh được diễn hoạt sống động. Cho dù đấy chỉ là hoạt ảnh đơn giản hay phim hoạt hình dài, việc thêm chuyển động vào hình ảnh sẽ mang lại chiều kích mới mẻ, thú vị cho chúng. Tuy nhiên, bước ra khỏi vùng an toàn của hình ảnh tĩnh để dấn thân vào thế giới hoạt hình kỹ thuật số không phải là chuyện dễ. Có quá nhiều thứ để học, quá nhiều công cụ để chọn lựa. Bạn bắt đầu từ đâu? Trong bài tổng hợp này, bạn sẽ khám phá một số công cụ lý tưởng cho làm game, làm phim hoạt hình 2D, từ pixel art đến đồ họa vector. Vậy bạn còn chờ đợi gì nữa mà không bắt đầu ngay nào! 1. OpenToonz Giá: Miễn phí Muốn giỏi như Studio Ghibli? Chúng tôi không hứa điều đó, nhưng ít nhất chúng tôi có thể kết nối bạn với công cụ được họ sử dụng và tùy chỉnh để làm phim hoạt hình như Spirited Away và Howl’s Moving Castle. Ghibli bắt đầu đưa Toonz vào sử dụng trong quá trình sản xuất Princess Mononoke, và vào năm 2016, công cụ nguồn mở mạnh mẽ này được đổi tên thành OpenToonz (có phiên bản thương mại Toonz Premium nếu bạn trả tiền). Nó tích hợp đầy đủ công cụ bạn cần, từ công cụ vẽ đến hiệu ứng, scripting, tweening,… Tính năng mới thường xuyên được bổ sung. Phiên bản mới nhất, 1.4, được phát hành cho Mac và Windows, bổ sung thêm khung mới stop-motion hỗ trợ camera Canon DSLR, và còn nhiều nữa. Bên cạnh OpenToonz, còn có phiên bản nguồn mở Morevna Edition dành cho Linux, trang bị tính năng thêm phối cảnh vào môi trường, chọn màu nâng cao, cọ vẽ MyPaint, timeline ngang. Nếu bạn không biết nên đồng hành với phiên bản OpenToonz nào, chúng tôi khuyên bạn chọn phiên bản này – vì tài liệu cho OpenToonz chỉ viết bằng tiếng Nhật. 2. Piskel Giá: Miễn phí Piskel là công cụ tạo ảnh động và pixel art trực tuyến, dễ sử dụng, không cần đăng ký. Tuy nhiên, nếu quan tâm đến việc tạo thư viện, dù công khai hay riêng tư, bạn có thể đăng nhập bằng tài khoản Google của mình. Piskel cho phép bạn xem trước trong quá trình tạo ảnh. Bạn có tùy chọn nhập file PNG, JPG, BMP, GIF, hoặc .piskel, định dạng độc quyền của Piskel. Về phía xuất, bạn có tùy chọn cho file GIF, PNG, hoặc zip với mỗi khung hình được diễn họa dưới dạng PNG. Đây là công cụ trực tuyến, nhưng có bản download cho Windows, Mac, và Linux. 3. Aseprite Giá: 14,99 USD (có bản dùng thử) Aseprite là công cụ hoạt hình và pixel art tuyệt vời. Nó có mọi thứ bạn muốn từ nhà phát hành lớn, bao gồm hỗ trợ layer, onion skin, chế độ playback, điều khiển kênh alpha, chế độ tô bóng, và cọ vẽ tùy chỉnh. Giống như Piskel, bạn có thể nhập xuất nhiều định dạng file khác nhau như PNG và GIF. 4. Spine Giá: 69 – 299 USD (có bản dùng thử) Vượt ra khỏi phạm vi pixel art, Spine cho phép bạn diễn hoạt artwork có sẵn. Spine không có công cụ vẽ tranh minh họa, nhưng vì là công cụ hoạt hình mạnh mẽ, nên đáng xem qua. Spine cung cấp cho bạn tất cả công cụ cần thiết để diễn hoạt nhân vật, bao gồm cả công cụ dope sheet và Free-Form Deformation (FFD). Dope sheet cho xem chi tiết nơi bạn có thể chỉnh sửa timing trên timeline. Với công cụ FFD, bạn có thể biến đổi các đỉnh lưới và làm biến dạng hình ảnh. 5. Pencil2D Giá: Miễn phí Ứng dụng hoạt hình và vẽ 2D đa nền tảng, hiệu quả trong việc thổi sức sống vào hoạt hình vẽ tay. Nhờ thiết kế gọn nhẹ, Pencil2D cho phép bạn tập trung vào tác phẩm, không phải giao diện. Nó hỗ trợ raster và vector, có tùy chọn nhập xuất nhiều định dạng file khác nhau. 6. FlipBook Giá: 19,99 – 249 USD (có bản dùng thử) FlipBook cũng là ứng viên sáng giá như Pencil2D nếu bạn đang tìm kiếm ứng dụng làm phim hoạt hình 2D truyền thống. FlipBook cho phép bạn vẽ, scan hình, nhập background, phim,… Bạn cũng có thể lồng tiếng. Khi hoàn tất, bạn xuất ảnh tĩnh hoặc phim hoạt hình. 7. Synfig Studio Giá: Miễn phí Synfig Studio là công cụ hoạt hình 2D nguồn mở, đa nền tảng, mạnh mẽ. Mặc dù phức tạp hơn hầu hết ứng dụng đồ họa khác, song Synfig cho bạn kiểm soát mọi khía cạnh hoạt hình, cung cấp công cụ quen thuộc như cọ vẽ, tô màu, tạo mặt nạ, lớp,… 8. Moho Debut và Moho Pro Giá: 69,99 – 399,99 USD Moho là chương trình làm phim hoạt hình 2D dựa trên vector dành cho người mới bắt đầu (Debut) và dân chuyên nghiệp (Pro). Cả hai đều chứa nhiều nhân vật và nội dung tạo sẵn hầu giúp khơi dậy trí tưởng tượng của bạn. Với phiên bản Debut, bạn điều chỉnh tỷ lệ cơ thể và các thành phần 2D định sẵn thông qua wizard nhân vật. Hoặc bạn có thể nhập hình ảnh của mình và áp dụng tùy chọn autotrace. Phiên bản Pro có tính năng hỗ trợ FBX, làm mờ chuyển động,… 9. TVPaint Animation Giá: 590 – 1.250 USD (có bản dùng thử) Chuyển sang bộ công cụ “chuyên nghiệp” hơn, TVPaint cho phép bạn diễn họa trọn

“Mỗi đạo diễn khi làm phim, luôn phải suy nghĩ mình đang làm nghệ thuật.” – Trịnh Đình Lê Minh – Tốt nghiệp khoa Đạo diễn trường Đại học Sân khấu điện ảnh T.p Hồ Chí Minh. Thạc sĩ Mỹ thuật chuyên ngành Sản xuất phim tại Đại Học Austin – Texas (Mỹ). Cựu thành viên hai trại sáng tác danh tiếng Berlin Talent và Tokyo Talent Campus dành cho các tài năng làm phim trẻ. Đạo diễn phim tài liệu, phim ngắn: Chung cư của tôi, Ngọn gió về đâu, Mùi nước mắm (The scent of fish sauce) Đạo diễn phim điện ảnh: Thưa mẹ con đi, Bằng chứng vô hình Giảng viên Khoa Thiết kế & Nghệ thuật, Điều phối chương trình Quản trị công nghệ truyền thông (ĐH Hoa Sen) Tác giả sách: Mười bí quyết hình ảnh, Khi đạo diễn trẻ già dặn Đạo diễn Trịnh Đình Lê Minh là một nhà làm phim không còn xa lạ với công chúng yêu điện ảnh khi liên tục để lại dấu ấn qua các tác phẩm phim tài liệu, phim ngắn và phim điện ảnh ấn tượng. Sở hữu “bộ sưu tập” phim tài liệu, phim ngắn danh giá, anh đã từng bước tạo dựng cho mình một phong cách đậm chất Trịnh Đình Lê Minh là “khai thác những điều nhỏ nhặt thường bị bỏ quên”. Đặc biệt phim “Mùi nước mắm” đã được trình chiếu tại các liên hoan phim quốc tế danh giá như BFI London, Palm Spring IFF và BiFan. Năm 2019, anh ra mắt bộ phim điện ảnh đầu tay “Thưa mẹ con đi” từ kịch bản  nhận giải thưởng “Dự án phim thương mại xuất sắc” tại Gặp gỡ mùa Thu 2017. Dưới bàn tay tài hoa của vị đạo diễn trẻ, bộ phim đã chiếm được cảm tình của đông đảo khán giả và gặt hái được doanh thu ấn tượng cùng nhiều giải thưởng các liên hoan phim quốc tế: Giải thưởng Audience Award tại liên hoan phim tại Toronto Reel 2020, Giải thưởng Jury Award for Best Narrative Feature tại Reeling 2020, Giải thưởng Audience Award trong khuôn khổ Philadelphia Asian American Film Festival, là 1 trong 5 bộ phim xuất sắc nhất LA Asian Pacific Film Festival. “Thưa mẹ con đi” còn vinh dự được đề cử tranh tài ở hạng mục Cửa sổ điện ảnh châu Á (A Window on Asian Cinema) tại LHP Busan lần thứ 24, năm 2019. Năm 2020, anh tái ngộ khán giả với bộ phim điện ảnh thứ hai “Bằng chứng vô hình” mang màu sắc thriller (giật gân, hồi hộp). Bộ phim tạo được tiếng vang và được nhiều quốc gia trên thế giới mua bản quyền phát hành. Tháng 11/2020, phim được phát hành trên nền tảng xem phim trực tuyến lớn nhất thế giới Netflix, trở thành phim Việt có doanh thu bán ra thị trường quốc tế cao nhất của CJ HK Entertainment tính đến thời điểm này. Đạo diễn Trịnh Đình Lê Minh tâm niệm “Nghệ thuật không ở đâu xa, mà nó cũng có thể rất gần gũi và mở ra với khán giả.” Với anh, “làm phim là truyền tải câu chuyện, và truyền tải luôn cả cái nhìn của người làm phim.”  

Cơ hội để đưa các tài năng VN lọt vào mắt xanh của các công ty game và Công ty chế tác tranh minh hoạ của Nhật. Hãy tham gia! ◆ Chủ đề Hãy vẽ tranh minh họa cô bé Asuka Mizuno đang làm việc hoặc trong các hoạt động thường nhật chẳng hạn như đi tản bộ và ngắm hoa anh đào v.v ở quận Chiyoda. Bạn có thể tự do thiết kế ngoại hình cho nhân vật và sáng tạo theo phong cách ưa thích của mình. * Có thể tham khảo các hình ảnh về quang cảnh của quận Chiyoda, Tokyo trong webiste (https://findbest.jp/score )để làm nền cho tranh. Chúng tôi hoan nghênh bạn tạo các nhân vật xung quanh Asuka, chẳng hạn như đồng nghiệp, sếp, bạn bè và thú cưng v.v. —————————————————— ★ Asuka là ai? Xin chào các bạn! Tên tôi là Asuka Mizuno – 19 tuổi. Tôi đã tốt nghiệp trường vẽ tranh ở địa phương và đã bắt đầu làm việc tại một công ty chế tác tranh minh họa ở khu phố Akihabara thuộc quận Chiyoda, Tokyo từ mùa xuân này. Các ngày trong tuần, công việc của tôi khôngchỉ là vẽ tranh minh họa mà còn là gặp gỡ khách hàng và đưa ra đề xuất nênmỗi ngày trôi qua khá bận rộn và có cả nhiều khó khăn (> _ <) Nhưng tôi cảm thấy rất vui vẻ vì đang được sống ở Tokyo, chính là nơi mà tôi hằng ao ước trước đây. Vào những ngày cuối tuần, tôi thường hay đi dạo ở công viên gần nhà nơi có đài phunnước và rất nhiều cây xanh hoặc tản bộ dạo quanh Hoàng cung khiến cho tinh thần rất thư thái. Bên cạnh đó, tôi còn hay đi dạo ở khu phố điệntử nổi tiếng Akihabara để chìm đắm trong thiên đường của Anime và Manga, hoặc ngẩn ngơ trước vẻ đẹp hiện đại xen lẫn cổ kính ở nhà ga Tokyo khi đường phố lên đèn. Tôi còn có sở thích ăn uống nên chẳng mấychốc đã khám phá được kha khá chỗ ăn ngon gần đây rồi ^^ Đấy, Tôi là một cô bé Asuka trẻ trung, nhiệthuyết trong công việc và sôi nổi, nhiều năng lượng tích cực trong đời thường. Asuka rất hạnh phúc khi được nhận các tác phẩm vẽ về mình của các bạn. Tớ chờ nhé! ♪♪ ———————————— ◆ Thời gian nộp: 1/12/2020-10/1/2021 Hãy đăng nhập website https://findbest.jp/score thông qua PC/Laptop hoặc ipad để đăng kí tham gia (miễn phí) ・Có thể nộp định dạng PSD hoặc PNG (kích thướctệp: 30MB trở xuống) ・ Kích thước: Chiều rộng: 4000 x Chiều dài: 3000 pixel ・ 350dpi trở lên ◆ Giải thưởng ・ Giải nhất (1 người): 100.000 yên (khoảng hơn 20 triệu VND)+ Wacom intuos pro medium ・ Giải nhì (2 người): 50.000 yên (khoảng hơn 10 triệu VND) + Wacom intuos pro medium /mỗi giải ・ Giải ba (3 người): Giải thưởng 30.000 yên (khoảng hơn 6 triệu VND) + Wacom intuos pro medium /mỗi giải ・ Giải khuyến khích (10 người): Giải thưởng 10.000 yên (khoảng hơn 2 triệu VND) /mỗi giải ・ Giải thưởng được yêu thích (1 người): Brain Magic Orbital2 ————————————— * Cuộc thi được tổ chức bởi Findbest với mong muốn thông qua tác phẩm dự thi có thể lan tỏa nguồn năng lượng tích cực giúp mọi người vượt qua giai đoạn khó khăn trong đại dịch. * Findbest là công ty chế tác tranh minh họa có trụ sở tại Akihabara thuộc quận Chiyoda, Tokyo (Hp : https://findbest.tokyo/). Ngoài ra Findbest còn vận hành 1 platform giao dịch trực tuyến có hỗ trợ dịch thuật giúp họa sĩ và khách hàng có thể giao dịch trực tiếp với nhau vượt qua rào cản ngôn ngữ và địa lý ( Platform : https://findbest.jp/ ). Thông qua cuộc thi, Findbest mong muốn khám phá ra những gương mặt tài năng, bạn và các tác phẩm của bạn sẽ có cơ hội cộng tác và đồng hành cùng nhà tổ chức trong trong các dự án sắp tới.

Mến gửi Quý phụ huynh, Quý thầy cô, các bạn học viên và bạn đồng hành thân mến, Để duy trì thông tin và thuận tiện liên lạc cho mọi người trong thời gian Fanpage chính Comic Media Academy Việt Nam đang được khắc phục một số vấn đề kỹ thuật, từ ngày 11/11/2020, Viện Truyện tranh Hoạt hình Việt Nam sẽ sử dụng fanpage mới có tên Comic Media Academy VN (Link: www.facebook.com/cmavn). Fanpage này sẽ được sử dụng cho đến khi có thông báo mới về sự hoạt động trở lại của fanpage cũ. Rất mong Quý phụ huynh, Quý thầy cô và các bạn tiếp tục đồng hành ủng hộ Viện Truyện tranh và Hoạt hình Việt Nam bằng cách LIKE và SHARE fanpage mới Comic Media Academy VN (Link:www.facebook.com/cmavn) để theo dõi các thông tin, hình ảnh và cập nhật các khóa học mới nhất của Viện. Trân trọng cảm ơn. —————————– VIỆN TRUYỆN TRANH HOẠT HÌNH VIỆT NAM – COMIC MEDIA ACADEMY Cơ sở 1: 147 Pasteur, P.6, Q.3, Tp. Hồ Chí Minh Cơ sở 2: 164 Nguyễn Đình Chính, P.11, Q.Phú Nhuận. Tp. Hồ Chí Minh Hotline: 0902738806 – (028)3820.9066 Website: https://cmavn.org/ Email: daotao@cmavn.org

Tại các nước có nền công nghiệp truyện tranh phát triển như Nhật Bản, Hàn Quốc, Trung Quốc, Mỹ, họa sĩ truyện tranh là một trong những công việc được yêu thích nhất và có thu nhập cao. Tại Việt Nam những năm gần đây, cùng với sự phát triển của công nghệ, sự ra đời của các dự án hỗ trợ và sự thay đổi trong thói quen giải trí của độc giả, công việc họa sĩ truyện tranh cũng nhận được rất nhiều chú ý. Đa dạng nền tảng tiếp cận khán giả Nếu như trước đây, các họa sĩ truyện tranh chỉ có thể thông qua việc xuất bản để tiếp cận khán giả thì hiện tại, với sự phát triển của công nghệ, các tác giả hoàn toàn có thể chủ động giới thiệu tác phẩm và xây dựng hình ảnh cá nhân thông qua các trang mạng xã hội như Facebook, Behance, Artstation, Deviantart. Điều này giúp việc tiếp cận khán giả trở nên dễ dàng hơn và không bị giới hạn bởi yếu tố địa lý, theo đó tác giả cũng có nhiều cơ hội việc làm hơn khi tác phẩm của họ được yêu thích. Trong trường hợp tác giả chỉ muốn chuyên tâm vào sáng tác, họ vẫn có thể hợp tác với các nền tảng xuất bản trực tuyến tại Việt Nam để giới thiệu tác phẩm như Comicola hoặc Pops comic. Những nền tảng này không đơn thuần là giới thiệu tác phẩm mà còn giúp các tác giả có nguồn thu thực tế, từ việc thu phí của người đọc và chiết khấu từ nguồn quỹ chương trình. Chất lượng chuyên môn được cải thiện, cơ hội việc làm mở rộng Những năm gần đây, các họa sĩ truyện tranh của Việt Nam có sự phát triển cả về số lượng và chất lượng chuyên môn.  Các tác giả Việt Nam liên tục đạt giải các cuộc thi sáng tác truyện tranh quốc tế như Silent manga, International Manga Award, International Comic/Manga School Contest… Long Thần Tướng   Lớp học mật ngữ Hình ảnh trích từ tác phẩm “Địa ngục môn” của tác giả Can Tiểu Hy, giải Bạc cuộc thi International Manga Award   Bên cạnh công việc sáng tác truyện tranh, nhiều tác giả còn hoạt động năng nổ trong các lĩnh vực mỹ thuật như vẽ minh họa, vẽ bìa sách, vẽ truyện quảng cáo. Độc giả Việt Nam cũng rất ưu ái và nhiệt tình đóng góp cho các tác phẩm trong nước và luôn dành sự ủng hộ cho tác phẩm chất lượng của nước nhà. Song vẫn còn những thử thách Số lượng truyện tranh Việt vẫn rất khiêm tốn khi so với truyện tranh nước ngoài. Chi phí xuất bản cũng là một trở ngại khi số lượng xuất bản thấp dẫn đến việc giá thành sản phẩm còn cao.  Số lượng họa sĩ truyện tranh có kỹ năng chuyên môn tốt, phong cách riêng vẫn còn hạn chế. Nhiều tác giả chưa quản lý được tiến độ làm việc và gặp khó khăn ở phần phát triển nội dung kịch bản, dẫn đến tiến độ sáng tác chưa được đảm bảo và chất lượng tác phẩm không đồng đều. Tại các nước khác, bên cạnh nguồn thu từ nhuận bút, các họa sĩ còn có thu nhập từ việc bán tác quyền để phát triển sản phẩm thành các định dạng khác như phim ảnh, game, đồ chơi, vật dụng lưu niệm. Nhưng tại Việt Nam, “chiếc đuôi dài” của truyện tranh vẫn chưa phát triển nhiều. Bên cạnh đó, định kiến của gia đình với nghề họa sĩ truyện tranh vẫn còn là thử thách với các bạn muốn theo đuổi một cách chuyên nghiệp. Sản phẩm Board game phát triển từ bộ truyện tranh Lớp học mật ngữ. Bên cạnh game, tựa truyện tranh này còn có các sản phẩm lưu niệm khác. Bad luck được chuyển thành phim live-action Có thể thấy, ngành Truyện tranh tại Việt Nam đang trên đà phát triển với rất nhiều thử thách và khó khăn tồn tại. Nhưng đó cũng là cơ hội để các họa sĩ truyện tranh bứt phá, khẳng định mình. Bên cạnh các nền tảng hỗ trợ từ doanh nghiệp và cộng đồng, các bạn trẻ đã có thể học làm họa sĩ truyện tranh một cách bài bản, được tiếp cận các quy trình làm việc chuyên nghiệp tại CMA. Nếu đủ đam mê và theo đuổi, thành công vẫn chờ đợi các bạn.  Bắt đầu ngay với CMA nhé.

Cuộc thi do Viện Goethe tổ chức, dành cho các Họa sĩ hoạt hình, biếm họa, minh họa và thiết kế animation người Việt với các hình thức thi: sáng tác truyện tranh ba khung, minh họa hoặc animation. Chủ đề: “HAPPY@HOME?” Các tác phẩm dự thi sẽ được giới thiệu trên trang web của Viện Goethe và trưng bày trong triển lãm. Đối tượng tham gia: Họa sĩ vẽ hoạt hình, biếm họa, minh họa và thiết kế animation người Việt  Giải thưởng: 6 giải thưởng, mỗi giải trị giá 15 triệu VNĐ  Format tác phẩm: 2300px X 1000px  Hạn nộp bài: Chậm nhất ngày 07.09.2020  Vui lòng gửi bài dự thi về địa chỉ email: Wilfried.Eckstein@goethe.de MÔ TẢ CHỦ ĐỀ: Đại dịch bùng nổ. Nhịp sống hàng ngày bắt đầu trùng lặp rồi tắc nghẽn. Khi mỗi người được yêu cầu phải thực hiện giãn cách xã hội, họ dành nhiều thời gian hơn cho bản thân, hoặc một mình, hoặc cùng gia đình, ẩn náu trong chính ngôi nhà của mình. Cho dù là trẻ nhỏ, thanh thiếu niên, người trưởng thành, người cao tuổi, các cặp đôi, giữa anh chị em hoặc ngay cả với người độc thân – ai cũng có thể cảm thấy ngột ngạt. Học tập, làm việc, mua sắm, ra ngoài, vui chơi giải trí, tiêu thụ – mọi liên kết thường nhật với thế giới bên ngoài giờ đây cần tìm ra hướng đi mới. Internet mang tới làn sóng thứ hai tới ngôi nhà. Ngôi nhà của chúng ta đang thay đổi thế nào? Điều gì đang diễn ra dưới áp lực của đại dịch và với van áp suất yêu thích của chúng ta – mạng internet? Chúng ta đối diện với cuộc khủng hoảng này như thế nào và mạng internet bỗng có ý nghĩa với ta ra sao? Chúng ta nói gì với nhau, chúng ta tin vào điều gì, rốt cuộc chúng ta dành thời gian cùng ai, chúng ta thực sự cần gì, chúng ta muốn tiếp tục sống sau những hậu quả từ đại dịch như thế nào? Đây là các chủ đề chúng tôi muốn mời các bạn khám phá và thể hiện qua tác phẩm sáng tạo của riêng mình.  Thông tin chi tiết: https://www.goethe.de/ins/vn/vi/kul/bue/hah/tb

Từ ngày 23/6, Celsys mở cuộc thi vẽ minh họa quốc tế lần thứ 24 dành cho họa sĩ trên toàn thế giới. Chủ đề cuộc thi là Bầu trời, Không gian, và Vì Sao. Cuộc thi vẽ tranh minh họa quốc tế được tổ chức thường xuyên với mong muốn đón nhận nhiều tác phẩm độc đáo, mới lạ từ khắp nơi trên thế giới, điển hình là cuộc thi năm ngoái đã nhận được 3.500 tác phẩm dự thi từ 92 quốc gia. Cuộc thi nhằm mục đích hỗ trợ, động viên họa sĩ trên thế giới. Người chiến thắng cuộc thi sẽ nhận giải thưởng bằng hiện kim, cùng nhiều giải thưởng khác, tác phẩm đoạt giải sẽ được đăng tải rộng rãi trên các phương tiện truyền thông như Facebook và Twitter. Chủ đề Bầu trời, Không gian, và Vì sao. Thời gian Nhận bài: từ 23/6 đến 15/7/2020 23:59 (GMT) hoặc 16/7 08:59 (KST) Công bố kết quả: Thứ năm, 6/8/2020 (có thể thay đổi) Cách thức đăng ký Nộp tác phẩm dự thi thông qua form đăng ký. Hình ảnh phải có định dạng PNG hoặc JPG, tối đa 5MB. Không chấp nhận fan art. Về thông tin chi tiết, xin truy cập trang Facebook Clip Studio Paint: https://www.facebook.com/notes/clip-studio-paint/1495365724003471/ Cơ cấu giải thưởng Giải quán quân: 200.000 JPY Giải Á quân: 50.000 JPY Giải 2 – 5: 10.000 JPY hoặc Clip Studio Paint EX phiên bản download. Giải 6 – 10: Clip Studio Paint Pro phiên bản download hoặc 5.000 GOLD (tiền point dùng cho dịch vụ Clip Studio) 10 giải danh dự: 1.000 GOLD (tương đương 10 USD) dùng cho dịch vụ Clip Studio, mã giảm giá Clip Studio Paint, hoặc Clip Studio Paint DEBUT.  

Truyện tranh miễn phí? Nghe thật hấp dẫn! Các cửa hàng bán truyện tranh đã tặng rất nhiều cuốn truyện miễn phí cho độc giả trong nhiều năm trở lại đây. Và sau đây là cách mà ngày này đã được thành lập và duy trì cho đến ngày hôm nay. Ngày truyện tranh miễn phí bắt nguồn từ năm 2001 từ ý tưởng ban đầu “Buổi tối phát truyện tranh miễn phí” của ông Joe Field, chủ của một cửa hàng truyện tranh. Ông Field đã chia sẻ ý tưởng này cho tạp chí Comics&Games Retailer. Ông cho rằng các cửa hàng bán lẻ nên phát truyện miễn phí, nhằm mang đến nhiều độc giả hơn và giới thiệu đến công chúng nhiều thể loại truyện tranh hơn. Sáng kiến của Field đã được nhà phân phối Diamond Comic Distributors hưởng ứng và tổ chứcự kiện này tại những đại lý bán lẻ của họ. Đối với những bản truyện được phát vào ngày này, chúng sẽ được in bìa một cách đặc biệt hơn, nổi bật nhất là logo của sự kiện : “Ngày truyện tranh miễn phí” Những truyện gì sẽ được phát miễn phí trong ngày này? Ngoài những dòng truyện đã đình đám đến từ nhà Marvel và DC, với những nhân vật vô cùng nổi tiếng như Super man, Spider-Man, Batman, Hulk,… thì còn vô số những dòng truyện đặc sắc khác như Star Wars, Buffy The Vampire Slayer, Doctor Who của BBC, Teenage Mutant Ninja Turtles. Bên cạnh đó còn có rất nhiều chương đầu tiên, chương giới thiệu dành cho những độc giả mới bắt đầu đến với bộ truyện để khuyến khích họ tiếp tục theo dõi. Thêm vào đó, có những bộ truyện mới được chắp bút để dành riêng cho ngày đặc biệt này, giới thiệu tới độc giả về những nhân vật mới và thế giới giả tưởng của truyện tranh.  Các nhà xuất bản cũng cân nhắc độ tuổi khi mang  truyện tranh đến độc giả. Các bé nhỏ tuổi có thể nhận những truyện “an toàn cho trẻ em”, như những chương mới nhất về Casper the Friendly Ghost hay Scooby-Doo. Những bé lớn tuổi hơn có thể chọn những thể loại như siêu anh hùng. Còn có những dòng truyện được viết và vẽ nhằm đến những đối tượng khách hàng trưởng thành hơn, ví dụ như cuốn Under the moon : A Catwoman Tale của nhà DC, chứa nhiều ngôn ngữ tục tĩu và cảnh vẽ bạo lực. Các cửa hàng sắp xếp các loại truyện này theo từng độ tuổi thành từng khu vực để người độc có thể dễ dàng tìm kiếm và lựa chọn hơn. Ngoài những thể loại truyện thường gặp thì Ngày truyện phát tranh miễn phí còn tạo ra cơ hội giới thiệu đến đại công chúng những dòng truyện khác. Fan của thể loại Steampunk có thể được phát những tập truyện Lady Machanika, kể về 1 người phụ nữ ở nước Anh trong thời kì của nữ hoàng Victoria, với tay chân hoàn toàn làm bằng máy móc. Fan của thể loại kinh dị thì được tặng truyện về Vampirella, một nhân vật vô cùng cổ điển và đến ngày nay vẫn còn được xuấ bản bởi Dynamite. Còn về các fan của manga và anime thì có vô số sự lựa chọn dành cho họ, ví dụ như My Hero Academia. Những hoạt động của ngày phát truyện tranh miễn phí Khi sự kiện hằng năm này ngày càng nổi tiếng và dành được nhiều sự quan tâm, nhiều cửa hàng còn tổ chức một buổi triển lãm mini và tổ chức nhiều hoạt động thú vị. Các nhà viết truyện và các hoạ sĩ nổi tiếng thường xuyên có mặt ở các sự kiện này để ký tặng và chụp ảnh với fan hâm mộ. Một số cửa hàng khác còn mời đến những nghệ sĩ tự do để đến và giới thiệu về tác phẩm riêng của họ, mở các lớp học vẽ và có những cuộc “giveaway”. Các cửa hàng lớn và có tiếng còn tổ chức các hoạt động cosplay. Họ khuyến khích các fan khi đến tham gia sự kiện thì hãy mặc theo trang phục của nhân vật ưa thích của mình. Thế nên tại đây chúng ta có rất nhiều những siêu anh hùng, những nhân vật anime và kể cả những cướp biển steampunk. Ngoài ra các cửa hàng còn hợp tác với những doanh nghiệp lân cận để có chi phí tổ chức những cuộc thi cosplay, hay cả săn tìm kho báu. Điều này đã làm cho ngày này vươn xa hơn ngoài một cửa hàng nhỏ. Còn tuỳ thuộc vào cửa hàng thì những người tham gia còn có thể nhận được những “món hời” khác, như poster, quần áo, đồ chơi,… Và với những phim siêu anh hùng trong thời gian gần đây đều lấy cảm hứng từ truyện tranh, thì những nhà làm phim còn tận dụng sự kiện này nhằm quảng bá phim của mình. Ngày phát truyện tranh miễn phí được tổ chức tại đâu?  Kể từ khi bắt đầu vào năm 2002, hàng ngàn đại lí bán lẻ đã cho đi hàng triệu các tập truyện khác nhau. Tiếng tăm của sự kiện đã vươn xa khỏi châu Mỹ và đến cả Châu Á, Canada, Châu Âu, và Úc. Không phải cửa hàng nào cũng tổ chức hoạt động phát truyện miễn phí này, nhưng đã rất dễ dàng hơn trước để bạn có thể tìm thấy những hoạt động liên quan đến truyện tranh vào ngày thứ 7 đầu tiên của tháng 5. Vào năm 2020, do ảnh hưởng của dịch covid 19, CEO của Diamond Comic Distributors, ông Steve Geppi đã quyết định biến Ngày phát truyện tranh miễn phí thành một sự kiện kéo dài cả tháng ( giờ với tên gọi là Tháng 5 phát truyện tranh miễn phí

Trong một buổi trò chuyện sôi nổi trên Vertex, Karla Ortiz tâm sự rằng con đường dẫn đến thành công của họa sĩ không phải lúc nào cũng bằng phẳng. Từ những trải nghiệm thăng trầm trong sự nghiệp, cô đưa ra lời khuyên về cách để trở thành họa sĩ thành đạt, và đó là lời khuyên chúng ta muốn nghe theo. Karla Ortiz sinh ra ở Puerto Rico, sở hữu bộ sưu tập giải thưởng mà bất kỳ ai cũng phải ao ước. Trong 10 năm làm họa sĩ vẽ concept, cô đã tham gia nhiều bộ phim kinh phí khủng như Jurassic World, World of Warcraft, Rogue One, Thor Ragnarok, Black Panther, Infinity Wars, và Doctor Strange. Cô được biết đến là họa sĩ vẽ minh họa cho game Magic: The Gathering. Các tác phẩm mỹ thuật của cô được trưng bày tại nhiều phòng tranh lớn trên toàn thế giới. 01. Tất cả chúng ta đều có ngày làm việc tồi tệ Nếu bạn nghi ngờ khả năng thành công của mình trong nghề họa sĩ, thì đừng lo, bạn không phải là người duy nhất. Ortiz nói, “Chúng ta đều có chung những thăng trầm trong cảm xúc: ‘Tôi không vẽ được cái này, tôi tệ quá.’ Bạn không tin vào khả năng của mình, vì bạn không nhìn thấy nó. Nhưng không sao, đó là chuyện bình thường đối với họa sĩ. Bạn không phải là họa sĩ trừ khi muốn bỏ nghề.” Cô lưu ý đặc điểm chung của họa sĩ là hay đem bản thân mình ra so sánh với những họa sĩ nổi tiếng. Đây được gọi là thiên kiến kẻ sống sót (survivorship bias): xu hướng tập trung quá nhiều vào thành công của người khác đến mức không nhìn thấy những thất bại mà người đó phải trải qua để đi đến thành công.” Nói cách khác, khi chiêm ngưỡng tác phẩm nghệ thuật nổi tiếng, bạn không biết có bao nhiêu bức tranh vẽ hỏng đã bị tác giả ném thẳng vào thùng rác. Cô nói tiếp, “Khi bạn thấy một họa sĩ thành công đáng kinh ngạc, bạn chỉ thấy kết quả cuối cùng, sự nghiệp sáng chói. Bạn đâu thấy những nỗi gian truân, nhọc nhằn để có được nó. Vì vậy, bạn hãy luôn từ bỏ thiên kiến kẻ sống sót.” Cô lấy quãng thời gian làm việc tại ILM ra làm ví dụ minh họa. “Tôi trải qua ngày làm việc đầu tiên thật tồi tệ, và trên thực tế, nó kéo dài đến tận hai tháng. Tôi không có bạn bè. Tôi nghĩ mình sẽ bị sa thải. Và rồi tình hình càng trở nên tồi tệ khi tôi có một ngày chẳng làm được trò trống gì. Tôi về nhà trong tâm trạng chán chường, gục ngã.” Cô bước vào thang máy, họa sĩ Star Wars Ian McCaig cũng vào theo, buông tiếng thở dài não nề. Cô nhớ lại, “Ian là con người tràn đầy sinh lực; vì vậy, tôi lấy làm lạ khi nghe tiếng anh thở dài. Tôi hỏi có chuyện gì vậy, và anh đáp: ‘Tôi có ngày làm việc tệ hại, tôi không vẽ được như ý muốn. Nhưng sáng mai tôi sẽ làm tốt hơn.’” “Điều anh nói ra tuy rất đỗi bình thường, nhưng đã khiến tôi ngộ ra một điều rằng: ‘Ngay cả họa sĩ huyền thoại của Hollywood cũng có lúc phải trải qua ngày làm việc tồi tệ.’ Do đó, tôi cũng cho phép mình chấp nhận nó. Tuy nhiên, nỗi lo lắng mình có làm tốt hay không quá mạnh mẽ tới mức cản trở khả năng thực hiện. Đây là điều bạn thật sự không nên làm, do ngày làm việc tồi tệ không chừa bất cứ ai. Bạn không phải là người duy nhất gặp phải nó.” 02. Tuổi tác không phải là vấn đề Tại các hội nghị trên khắp thế giới, Ortiz gặp gỡ nhiều họa sĩ thuộc mọi độ tuổi khác nhau. Cô nói, “Mọi người đều có chung nỗi sợ hãi. Ví dụ, một phụ nữ đứng tuổi tiến đến gần tôi và thổ lộ, ‘Tôi gần 50 tuổi, tôi nghĩ, tôi sợ mình không thể làm nổi công việc này.’ Tuy nhiên, điều đó là sai. Chúng ta chú trọng đến mức lố bịch vào tuổi tác. Tuổi tác không thành vấn đề, vì nó không phải là cuộc chạy đua. Tinh thần chung là trao dồi kiến thức, và chuyện gì đến rồi cũng sẽ đến.” Nhiều người tin rằng bạn phải còn trẻ để thành công trên bước đường nghệ thuật, nhưng có vô số ví dụ về những họa sĩ tỏa sáng ở tuổi xế chiếu, và Ortiz nghĩ đó là tin vui cho tất cả mọi người. Cô lý luận, “Cái hay của nghệ thuật là nó phản ánh quan điểm của một người cụ thể. Do đó, bất kể bạn đang ở độ tuổi nào, đừng cảm thấy áp lực ‘phải thành công trước tuổi nào đó.’ Tôi có thời nằm trong số những người này, và nó vô ích, lãng phí thời gian của tôi. Thời gian được sử dụng hiệu quả hơn cả nếu bạn tập trung vào trau dồi kiến thức và thực hành.” 03. Phát triển mạng lưới hỗ trợ Ortiz nhớ lại, “Có một người đến gặp tôi và nói: ‘Gia đình không thích việc tôi làm, họ không biết công việc của họa sĩ là gì, họ không tin tưởng, họ không quan tâm.” Điều này khiến cô nhận ra tầm quan trọng của mạng lưới hỗ trợ. Xung quanh bạn có người nói: ‘Anh biết gì không? Việc này tuy khó khăn, nhưng anh có thể làm được.’ Người đó thật sự đã làm thay đổi cuộc đời bạn.” Tất nhiên, một số người may mắn hơn người khác. Ortiz xuất thân từ gia đình có cha mẹ là họa sĩ. Cô

Hoạ sĩ Illustration hay hoạ sĩ minh hoạ là nghề khá mới mẻ ở Việt Nam. Minh hoạ được hiểu là dùng hình ảnh để kể một câu chuyện hay truyền tải một thông điệp nào đó. Minh hoạ thường được áp dụng trong các lĩnh vực như báo chí, sách, truyện, phim ảnh… Ngày nay, cùng với nhu cầu của xã hội, hoạ sĩ Illustration chủ yếu sáng tác bằng Digital Painting, nhờ đó nâng cải thiện năng suất và tạo ra nhiều cơ hội nghề nghiệp hơn hẳn so với phương pháp vẽ truyền thống. Trong bài viết này, CMA giới thiệu đến các bạn một số ngành nghề phù hợp với hoạ sĩ Illustration. 1/ Hoạ sĩ vẽ minh hoạ sách, tiểu thuyết Để thu hút người đọc đến với truyện chữ và tiểu thuyết, ngày càng có nhiều hoạ sĩ được mời để vẽ minh hoạ cho nội dung sách. Để trở thành hoạ sĩ minh hoạ sách, ngoài năng lực vẽ, bạn cần có sự thấy cảm khi đọc sách, đồng thời có sự nghiên cứu về artstyle cũng như đối tượng thụ hưởng của sách để có thể truyền đạt nội dung từ chữ sang hình vẽ một cách hiệu quả. Tranh minh họa tác phẩm Góc sân và khoảng trời của nhà thơ Trần Đăng Khoa. Minh họa: Wazza Pink và Noha 2/ Hoạ sĩ vẽ bìa sách Tương tự như vẽ minh hoạ sách, tiểu thuyết, nhưng với bìa sách, hoạ sĩ chỉ phải vẽ một tranh và nhất định phải có màu. Ngoài ra, để được bìa sách, ngoài chuyên môn vẽ tranh, hoạ sĩ Illustration còn phải hiểu biết về thiết kế chữ và các nguyên tắc sắp xếp các thông tin cần có trên bìa. Bìa sách của họa sĩ Nguyễn Thanh Nhàn 3/ Hoạ sĩ vẽ concept Hoạ sĩ Illustration có thể làm việc tại các công ty game, công ty quảng cáo hoặc hãng phim với vai trò vẽ concept. Ở vị trí này, thông thường hoạ sĩ sẽ làm nhiệm vụ thiết kế bối cảnh cho clip, game, phim. Ảnh: Pinterest 4/ Hoạ sĩ vẽ storyboard Storyboard được hiểu là kịch bản bằng hình ảnh, mỗi hình ảnh đều mang tính truyền đạt thông tin và kể chuyện. Chính vì vậy, đây là nghề siêu phù hợp với hoạ sĩ Illustration. Storyboard của họa sĩ Beth Krommes. Ảnh: Pinterest 5/ Hoạ sĩ truyện tranh Dĩ nhiên, hoạ sĩ truyện tranh là một nghề vô cùng phù hợp với những ai được đào tạo về mảng Illustration. Chỉ cần có thêm kĩ năng kể chuyện thu hút, chắc chắn bạn sẽ chinh phục được công việc đầy tính thử thách này. Truyện tranh của họa sĩ Lê Hoàng (Vàng) 6/ Hoạ sĩ vẽ artwork Ngoài ra, bạn hoàn toàn có thể sáng tác các artwork cá nhân của mình và tham gia các buổi triển lãm cũng như đấu giá. Đem tranh trưng bày công khai ở các phòng triển lãm hoặc các sự kiện cộng đồng không chỉ là cách giúp bạn có thêm thu nhập, mà còn là cách giúp bạn quảng cáo thương hiệu bản thân một cách hiệu quả. Tranh của họa sĩ Nguyễn Thanh Nhàn. Ảnh: Hồ An 7/ Hoạ sĩ vẽ sách minh hoạ Khác với vẽ minh hoạ sách, hoạ sĩ vẽ sách minh hoạ sẽ kể câu chuyện hoàn toàn bằng tranh. Chữ có thể có hoặc không, và nếu có thì chỉ mang tính bổ trợ cho nội dung tranh. Để trở thành hoạ sĩ vẽ sách minh hoạ, chắc chắn ngoài khả năng vẽ tuyệt đỉnh, bạn còn phải là một bậc thầy trong nghệ thuật kể chuyện. Tranh trong tác phẩm sách minh họa “Hành trình đầu tiên” của họa sĩ Huỳnh Kim Liên và Phùng Nguyên Quang 8/ Hoạ sĩ vẽ fanpage Sự phát triển của mạng xã hội mở ra một bầu trời cơ hội nghề nghiệp cho hoạ sĩ Illustration. Không cần vẽ quá đẹp, chỉ cần style riêng biệt và khả năng sáng tạo content thú vị, chắc chắn đây sẽ là công việc mang đến cho bạn nhiều trải nghiệm thú vị. Comic strip của họa sĩ Cá Chó – Phan Hồng Đức Hiện nay, ngành công nghiệp giải trí ở Việt Nam đang trên đà phát triển mạnh mẽ, nhu cầu tiếp nhận thông tin bằng hình ảnh ngày càng tăng cao chắc chắn sẽ tạo thêm nhiều cơ hội nghề nghiệp cho hoạ sĩ Illustration. Chính vì vậy, hãy mau trang bị cho mình nhiều kiến thức về Illustration để đón đầu xu thế nhé! Lạc An

1/ Bạn (Friends) Yeong Il – một  người đàn ông đang trên đường đến mượn tiền bạn mình thì phát hiện anh bạn đang bị đánh sắp chết. Vì lòng tham, Yoeng Il quyết định ngồi chờ bạn mình chết đi, nhưng đến khi anh bạn tắt thở, Yeong Il vẫn liên tục nhận được cuộc gọi từ bạn của mình… 2/ Giam cầm Một thanh niên luôn sợ hãi vì bị chính người bố của mình bạo hành bằng những vật dụng khủng khiếp. Để thoát khỏi nỗi sợ hãi của chính mình, anh quyết định giam cầm những thứ khiến mình sợ hãi, bao gồm những vật dụng tra tấn và cả người bố của mình… 3/ Chương trình thiết kế ma quỷ (Ghost Design) Trong lúc lướt điện thoại, một thanh niên vô tình tìm ra một ứng dụng có tên là Ghost Design. Với ứng dụng này, anh sẽ tham gia vào một trò chơi may rủi: nếu thắng sẽ được thưởng những món đồ đáng mong ước, nếu thua sẽ bị cướp đi một thứ gì đó. Thứ anh ta phải đánh đổi là gì? Đằng sau câu chuyện kinh dị đầy ám ảnh này là một thông điệp sâu cay…  4/ Phòng trưng bày nguyền rủa (The Gallery of the Damned) Đặt tấm ảnh của người mình muốn giết xuống gối, và trong mơ bạn sẽ thấy mình cầm khung ảnh nó. Nếu bạn cầm tấm ảnh đó đi xuyên qua màn sương, bạn sẽ tới “Phòng trưng bày nguyền rủa”. Bây giờ, chỉ cần treo tấm ảnh của người mình căm ghét lên tường, và sau khi tỉnh dậy, xé tấm hình mà bạn dùng để nguyền rủa, người bạn muốn giết sẽ chết ngay lập tức. Với căn phòng trưng bày nguyền rủa, nhân vật chính đã giết được nhiều người mình căm ghét mà không cần vấy máu. Nhưng một ngày nọ, anh ta bước vào căn phòng và thấy tấm ảnh của chính mình được treo lên tường… 5/ Phần mềm chat ẩn danh (The Chat Room) Bằng ứng dụng chat ẩn danh, nhân vật chính làm quen được một cô nàng nóng bỏng. Vì mong muốn sớm được gặp người trong mộng, anh chàng vội vã cho cô địa chỉ nhà mình. Nhưng liệu cô gái mà anh ta chờ đợi có phải là người? Lạc An

Vẽ máy ngày càng trở nên phổ biến hơn bao giờ hết. Bài viết này so sánh những điểm khác biệt giữa vẽ tay và vẽ máy. Vào thời tiểu học, hầu hết, nếu không nói là tất cả chúng ta đều biết vẽ tay, cho dù nét vẽ khá non nớt, đơn sơ, nguệch ngoạc. Bài viết này dành cho  những ai có kinh nghiệm vẽ tay, nhưng quan tâm đến vẽ máy, và muốn tìm hiểu những điểm khác biệt giữa chúng. 01. Vẽ máy dễ chỉnh sửa Mắc sai sót trong quá trình vẽ là chuyện thường tình! Tuy nhiên, một trong những thế mạnh nổi bật của vẽ máy là khả năng khắc phục sai sót bằng tính năng Undo của phần mềm vẽ. Ngoài ra, bạn có thể điều chỉnh và lưu những đặc điểm như độ dày nét của công cụ vẽ. Những tính năng bổ ích khác cũng hiện diện trong phần lớn phần mềm vẽ, chẳng hạn như chia tỷ lệ, xoay, điều chỉnh độ sáng, độ tương phản,… Những tính năng này cho phép bạn chỉnh sửa tác phẩm theo cách mà mình không thể làm được với vẽ truyền thống. Ví dụ, bạn có thể điều chỉnh dễ dàng kích thước mắt và tay chân nhân vật cho cân đối hơn như hình minh họa dưới đây. Nếu muốn làm điều tương tự với vẽ tay, bạn phải tẩy sạch chỗ cần chỉnh sửa bằng mực trắng, đợi nó khô đi, rồi vẽ lại. Tệ hơn nữa, bạn phải thực hiện công việc cắt dán vốn mất nhiều công sức và thời gian. Cuối cùng, nếu những chọn lựa trên đều không ăn thua, bạn thậm chí phải làm lại từ đầu. So với vẽ tay, vẽ máy thuận tiện hơn rất nhiều. 02. Đặc điểm của tô màu kỹ thuật số Đặc điểm của tô màu kỹ thuật số là sử dụng lớp (layer). Lớp giống như tờ giấy trong suốt, tấm cel trong hoạt hình. Trong vẽ máy, chúng ta vẽ nhân vật, trang phục, và phụ kiện trên lớp riêng. Nhân vật thường được chia thành nhiều lớp nữa, chẳng hạn như khuôn mặt, cơ thể, tóc, mắt,… Việc tạo lớp cho phép bạn chỉnh sửa lớp cụ thể mà không ảnh hướng đến lớp khác. Giả sử khuôn mặt và mái tóc của nhân vật nằm trên lớp riêng, bạn có thể chỉnh sửa mái tóc mà không ảnh hưởng đến khuôn mặt. Bạn thậm chí có thể thay đổi màu sắc trang phục mà không ảnh hưởng đến bất cứ thứ gì khác. Là họa sĩ vẽ tay, bạn cần chuẩn bị đồ nghề phù hợp với phong cách nghệ thuật trước khi bắt tay vào vẽ, chẳng hạn như giấy màu nước và cọ vẽ cho vẽ màu nước; sơn dầu, khay pha màu, và dao trộn cho vẽ sơn dầu. Ngược lại, đa số phần mềm vẽ chính thống tích hợp công cụ cho phép bạn vẽ kỹ thuật số theo nhiều phong cách nghệ thuật khác nhau (một số phần mềm cơ bản có thể không có), chẳng hạn như tô màu theo phong cách anime, vẽ màu nước, vẽ sơn dầu. Sự khác biệt là rất lớn, thậm chí về mặt chi phí. Nếu bạn mua tất cả đồ nghề cần thiết cho từng phong cách nghệ thuật, chi phí sẽ vô cùng tốn kém. Tuy nhiên, đối với vẽ máy, bạn chỉ cần PC, bảng vẽ điện tử, và phần mềm vẽ là đủ! Nói chung, vẽ máy là sự lựa chọn kinh tế cho những ai muốn thử nghiệm nhiều phong cách nghệ thuật khác nhau. 03. Hiệu ứng Một đặc điểm quan trọng khác của vẽ máy là khả năng tạo hiệu ứng bằng kỹ thuật lớp giống như khi tô màu. Ví dụ, hãy nhìn vào hình ảnh dưới đây. Bằng cách thêm nhiều lớp vào mắt để tô màu chúng, áp dụng hiệu ứng Multiply cho lông mày, rồi hiệu ứng Glow cho những đốm sáng, bạn có thể vẽ mắt cực kỳ chi tiết! Bạn thậm chí có thể phủ thêm lớp màu đỏ nếu muốn tăng chiều sâu. Các loại hiệu ứng khả dụng thay đổi tùy theo phần mềm, và chúng đòi hỏi phải học. Sách và website hướng dẫn có thể rất hữu ích cho việc học chúng. Mặc dù hiệu ứng có thể giúp bạn che giấu khuyết điểm, nhưng chúng không phải là công cụ vẽ chủ lực, mà chỉ là công cụ hỗ trợ tính thẩm mỹ của tác phẩm. Nếu bạn không nắm vững nguyên tắc vẽ cơ bản, những khuyết điểm sẽ vẫn lộ ra khi bạn thử sức với tác phẩm phức tạp hơn. Những điều cần lưu ý khi vẽ máy Bảo vệ mắt của bạn Nhìn vào màn hình sẽ khiến mắt tiếp xúc với lượng lớn ánh sáng, dẫn đến mỏi mắt nhanh hơn so với vẽ tay. Vì vậy, tốt nhất là bạn nên đeo kính lọc ánh sáng xanh khi vẽ trên màn hình trong thời gian dài. Đừng lệ thuộc hoàn toàn vào phần mềm Mặc dù phần mềm vẽ trang bị nhiều tính năng hữu ích cho người dùng, nhưng việc quá lệ thuộc vào chúng khi vẽ sẽ ngăn cản bạn cải thiện kỹ năng và phát huy tối đa tiềm năng của mình. Hơn nữa, nó còn “ngốn” thời gian chỉnh sửa hình ảnh trong giai đoạn cuối. Nhớ luôn để mắt đến bố cục trong lúc vẽ Do kích thước màn hình hạn chế, nên trong quá trình làm việc, bạn rất khó theo dõi bố cục tổng thể. Bạn có thể dành hàng giờ liền chăm chút từng chi tiết để rồi cuối cùng phát hiện ra hình ảnh mất cân đối. Tất nhiên, bạn luôn có thể khắc phục sai sót ngay sau đó, nhưng làm đúng từ đầu sẽ tốt hơn. Do đó, trong

Illustration (vẽ minh hoạ) và Character Design (Thiết kế nhân vật) là hai lĩnh vực được rất nhiều bạn trẻ yêu vẽ quan tâm, tuy nhiên không phải ai cũng phân biệt được hai ngành học này. Trong bài viết dưới đây, CMA sẽ giúp bạn phân biệt và tìm được hướng phát triển phù hợp nhất với mình nhé! Illustration và Character Design hiện nay đều được thực hiện phổ biến bằng kĩ thuật Digital Painting. Sự phát triển của máy tính và các thiết bị hỗ trợ như bảng vẽ điện tử, ipad, điện thoại,… đã mở ra kỉ nguyên mới cho giới hoạ sĩ vẽ Illustration và Character Design. Bằng kĩ thuật Digital Painting, chúng ta có thể tăng tiến độ làm việc, đồng thời tạo ra những sản phẩm mang tính nghệ thuật cao. Về phần mềm, cả hai lĩnh vực đều sử dụng các phần mềm phổ biến và tương tự nhau như: Photoshop, Clip paint studio, Procreate, Illustrator… Và vì vậy, chuyên môn về kĩ thuật của hai lĩnh vực cũng không có điểm khác biệt. Màu sắc là ngôn ngữ thị giác đặc biệt quan trọng trong Illustration và Character Design. Cả hoạ sĩ Illustration và Character Design đều được đào tạo đặc biệt chuyên sâu vào màu sắc. Ngoài các bậc màu, gam màu, hoạ sĩ sẽ được học về cảm xúc màu. Mỗi màu sắc đều có tiếng nói riêng, và việc vận dụng thuần thục sẽ giúp tác phẩm của hoạ sĩ sinh động hơn. Illustration được đào tạo trọng tâm vào bố cục, trong khi Character Design đánh mạnh vào tính tạo hình. Hoạ sĩ Illustration sẽ là một chuyên gia về bố cục. Họ sẽ biết cách tạo trang giấy có kích thước như thế nào để truyền đạt cảm xúc của bức tranh. Học cũng biết cần phải dùng dạng bố cục điểm vàng, đóng khung hay đường dẫn để làm nổi bật chủ thể trong tranh. Họ sẽ học được cách truyền tải câu chuyện vào bức tranh bằng việc tổng hoà mối quan hệ giữa ngôn ngữ bố cục và màu sắc. Tác phẩm của họa sĩ Nguyễn Thanh Nhàn Trong khi đó, hoạ sĩ Character Design lại là một chuyên gia về tạo hình. Họ sẽ được học ý nghĩa của các hình kỉ hà và biến dạng của chúng trong thiết kế nhân vật. Hình vuông, hình tam giác, hình tròn,… đều có ngôn ngữ riêng, và việc của họ là vận dụng những ngôn ngữ này vào quá trình sáng tác để tạo được bộ Character Design ấn tượng. Tạo hình nhân vật phim UP. Cre: Disney/Pixar Illustration sẽ được đào tạo về cả về nhân vật và background, còn Character Design chuyên sâu vào nhân vật. Hãy nhớ rằng, sản phẩm của hoạ sĩ Illustration là một bức tranh, còn sản phẩm của hoạ sĩ Character Design là bộ thiết kế nhân vật bao gồm: nhân vật xoay theo nhiều góc độ, biểu cảm, áo quần, công cụ dụng cụ,… Chính vì vậy, hoạ sĩ Illustration sẽ được đào tạo cả về nhân vật và background, tuy nhiên, phần thiết kế nhân vật của Illustration không mang tính chuyên sâu như trong Character Design. Tranh Illustration của nhóm học viên Digital Minh Trí-Thanh Quý Đồ án Character design của học viên Nay Uyển Nhi Hoạ sĩ Illustration phải là một nhà kể chuyện, trong khi hoạ sĩ Character Design là một nhà nghiên cứu. Với Illustration, hoạ sĩ phải học cách truyền tải câu chuyện của mình qua bức tranh. Ví dụ, khi bạn vẽ minh hoạ cho câu chuyện về môi trường, bức tranh của bạn phải có màu sắc và bố cục làm nổi bật được chủ đề đó. Bộ tranh Illustration của học viên Hương Giang Ngược lại, hoạ sĩ Character Design không nhất thiết phải kể bất kì câu chuyện gì thông qua bản thiết kế nhân vật. Nhưng họ phải có sự nghiên cứu kĩ về cấu trúc theo chủng tộc, trang phục các thời kì, tính cách nhân vật,… để tạo được sản phẩm mang tính thống nhất cao và thể hiện đúng nội dung của concept. Thiết kế nhân vật phim UP. Cre: Disney/Pixar Hoạ sĩ Illustration và Character Design có định hướng nghề nghiệp khác nhau. Cùng thuộc lĩnh vực hội hoạ, nhưng hoạ sĩ Illustration và Character Design có chuyên môn và cơ hội nghề nghiệp ở những môi trường khác nhau. Hoạ sĩ Illustration sẽ làm việc ở các toà soạn báo, nhà xuất bản, công ty game, hãng phim,… với các vai trò như: Vẽ minh hoạ báo, sách, tiểu thuyết; vẽ bìa sách; thiết kế background game, phim, vẽ story board,… Hoạ sĩ Character Design sẽ làm việc ở các công ty game, hãng phim,… với các vai trò như: vẽ concept nhân vật cho game, concept nhân vật cho phim,… Bên trên là những điểm giống và khác nhau giữa hai lĩnh vực Illustration và Character Design. CMA hi vọng với bài viết này, các bạn sẽ lựa chọn được ngành học phù hợp với đam mê và định hướng nghề nghiệp của mình nhé! 📣📣📣 KHÓA HỌC DIGITAL PAINTING CHUYÊN ĐỀ ILLUSTRATION VÀ CHUYÊN ĐỀ CHARACTER DESIGN TẠI CMA ✅ Học trong 3 tháng ✅ Học 100% trên máy tính và bảng vẽ màn hình điện tử của Viện 🌻 Học phí trọn khóa: 10,800,000đ   Liên hệ ☎ Hotline: 0902738 806 để được tư vấn miễn phí các khóa học bạn nhé! Lạc An

Học vẽ nhân vật manga không phải là chuyện dễ dàng. Nó mang đậm phong cách đặc trưng, đôi khi khó biết bắt đầu từ đâu nếu không nắm vững kiến thức về những nguyên tắc cơ bản. Mặc dù đọc nhiều manga, nhưng bạn khó lòng nhận ra điểm khác biệt tinh tế, góp phần tạo nên bản sắc riêng của từng họa sĩ mà bạn yêu thích; do đó, phát triển phong cách vẽ manga cho riêng mình là thách thức không nhỏ đối với bạn. Họa sĩ Mina Petrovic, được biết đến với cái tên Mistiqarts trên YouTube, đã biến nó thành đơn giản bằng những bí quyết rõ ràng, súc tích về cách vẽ nhân vật manga Mad Hatter như dưới đây. Đến nay, kênh dạy vẽ manga của cô đã đạt 149.000 lượt đăng ký.   01. Vẽ mặt manga Bí quyết là vẽ các chi tiết trên khuôn mặt theo đúng tỷ lệ. Petrovic nói, “Khoảng cách giữa hai mắt là phần quan trọng nhất – nó luôn đủ chỗ để đặt vừa con mắt thứ ba vào giữa. Cô gợi ý nếu muốn bắt chước phong cách ở đây, bạn nên thu nhỏ kích thước mũi càng nhiều càng tốt trên cả nhân vật nam lẫn nữ. Tất nhiên, có nhiều cách vẽ mắt manga. Trong video trên, Petrovic giới thiệu 8 kỹ thuật vẽ khác nhau cho bạn khám phá. 02. Đi nét mượt mà Petrovic tiết lộ, “Line art thể hiện một nửa phong cách với những nét mảnh, mượt mà. Nếu bản phác thảo đầu tiên không sạch đẹp, hãy thử mẹo sau: sử dụng bàn đèn để vẽ can bản phác thảo và đi nét đậm, mượt mà. Giờ là lúc đi vào miêu tả chi tiết. Theo Petrovic, bạn cần lưu tâm đặc biệt tới trang phục của nhân vật, dựa vào những chi tiết trên trang phục để cung cấp manh mối về tính cách nhân vật. Đổ bóng sau khi đi nét xong – đây là phần cuối cùng của line art. Petrovic sử dụng màu đen thuần cho những mảng tối lớn (thường phía sau nhân vật), và nét mảnh cho đổ bóng tinh tế hơn. Cô cho biết, “Kết cấu cũng là một phần của line art, được đơn giản hóa dưới dạng những nét vẽ song song.” 03. Tô màu Chuyển sang phần tô màu manga. Bạn không cần tô màu hết toàn bộ. Petrovic giải thích, “Những chỗ cần tô màu chỉ nằm trong vùng được tô bóng, ví dụ như làn da.” Nhớ sử dụng ít nhất hai sắc thái của mỗi màu sắc để mô phỏng phong cách đồ họa cell-shaded trong anime. Chừa trắng đường viền mảnh bao quanh trang phục/giày da, hoặc bất cứ chỗ nào ánh sáng sẽ chiếu vào. Petrovic chia sẻ, “Bằng cách chừa trắng ở giữa chỗ uốn cong của vải, bạn sẽ tạo vẻ mượt mà như satin cho nó. Đây là mẹo giúp tạo hiệu ứng tuyệt vời mà không cần tô màu quá nhiều.” 04. Trau chuốt lần cuối Bước cuối cùng của quá trình vẽ nhân vật manga là điểm xuyết thêm chi tiết phức tạp. Petrovic khuyên, “Ngay cả chi tiết nhỏ nhặt nhất cũng cần trau chuốt cẩn thận. Khi vẽ hoa văn trên trang phục, hãy bảo đảm chúng ôm theo hình dáng cơ thể nhân vật.” “Đường viền trắng có thể tạo ra sự khác biệt bằng cách đánh dấu tất cả những đồ vật và bộ phận của nhân vật nằm gần người xem nhất.” *Nguồn: creativebloq  *Biên dịch: V.Toàn

Phim chuyển thể live-action The Little Mermaid (Nàng tiên cá) của Disney đã đi vào sản xuất từ tháng ba, cho đến khi tất cả bị đình hoãn do đại dịch Covid-19. Một vài hình ảnh mới rò rỉ cho thấy quy mô sản xuất sẽ như thế nào khi tái khởi động vào mùa hè này. Hình ảnh dưới đây của Splash News tiết lộ mô hình kích thước thật con thuyền của hoàng tử Eric. Nó trông rất giống những chiếc thuyền mà Disney đã chế tạo cho bộ phim Pirates of the Caribbean (Cướp biển vùng Caribê). Đây là phim trường Pinewood tại London, Anh, nơi The Little Mermaid được bấm máy cùng với phim Jurassic World: Dominion (Thế giới khủng long: Sự cai trị) do Chris Pratt, Bryce Dallas Howard, Laura Dern, Jeff Goldblum và Sam Neill thực hiện. Toàn bộ diễn viên và ê-kíp sản xuất đã được lệnh ở nhà cho đến khi Chính phủ “bật đèn xanh.” The Little Mermaid do Rob Marshall (Mary Poppins Returns) làm đạo diễn, quy tụ dàn diễn viên toàn sao, bao gồm Halle Bailey trong vai Công chúa Ariel, Jonah Hauer-King trong vai Hoàng tử Eric, Melissa McCarthy trong vai phù thủy biển Ursula, Javier Bardem trong vai Vua thủy tề Triton, người cha quá bảo bọc con của Ariel, Awkwafina trong vai mòng biển Scuttle, Jacob Tremblay trong vai cá Flounder, bạn thân của Ariel, và Daveed Diggs trong vai cua Sebastian, hầu cận của Vua Triton. Gần đây, Jamiyka Jones đã tham gia với vai trò lồng tiếng cho chú cá ngựa. Trong buổi livestream chương trình The Rosie O’Donnel, nhà soạn nhạc Alan Menken (Enchanted) công bố rằng ông và Manuel Miranda (Hamilton) đã thu âm xong bốn ca khúc nhạc phim mới, trong đó có một ca khúc solo dành riêng cho Hoàng tử Eric. Như chúng ta đã biết, mẹ và chị gái của Ariel, Carlotta, Grimsby, và chó Max, bạn thân của Hoàng tử Eric, cũng góp mặt trong phim. Mặc dù Disney chưa chính thức công bố ngày phát hành phim, nhưng chúng ta kỳ vọng nó chắc chắn sẽ ra mắt trong năm 2022. *Nguồn: thedisinsider  *Biên dịch: V.Toàn

Một số người trong cộng đồng sáng tạo vốn đã quen với làm việc tại nhà, nhưng đối với nhiều người, làm việc tại nhà là một trải nghiệm hoàn toàn mới mẻ. Trong một bài viết mới trên ArtStation, họa sĩ Patrick LaMontagne chia sẻ những bí quyết về cách tìm cảm hứng và động lực trong thời gian làm việc tại nhà. Nào chúng ta hãy cùng nhau đọc bài viết dưới đây của anh. Patrick là họa sĩ vẽ tranh biếm họa chuyên nghiệp cho các tờ tạp chí trên khắp đất nước Canada, mặc dù anh chưa từng trải qua trường lớp đào tạo chính quy về mỹ thuật. Những năm qua, anh vẽ rất nhiều thứ, nhưng thích nhất vẫn là vẽ tranh động vật hoang dã. Hai trong số những bức tranh kỹ thuật số của anh đoạt giải thưởng Guru tại Hội nghị Thế giới Photoshop 2010 ở Las Vegas. Và một tác phẩm nữa đoạt giải thưởng Best in Show vào năm 2014. Vượt qua thử thách Toàn cầu đứng trước tình cảnh khó khăn chưa từng thấy, và mỗi người chúng ta đang cố tìm cách thích nghi với hoàn cảnh mới. Tất cả chúng ta đều đối mặt với thử thách chung: làm thế nào để vẫn sống ổn, vẫn kết nối với gia đình và bạn bè, vẫn lên kế hoạch đều đặn mỗi ngày bất kể thời gian tự cách ly kéo dài đến đâu. Mỗi ngành nghề, mỗi tầng lớp xã hội sẽ có những khó khăn, thử thách riêng cần vượt qua, nhưng bài viết này chỉ nhắm vào người làm việc trong lĩnh vực sáng tạo mà thôi. Hiện tại, hầu hết chúng ta đều tự cách ly. Bạn có thể là họa sĩ chuyên nghiệp xưa nay làm việc từ xa, hoặc đang làm việc cho công ty và nay đột nhiên thấy mình chuyển sang làm việc tại nhà. Bạn cũng có thể là sinh viên mỹ thuật đang nghỉ học ở nhà, hoặc người đam mê nghệ thuật giờ có thêm thời gian dành cho hoạt động sáng tạo. Bất kể bạn nằm trong hoàn cảnh nào, tôi hy vọng những bí quyết sau sẽ cho bạn ý tưởng và cảm hứng để khai thác hiệu quả quãng thời gian đầy thử thách này. 1. Thiết lập không gian làm việc Tôi làm việc tại văn phòng riêng ở nhà. Khi ở trong không gian này, tôi biết đã đến giờ làm việc, nên khi bước qua cửa, tôi sẽ dễ dàng thay đổi trạng thái tinh thần. Thỉnh thoảng, tôi sẽ làm việc trong bếp nếu muốn “đổi gió”, nhưng đa phần tôi ngồi trước màn hình Wacom trên bàn làm việc. Tôi hiểu không phải nhà ai cũng có chỗ cho văn phòng riêng. 25 năm trước, tôi sống trong căn hộ chật hẹp, và không gian làm việc chỉ là chiếc bàn nhỏ kê sát TV trong phòng khách. Tuy nhiên, mỗi khi ngồi vào bàn, tôi biết đã đến giờ dành cho sáng tạo. Ngồi quay mặt vào tường là một ý hay, vì không có gì trước mặt làm tôi mất tập trung. 2. Ăn mặc sạch sẽ Khi tự cách ly hoặc làm việc tại nhà, bạn sẽ dễ cho phép mình buông thả một chút. Tất nhiên, điều đó không có gì sai, nhưng mặc pijama suốt cả ngày không tắm gội gì sẽ không tạo cho bạn tâm trạng tốt khi làm việc. Hãy thức dậy, đi tắm, và ăn mặc sạch sẽ. Trang phục chỉ cần tươm tất là đủ, không nhất thiết phải lịch lãm. Việc này sẽ khiến bạn cảm thấy mình là một họa sĩ chuyên nghiệp, nói được, làm được. Hàng ngày tôi mặc trang phục giống nhau trừ khi đi ra ngoài. Tôi thích mặc quần pijama, áo thun ngắn tay cho thoải mái. Nếu trời lạnh, tôi mặc áo hoodie. Quần áo tôi mặc mỗi ngày đều rất tươm tất, sạch sẽ. Nếu ai đó đến nhà, tôi sẽ không cần nói lời xin lỗi vì sự nhếch nhác của mình. Trang phục bạn mặc có ảnh hưởng đến trạng thái tinh thần của bạn. 3. Xây dựng thói quen mới Thói quen rất quan trọng nếu bạn mới làm việc tại nhà. Bạn sẽ hình thành thói quen mới trong môi trường làm việc mới, và những gì bạn ưu tiên sẽ quyết định sự thành công. Tôi không có ông chủ nào khác ngoài khách hàng, nhưng vẫn thức dậy lúc 5 giờ sáng mỗi ngày, thậm chí cả ngày cuối tuần. Tôi tập thể dục vừa phải, thiền trong 15 phút, đi tắm, pha cà phê, rồi ngồi vào bàn làm việc trước 6 giờ. Đây là thói quen của tôi, và bằng cách tuân thủ nó, tôi đã hoàn thành rất nhiều việc. Rõ ràng, bạn không cần phải dậy sớm như tôi. Tôi là con người của buổi sáng và lên lịch làm việc vào giờ đó khi cần vẽ tranh biếm họa và gởi đi trước khi làm công việc thường nhật. Khi làm việc toàn thời gian ở nhà, tôi tuân thủ nó, vì nó phù hợp với tôi. Bạn hãy tìm kiếm lịch làm việc phù hợp và bám sát nó. Óc sáng tạo của tôi phát huy cao nhất vào buổi sáng, nên tôi cố gắng tranh thủ làm việc vào giờ này. Tôi dành buổi chiều cho công việc quản trị và những phần việc khác không đòi hỏi kỹ năng sáng tạo. Ở nhà, bạn rất dễ ngủ nướng, nằm ườn xem TV, và khi nào cảm thấy thích mới bắt tay vào việc. Thời giờ cứ thế trôi qua, bạn chưa làm xong việc gì cả, và rồi chẳng sớm thì muộn, bạn sẽ tự rước lấy thất bại. Tài năng chỉ giúp một phần. Thành công luôn đến từ kỷ luật tự giác. 4.

Chào mừng bạn đến với danh sách tuyển chọn những laptop đáng mua nhất năm 2020 cho dân thiết kế đồ họa. Danh sách không chỉ liệt kê những laptop lý tưởng cho sáng tạo kỹ thuật số, mà còn đưa ra lời khuyên đơn giản, dễ hiểu, giúp bạn mua laptop phù hợp với nhu cầu cá nhân – bất kể chuyên môn của bạn là gì, đặt tiêu chí nào lên ưu tiên hàng đầu. Bạn có thể yên tâm mua laptop theo gợi ý trong danh sách này mà không sợ bị lầm, vì chúng đều đã được chọn lọc cẩn thận trước khi đưa vào đây. Những điều cần cân nhắc khi mua laptop dành cho thiết kế đồ họa Bạn lựa chọn laptop như thế nào cho nhu cầu thiết kế đồ họa của mình? Sự lựa chọn rõ ràng sẽ chịu sự chi phối bởi túi tiền của bạn, và đó là lý do tại sao ở đây có chọn lựa tối ưu cho mọi túi tiền. Tuy nhiên, vẫn còn vài điều cần cân nhắc khác. Bạn cần loại gọn nhẹ, dễ mang theo mọi lúc mọi nơi, song vẫn đủ mạnh để chạy bộ công cụ sáng tạo. Ngoài ra, bạn cũng cần quyết định nền tảng phù hợp, MacOS hay Windows? Trước đây, MacOS là nền tảng chính của sáng tạo chuyên nghiệp, nhưng ngày nay sử dụng nền tảng nào thật sự không còn quan trọng nữa. Mỗi laptop ở đây sẽ cung cấp cho bạn đầy đủ sức mạnh và hiệu suất cần thiết để thực hiện dự án mới nhất, hoành tráng nhất. Top 5 laptop lý tưởng cho thiết kế đồ họa hiện nay 1. Apple McBook Pro 16” (2019) 2. Microsoft Surface Book 2 3. Lenovo ThinkPad P1 4. Del Precision 3540 5. MacBook Pro (2019) Như bạn thấy, Apple McBook Pro 16” là laptop tốt nhất cho thiết kế đồ họa. Nó tuy đắt tiền, nhưng là một trong những laptop mạnh nhất, thiết kế thời trang nhất, đáng mua nhất hiện nay. Tuy nhiên, nếu ngân sách không cho phép bạn với tay tới siêu phẩm cao cấp, thì Microsoft Surface Book 2 (đứng thứ 2) là sự lựa chọn thay thế hoàn hảo. Bên cạnh chức năng là laptop, nó còn đóng vai trò như máy tính bảng. 01. MacBook Pro 16” (2019) Laptop tốt nhất trên mọi phương diện cho thiết kế đồ họa. CPU: Intel Core i7 – i9 thế hệ thứ 9 | Card đồ họa: AMD Radeon Pro 5300M – Radeon Pro 5500M | RAM: 16GB – 64GB | Màn hình: Retina Display 16”, True Tone | Bộ nhớ: SSD 512GB – 8TB. +Màn hình 16” ấn tượng +Bàn phím mới cải tiến -Đắt tiền -Giới hạn 04 cổng Thunderbolt 3 Dòng máy MacBook Pro của Apple luôn được các nhà thiết kế đồ họa sáng tạo tin dùng – trên thực tế, MacBook Pro cỡ nhỏ (15”) cũng được đưa vào danh sách laptop lý tưởng cho thiết kế đồ họa. Tuy nhiên, đến cuối năm 2019, Apple đã rút nó ra khỏi thị trường khi phát hành model mới MacBook Pro 16”. Model mới hội tụ mọi ưu điểm của MacBook Pro, bao gồm thiết kế mỏng nhẹ đẹp mắt, cùng phần cứng mạnh mẽ, khiến nó trở nên tuyệt vời hơn nữa trong mắt chúng ta. Bạn có màn hình lớn hơn, độ phân giải cao hơn, lý tưởng cho thiết kế đồ họa, nơi chất lượng hình ảnh là yếu tố quan trọng nhất. Ngoài ra, Apple còn nâng cấp phần cứng trên MacBook mới, trong đó có cả card đồ họa AMD – thành phần cần thiết cho thiết kế đồ họa. Không nghi ngờ gì nữa, đây là MacBook tốt nhất cho người thiết kế, sáng tạo nội dung chuyên nghiệp. 02. Microsoft Surface Book 2 SurfaceBook là laptop tối ưu cho thiết kế đồ họa. CPU: Intel Core i7 | Card đồ họa: Intel UHD Graphics 620 – NVIDIA GeForce GTX 1060 | RAM: 16GB | Màn hình: PixelSense 15” (3240 x 2160) | Bộ nhớ: SSD 256GB – 1TB. +Laptop kiêm máy tính bảng +Màn hình màu sắc trung thực đáng kinh ngạc -Đắt tiền -Không tích hợp Surface Pen Microsoft Surface Book 2 là laptop 2 trong 1 đáng mua nhất, ngay cả phiên bản có đặc điểm kỹ thuật thấp nhất, nếu bạn là họa sĩ thiết kế đồ họa. Ngoài tốc độ xử lý nhanh và mạnh mẽ nhờ sở hữu bộ xử lý lõi tứ Coffee Lake Core i7-8650 của Intel và RAM 16GB, nó còn có thời lượng pin ấn tượng và màn hình tuyệt đẹp, rõ nét, màu sắc cực chuẩn. Ngoài ra, nó cũng cực kỳ linh hoạt, đa năng: sử dụng nó như sketchbook hoặc workstation chỉnh sửa video, đồ họa, ảnh chụp. Tháo màn hình và sử dụng nó như máy tính bảng với Surface Pen. Mua Surface Dial nếu bạn muốn kiểm soát công cụ sáng tạo một cách trực quan. Xoay và gắn lại màn hình để bạn có thể vẽ ở góc độ tự nhiên hơn. Quá đắt? Nếu kích thước màn hình khiêm tốn không phải là trở ngại đối với bạn, Surface Book 2 13” có giá rẻ hơn nhiều với đặc điểm kỹ thuật tương đương, hiệu suất chỉ nhỉnh hơn một chút mà thôi. Surface Book nguyên bản 13” của Microsoft vẫn là laptop, nhưng có mức giá còn rẻ hơn nữa. Dẫu sao, Surface Book 2 là chọn lựa hàng đầu cho thiết kế đồ họa nếu bạn có tiền. 03. Lenovo ThinkPad P1 Laptop đáng đồng tiền bát gạo. CPU: Intel Core i5, Core i7, Core i9, hoặc Xeon | Card đồ họa: Nvidia Quadro P1000 / P2000 | RAM: 8GB-64GB | Màn hình: Full HD 15.6″ (1920 x 1080) | Bộ nhớ: SSD 256-4TB. +Màn hình tuyệt vời +Thiết kế mỏng +Hiệu suất cao -Đắt tiền Lenovo ThinkPad P1 là một trong những laptop Windows mạnh nhất, dành cho những

🎨 Chủ đề lần thứ 11: “Cùng nhau, chúng ta bảo vệ sinh thái” Hãy suy nghĩ về những việc chúng ta có thể làm để bảo vệ môi trường sống quý báu của chúng ta và truyền đạt nó cho thế hệ thương lai, đồng thời thể hiện suy nghĩ của bạn thông qua tác phẩm.   🎨 Điều kiện tham gia cuộc thi: Tất cả trẻ em trên toàn thế giới, từ 6 đến 15 tuổi.   🎨 Thời hạn tham gia cuộc thi: Từ thứ Sáu, ngày 27/03/2020 đến thứ Sáu, ngày 04/09/2020   🎨 Địa chỉ gởi tác phẩm và thông tin liên hệ:  Công ty TNHH Kao Việt Nam VP chính: Địa chỉ: Lô A12, Khu CN Amata, Biên Hòa, Đồng Nai Điện thoại: (0251) 393 6988 (chị Thảo hoặc chị Oanh)Chi nhánh TP.HCM: Địa chỉ: Phòng 10.1-10.2, tòa nhà E-town 2, 364 Cộng Hòa, P.13, Q.Tân Bình, TP.HCM Điện thoại: (028) 3810 9099 (chị Giang hoặc chị Tiên)Chi nhánh Hà Nội: Địa chỉ: Tầng 5, khu B, tòa nhà Toserco, 273 Kim Mã, Q.Ba Đình, Hà Nội Điện thoại: (024) 3821 8928 (chị Tú) Để biết thêm thông tin cuộc thi, vui lòng liên hệ: Phòng 10.1-10.2, tòa nhà E-town 2, 364 Cộng Hòa, P.13, Q.Tân Bình, TP.HCM Điện thoại: (028) 3810 9099 (chị Giang hoặc chị Tiên) Lễ trao giải thưởng cuộc thi Vẽ Tranh về Môi Trường dành cho Thiếu Nhi Quốc Tế lần thứ 10 Nguồn: KAO Việt Nam https://www.kao.com/vn/news/2020/20200403-001/

Bạn muốn thưởng thức truyện tranh giải trí trong thời gian rảnh rỗi ở nhà trốn dịch?! Miễn là có smartphone hoặc PC nối mạng, bạn hãy khởi đầu với tuyển chọn webtoon được yêu thích nhất dưới đây. Webtoon là truyện tranh được phát hành hàng tuần trên mạng, đặc biệt được ưa chuộng ở Hàn Quốc. Chúng được đông đảo cư dân mạng truy cập mỗi ngày trên những cổng thông tin điện tử nổi tiếng của Hàn Quốc như Naver Webtoon và Daum. Nhiều webtoon đã được chuyển thể thành K-Drama. 01. Tower of God – SIU Tower of God xoay quanh câu chuyện về cậu bé Twenty-Fifth Bam bị giam cầm dưới chân ngọn tháp bí ẩn, chỉ có Rachel là người bầu bạn. Ước nguyện duy nhất của anh là được chung sống suốt đời với Rachel, nhưng cô lại một mực muốn dấn thân vào chuyến hành trình lên đỉnh tháp. Dam buộc lòng phải chiều ý cô, và họ đối mặt với vô vàn khó khăn, thử thách trên đường đi 02. Red Storm – Noh Gyung Chan Webtoon kể về Yulian Provoke, Young Glow của bộ lạc Pareia, người mơ ước trở thành chiến binh mạnh nhất của Red Desert. Anh gặp Noya, võ sư đến từ chiều không gian khác, truyền thụ võ công độc nhất vô nhị cho anh. Sau này, anh lên kế hoạch thành lập nhóm chiến binh đủ mạnh để chống lại với Red Storm. 03. Noblesse – Son Jeho & Lee Kwangsoo Cadis Etrama Di Raizel, hay còn gọi là Rai, là một nhà quý tộc quyền uy rơi vào giấc ngủ suốt 820 năm. Rai không biết nhân loại tiến bộ như thế nào kể từ lúc anh ngủ thiếp đi. Sau khi tỉnh giấc trong ngôi nhà bỏ hoang ở Hàn Quốc, anh bắt đầu thích nghi với cuộc sống hiện đại và cắp sách đến trường. Ở trường, anh kết bạn với Shinwoo (vận động viên điền kinh), Ikhan (tín đồ công nghệ)… Noblesse kể về những cuộc phiêu lưu mạo hiểm đầy cam go, trắc trở của một nhóm bạn khi họ chiến đấu chống lại một tổ chức bí mật và khám phá bí mật quá khứ của Rai.  04. Trace – Nasty Cat Ba mươi năm trước khi câu chuyện bắt đầu, một loài sinh vật bí ẩn có tên là Trouble đã xâm chiếm Trái Đất. Hậu quả của chuyến viếng thăm thế giới loài người là một vụ nổ năng lượng tạo ra chủng loài người có siêu năng lực. Những siêu nhân quý hiếm này được gọi là Trace. Mỗi Trouble có một Trace. Hai Trace, Sa Ghang-gwon và Kim Yun-seong, chiến đấu với quá khứ đen tối của riêng mình. 05. Magician – Serae Kim Câu chuyện kể về pháp sư bất tử Edermask cố gắng đi tìm bí mật đằng sau sự bất tử của mình. Cùng tham gia vào chuyến hành trình tìm kiếm của anh còn có pháp sư Iremi và kiếm khách Enzu. 06. Hellper – SAKK Thủ lĩnh băng quái xế chẳng may tử nạn và thấy mình đi xuống địa ngục. Muốn thoát khỏi số phận và đầu thai, anh cần phải thu thập 100 vòng tay đen từ những linh hồn bị kết án khác. 07. God Of High School – Park Yongje Chàng võ sinh tuổi teen Mori Jin tham gia giải vô địch Taekwondo cấp trung học Hàn Quốc. Không lâu sau, anh nhận ra điều gì đó lớn lao hơn đằng sau giải đấu này. 08. Black Behemoth – Keyijikon Câu chuyện xoay quanh sáu thí sinh ganh đua ngôi vị Talisman hùng mạnh. Mỗi người có quá khứ riêng, và vấn đề chỉ là thời gian trước khi chúng được phơi bày. 09. Dr. Frost – Lee Jong-Beom Tiến sĩ tâm lý Frost hành nghề dựa trên niềm tin rằng tất cả mọi người đều giống nhau. Do bị tổn thương thùy trước, anh có khả năng suy luận thiên tài, nhưng không thể cảm nhận được sự đồng cảm, tình yêu, nỗi buồn, và những cảm xúc khác. 10. Dice – Yun Hyunseok Dong Tae bị bạn bè trong lớp bắt nạt, có bảng điểm tệ hại, không gặp may trong tình yêu, nhưng mọi thứ bỗng thay đổi khi cậu tình cờ tìm thấy viên xí ngầu ma thuật, cho cậu cơ hội làm lại cuộc đời nhờ tham gia vào một trò chơi. 11. Cheese In The Trap – Soonkki Seol Hong là sinh viên đại học chăm chỉ, vừa trở lại trường sau thời gian dài nghỉ học. Mọi thứ bắt đầu rối tung cả lên khi cậu sinh viên năm cuối Jung Yu, còn gọi là Mr. Perfect, bắt đầu can dự vào cuộc sống của Seol Hong. 12. Let’s Fight Ghost – Iminsu Park Bong-pal hành nghề trừ tà, kiếm tiền để thực hiện nghi lễ mang đến cho anh khả năng nhìn thấy ma. Câu chuyện trở nên điên rồ khi anh gặp Kim Hyun-ji, hồn ma cáu kỉnh thời trung học, người tin rằng Bong-pal nắm giữ bí mật tại sao cô là hồn ma. *Nguồn: koreaboo  *Biên dịch: V.Toàn – Comic Media Academy

Tham gia làm phim bom tấn như Star Wars là ước mơ của nhiều họa sĩ. Tuy nhiên, ít ai ngờ rằng đây thực sự là ước mơ trong tầm tay. Được George Lucas thành lập tháng 5/1975, Industrial Light and Magic (ILM) là studio đứng sau hiệu ứng hình ảnh mãn nhãn của series phim này, và họ đang săn lùng tài năng mới trong lĩnh vực nghệ thuật. Tất nhiên, ngoài Star Wars, ILM còn đóng góp quan trọng vào việc tạo hiệu ứng hình ảnh mãn nhãn cho vô số phim bom tấn khác như Avengers: Endgame, Spider-Man: Far From Home, Terminator: Dark Fate, The Irishman,… Gần đây, trong một buổi nói chuyện chuyên đề, Jason Horley, Pablo Dominguez Aguilar, và Bimpe Alliu chia sẻ cách làm portfolio xin việc theo đúng yêu cầu của ILM, và bí quyết giúp tăng cơ hội thành công. 01. Học vẽ 3D Họa sĩ vẽ concept có thời gian tranh cãi xoay quanh câu hỏi, “Xin việc có yêu cầu kỹ năng 3D hay chỉ cần thông thạo 2D là đủ?” Tranh cãi đã kết thúc khi Horley nhấn mạnh rằng kỹ năng 3D là yêu cầu tối thiểu tại ILM. Anh nói, “Mỗi họa sĩ ở chỗ chúng tôi đều có kỹ năng vẽ 2D/3D. Trong công việc, tốc độ là yếu tố thật sự quan trọng; vì vậy, bạn cần phải linh hoạt, thích nghi với bất kỳ brief nào. Tôi đã đến nhiều trường đại học, gặp gỡ sinh viên nghiên cứu concept art, và ngạc nhiên khi thấy một số vẫn còn chưa biết sử dụng 3D. Nó tuy hơi làm nản lòng, nhưng chắc chắn là công cụ thiết yếu.” Alliu cho biết, “Bạn không cần đầu tư phần mềm đắt tiền. Ngoài kia có vô số bộ phần mềm miễn phí. Ví dụ, Maya có phiên bản miễn phí dành cho sinh viên; Blender miễn phí 100%, mặc dù nó là phần mềm chuyên nghiệp đáng giá.” 02. Đơn giản hóa concept art Trong buổi nói chuyện, Horley, Dominguez Aguilar, và Alliu cho khán giả xem một số portfolio được họa sĩ nộp cho công ty, nhưng không đáp ứng yêu cầu. Và một trong những chủ đề nổi cộm của buổi nói chuyện là nhu cầu đơn giản hóa concept art. Horley lưu ý, “Khi vẽ minh họa, bạn có thể tự ý đưa bao nhiêu chi tiết vào cũng được. Tuy nhiên, concept art phục vụ cho mục đích khác, nên cần được vẽ theo cách khác. Hình ảnh cần rõ ràng, dễ hiểu, vì đạo diễn không có nhiều thời gian để xem chúng. Quá nhiều chi tiết đồng nghĩa với bạn không biết nhìn vào đâu. Bạn cần tập trung vào truyền tải bầu không khí, ánh sáng, và tâm trạng. Nếu màu sắc, ánh sáng đều ổn thỏa, bạn có thể lược bỏ hết mọi chi tiết thừa.” Làm thế nào để biết concept art có đáp ứng yêu cầu hay không? Alliu nói, “Concept art cần rõ ràng, dễ hiểu, không rườm rà, rối mắt. Bạn muốn lướt mắt nhìn qua là nhận ra những hình vẽ này là gì, cũng như hiểu ngay ý nghĩa của câu chuyện.” Bạn cần xử lý tiếp nếu concept art chưa làm được điều đó. Tất nhiên, chỉ đơn giản hóa không thôi là chưa đủ. Trong buổi nói chuyện, nhóm đã cho khán giả xem một số tác phẩm đạt đến mức độ đơn giản phù hợp, nhưng thiếu cân đối và điểm nhấn. Horley lưu ý, “Vì vậy, ngoài lược bớt chi tiết, bạn cũng cần cân nhắc bố cục hợp lý.” 03. Tìm hiểu về màu sắc và ánh sáng Làm phim giống như “vẽ bằng ánh sáng”, và phản ánh thành công yếu tố ánh sáng trong tác phẩm là cách hay để lọt vào mắt xanh của ILM. Horley cho biết, “Khi xem portfolio, chúng tôi thường thấy thiếu lý thuyết màu sắc. Ví dụ, những chỗ đáng đổ bóng thì nhiều người thường chỉ tô đen.” Bạn nghĩ mình đã nắm vững mọi lý thuyết đã học ở trường, nhưng ở đây có thể không đúng. Anh nói tiếp, “Giáo viên không dạy lý thuyết màu sắc. Khi tôi làm việc cho Disney, họ đã dạy tôi về dựng cảnh, ánh sáng, màu sắc, và những điều mà tôi chưa bao giờ được học ở trường.” Horley gợi ý rằng ngoài việc tự học qua tài liệu tham khảo và sách vở ra, tất nhiên bạn cũng cần thực hành thường xuyên để biến lý thuyết thành hành động. Anh lưu ý, “Bất kể bạn làm công việc gì cũng phải trải qua quá trình học tập.” 04. Tìm hiểu về ống kính camera Đây là điều bạn có thể không nghĩ tới: muốn trở thành họa sĩ vẽ concept, bạn cần có chút am hiểu về công nghệ làm phim. Tại sao ư? Vì bạn sẽ nói chuyện với nhà làm phim, và bạn cần vẽ concept art theo đúng yêu cầu của họ. Horley nói, “Ví dụ, đạo diễn sẽ nói về diễn họa cảnh qua ống kính camera cụ thể, chẳng hạn như ống kính góc rộng. Do đó, bạn cần biết ống kính góc rộng là gì để đưa yêu cầu của họ vào concept art của mình.” 05. Bắt đầu từ dưới Để nộp đơn xin việc vào ILM, bạn không nhất thiết phải là họa sĩ vẽ concept giàu kinh nghiệm. Alliu giải thích, “Chẳng có gì sai khi khởi đầu bạn chỉ là phụ việc, rồi từ đó vươn lên. Và chúng tôi cũng tuyển cả trợ lý nghệ thuật.” Horley nói, “Đúng vậy, một trong những trợ lý nghệ thuật của ILM đã thực sự xin được việc làm nhờ tham gia sự kiện hồi năm ngoái tại Vertex. Cô là người cuối cùng trò chuyện với chúng tôi, cho chúng tôi xem những bản phác thảo

Hình ảnh tham khảo là nguồn tài liệu cực kỳ hữu ích, nhưng bạn cần học cách sử dụng chúng hiệu quả nếu muốn sáng tác thành công tác phẩm đòi hỏi độ chân thực cao. Vẽ theo trí nhớ không phải là cách hay để miêu tả chính xác, vì có quá nhiều chi tiết khó nhớ, và đây là lúc hình ảnh tham khảo phát huy tác dụng. Bài viết dưới đây tổng hợp lời khuyên của các chuyên gia về cách bảo đảm sử dụng hình ảnh tham khảo hiệu quả nhất. Hãy làm theo những lời khuyên cụ thể, đúng trọng tâm này nếu bạn đang sử dụng hình ảnh tham khảo để sáng tác nghệ thuật. 01. Nhận diện vùng xám Sử dụng hình ảnh tham khảo tất nhiên không giống như sao chép đơn thuần, nhưng giữa chúng thỉnh thoảng có vùng xám. Họa sĩ minh họa Kelley McMorris ở California nói, “Vấn đề lớn nhất là khi họa sĩ quá bám sát hình ảnh tham khảo. Tư thế hoặc phối cảnh đôi khi trông tự nhiên trong ảnh chụp, nhưng vụng về, cứng nhắc trong bức vẽ. Bạn cần chỉnh sửa hình ảnh tham khảo để nó phục vụ cho bức vẽ, và không có cách nào khác. Hoặc như lời giảng viên của tôi từng nói, ‘Đừng làm nô lệ của hình ảnh tham khảo!’” Họa sĩ minh họa và vẽ concept trong ngành công nghiệp điện ảnh và game ở Hà Lan Suzane Helmigh đồng tình với ý kiến trên. Cô nói, “Điều quan trọng là biết mình tìm gì, và không đơn giản vẽ những gì mình thấy.” “Tôi từng dạy vẽ chân dung. Tôi bảo mọi người nghiên cứu hộp sọ và cơ mặt trước khi vẽ khuôn mặt. Việc này giúp trang bị cho họ kiến thức về tỷ lệ kích thước hợp lý.” 02. Kết hợp nhiều hình ảnh tham khảo Davies thấy cần sử dụng nhiều hơn một hình ảnh tham khảo. Anh nói, “Tôi luôn cố gắng tìm thêm hình ảnh tham khảo ngay cả khi vẽ theo hình ảnh tham khảo chính. Ví dụ, tôi thường sử dụng hình ảnh tham khảo này để vẽ khuôn mặt, hình ảnh tham khảo kia để nghiên cứu ánh sáng, hình ảnh tham khảo nọ để lấy ý tưởng về phối màu. Kết hợp nhiều hình ảnh tham khảo khác nhau là cách sáng tạo tuyệt vời.” Bạn sẽ nghe câu chuyện tương tự khi trò chuyện với hầu hết họa sĩ chuyên nghiệp, ngoại trừ họa sĩ truyện tranh Hàn Quốc Kim Jung Gi. Anh nổi tiếng không sử dụng hình ảnh tham khảo, nhưng không hoàn toàn vẽ theo trí tưởng tượng. Trong một cuộc phỏng vấn trên website, anh giải thích, “Tôi luôn quan sát mọi thứ. Tôi không sử dụng hình ảnh tham khảo trong lúc vẽ, nhưng tôi luôn sưu tầm tài liệu hình ảnh. Tôi xem chúng mỗi ngày như một thói quen. Tôi nghiên cứu đủ loại hình ảnh.” 03. Lưu ý bản quyền Bạn tìm hình ảnh tham khảo ở đâu? Rõ ràng là trên Google Images và Pinterest rồi, nhưng đừng quên vấn đề bản quyền. McMorris nói, “Tôi đôi khi lo ngại rằng mình quá bám sát hình ảnh tìm thấy trên mạng. Vì vậy, nếu sử dụng hình ảnh lấy từ trên mạng, tôi cố gắng tìm hình ảnh miễn phí bản quyền, và luôn tìm cách thay đổi chúng. Ví dụ, tôi thay đổi trang phục của người mẫu, hoặc chỉ tham khảo bàn tay thay vì toàn bộ.” 04. Tự làm hình ảnh tham khảo McMorris tự mình chụp hình tham khảo thay vì nhờ đến trung gian. Cô giải thích, “Tôi thường lục lọi tủ quần áo tìm kiếm món đồ có thể ‘hô biến’ thành trang phục, lấy đồ dùng trong nhà làm đạo cụ, và chụp vài pô ảnh bằng điện thoại. Việc này chỉ mất vài phút, nhưng có thể giúp tôi tiết kiệm hàng tiếng đồng hồ vật lộn với bản vẽ theo trí tưởng tượng. Bằng cách tự mình chụp hình, bạn không chỉ tránh được vấn đề vi phạm bản quyền, mà còn phát hiện những tư thế, góc nhìn, ánh sáng nào là tối ưu cho tham khảo.” Chụp hình chỉ một cách tự làm hình ảnh tham khảo. Ví dụ, Dolamore tự làm mô hình 3D bằng DesignDoll để tham khảo các tư thế, phối cảnh, và bóng đổ. Cô nói, “DesignDoll cho kết quả như ý muốn, mặc dù bạn không thể sao chép y chang.” Tất nhiên, làm vậy sẽ mất chút thời gian. Samuel Read, họa sĩ vẽ concept ở Mighty Kingdom, Adelaide, thừa nhận rằng thời gian gần đây, áp lực thời gian không cho phép anh sử dụng hình ảnh tham khảo thường xuyên, nhưng anh vẫn khuyên người khác làm theo.” Read giải thích, “Mặc dù sử dụng hình ảnh tham khảo cho mục đích lấy cảm hứng và phát triển ý tưởng, song tôi vẫn thiếu tranh ảnh cho những việc như tạo dáng nhân vật, nghiên cứu biểu cảm, thiết kế tay, chân, mắt, mũi, miệng,…” 05. Phân tích quy trình Hashtag #ArtistConfessions chia sẻ thú nhận của họa sĩ về “sử dụng hình ảnh tham khảo” trên Twitter đã khiến Samuel Read suy nghĩ lại quy trình và tập trung hơn vào khía cạnh ảnh hưởng đến sáng tác. Anh nói, “Nhờ sử dụng hình ảnh tham khảo phong phú, đa dạng hơn, tôi đã bắt đầu học được nhiều cách vẽ người, phương pháp truyền tải ý tưởng, chẳng hạn như lột tả vẻ già nua, mệt mỏi, hay rắn rỏi qua bàn tay. Hình ảnh tham khảo có thể chứa nhiều thiếu sót, nhưng sử dụng đúng cách sẽ giúp bạn vẽ tốt hơn. Dolamore cho biết, “Tôi nghe họa sĩ chuyên nghiệp tự hào kể họ sử dụng hình ảnh tham khảo, và

Ra mắt năm 2010 với câu chuyện xoay quanh cuộc phiêu lưu của Woody, Buzz, và những người bạn, Toy Story 4 không chỉ giới thiệu thêm nhân vật như Duke Caboom (hình dưới), Gabby Gabby, và Forky, mà còn nâng mức độ chi tiết hình ảnh và độ phức tạp lên tầm cao mới. Mới đây, trong buổi nói chuyện tại hội nghị dành cho họa sĩ 2D/3D tại Vertex, họa sĩ làm việc cho Pixar Dylan Sisson hé lộ một số bí mật khiến bạn há hốc mồm về hậu trường làm phim hoạt hình 3D đoạt giải Oscar Toy Story 4. 01. Mức độ chi tiết đáng kinh ngạc Vài con số sau đây là minh chứng cho thấy Pixar đã tiến xa tới đâu khi nói đến mức độ chi tiết trong cảnh phim. Quái vật nổi tiếng Sully trong phim Monsters. Inc. (2001) được bao phủ bởi hơn 1 triệu sợi lông, một con số ấn tượng vào thời đó, song nó chẳng là gì với Toy Story 4 (2019). Sisson cho biết, “Ví dụ, bạn sẽ có khoảng 6 tỷ nếu chịu khó đếm hết số lá cây trong bộ phim này. Khá nhiều, đúng không? Trừ khi bạn bắt đầu đếm số lá kim trên cây thông. Chúng ta có hơn 1 nghìn tỷ trong cảnh lễ hội. Đây là số lượng chi tiết và độ phức tạp mà chúng tôi xử lý hiện nay.” Sisson cũng nhắc đến con số gây sốc 50 triệu mảnh bụi, nhưng cơn “chết ngất” vì sốc của chúng ta chỉ mới bắt đầu mà thôi. 02. Cần đến dàn máy tính cực khủng Diễn họa là một trong những công đoạn tốn kém nhất, mất nhiều thời gian nhất trong quá trình làm phim. Về cơ bản, công đoạn này đòi hỏi huy động dàn máy tính cực khủng để kết hợp những thành phần hình học, hiệu ứng ánh sáng chuyển động trong cảnh CG thành hình ảnh hoàn chỉnh, cuối cùng. Tại Vertex, Sisson khiến người nghe há hốc mồm khi cho xem một khung hình đơn giản trong Toy Story 4, rồi tiết lộ phải mất bao lâu để diễn họa nó. “Đây là khung hình tốn kém nhất trong Toy Story 4, và mất khoảng 325 tiếng để diễn họa trên 4 máy tính Core. Như vậy là hơn 1.200 giờ/khung hình.” Về lý do tại sao lâu như vậy, anh giải thích, “Chúng tôi có đèn chùm chiếm một nửa cảnh phim.” Và để có được độ trong suốt, các tia sáng phải dội lại xung quanh nhà kho khổng lồ. Vì vậy, phải mất rất nhiều thời gian để diễn họa và khử nhiễu.” Khi được hỏi đèn chùm có thật sự cần thiết cho cảnh phim hay không, Sisson nhún vai cười tiếc nuối, “Lẽ ra chúng tôi có thể thay bằng pinata, chúng tôi sẽ đỡ phải đối mặt với nhiều rắc rối.” 03. Pixar cố ý vô hiệu hóa một số nguồn sáng Một trong những thử thách lớn nhất khi làm phim hoạt hình 3D là tạo ánh sáng và bóng đổ tự nhiên, và số lượng nguồn sáng càng nhiều, thử thách sẽ càng lớn. Do đó, cảnh lễ hội trong Toy Story 4 không phải là buổi dã ngoại đối với họa sĩ tại Pixar. Sisson cho biết, “Có hơn 17.000 nguồn sáng trong cảnh lễ hội. Chúng tôi có vòng quay Ferris, chúng tôi có đủ loại phát sáng khác nhau. Vì vậy, chúng tôi thật sự không có nguồn sáng trực tiếp trong cảnh ban đêm, chúng tôi chỉ có ánh sáng từ những nguồn sáng riêng lẻ. Và đây là sự thật thú vị: Pixar bảo đảm độ chân thực cao bằng cách bảo đảm không phải tất cả nguồn sáng đều hoạt động. Theo tiết lộ của Sisson, trên thực tế, 3% nguồn sáng bị vô hiệu hóa. Hầu hết người xem sẽ không nhận ra điều này, nhưng ở mức độ tiềm thức, nó giúp tạo ra thế giới chân thực, đáng tin. Pixar thật sự đã tạo ra sự đột phá nhờ tư duy thông minh kiểu này. Tuy nhiên, đây chỉ là phần nổi khi nói đến độ thông minh trong xử lý ánh sáng. Quan trọng hơn nữa, Pixar áp dụng kỹ thuật “Globally Calibrated Exposure” để hiệu chỉnh ánh sáng trong phim, cho phép kiểm soát độ phơi sáng trong quá trình setup. Sisson giải thích, “Về cơ bản, chúng tôi setup cho Toy Story 4 giống như cách bạn thay đổi khẩu độ trên máy ảnh DSLR. Đây là cách tạo hiệu ứng hình ảnh phổ biến cho phim ảnh, nhưng đây là bộ phim đầu tiên được chúng tôi quay theo cách này, và nó thật sự mang lại tính chân thực về mặt vật lý cho ánh sáng. Nó tỏ ra rất hiêu quả, vì chúng tôi có thể thay đổi một cách chính xác độ phơi sáng cho từng cảnh phim, từ cảnh ban đêm đến cảnh ban ngày. 04. Gabby Gabby ban đầu có mái tóc vàng Búp bê Gabby Gabby, do Christina Hendricks lồng tiếng, là một trong những nhân vật mới trong Toy Story 4. Ban đầu, cô nàng có mái tóc vàng, chứ không phải tóc hung như chúng ta thấy trong phim đâu. Tại sao có sự thay đổi này? Vì, bạn có tin được không, nó giúp giảm bớt chi phí diễn hoạt nhân vật. Sisson nhớ lại, “Bộ phận thiết kế nhân vật đưa ra mẫu thiết kế ban đầu, và bộ phận kỹ thuật đặt câu hỏi, ‘Tóc cô nàng có nhất thiết phải màu vàng không?’ Tóc vàng sẽ đòi hỏi khối lượng diễn họa nhiều gấp 5 lần so với tóc hung. Và cô nàng hiện diện trong nhiều cảnh phim.” Bộ phận thiết kế đồng ý thay đổi, và bộ phận kỹ thuật thở phào nhẹ nhõm. Vì theo lời

Sáng tạo nghệ thuật nói chung và thiết kế sinh vật nói riêng cũng giống như chơi thể thao. Bạn cần khổ luyện mới mong tiến bộ. Qua kiên trì thực hành mỗi ngày, tiêu tốn không biết bao nhiêu giấy vẽ và sketchbook, bạn dần sẽ nắm được một số mẹo thiết kế sinh vật dễ dàng, hiệu quả hơn. Vẽ mọi thứ. Bạn sẽ tiến bộ nhanh hơn, và bộ não của bạn sẽ trở thành kho tài liệu tham khảo. Một số mẹo cơ bản có lẽ không xa lạ với bạn, nhưng tốt nhất cứ xem lại một lần nữa, chẳng hạn như mẹo tạo độ tương phản, đường trục dáng, chuyển động, phối cảnh,… Áp dụng kết hợp những mẹo này với nhau để làm cho sinh vật trở nên sống động, đầy cá tính. Bài viết dưới đây trình bày 15 mẹo hay thiết kế sinh vật. Nếu muốn tìm đọc thêm về thiết kế nhân vật nói chung, bạn có thể xem “30 mẹo hay thiết kế nhân vật” tại đây.  1. Phác thảo nhanh hình thu nhỏ Hãy xem bước phác thảo nhanh hình thu nhỏ (thumbnail) là bài tập khởi động hữu ích. Tuy nhiên, có vài điều cần ghi nhớ. Luôn cố gắng thiết kế càng đơn giản càng tốt. Hình bóng cần rõ ràng, dễ nhận biết. Sử dụng màu thuần (solid colour), thỉnh thoảng điểm thêm chút tông màu đậm. Tập trung vào tạo hình sinh vật đa dạng. Tự do sáng tạo, kết hợp yếu tố con người và động vật. 2. Đừng quên tài liệu tham khảo Nếu chưa biết lấy cảm hứng từ đâu, bạn hãy tìm đến tài liệu tham khảo. Bạn sẽ tìm kiếm những đối tượng mà mình có thể sử dụng làm một phần của sáng tác, hoặc chỉ lấy nó làm điểm xuất phát. Tài liệu tham khảo chủ yếu là truyện thần thoại, động vật, thiên nhiên. Vẽ đồ vật (mặt nạ, ký hiệu thần bí, cái vạc,…) và động vật bằng những đường nét nguệch ngoạc trên sketchbook, rồi từ đó có thể dễ dàng biến chúng thành một phần của thiết kế sinh vật. 3. Sử dụng hình vẽ đơn giản Nếu khởi đầu tiến trình thiết kế nhân vật bằng những hình vẽ cơ bản thì sẽ thế nào? Chúng có thể biến thành sinh vật được không? Bạn có thể nghĩ đây là sự hạn chế, nhưng nó cũng buộc bạn phải sáng tạo thêm. Mẹo này áp dụng được cho thiết kế nhóm nhân vật, chẳng hạn như nhóm siêu anh hùng. Những hình vẽ này chỉ là một cách để bắt đầu tiến trình thiết kế. Thỉnh thoảng, bạn phá vỡ hình bóng bằng cách điểm xuyết thêm chi tiết, hoặc chừa khoảng trống. 4. Kết hợp những hình vẽ cơ bản Mẹo này có thể dẫn đến kết quả thú vị. Hình thumbnail là sự kết hợp của hình tam giác, hình tròn, và hình chữ nhật. Trong quá trình vẽ phác thảo lên hình thumbnail, bạn thấy hình ảnh chiến binh thỏ mang khiên và nến dần hiện ra trước mắt. Bạn khởi đầu với nét vẽ nguệch ngoạch, đơn giản ở thang độ xám, rồi điểm xuyết chi tiết trong bản vẽ màu. Mẹo này giúp phá vỡ tính đối xứng, và làm cho nhân vật trở nên lôi cuốn, hấp dẫn hơn. 5. Vẽ không có mục đích Vẽ không có mục đích cũng là mẹo hữu ích cho bước khởi đầu. Và bạn cần để tài liệu tham khảo sang một bên khi thực hiện việc này. Bạn không mong cho ra đời tuyệt tác nghệ thuật theo cách này, nhưng nó có thể truyền cảm hứng cho dự án tương lai. Một ngày nào đó, bạn sẽ để mắt đến những bản phác thảo này, và những ý tưởng mới mẻ sẽ lóe lên trong đầu. Đây cũng là cách hay để giúp họa sĩ tháo gỡ bế tắc. 6. Cân nhắc ngôn ngữ cơ thể Nếu muốn nhân vật có sức biểu cảm, bạn cần tìm hiểu về giải phẫu học và ngôn ngữ cơ thể. Sáng tác của bạn sẽ trở nên sinh động hơn nhờ kết hợp hai chủ đề quan trọng này. Bạn cần hiểu rõ cơ thể biểu lộ cảm xúc như thế nào. Bạn có thể tìm tài liệu tham khảo từ nhiều nguồn: phim ảnh, bạn bè, mẫu thật, soi gương, hoặc chụp ảnh. Đây là bước quan trọng. Là họa sĩ thiết kế nhân vật cartoon, bạn thường phóng đại biểu cảm cơ thể thông qua nét vẽ rõ ràng, nổi bật hơn. 7. Sử dụng đường trục dáng Đường trục dáng (line of action) là đường xác định chuyển động của sinh vật. Chúng thay đổi tùy theo tâm trạng và hoạt động của sinh vật. Đường thẳng làm cho hình vẽ trở nên “cứng” hoặc tẻ nhạt; do đó, bạn nên sử dụng đường cong tương phản, vì cho phép tạo dáng bắt mắt hơn. Cần tạo dáng “động”, do đây là cách hữu ích để kiểm tra tỷ lệ kích thước và giải phẫu học của sinh vật. 8. Tiếp tục thử nghiệm Duy trì sự sáng tạo bằng cách xem lại mẫu thiết kế cũ, rồi tạo ra những biến thể phù hợp. Giữ nguyên hình vẽ cơ bản và tỷ lệ kích thước cho các biến thể. Màu sắc và chất liệu cũng đóng vai trò quan trọng. Nếu nhân vật mang mái tóc pha lê thay vì lá cây thì sẽ thế nào? Hoặc có ngọn lửa trên đỉnh đầu? Những biến thể này góp phần làm phong phú mẫu thiết kế ban đầu. Những chọn lựa khác bao gồm thay đổi kích thước, giới tính, hoặc tuổi tác của nhân vật. 9. Thêm sự tương phản Tương phản là khái niệm cơ bản, cần ghi nhớ khi thiết kế sinh vật. Tương

Sáng tác truyện tranh đơn thuần là kể chuyện bằng khung hình. Vì vậy, muốn sáng tác truyện tranh, trước tiên chúng ta cần nắm vững khái niệm về khung hình, và tầm quan trọng của nó trong truyện tranh. Khung hình là gì? Khung hình có nhiều cách định nghĩa khác nhau, nhưng định nghĩa dưới đây là đơn giản, đầy đủ, chính xác hơn cả: Khung hình là hình vẽ trong chuỗi khung truyện tranh hoặc comic strip, miêu tả khoảnh khắc trong truyện tranh. Khung hình là thành phần của truyện tranh theo cấu trúc ba hồi, phân cảnh, phân khung. Đây là nơi diễn ra câu chuyện. Nếu một khung hình miêu tả hành động/nguyên nhân, thì khung hình kế tiếp sẽ miêu tả phản ứng/kết quả. Thông qua xâu chuỗi các khung hình lại với nhau, bạn có thể dựng cảnh hành động đầy kịch tính, hoặc hé lộ bí mật bị giấu kín qua cảnh đối thoại giữa hai nhân vật. Khung hình được ví như cảnh quay trong phim. Cùng một cảnh quay, tùy theo cách phân cảnh, đạo diễn có thể tạo nhiều tình huống khác nhau. Ví dụ trên là minh chứng cho thấy sức mạnh của khung hình. Khung hình đóng vai trò quan trọng trong việc truyền tải thông tin đến độc giả. Độc giả không cần bạn kể lể dông dài, chỉ dựa vào hình ảnh trong khung là có thể suy ra điều gì đó về nhân vật hoặc khoảnh khắc trong câu chuyện. Lịch sử ra đời của khung hình Tin hay không tùy bạn, khung hình ra đời trước cả truyện tranh. Vào thuở bình minh của nghệ thuật hội họa, họa sĩ phải đối mặt với thử thách biểu thị thời gian bằng hình ảnh, và khung hình là câu trả lời cho vấn đề này. Khung hình giúp người đọc nắm bắt dễ dàng hơn câu chuyện kể bằng hình ảnh. Khung hình thường hiện diện trong chữ tượng hình của người Ai Cập, các tác phẩm điêu khắc của người Hy Lạp và La Mã cổ đại. Cột đá Trajan kể về chiến thắng của người La Mã trước người Dacia. Câu chuyện được chạm khắc theo đường xoắn ốc trên cột đá, và bạn có thể “đọc” nó từ dưới lên. Giữa các khung hình tuy không có cắt cảnh rõ ràng, nhưng căn cứ vào hình ảnh, bạn vẫn xác định được sự kiện kết thúc tại đâu để bắt đầu sự kiện mới. Khung hình cần thiết đối với chuyện kể bằng hình ảnh. Nó cho độc giả biết cách đọc như thế nào. Thời cổ đại, người La Mã và Hy Lạp viết chữ từ trái sang phải, nên những chuyện kể bằng hình ảnh của họ được thiết kế để đọc từ trái sang phải. Thời nay, truyện tranh phương Tây cũng tuân theo truyền thống đi từ trái sang phải, từ trên xuống dưới. Trong khi đó, manga và truyện tranh châu Á đi theo chiều ngược lại, tức từ phải sang trái, từ trên xuống dưới. Tại châu Âu, truyện tranh không có cải tiến nào đáng kể từ thời Trung Cổ đến những năm 1700. Câu chuyện tuy được kể bằng khung hình, nhưng hình vẽ/chạm khắc trong khung thường chỉ đóng vai trò minh họa cho câu chuyện. Trong khi đó, tại châu Á, truyện tranh ngày càng tiến dần đến nghệ thuật tuần tự (seqential art). Truyện tranh cuối thế kỷ 19 đầu thế kỷ 20 ngày càng mang dáng dấp giống như hiện nay. Comic strip (truyện tranh 4 khung) được phát hành rộng rãi trên báo. Những khái niệm như “khung hình,” “nghệ thuật tuần tự”,… ra đời. Ngành công nghiệp truyện tranh xuất hiện. Giai đoạn này chứng kiến phim ảnh và truyện tranh nắm tay nhau tìm chỗ đứng trên thị trường toàn cầu. Kịch bản trở thành công cụ hỗ trợ đắc lực cho các nhà làm phim. Họa sĩ truyện tranh thường sử dụng phim ảnh để phục vụ cho công việc của mình. Phim hoạt hình Walt Disney là sự kết hợp giữa truyện tranh với phim ảnh. Kỹ thuật kể chuyện bằng khung hình được áp dụng cho truyện tranh lẫn điện ảnh. Theo thời gian, họa sĩ học được cách sử dụng khung hình để truyền tải ý tưởng, bầu không khí, và ý nghĩa câu chuyện. Khung hình không chỉ giúp thúc đẩy câu chuyện mà còn truyền cảm xúc vào nó nữa. Kích thước khung hình Khác với phim ảnh, truyện tranh không bị giới hạn bởi kích thước màn ảnh. Hầu hết các bộ phim hiện nay đều theo kích thước khung hình 16:9 và 2.35:1, nhưng khung hình truyện tranh thì khác, nó có kích thước đa dạng, và chỉ bị giới hạn bởi khổ giấy mà thôi. Không có chuyện đúng sai trong chọn lựa kích thước khung hình. Nghệ thuật vốn mang tính chủ quan, và họa sĩ thường phải đối mặt với nhiều yêu cầu, nhiều hạn chế khác nhau. Dẫu vậy, họ vẫn nói cùng ngôn ngữ khi lựa chọn kích thước khung hình. Kích thước khung hình quan trọng đối với nhịp độ câu chuyện. Nó quyết định số lượng hình ảnh mà độc giả sẽ chiêm ngưỡng trước khi lướt mắt sang khung hình tiếp theo. Khung hình nguyên trang (splash page) và chuỗi khung hình nhỏ trên một trang chiếm thời gian đọc như nhau. Khung hình nguyên trang khiến thời gian trôi chậm lại khi độc giả chăm chú nhìn một hình ảnh duy nhất. Khung hình nguyên trang là lựa chọn lý tưởng cho cảnh dạo đầu (establishing shot). Nó cho độc giả thời gian để nghiền ngẫm những gì vừa đọc. Khung hình nhỏ cho độc giả ít thời gian hơn để thưởng thức hình ảnh, nhờ đó giúp đẩy nhanh nhịp độ câu chuyện. Khung hình nhỏ thích

Manga đi theo phong cách tối giản so với những loại truyện tranh khác, nhưng thực chất nó không tối giản như chúng ta tưởng. Từng nét vẽ đều được họa sĩ cân nhắc, chọn lọc cẩn thận – không bao giờ sử dụng 10 nét vẽ để miêu tả khi chỉ cần 1 nét vẽ đơn giản là đủ. Nguyên tắc đi vào trọng tâm xuyên suốt toàn bộ quá trình sáng tác manga. Mỗi khung hình là một sự lựa chọn kỹ lưỡng về kích thước, độ zoom, góc nhìn, vị trí khung thoại, kiểu background. Mỗi trang truyện nói chung đóng vai trò kiểm soát trải nghiệm của người đọc, nhất là nhịp độ. Hãy đọc 15 mẹo dưới đây để giúp bạn sáng tác comic strip đúng chất Nhật Bản. 01. Gia tăng nhịp độ Khi sáng tác comic strip theo phong cách manga, bạn cần ghi nhớ manga có nhịp độ nhanh hơn, mật độ khung hình thưa hơn so với những loại truyện tranh khác. Câu chuyện trải dài trên nhiều trang hơn với mỗi trang chứa ít khung hình hơn. Lưu ý có sự khác biệt giữa mỗi loại manga. Ví dụ, Seinen manga (dành cho độc giả nam 18 – 30 tuổi) có mật độ khung hình dày hơn so với Shoujo manga (dành cho độc giả nữ tuổi teen). Tuy nhiên, nguyên tắc chung vẫn là tối đa 3 khung thoại cho mỗi khung hình, trung bình 5 khung hình cho mỗi trang, và khoảng 5 trang cho mỗi cảnh. 02. Cân nhắc hướng đọc Độc giả Nhật Bản quen đọc manga theo chiều dọc từ trên xuống dưới, từ phải sang trái. Vì vậy, đối với manga được phát hành tại Nhật Bản, bạn nên đọc từ trên xuống dưới, từ phải sang trái. Manga thường vẫn giữ nguyên hướng đọc trên khi nó được dịch sang tiếng Anh. Tuy nhiên, nếu bạn sáng tác bằng tiếng Anh ngay từ đầu, thì không nhất thiết tuân thủ hướng đọc này. Bạn tùy nghi quyết định hướng đọc, rồi gắn bó với nó. 03. Tạo nhóm khung hình Trong hầu hết manga, khung hình có hình dạng, kích thước thay đổi theo từng trang truyện. Vì khung hình không được đánh số hoặc vẽ mũi tên chỉ hướng đọc, bạn cần tạo nhóm khung hình để buộc độc giả phải đọc nhóm khung hình này trước khi qua nhóm khung hình kia. Phân cách các nhóm khung hình bằng cách tăng khoảng trống giữa chúng (đường phân khung). Sau đó, bảo đảm đường phân khung trong nhóm khung hình này không thẳng hàng với đường phân khung trong nhóm khung hình kia. 04. Khám phá bố cục trừu tượng Manga không tuân theo bố cục khung hình chữ nhật truyền thống. Nó thường áp dụng bố cục khung hình động với hình dạng không đều, trình bày theo đường chéo thay vì theo hàng tiếp nối nhau, trải dài suốt chiều dài hoặc chiều rộng của trang truyện. Hoa văn thỉnh thoảng được sử dụng làm đường viền khung hình. Nhân vật đôi khi thoát ra khỏi khung hình. Khung hình thậm chí có thể rõ dần, mờ dần như một phần của câu chuyện. Cái khó là bảo đảm trình tự khung hình rõ ràng bất kể áp dụng bố cục nào. Hãy cố gắng đọc một vài manga để khám phá thêm nhiều bố cục mới lạ, đáng thử. 05. Phản ánh nhiều góc nhìn khác nhau Manga nổi tiếng với phong cách điện ảnh. Mỗi khung hình được ví như một bộ phim hành động, nơi camera chuyển từ quay cận cảnh đôi mắt sang quay góc nghiêng cuộc đối thoại giữa hai người, quay từ trên xuống các nhân vật, rồi quay từ dưới lên khi gót giày gõ lên sàn nhà. Cố gắng phản ánh nhiều góc nhìn và độ zoom khác nhau trong câu chuyện. 06. Làm sống động Manga là hình thức kể chuyện sống động. Trong cảnh đánh nhau, nhân vật trông như thể đang chuyển động, thậm chí bay ra khỏi trang truyện. Trong truyện tranh siêu anh hùng, nhân vật và điểm tác động được khắc họa hoàn toàn bằng mực; còn trong manga, tứ chi nhân vật được làm mờ bằng chuyển động, background biến thành đường chuyển động, nhấn mạnh hướng chuyển động và điểm tác động. Hầu hết được thực hiện bằng mực, nhưng cũng có thể bằng screentone. 07. Background ăn nhập với bầu không khí Giữa manga và các loại truyện tranh khác có một điểm khác biệt lớn, đó là sử dụng background trừu tượng ăn nhập với bầu không khí và cảm xúc của nhân vật. Một khi cảnh truyện đã có cảnh mở màn, background có thể là đăng-ten và những cánh hoa ám chỉ mối tình lãng mạn vừa chớm nở; ngọn lửa nếu nhân vật nổi cơn thịnh nộ; bóng đen và nút thắt ám chỉ sự xáo trộn nội tâm; hoặc bánh quy và bánh ngọt khi nhân vật dễ thương khó cưỡng! Background loại này đặc biệt phổ biến trong Shoujo và Josei manga (dành cho độc giả nữ). 08. Đừng dựa vào “đuôi” khung thoại Theo truyền thống, người Nhật Bản đọc từ trên xuống dưới, rồi từ phải sang trái. Vì vậy, manga có khung thoại dài hẹp hơn so với truyện tranh phương Tây. Không gian khung thoại rộng rãi, thừa chỗ cho viết lời thoại. “Đuôi” khung thoại tuy là nét đặc trưng của manga, dùng để chỉ người nói, nhưng rất nhỏ hoặc không tồn tại. Thay vì dựa vào “đuôi” khung thoại, đặt khung thoại gần đầu người nói. Hãy lựa chọn góc nhìn một cách khôn ngoan. 09. Sáng tạo với khung thoại Khung thoại trong manga đa dạng hơn những loại truyện tranh khác. Chúng thường được vẽ tay và có hình dạng khá lạ mắt. Khung thoại nối liền với

Trên thế giới có nhiều loại truyện tranh khác nhau, từ comic strip, tiểu thuyết đồ họa cho đến truyện tranh online. Mỗi loại truyện tranh không chỉ khác nhau về độ dài, phong cách vẽ, mà còn cả bố cục và cách phân khung. Truyện tranh phương Tây thường có khoảng trắng giữa các khung (gutter); trong khi đó, truyện tranh Nhật Bản (manga) có bố cục khác hẳn, mỗi trang truyện được phân thành một hay nhiều khung, không có khoảng trắng ở giữa. Khung truyện có nhiều hình dạng khác nhau, chứ không nhất thiết là hình vuông hay chữ nhật. Khung truyện hình tròn hay hình sao có khả năng truyền tải cảm xúc/thông tin đến độc giả. Khung truyện hình gợn sóng thường được dùng để để tả cảnh trong trí tưởng tượng, trong mơ hay trong ký ức, và nó không phải là một phần của câu chuyện ở hiện tại. Kích thước khung truyện cho phép làm thay đổi nhịp độ của câu chuyện. Khung dài, nhiều khoảng trống tạo cảm giác thời gian trôi chậm lại. Nhiều khung nhỏ đặt cạnh nhau khiến độc giả có cảm tưởng câu chuyện đang diễn ra dồn dập. Tưởng tượng bạn là người quay phim khi vẽ nội dung trong khung. Nội dung trong khung phụ thuộc vào góc quay camera. Góc quay thấp (quay từ dưới lên) thường được áp dụng để tạo vẻ cao lớn, đầy quyền uy cho nhân vật. Góc quay cao (quay từ trên xuống) khiến nhân vật trở nên nhỏ bé, yếu đuối, dễ bị tổn thương. Đối với truyện tranh thiên về cảnh đối thoại dài dòng giữa các nhân vật, khung truyện về cơ bản chỉ là những hình vẽ đầu người. Trong comic strip, cảnh nhân vật trò chuyện cũng tương tự như vậy. Bạn nên di chuyển camera nhiều hơn khi vẽ cảnh đối thoại dài trong truyện tranh. Cảnh hai nhân vật trò chuyện với nhau sẽ trở nên sinh động hơn nhờ được quay từ nhiều góc độ khác nhau: cận mặt, toàn thân, từ trên xuống, từ dưới lên,… Tính rõ ràng, dễ hiểu luôn là yếu tố quan trọng bất kể bạn sáng tác truyện tranh loại nào. Diễn biến trong từng khung truyện nên đi theo trình tự hợp lý, không gây nhầm lẫn cho độc giả. Bạn tuy muốn thay đổi góc quay camera, nhưng không muốn khiến khán giả hoang mang, thắc mắc nhân vật nào đang nói, anh ta được nhìn qua con mắt của ai. Quy tắc 180 độ (180-degree rule) thường được áp dụng trong điện ảnh và truyện tranh. Nó vạch ra ranh giới mà camera không thể vượt qua. Nhờ đó, độc giả không bị mất dấu nhân vật khi camera di chuyển từ bên này sang bên kia. Nhân vật phía bên trái khung truyện sẽ vẫn luôn ở phía bên trái khung truyện cho dù camera đặt trước mặt hay sau lưng anh ta. Quy tắc trên tuy mang tính bắt buộc, nhưng không có nghĩa là không thể bị phá vỡ. Vì vậy, bạn chỉ nên xem nó là công cụ hỗ trợ hơn là quy tắc bắt buộc phải tuân theo. *Nguồn: design.tutsplus  *Biên dịch: V.Toàn – Comic Media Academy

Họa sĩ Leon Lee là một nhân tài trong ngành công nghiệp giải trí, chuyên thiết kế background phim hoạt hình. Những tác phẩm tuyệt đẹp của anh được đăng tải trên nhiều website như Society of Illustrators LA.  Nếu muốn biết thêm về Leon Lee, bạn có thể viếng thăm trang portfolio cá nhân  hoặc đọc qua những bài viết mới nhất của anh trên Instagram.  Trong bài phỏng vấn dưới đây, Leon có những chia sẻ thẳng thắn về chuyến hành trình nghệ thuật đưa anh đến với ngành công nghiệp giải trí, đồng thời đưa ra lời khuyên hữu ích cho những ai muốn dấn thân vào lĩnh vực sáng tạo. Anh nhận ra sáng tạo nghệ thuật là nghề nghiệp mình muốn chọn tại thời điểm nào trong đời? Nguyên nhân nào đưa anh đến lựa chọn này? Tôi sinh ra ở Kuala Lumpur, Malaysia – một thành phố đa văn hóa, đa sắc tộc như Lost Angeles. Tôi chủ yếu lớn lên ở Malaysia, nhưng học tiểu học khoảng ba năm tại Houston, Texas. Khoảng thời gian này, tôi lần đầu biết đến các lớp học nghệ thuật ở trường. Tuy nhiên, lúc ấy, tôi chỉ xem nghệ thuật là thú tiêu khiển mỗi khi buồn chán mà thôi. Sau khi tốt nghiệp trung học, tôi theo học chuyên ngành kỹ thuật. Tôi bắt đầu sợ chương trình học sau một năm rưỡi tham gia. Tôi chợt phát hiện mình chỉ hứng thú với những dự án nhóm, đòi hỏi phải thiết kế cái gì đó. Tôi nghỉ học để dành thời gian cho bản thân. Trong thời gian nghỉ ngơi ngắn ngủi, tôi được mẹ đưa đến Học viện thiết kế truyền thông One (One Academy of Communication Design) – một trong những trường thiết kế và nghệ thuật hàng đầu tại Malaysia. Tôi xem qua chương trình học, cùng một số tác phẩm ra đời từ ngôi trường này. Không cần phải nói, tôi bị thuyết phục và ghi danh ngay lập tức. Tuy nhiên, tại thời điểm đó, tôi vẫn chưa chắc chắn 100% rằng sáng tạo nghệ thuật có phải là nghề nghiệp mình muốn theo đuổi hay không. Một năm rưỡi sau, khi theo học tại trường Cao đẳng nghệ thuật thiết kế (ArtCenter College of Design) ở Pasadena, tôi mới thật sự bắt đầu xem xét nghiêm túc chuyện này. Tôi chọn theo nghiệp sáng tạo nghệ thuật kể từ lúc nghiệm ra rằng thiết kế thực chất là một quá trình tư duy sáng tạo, cộng đồng họa sĩ đều là những người thân thiện, và trong lĩnh vực sáng tạo, mọi ngã đường đều rộng mở. Nền tảng văn hóa ảnh ảnh hưởng như thế nào đến tác phẩm khi anh là người Malaysia lớn lên trong môi trường đa văn hóa? Lớn lên ở Malaysia, tôi coi việc sống trong môi trường đa văn hóa là chuyện đương nhiên. Đến khi qua Mỹ học nghệ thuật, tôi mới bắt đầu nhận thức về sự đa dạng văn hóa nơi quê nhà. Giống như Los Angeles, Kuala Lumpur là nơi hội tụ của nhiều nền văn hóa, nhiều sắc tộc, chủ yếu là người Hoa, người Malay, người Ấn độ, cùng một số người nhập cư khác. Tôi bị vây quanh bởi nhiều nền văn hóa, nhiều tôn giáo, nhiều phong cách nghệ thuật, ẩm thực khác nhau. Tôi cảm thấy rất may mắn vì đã lớn lên trong môi trường giúp tôi giao tiếp cởi mở với người mới, dạy tôi cách nhìn nhận, đánh giá các nền văn hóa trên thế giới. Qua đi sâu tìm hiểu bản sắc của từng nền văn hóa, tôi đã có ý thức hơn về những chi tiết tinh tế khi thiết kế cái gì đó cụ thể. Nền tảng văn hóa không chỉ ảnh hưởng đến phong cách, mà còn cả lối tư duy, nghiên cứu của tôi khi sáng tác tác phẩm mới. Xin anh cho biết về trình độ học vấn của mình? Anh gặp phải những khó khăn gì trong quá trình nghiên cứu nghệ thuật? Tôi có thời gian học chuyên ngành kỹ thuật trước khi quyết định theo đuổi con đường nghệ thuật. Tôi bắt đầu học nghệ thuật tại Học viện thiết kế truyền thông One ở Selangor, Malaysia. Trong hơn một năm rưỡi học tập tại đây, tôi đã lĩnh hội được nhiều kỹ năng vẽ truyền thống, chẳng hạn như vẽ màu nước, vẽ mẫu tự do (figure drawing), vẽ chân dung, vẽ phong cảnh,… Không lâu sau, tôi theo học chuyên ngành minh họa tại trường Cao đẳng nghệ thuật thiết kế (ArtCenter College of Design) ở Pasadena. Thời gian học tại ArtCenter là một trải nghiệm thú vị, nhưng không kém phần gian nan, thử thách đối với tôi. Những khó khăn mà tôi gặp phải chủ yếu là khối lượng công việc, yêu cầu về chất lượng, và thiếu thời gian dành cho hoạt động khác ngoài công việc. Theo anh, họa sĩ chuyên nghiệp có cần bằng cấp hay không? Chúng ta có thể tự học qua các website dạy học online được không?  Tôi thiết nghĩ trong thời đại hiện nay họa sĩ chuyên nghiệp không cần bằng cấp mới xin được việc làm. Lý do là các studio không nhìn vào bằng cấp khi tuyển dụng. Vấn đề là bạn đưa gì vào portfolio của mình. Các studio tuyển chọn nhân tài dựa trên tiêu chí chất lượng công việc, trình độ kỹ năng, khả năng giải quyết vấn đề, và ý tưởng sáng tạo của ứng viên. Ngày nay có nhiều website dạy học online uy tín mà bất cứ ai cũng có thể tiếp cận dễ dàng như Schoolism, New Masters Academy, Gumroad,… Tất cả website kể trên cung cấp các khóa học tương tự như ở trường, nhưng với học phí mềm hơn rất nhiều. Giữa tự học với học ở trường có

Truyện tranh ngày nay không còn là lãnh địa riêng của tạp chí và nhà sách. Internet sở hữu lượng người dùng đông đảo trên toàn cầu. Nắm bắt tiềm năng to lớn này, hầu hết họa sĩ bắt đầu chuyển sang phát hành truyện tranh trên mạng xã hội, website truyện tranh online, và thậm chí cả website cá nhân. Bài viết dưới đây điểm mặt một số website lý tưởng cho bạn săn lùng truyện tranh mới cực chất, thuộc đủ mọi phong cách và thể loại khác nhau, từ hài hước, biếm họa, tả thực đến triết lý, xoay quanh chủ đề gia đình, hoặc lập dị. Bất kể bạn thích đắm mình vào những câu chuyện dài, phức tạp, hay chỉ đơn thuần đọc truyện xả stress, các website đều đáp ứng nhu cầu giải trí của bạn. Reddit /r/comics Truy cập tại đây Reddit dường như bao trùm mọi chuyên mục nghệ thuật, nên tất nhiên sẽ có chuyên mục truyện tranh, và nó được xem là “mỏ vàng” của các tín đồ truyện tranh. Với hơn 1 triệu người đăng ký, Reddit là nơi quy tụ nhiều truyện tranh nổi tiếng lẫn mới ra mắt, ít ai biết đến, cùng vô số bài bình luận đi kèm. Nếu chịu khó tìm kiếm những gì mới nhất, hot nhất trên trang chủ, bạn sẽ tìm thấy nhiều điều bổ ích, thú vị. Chọn “Top” và “All time” nếu muốn xem bài viết hot nhất tuần/tháng/năm qua. Do Raddit khuyến khích họa sĩ đăng tải tác phẩm mới, bạn sẽ thấy nội dung được cập nhật thường xuyên với tốc độ chóng mặt. Nếu bạn đam mê sáng tác truyện tranh, đây cũng là nơi lý tưởng để bạn đăng chúng. Như bao website khác, bạn nhớ đọc kỹ nội quy diễn đàn trước khi gia nhập cộng đồng Reddit và đăng bài. Tapas Truy cập tại đây Tapas dành cho những ai muốn tìm nơi thích hợp để đăng truyện tranh online, tăng lượng độc giả, và biến tác phẩm thành nguồn thu nhập. Tapas thiên về tiểu thuyết hình ảnh và manga với cốt truyện dài, tình tiết phức tạp, phong phú, đa dạng về thể loại, phong cách. Ngoài ra, Tapas còn cung cấp diễn đàn cho họa sĩ và độc giả thảo luận chủ đề liên quan đến nghệ thuật. Thông tin tác giả, tiểu thuyết hình ảnh, và truyện tranh được sắp xếp theo mức độ yêu thích, thứ tự thời gian, hoặc thể loại cho bạn tiện theo dõi. Nếu bạn thích thưởng thức câu chuyện dài với hình ảnh ấn tượng, mãn nhãn hơn là comic strip, thì đây là website dành cho bạn. Webtoon Truy cập tại đây  Webtoon cho phép họa sĩ đăng tải và chia sẻ tác phẩm miễn phí. Nó thậm chí còn hợp tác với Patreon để giúp họa sĩ kiếm thêm thu nhập. Tại đây, bạn dễ dàng tìm thấy truyện tranh mới ra lò nóng hổi với vô vàn phong cách và thể loại khác nhau. Webtoon cũng có mobile app, tạo điều kiện thuận tiện cho bạn đọc truyện mọi lúc mọi nơi mà không tiêu tốn quá nhiều data. Bạn thậm chí có thể download truyện tranh để đọc offline nếu muốn. Nếu không biết bắt đầu từ đâu, bạn hãy khởi đầu từ truyện tranh đứng top trên trang chủ. ComicFury Truy cập tại đây ComicFury không đơn thuần là website truyện tranh online, mà nó còn là một cộng đồng cho phép họa sĩ chia sẻ tác phẩm, và tiếp thu ý kiến phê bình đóng góp thông qua diễn đàn. Website được thiết kế đơn giản, giúp bạn dễ dàng tìm thấy tác phẩm mới thuộc nhiều phong cách, thể loại khác nhau. Bạn thậm chí có thể tìm kiếm “ngẫu nhiên” để khám phá những tác phẩm cực chất, ít ai biết đến. Truyện tranh được sắp xếp theo mức độ yêu thích, điểm đánh giá, hoặc thứ tự thời gian. Diễn đàn có nhiều bài bình luận cực hay và đáng đọc về chủ đề nghệ thuật; tuy nhiên, theo phép lịch sự xã giao cơ bản, bạn nhớ đọc kỹ nội quy diễn đàn trước khi đăng bài. Comic Rocket Truy cập tại đây  Comic Rocket được tạo ra để giúp fan theo dõi truyện tranh đã đọc. Nó là công cụ cho phép người dùng đánh dấu (bookmark) và lập chỉ mục (index) truyện tranh yêu thích ở một chỗ để dễ dàng truy cập sau này. Trên thực tế, Comic Rocket không lưu trữ truyện tranh như một số website khác. Thay vào đó, nó đưa độc giả đến thẳng website của họa sĩ. Họa sĩ sẽ hưởng lợi vì lưu lượng truy cập đến website của mình tăng lên. Khá tuyệt phải không nào? Bạn có thể giúp đỡ họa sĩ mà không cần mất nhiều công sức bằng hành động đánh dấu tác phẩm của họ trên Comic Rocket. Comic Rocket áp dụng mô hình crowdsourcing để người dùng có thể đăng tải thông tin về truyện tranh mới ra mắt trên website khác. Bạn có thể sử dụng Comic Rocket để tìm kiếm và theo dõi những truyện tranh yêu thích mới ra lò. Comic Rocket đưa ra gợi ý dựa trên truyện tranh bạn đã lưu. Smack Jeeves Truy cập tại đây  Với tên gọi khá ngộ nghĩnh, Smach Jeeves là website lý tưởng để săn lùng truyện tranh thuộc mọi phong cách và thể loại khác nhau, tìm kiếm những gợi ý mới nếu bạn chưa biết mình muốn tìm gì. Bạn có thể tìm theo độ dài của truyện tranh, hashtag, ngày cập nhật mới nhất, hoặc ngẫu nhiên nếu muốn khám phá nội dung mới chưa từng xem qua trước đây. Độc giả có thể quyên góp, tài trợ cho họa sĩ thông qua Patreon (nền tảng gây quỹ cộng đồng được tích hợp sẵn trên

Vào mùa Giáng sinh này năm sau, khán giả sẽ có cơ hội chiêm ngưỡng sớm hơn bốn tháng bộ đôi mèo Tom và chuột Jerry đáng yêu tỏa sáng trong phiên bản live-action hybrid (kết hợp giữa người đóng với hoạt hình) khi Warner Bros. công bố thay đổi lịch phát hành phim sang ngày 23/12/2020, thay vì tháng 4/2021 như dự kiến ban đầu. Phim được Warner Bros. sản xuất bằng công nghệ CGI, Tom Story làm đạo diễn, quy tụ dàn diễn viên gồm Chloe Grace Moretz, Michael Pena, Ken Jeong, Rob Delaney, Jordan Bolger và Pallavi Sharda. Câu chuyện xoay quanh mèo Tom và chuột Jerry bị tống cổ ra khỏi nhà, dọn đến ở trong một khách sạn sang trọng tại New York, nơi cô nhân viên nóng tính Kayla (Chloe Grace Moretz) đứng trước nguy cơ mất việc nếu không tống khứ được kẻ quấy rối Jerry ra khỏi khách sạn trước giờ diễn ra đám cưới. Kayla phải làm sao đây? Thuê nhạc công chơi đàn piano Tom làm việc này? Tom and Jerry của William Hanna và Joseph Barbera ra đời vào năm 1940 dưới dạng series phim hoạt hình ngắn, tập trung vào khai thác cuộc chiến không hồi kết giữa mèo nhà Tom với chuột Jerry. Bảy phim hoạt hình ngắn do MGM phát hành đoạt giải thưởng Oscar từ năm 1943 đến 1953. Cặp đôi nhân vật hoạt hình thấm sâu vào tiềm thức khán giả đại chúng suốt nhiều thập kỷ qua, lần đầu tiên có phim riêng Tom and Jerry: the Movie vào năm 1993. Theo được biết, Warner Bros cũng dời lịch phát hành phim The Witches sang ngày 9/10/2020. Phim thuộc thể loại phiêu lưu, giả tưởng với sự tham gia của diễn viên Anne Hathaway, Stanley Tucci, Octavia Spencer, và Chris Rock. *Nguồn: hollywoodreporter  *Biên dịch: V.Toàn – Comic Media Academy

Chuyện quá khứ ảnh hưởng trực tiếp đến niềm tin, con người và cuộc sống hiện tại của nhân vật chính. Nó đa phần gắn liền với ký ức đau buồn, sợ hãi, nên thường để lại vết thương khó lành cả về thể chất lẫn tinh thần cho nhân vật chính. Vết thương quá khứ cản trở nhân vật chính thỏa mãn ước mơ hoặc theo đuổi mục tiêu ở hiện tại. Theo thời gian, quá khứ đen tối có thể trôi vào quên lãng, nhưng nhân vật chính vẫn cảm thấy lòng nặng trĩu mỗi khi nhớ lại. Câu chuyện chỉ kết thúc khi nhân vật chính tỉnh ngộ và quyết tâm đoạn tuyệt với quá khứ đen tối. Mỗi nhân vật chính đều có những vốn quý mà bản thân và những người xung quanh đều không hề hay biết; cuối cùng, phải đợi đến khi giũ bỏ quá khứ đen tối, nhân vật chính mới nhận ra, khai thác và phát huy nó. Đau thương có thể ập xuống nhân vật chính bất cứ lúc nào. Nó khiến nhân vật chính rơi vào khủng hoảng, không còn biết mình là ai. Nó trở thành bóng ma đeo bám nhân vật chính, cội nguồn của mọi nhận thức lệch lạc về cuộc sống. Chừng nào chưa giải phóng mình ra khỏi ngục tù quá khứ để hướng tới tương lai tươi sáng hơn, nhân vật chính sẽ vẫn sống khép mình trong đau khổ, dằn vặt khôn nguôi. Do nhân vật chính chôn chặt quá khứ đen tối trong lòng, nên thường đến gần cuối câu chuyện, chuyện quá khứ của nhân vật chính mới được tiết lộ. Nhân vật chính thường tha thứ cho bản thân và tìm thấy sự thanh thản trong tâm hồn sau khi giũ bỏ quá khứ đen tối. Để “lột xác” trở thành con người mới trong phần cuối câu chuyện, trước tiên nhân vật chính cần nhìn lại bản thân và tìm kiếm sự bình yên trong tâm hồn. 4 bí kíp tiết lộ quá khứ đau thương của nhân vật 1. Lấy khoảnh khắc đau thương, mất mát làm điểm xuất phát để bắt đầu câu chuyện. 2. Bắt đầu câu chuyện tại thời điểm đau thương, mất mát, rồi nhảy đến thời điểm hiện tại. 3. Bắt đầu câu chuyện ở thời điểm hiện tại, phản ánh chuyện quá khứ dưới dạng hồi tưởng. 4. Bắt đầu câu chuyện ở thời điểm hiện tại, phản ánh chuyện quá khứ qua hành vi và những lựa chọn của nhân vật chính. Nhân vật không hoàn hảo Chuyện quá khứ giúp hé lộ sự thật nhân vật chính không phải là con người hoàn hảo; nhờ vậy, nhân vật chính sẽ trở nên chân thật, gần gũi, dễ nhận được sự đồng cảm hơn từ phía khán giả. Khán giả một khi động lòng trắc ẩn với nhân vật chính, họ sẽ vui buồn cùng nhân vật đó trong suốt câu chuyện. Tiết lộ quá khứ đen tối của nhân vật chính là cách làm cho khán giả đồng cảm với nhân vật đó. Vết thương quá khứ Vết thương quá khứ không ngừng rỉ máu, hành hạ nhân vật chính từng ngày, khiến anh ta có những hành vi và thói quen tiêu cực, dẫn tới thất bại triền miên. Những hành vi và thói quen tiêu cực được phản ánh dưới nhiều mức độ khác nhau trong phần đầu câu chuyện. Trong phần giữa câu chuyện, vết thương ngày càng trở nặng, đẩy nhân vật vào khủng hoảng tồi tệ. Cơn khủng hoảng kéo dài đến hết phần giữa câu chuyện, và nhân vật chính tìm ra căn nguyên. Trong suốt phần cuối câu chuyện, nhân vật chính dấn thân vào hành trình tìm lại chính mình. Cuộc sống cải thiện khi nhân vật chính bắt đầu khai thác và phát huy vốn quý của mình. Lúc nhân vật chính nhận được phần thưởng vô giá cũng là lúc câu chuyện kết thúc. Sự chuyển biến Nhân vật chính thể hiện lòng quyết tâm theo đuổi mục tiêu thông qua hành động, và chỉ vấp phải sự ngăn cản của nhân vật phản diện mà thôi. Đây được coi là bằng chứng cho thấy nhân vật chính đã tìm ra chân lý cuộc đời, sự thật bị che giấu bấy lâu nay, giải pháp khắc phục khó khăn, chân tướng nhân vật phản diện hoặc kẻ hãm hại mình,… Nhân vật chính không còn nghe theo người khác, hoặc chấp nhận hiện thực qua lăng kính của quá khứ đen tối. Quá trình hàn gắn vết thương quá khứ tuy diễn ra âm thầm trong suốt câu chuyện, nhưng khán giả vẫn thấy rõ qua sự chuyển biến của nhân vật chính. Ngoài những phần thưởng đạt được ở điểm cao trào, nhân vật chính còn nghiệm ra rằng bản thân sự hiện hữu của mình trên cõi đời này là phần thưởng vô giá nhất. *Nguồn: scriptmag  *Biên dịch: V.Toàn – Comic Media Academy

Gregor Czaykowski là tác giả của Loading Artist, một trong những webcomic hài hước hay nhất hiện nay.   Trong bài phỏng vấn ngắn dưới đây, anh chia sẻ nhiều điều bổ ích về quy trình sáng tác, cách thiết kế truyện tranh, và hoàn cảnh ra đời của Loading Artist. Nếu là fan của webcomic hoặc tranh vẽ hài hước nói chung, hẳn bạn sẽ muốn xem qua bài phỏng vấn này. Muốn khám phá những tác phẩm mới nhất của Gregor Czaykowski, bạn có thể truy cập vào website Loading Artist, hoặc ấn nút theo dõi anh trên Instagram và Twitter.  Lần đầu tiên anh cầm bút vẽ là khi nào? Cơ duyên nào đưa anh đến với truyện tranh? Tôi biết vẽ từ rất sớm, từ lúc học được cách ghi nhớ. Tôi đến với truyện tranh do mê đọc The Far Side, Calvin & Hobbes, và Garfield. Anh được đào tạo bài bản chuyên ngành mỹ thuật hay tự học 100%? Tôi không học vẽ ở trường lớp nào cả (mặc dù có thời gian tôi chuyên vẽ 3D và dự định sau này sẽ trở thành họa sĩ game 3D). Tôi thiết nghĩ được đào tạo bài bản bao giờ cũng tốt hơn tự học, nhưng đó không phải là con đường duy nhất. Trên Internet có hàng ngàn video hướng dẫn miễn phí. Loading Artist ra đời như thế nào? Tôi muốn phấn đấu trở thành họa sĩ giỏi, và sẽ phấn đấu hơn nữa nếu có áp lực của người nhìn thấy sự tiến bộ của tôi. Vì vậy, tôi quyết định tạo blog, và lấy nó làm nơi đăng tác phẩm nghệ thuật mới nhất. Tôi đặt tên blog là Loading Artist, do tôi là họa sĩ đang tiến bộ. Tuy nhiên, chẳng bao lâu sau, tôi tạo website, và như anh/chị biết đấy, tôi tập tành sáng tác truyện tranh trên đó. Anh có thường ngồi nghĩ ý tưởng cho truyện tranh mới hay không? Trong sáng tác truyện tranh, tìm kiếm ý tưởng là khâu khiến tôi chật vật nhất. Vì lý do nghĩ chậm, tôi cố gắng ngồi xuống động não trước ít nhất mấy ngày, mỗi lần mấy tiếng, nhưng thường đến ngày cuối tôi mới nảy ra ý tưởng. Mỗi lần động não, tôi thường ra quán ngồi với tách cà phê và sketchbook bên cạnh. Còn không thì tôi mang theo điện thoại bên mình để khi có ý tưởng lóe lên trong đầu, tôi liền ghi lại ngay. Quy trình sáng tác hiện nay của anh có thay đổi nào lớn so với lần thực hiện truyện tranh đầu tay Loading Artist hay không? Thay đổi nhiều lắm. Thay đổi lớn nhất là chuyển từ Adobe Photoshop sang Clip Studio Paint. Tôi yêu công việc hiện tại. Vẽ line art giờ dễ dàng hơn rất nhiều nhờ tôi áp dụng kỹ thuật mới vào quy trình sáng tác. Cụ thể, việc áp dụng lớp Vector cho line art đã làm thay đổi cuộc chơi khi nó cho phép tôi xử lý đường nét dễ dàng, và thậm chí thực hiện những tác vụ như xóa nhanh chi tiết ngoài ý muốn. Đây là điều mọi người hay thắc mắc khi xem stream của tôi. Tôi nghĩ mình nên làm video hướng dẫn. Ngoài truyện tranh, anh còn vẽ gì khác hay không? Ngoài truyện tranh, tôi còn vẽ biểu tượng cảm xúc, wallpaper cho game, và stream trên Twitch, nhưng không nhiều lắm. Anh thích webcomic nào nhất? Tôi thích webcomic Extra Ordinary Comics, vì vẽ đẹp, mang đậm chất siêu thực, và tác giả cũng là bạn thân của tôi. Và Safely Endangered  (hài hước, ấn tượng). Theo tôi, một webcomic hay là một webcomic cô đọng, súc tích. Ngoài ra, tôi cũng đánh giá cao webcomic vượt ra khỏi khuôn khổ hai nhân vật há miệng nhìn nhau. Cuối cùng, anh có lời khuyên nào dành cho họa sĩ giàu nhiệt huyết hay không? Khởi đầu, đặt nhiều câu hỏi liên quan đến phong cách, cách sáng tác truyện tranh. Tác phẩm đầu tay chắc chắn sẽ rất tệ, nhưng không sao. Hãy cứ tiếp tục. Đừng luyến tiếc tác phẩm đầu tay. Nhận thức rằng bạn đang học hỏi và tiến bộ.  *Nguồn: conceptartempire  *Biên dịch: V.Toàn – Comic Media Academy

Đây là bài viết tiếp theo của Phần 1 và cũng là bài viết cuối cùng của loạt bài “30 mẹo hay thiết kế nhân vật.” Các bạn có thể xem “30 mẹo hay thiết kế nhân vật – Phần 1” tại đây.   1. Cân nhắc tất cả các góc nhìn Tùy theo ý đồ thiết kế, bạn cần cân nhắc diện mạo nhân vật dưới mọi góc nhìn. Ví dụ, nhân vật bụng phệ tẻ nhạt có thể khoác diện mạo hoàn toàn mới nếu nhìn từ góc nghiêng. Học viên tham gia khóa học thiết kế nhân vật cấp tốc thường được yêu cầu phác thảo nhân vật bằng kỹ thuật vẽ bắt dáng. Nhân vật không chỉ cần ổn thỏa về mọi mặt, mà còn phải đẹp mắt dưới mọi góc nhìn nếu bạn dự tính biến thành nhân vật truyện tranh. Luke Pearson gặp phải một loạt vấn đề trong quá trình tạo nhân vật Hilda: Phải vẽ Hilda như thế nào để mái tóc không “nuốt chửng” hình bóng cô ấy nếu nhìn từ phía sau? Chiếc mũi của cô sẽ trông ra sao khi nhìn từ trên xuống?… Mọi vấn đề về thiết kế cuối cùng rồi sẽ có cách giải quyết. 2. Tạo mô hình 3D Bạn cần cân nhắc chiều cao, cân nặng, và hình dạng vật lý nếu nhân vật sẽ hiện diện trong thế giới 3D. Bạn cần thực hiện thêm bước tạo mô hình 3D. Alexander nói, “Thông qua chuyển đổi nhân vật sang mô hình 3D, bạn có thể học hỏi được nhiều điều bổ ích dù bản thân không phải là họa sĩ 3D.” 3. Chọn màu cẩn thận Màu sắc giúp nói lên tính cách nhân vật. Nhân vật tâm địa độc ác, nham hiểm thường được diễn tả bằng gam màu sẫm như đen, xám,… Gam màu nhạt như trắng, hồng, xanh dương, và vàng phản ánh sự trong sáng, thuần khiết. Màu đỏ, vàng, và xanh dương cho thấy nhân vật truyện tranh mang phẩm chất anh hùng. Pernille Ørum giải thích, “Muốn chọn màu hiệu quả, bạn cần nắm vững nguyên tắc cơ bản về màu sắc. Tập làm quen với khái niệm màu sơ cấp (primary color), màu thứ cấp (secondary), màu cấp 3 (tertiary color), màu đơn sắc (monochromatic color), và màu bổ túc (complementary color). Bí quyết tạo bảng màu hiệu quả là lựa chọn hai màu bổ túc, rồi làm việc với chúng trong lược đồ màu đơn sắc.” “Bạn cần tạo sự cân đối hài hòa giữa tính động của màu bổ túc (tạo sự sống động) và tính tĩnh của màu đơn sắc (khơi dậy cảm giác về sự tĩnh lặng, thanh bình). Ngoài ra, bạn cũng có thể thử nghiệm lược đồ màu cấp 3, thêm màu thứ 3 như tím, cam, và xanh lục, rồi làm việc với phiên bản đơn sắc của những màu này. Muốn làm tốt việc này, bạn cần có kỹ năng và kế hoạch cụ thể. Hãy khởi đầu đơn giản nếu bạn chưa am hiểu nhiều về màu sắc. 4. Đừng quên mái tóc Pernille Ørum chia sẻ, “Cách đây mấy năm, tôi đi từ chán ghét sang yêu thích công việc vẽ mái tóc. Trước kia, tôi quen miêu tả mái tóc đến từng chi tiết, và thấy công việc này thật nhàm chán làm sao. Còn bây giờ, tôi xem xét nó trên bình diện rộng, coi nó như lá cờ trong gió, biểu thị và nhấn mạnh chuyển động của nhân vật hoặc cảnh vật xung quanh.” “Dựng hình, phân chia, và xác định đường diềm mái tóc. Mỗi nét vẽ phải giúp định rõ khối lượng, hình dạng, và chiều xõa tóc.” 5. Thêm phụ kiện Phụ kiện và trang phục có thể giúp nhấn mạnh tính cách và lai lịch nhân vật. Ví dụ, trang phục rách rưới, bẩn thỉu dành cho nhân vật nghèo khó, bần hàn; quần áo đắt tiền, trang sức đeo đầy người dành cho nhân vật giàu sang, phú quý. Phụ kiện cũng có thể là hiện thân cho tính cách nhân vật, chẳng hạn như con vẹt đậu trên vai gã cướp biển, con giòi bò trong hộp sọ ma cà rồng.  6. Tập trung vào biểu cảm trên khuôn mặt Biểu cảm khuôn mặt là chìa khóa của tính cách nhân vật. Nhân vật biểu hiện những cung bậc cảm xúc qua nét mặt, và việc miêu tả chúng sẽ góp phần làm rõ hơn về nhân vật. Tùy theo tính cách nhân vật, cảm xúc có thể bị kìm nén, gượng gạo hoặc bùng nổ dữ dội. Pernille Ørum nói, “Hãy tập trung vào biểu cảm một khi bạn nắm vững nguyên tắc vẽ khuôn mặt. Sử dụng gương soi để “đọc vị” những thay đổi tinh tế trên khuôn mặt của bạn. Biểu hiện cảm xúc qua cử chỉ nhíu mày, nhướng mày,… Tránh vẽ khuôn mặt đối xứng. Vẽ miệng lệch sang một bên cho thêm phần sinh động. Tạo sắc thái riêng cho nhân vật bằng cách vẽ cái đầu nghiêng nghiêng. Tác phẩm của Tex Avery là ví dụ tiêu biểu về cường điệu cảm xúc nhân vật: cặp mắt của Wild Wolf thường nhảy ra ngoài mỗi khi bị kích động. Chú chó Droopy với vẻ mặt tỉnh bơ là ví dụ điển hình về cách truyền tải cảm xúc thông qua cử chỉ, hành động. 7. Đặt ra mục tiêu cho nhân vật Mục tiêu muốn đạt được là yếu tố sâu xa tác động đến tính cách nhân vật. Mục tiêu – làm giàu, có bạn gái, hoặc giải đáp bí ẩn – giúp tạo cú huých kịch tích cho câu chuyện và chuyến hành trình của nhân vật. Nhân vật không hoàn hảo hoặc đầy thiếu sót thường là yếu tố tạo nên sức hấp dẫn. 8. Xây dựng backstory Bạn cần xây dựng backstory nếu dự định

Thiết kế nhân vật không phải là chuyện dễ dàng. Nó đòi hỏi bạn phải có tư duy sáng tạo phong phú khi muốn tự tay thiết kế nhân vật từ đầu tới cuối. Nhiều nhân vật quen thuộc trong truyện tranh, phim hoạt hình, và quảng cáo nhìn tưởng đơn giản, nhưng chúng ta có ngờ rằng để vẽ được như vậy, họa sĩ cứng tay nghề phải mất bao nhiêu công sức hay không? Nhân vật luôn được thiết kế dựa trên tiêu chí “càng đơn giản càng tốt.” Xuất hiện lần đầu tiên trong phim hoạt hình của những năm 1920, chú chuột Mickey nổi tiếng được vẽ bàn tay ba ngón để giúp tiết kiệm thời gian sản xuất. Homer Simpson được thiết kế đơn giản nhưng cực chất. Trong quá trình thiết kế nhân vật, bên cạnh việc đi nét sạch đẹp, dễ hiểu, bạn cũng cần cân nhắc nhiều thứ khác nữa, chẳng hạn như chỗ nào cần cường điệu, chỗ nào cần giản lược, chỗ nào cần thêm background và chiều sâu, chỗ nào cần tạo nét cá tính riêng,… Cách thiết kế nhân vật cũng là vấn đề đáng xem xét. Bạn cần bảo đảm mẫu thiết kế nhân vật đẹp mắt (hoặc chí ít phải ổn thỏa) dưới mọi góc nhìn nếu dự định sử dụng chúng trong truyện tranh và phim hoạt hình. Tất nhiên, nói thì dễ, làm mới khó, và đây là minh chứng về chuột Mickey xấu “khủng khiếp” dưới góc nhìn từ trên xuống: Trong bài viết dưới đây, các họa sĩ hàng đầu trên thế giới sẽ chia sẻ những mẹo hay giúp bạn thiết kế nhân vật độc đáo, đáng nhớ. 1. Đừng làm mất cái hồn Nhiều họa sĩ mở đầu dự án bằng bước vẽ phác thảo nhân vật, và hầu hết đều nhất trí rằng đây thường là bước tạo cái hồn cho nhân vật. Vì vậy, khi làm việc với mẫu thiết kế nhân vật, bạn nhớ đừng đánh mất nó. Laurie Rowan chia sẻ, “Tôi gắn bó với phong cách vẽ độc đáo của mình, do bản năng thích thử sức và sửa sai. Tôi không thích cảm giác tạo ra nhân vật; tôi thích cảm giác đối mặt với nhân vạt.” Pernille Ørum nói, “Bạn đừng vội đi sâu chi tiết khi vừa bắt tay vào thiết kế nhân vật. Xác định bạn đang cố gắng truyền tải cái gì. Sau đó, phác thảo sơ bộ chuyển động đầy sức sống. Bản phác thảo sẽ mất đi phần nào sức sống ngay khi bạn bắt đầu vẽ chi tiết; do đó, bạn cần tạo càng nhiều sức sống càng tốt ngay từ bước phác thảo. Chuyển động là tất cả, nhưng để sau mới thêm vào là bất khả thi; vì vậy, hãy bảo đảm nó hiện diện trong bản phác thảo sơ bộ.” 2. Tránh xa tài liệu tham khảo Bạn tuy cần lấy cảm hứng từ đâu đó, nhưng mục tiêu vẫn là hướng đến tính độc đáo, mới lạ. Robert Wallace khuyên khi làm việc, bạn không nên để tài liệu tham khảo ngay trước mặt. Anh nói, “Nếu bạn nhìn thấy cái gì đó nhưng không cố khắc sâu nó vào tâm trí, thì cuối cùng bạn sẽ cho ra đời tác phẩm mới, thay vì mô phỏng những gì bạn đã thấy.” Trong đoạn phim quảng cáo trên cho một cửa hàng bách hóa tại Hong Kong, các nhân vật được Wallace thiết kế lạ mắt, không đụng hàng. 3. Nghiên cứu nhân vật khác Cố gắng giải mã tại sao mẫu thiết kế nhân vật này đẹp mắt, đạt chất lượng, còn mẫu thiết kế kia lại không. Tài liệu nghiên cứu không thiếu, nó hiện diện khắp mọi nơi: mục quảng cáo trên TV, hộp ngũ cốc, bảng hiệu cửa hàng, sticker dán trên trái cây, phim hoạt hình trên điện thoại di động,… Nghiên cứu mẫu thiết kế nhân vật. Bạn thích chúng ở điểm nào? Yếu tố nào góp phần tạo nên thành công của chúng? Pernille Ørum khuyên, “Bạn cần tìm cảm hứng khi làm việc với nhân vật. Bạn có thể làm điều này thông qua nghiên cứu. Bộ não của bạn là thư viện hình ảnh, và bạn có thể lấp đầy nó. Hãy để ý những người xung quanh bạn, nhìn cách họ đi đứng, giao tiếp, ăn mặc, rồi áp dụng vào thiết kế của bạn. 4… và còn gì nữa Ngoài mẫu thiết kế nhân vật ra, bạn cũng cần tìm cảm hứng từ nơi khác nữa. Rowan cười, “Tôi rất thích nghi thức tán tỉnh của loài chim trong mùa kết đôi. Những điệu vũ kỳ lạ của chúng truyền cảm hứng cho hành vi khác người của nhân vật.” Anh nói tiếp, “Tôi thường muốn đánh thức cảm xúc khi bắt đầu dự án.” Họa sĩ khởi đầu tiến trình thiết kế nhân vật bằng việc tự quay video để lấy tư liệu tham khảo, rồi dựa vào đấy để tạo cử chỉ, chuyển động cho nhân vật. Nguồn cảm hứng về màu sắc và kết cấu cũng đến từ trang phục dân gian, đồ gốm sứ,…  5. Đừng đi chệch khỏi ý tưởng ban đầu Chúng ta dễ bị tác động một cách vô thức bởi những mẫu thiết kế nhân vật yêu thích. Cornelia Geppert, CEO của studio phát triển game độc lập Jo-Mei, là fan bự của video game The Last Guardian với nhân vật được thiết kế độc đáo, mãn nhãn. Mẫu thiết kế nhân vật game Sea of Solitude ngày càng có nhiều nét tương đồng với The Last Guardian đến mức một thành viên trong ê-kíp phải lên tiếng cảnh báo. Cô nhìn lại artwork ban đầu, nhớ lại cảm xúc lúc tạo ra chúng. Nhờ đó, dự án được đưa trở lại đúng “quỹ đạo.” 6. Cường điệu  Cường điệu là thành phần quan

Đây là bài viết tiếp theo của Phần 1 và cũng là bài viết cuối cùng của loạt bài “Những bảng vẽ đáng mua cho họa sĩ hoạt hình.” Các bạn có thể xem “Những bảng vẽ đáng mua cho họa sĩ hoạt hình – Phần 1” tại đây. Bảng vẽ màn hình 19” Ugee Ugee là thương hiệu bảng vẽ cỡ nhỏ được nhiều người đánh giá cao. Tuy nhiên, bảng vẽ màn hình 19” mới là chọn lựa phù hợp cho họa sĩ hoạt hình. Mặc dù chất lượng không bằng Wacom, song Ugee vẫn được xem là bảng vẽ giá rẻ tốt nhất hiện nay với màn hình LCD có độ phân giải cao lên đến 1440 x 900. Thông số sản phẩm: Chiều rộng: 20” Chiều cao: 18,7” Độ dày: 7” Trọng lượng: 20 lbs (9 kg) Điểm khác biệt dễ nhận ra ở bảng vẽ màn hình cỡ lớn là chúng cồng kềnh, nặng nề, thích hợp cho sử dụng tại nhà hơn là mang theo bên mình. Bảng vẽ màn hình Ugee là sự lựa chọn tối ưu nếu bạn thuộc tuýp người thích làm việc ở nhà. Màn hình rộng đến 20” là quá đủ cho bạn làm hoạt hình. Giá đỡ đi kèm cho bạn đặt bảng vẽ nghiêng đến 75o. Bảng vẽ sử dụng nguồn điện từ ổ cắm, nhưng do chủ yếu để trên bàn làm việc, nên không thành vấn đề. Bút vẽ khá nặng, sử dụng pin sạc. Do đó, bạn nhớ sạc pin sau vài tuần sử dụng (có thể 1 – 2 tháng nếu ít sử dụng). Bút vẽ sử dụng pin tuy bất tiện, nhưng chẳng đáng là bao so với những lợi ích bạn nhận được khi mua bảng vẽ giá rẻ này. Khi mua bảng vẽ 19” và bút vẽ, bạn sẽ được tặng kèm 08 ngòi bút, hộp đựng bút, tấm bảo vệ màn hình, bộ dụng cụ vệ sinh màn hình, và găng tay họa sĩ. Ugee đã vượt lên trước trong cuộc chạy đua sản xuất bảng vẽ giá rẻ tốt nhất cho họa sĩ vẽ kỹ thuật số. Bảng vẽ Ugee thậm chí cũng thích hợp cho họa sĩ muốn vẽ concept trên màn hình lớn hơn, họa sĩ mới vào nghề chưa sử dụng bảng vẽ lần nào. Bảng vẽ Ugee sở dĩ đáng đồng tiền bát gạo là vì nó hỗ trợ đắc lực mọi hình thức vẽ kỹ thuật số, sở hữu màn hình HD tạo cảm giác giống như vẽ trên giấy, giá đỡ cho phép nghiêng bảng vẽ theo ý muốn, và bạn còn được tặng đủ thứ (găng tay họa sĩ, bộ dụng cụ vệ sinh,…) khi mua nữa chứ! Wacom Intuos Pro Bảng vẽ màn hình là chọn lựa tối ưu cho họa sĩ hoạt hình, nhưng nếu không thích sử dụng, bạn có thể chọn mua bảng vẽ điện tử đơn giản. Và Wacom Intuos Pro – cả cỡ lớn lẫn cỡ trung – là một trong những ứng viên sáng giá nhất. Không có khác biệt lớn giữa hai kích cỡ, nhưng tốt nhất nên chọn cỡ lớn, bởi nó thích hợp cho họa sĩ lần đầu bước chân vào lĩnh vực vẽ kỹ thuật số. Thông số sản phẩm (cỡ lớn): Chiều rộng: 17” Chiều cao: 11,2” Độ dày: 0,3” Trọng lượng: 2 lbs (0,9 kg) Bảng vẽ đáng tin cậy, siêu mỏng, siêu nhẹ, chiều rộng chỉ khoảng 17”, nhưng bề mặt vẽ thật sự đã chiếm hơn 12”. Chọn lựa lý tưởng cho mang theo bên mình, tích hợp sẵn bút Wacom Pro, có tính năng truyền dữ liệu qua Bluetooth. Bút vẽ cũng sử dụng Bluetooth để kết nối với bảng vẽ, nên mọi nhất cử nhất động của bạn đều được ghi nhận chính xác. Cả hai model cỡ trung và cỡ lớn đều tích hợp 08 phím tắt và 01 nút xoay. Bạn có thể tùy chỉnh từng phím tắt theo ý riêng để giúp kiểm soát công việc tốt hơn. Gần đây, Wacom ra mắt bản cập nhật cho dòng sản phẩm Intuos; do đó, bảng vẽ bạn mua sẽ được tích hợp công nghệ hiện đại nhất hiện nay, cộng với bề mặt vẽ mượt mà và giao diện mới. Tất nhiên, Intuos Pro không thể nào sánh bằng bảng vẽ màn hình, nhưng nếu bạn yêu thích bảng vẽ điện tử truyền thống, thì Intuos Pro đáng cho bạn cân nhắc, lựa chọn, vì nó cung cấp mọi thứ bạn cần. Huion Giano WH1409 Huion Giano có chiều rộng lớn hơn Intuos Pro, nhưng giá rẻ hơn. Đây chắc chắn là bảng vẽ điện tử đáng mua nhất cho túi tiền eo hẹp. Nó sử dụng pin, nên có thể hoạt động tối đa 5 – 7 tiếng mà không cần cắm điện, thuận tiện khi bạn làm việc trên giường, hoặc ra ngoài. Thông số sản phẩm (cỡ lớn): Chiều rộng: 20,5” Chiều cao: 11,1” Độ dày: 2” Trọng lượng: 5 lbs (2,25 kg) Vùng vẽ rộng đến 14”, cho không gian làm việc thoải mái. Kết cấu bề mặt bảng vẽ mượt mà, tạo cảm giác như vẽ trên giấy. Tuy nhiên, ấn tượng nhất là tính năng không dây. Bạn có thể sạc pin, rồi vẽ nhiều giờ liền mà không cần kết nối với nguồn điện. Bút vẽ Huion cũng sử dụng pin với thời gian giữa hai lần sạc có thể lên tới 02 tháng. Giano tích hợp thẻ nhớ MicroSD 8GB, cho phép bạn lưu artwork vào bảng vẽ và mang đi bất cứ đâu. Nó giống như bảng vẽ điện tử, ổ cứng, và mouse không dây trong một. Về mức giá, Giano không có đối thủ trong phân khúc bảng vẽ điện tử không dây, đáng lọt vào tầm ngắm của họa sĩ có nhu cầu về bảng vẽ giá rẻ, nhưng cho trải nghiệm không thua kém gì bảng vẽ cao cấp.

Họa sĩ hoạt hình, bất kể 2D hay 3D, cần sử dụng bảng vẽ cho công việc như vẽ storyboard, phác thảo nhân vật, thiết kế background, diễn hoạt,… Bảng vẽ không được sản xuất như nhau, một số tỏ ra thích hợp cho làm phim hoạt hình hơn số khác. Bảng vẽ Artisul D13 là chọn lựa hàng đầu cho họa sĩ hoạt hình, nhờ thiết kế nhỏ gọn, tính năng đơn giản, giá thành phù hợp với túi tiền, được xem là đối thủ đáng gờm với Cintiq. Tuy nhiên, đây không phải là chọn lựa duy nhất, vì trên thực tế, ngoài thị trường còn có hàng chục thương hiệu bảng vẽ khác có tính năng tương tự cho bạn tha hồ lựa chọn. Bạn nên chọn mua bảng vẽ màn hình, do hầu hết phim hoạt hình đặt nặng yếu tố hình ảnh. Bạn không cần bảng vẽ màn hình 22” nếu nhu cầu chỉ dừng lại ở diễn hoạt chu kỳ bước đi hoặc vẽ storyboard. Bài viết sau sẽ điểm mặt những bảng vẽ lý tưởng nhất cho họa sĩ hoạt hình chuyên nghiệp lẫn không chuyên, trình bày những ưu nhược điểm của chúng, và cuối cùng là hướng dẫn cách đưa chúng vào dây chuyền sản xuất. Những điều cần lưu ý khi mua bảng vẽ Bạn nên mua bảng vẽ phù hợp với nhu cầu sử dụng. Điều này có nghĩa không có bảng vẽ “tối ưu,” mà chỉ có chọn lựa này tối ưu hơn chọn lựa kia. Bạn có kinh nghiệm vẽ kỹ thuật số hay không? Đây có phải là lần đầu bạn đi mua bảng vẽ? Bạn từng làm phim hoạt hình 2D theo phương pháp truyền thống hay chưa? Hay mới lần đầu? Bảng vẽ dành cho họa sĩ hoạt hình phải có tốc độ phản hồi nhanh và dễ xử lý. Một số họa sĩ thích bảng vẽ nhỏ gọn, dễ mang theo bên mình mọi lúc mọi nơi; trong khi số khác chuộng bảng vẽ cỡ lớn, thích hợp cho sử dụng tại nhà. Không có câu trả lời đúng hay sai. Câu trả lời mỗi người mỗi khác tùy theo nhu cầu của họ. Giá tiền là một trong những yếu tố cần cân nhắc kỹ lưỡng. Nó có thể ảnh hưởng rất lớn đến quyết định của bạn, vì bảng vẽ chất lượng thường có mức giá không hề rẻ chút nào. Bạn lựa chọn bảng vẽ phù hợp dựa trên trả lời câu hỏi sau: Bạn có kinh nghiệm sử dụng bảng vẽ hay chưa? Bạn có ngân sách dồi dào hay eo hẹp? Bạn thích bảng vẽ nhỏ gọn hay cỡ lớn? Trình độ vẽ của bạn hiện đã tới đâu? Bạn có biết bảng vẽ màn hình hay không? Bảng vẽ màn hình là gì? Và tại sao nó là chọn lựa tối ưu cho họa sĩ hoạt hình? Muốn biết câu trả lời, bạn hãy đọc phần sau:  Bảng vẽ điện tử và bảng vẽ màn hình Nếu đã từng làm phim hoạt hình, chắc hẳn bạn không xa lạ gì với bảng vẽ điện tử. Tuy nhiên, giữa bảng vẽ điện tử và bảng vẽ màn hình có một sự khác biệt. Bảng vẽ màn hình (display tablet) giống như một màn hình mini hiển thị hình ảnh trên bề mặt bảng vẽ. Bạn vẽ trực tiếp trên bề mặt bảng vẽ, nhìn vào bảng vẽ, chứ không phải màn hình máy tính. Bảng vẽ điện tử (graphics tablet) không có màn hình, chỉ có vùng vẽ nằm trên tấm bảng màu đen. Nó không hiển thị hình ảnh. Với bảng vẽ này, bạn cần nhìn vào màn hình máy tính trong quá trình làm việc. Họa sĩ hoạt hình cần nhất là độ chính xác để đi nét, điều chỉnh khung hình, và diễn hoạt một cách nhanh chóng, chuẩn xác. Đây là lý do tại sao bảng vẽ màn hình là chọn lựa tối ưu. Nếu bạn đơn thuần vẽ như một thú vui, thì bảng vẽ điện tử đơn giản cũng đủ đáp ứng nhu cầu. Nhưng nếu bạn là họa sĩ làm việc lâu dài trong lĩnh vực hoạt hình kỹ thuật số, bạn nên cân nhắc chuyển sang sử dụng bảng vẽ màn hình đi là vừa, vì nó có chất lượng tốt hơn, và dễ sử dụng hơn hẳn. Hầu hết bảng vẽ màn hình cỡ nhỏ có mức giá rất phải chăng, nhưng độ bền lại rất cao, thậm chí đến cả chục năm. Bảng vẽ được xem là tối ưu cho họa sĩ hoạt hình khi nó sở hữu ba đặc điểm sau: Độ sáng màn hình Tích hợp phím tắt Nhỏ gọn, dễ mang theo Mỗi người có sở thích khác nhau, và những đặc điểm kể trên có thể không đúng ý bạn. Dẫu vậy, bạn vẫn nên cân nhắc kỹ mọi chọn lựa trước khi mua.  Artisul D13 Bảng vẽ màn hình tinh thể lỏng 13,3” Artisul D13 là chọn lựa hàng đầu cho họa sĩ hoạt hình nhờ thiết kế siêu mỏng chỉ 0,5”, tích hợp 07 phím tắt và bút vẽ không dùng pin – loại bút vẽ hiện đại nhất hiện nay. Thông số sản phẩm: Chiều rộng: 15,3” Chiều cao: 10” Độ dày: 0,5” Trọng lượng: 10 lbs (4,5 kg) Bảng vẽ lấy nguồn từ cổng USB thông qua cáp USB cắm vào laptop hoặc PC. Do chỉ cần 01 cáp USB duy nhất để cấp nguồn và truyền dữ liệu, bạn sẽ đỡ phải nối dây rườm rà. Tuyệt vời quá phải không nào! Đi kèm với bút vẽ không dùng pin là hộp đựng nhỏ gọn, thuận tiện cho mang theo bên mình mọi lúc mọi nơi. Màn hình full HD 1080p, không quá nhiệt khi sử dụng. Thời hạn bảo hành 01 năm. Nếu trong thời hạn bảo hành có bất kỳ sự cố gì liên quan đến phần

Những năm gần đây, Disney đi theo khuynh hướng chuyển thể phim hoạt hình kinh điển thành phiên bản live-action, và gặt hái thành công ngoài sức tưởng tượng về doanh thu phòng vé khi cả hai phim live-action Aladdin và The Lion King (Vua sư tử) đều vượt mốc 1 tỷ USD doanh thu trên phạm vi toàn cầu. Thành công trên tạo động lực thúc đẩy Disney remake thêm nhiều phim hoạt hình nổi tiếng một thời, trong đó có Snow White and the Seven Dwarfs (Bạch tuyết và bảy chú lùn). Một nguồn tin cho hay, Disney đã bắt đầu casting diễn viên cho vai hoàng tử, công chúa, hoàng hậu độc ác/bà lão, và bảy chú lùn trong phiên bản live-action sắp tới. Bộ phim thuộc thể loại ca nhạc, dự kiến khởi quay vào tháng 3/2020 tại Vancouver, Canada. Đạo diễn Marc Webb (Amazing Spider-Man) sẽ chỉ đạo dự án. Kịch bản do nhà biên kịch Erin Cressida Wilson (The Girl on the Train) chấp bút. Bộ đôi nhạc sĩ tài ba từng đoạt giải Oscar Benj Pasek và Justin Paul (Aladdin) sẽ đảm nhận phần nhạc phim. Cuối cùng, nhà sản xuất Marc Platt (Mary Poppins Return, La La Land) cũng góp mặt trong dự án này. Phát hành tại Mỹ vào năm 1938, Snow White and the Seven Dwarfs là phim hoạt hình đầu tiên được Disney áp dụng công nghệ Technicolor. Câu chuyện lấy cảm hứng từ truyện cổ Grimm, kể về công chúa Bạch Tuyết trong sáng, xinh đẹp, bị mẹ kế là mụ hoàng hậu độc ác ráp tâm hãm hại vì ghen tị với nhan sắc của nàng. Sau khi phát hiện Bạch Tuyết vẫn còn sống và nương náu trong túp lều của bảy chú lùn tốt bụng, mụ hoàng hậu bèn cải trang thành bà lão, mang quả táo độc đến cho nàng. Vừa cắn xong miếng táo, Bạch Tuyết rơi vào giấc ngủ vĩnh hằng, không thể tỉnh dậy trừ khi được hóa giải bằng nụ hôn của hoàng tử. Phim live-action Snow White and the Huntsman (Bạch Tuyết và gã thợ săn) ra mắt vào năm 2012 tuy cũng lấy cảm hứng từ truyện cổ Grimm, song nó không hề liên quan đến phiên bản Walt Disney. Những tưởng Snow White and the Seven Dwarfs thất bại thảm hại về mặt doanh thu, nào ngờ nó đã công phá phòng vé và trở thành bộ phim có doanh thu cao nhất mọi thời đại của Disney. Sự thành công ngoài mong đợi của bộ phim đã mở ra tương lai tươi sáng cho phim hoạt hình trên màn ảnh rộng, giúp Walt Disney khẳng định tên tuổi của mình và trở thành hãng phim hoạt hình lớn nhất hiện nay. Hiện phim chưa có thông tin cụ thể về dàn diễn viên được tuyển chọn và ngày ra rạp chính thức.  *Nguồn: thedisinsider  *Biên dịch: V.Toàn – Comic Media Academy

Cuộc thi được Fumetto tổ chức thường niên tại lễ hội truyện tranh quốc tế ở Lucerne, Thụy Sĩ, để mang đến cho họa sĩ truyện tranh cơ hội so tài trên quy mô toàn cầu, đưa tác phẩm đến với công chúng quốc tế, và chia sẻ quan điểm với người khác. Đây là một trong những cuộc thi lớn nhất hiện nay tại Châu Âu. Chủ đề cuộc thi năm 2020: All is networked! (Tất cả đều được kết nối!) Chúng ta kết nối với người khác, khí hậu kết nối với toàn cầu, thiết bị sưởi ấm trong nhà kết nối với điện thoại di động. Cách chúng ta kết nối – bất kể tự nguyện hay khó tránh khỏi – hiện tại vẫn là vấn đề cá nhân. Tuy nhiên, trong tương lai, khi sự kết nối ngày càng nhiều, nó sẽ như thế nào? Nó sẽ đem lại lợi ích gì? Nó sẽ đưa chúng ta đến đâu? Thuận lợi hay rủi ro? Chúng ta giải quyết nó ra sao trong tương lai? Điều kiện và thể lệ dự thi Cuộc thi dành cho mọi đối tượng trên toàn cầu thuộc ba nhóm tuổi sau: -18 tuổi trở lên -13 – 17 tuổi -12 tuổi trở xuống Lệ phí dự thi: không Hạn chót tiếp nhận tác phẩm dự thi: 4/1/2020 (căn cứ theo ngày trên dấu bưu điện) Đăng ký dự thi với tư cách cá nhân tại đây, rồi chờ nhận mã số thí sinh (user ID) qua e-mail. Thí sinh cần đính kèm mã số này với tác phẩm dự thi. Tác phẩm dự thi là MỘT truyện tranh hoàn chỉnh trên giấy A4 hoặc A3, dài tối đa 04 trang. Trên mặt sau mỗi trang, ghi tên, địa chỉ, số điện thoại, mã số thí sinh, ngày sinh, và số trang. Bỏ tác phẩm dự thi trong phong bì cứng, không cuộn lại, rồi gởi đến địa chỉ sau: Fumetto Wettbewerb, Rössligasse 12, 6004 Lucerne, Switzerland Lưu ý chỉ nhận tác phẩm dự thi qua đường bưu điện, không chấp nhận tác phẩm dự thi gởi bằng e-mail. Ban giám khảo gồm các họa sĩ, giảng viên đại học, nhà xuất bản truyện tranh, nhà báo, và nhân vật nổi tiếng trong lĩnh vực nghệ thuật. Thí sinh sẽ được xác nhận tham dự cuộc thi vào cuối tháng 1/2020. Tác phẩm dự thi sẽ được hoàn trả vào cuối tháng 8/2020. Bưu phí để nhận lại tác phẩm dự thi: Đối với thí sinh Thụy Sĩ: tem thư hoặc số tiền tương đương giá trị tem thư. Đối với thí sinh nước ngoài: 15 Euro. Nếu thí sinh không trả, hoặc không trả đủ bưu phí, tác phẩm dự thi sẽ được giữ lại 01 năm, không hoàn trả. Đăng ký tại đây trong trường hợp thí sinh là tập thể học sinh được nhà trường cử đi dự thi. Đính kèm danh sách học sinh dự thi và thông tin về nhà trường, lớp học, giáo viên, e-mail, và số điện thoại. Triển lãm 40 – 50 tác phẩm dự thi sẽ được ban giám khảo đề cử trưng bày tại cuộc triển lãm trong suốt thời gian diễn ra lễ hội truyện tranh quốc tế Fumetto. Những tác phẩm không được đề cử sẽ được lưu vào hồ sơ. Giải thưởng Fumetto sẽ trao 03 giải thưởng cho từng nhóm tuổi, và 01 giải thưởng cho kịch bản (scenario) xuất sắc nhất, bất kể thí sinh thuộc nhóm tuổi nào. Khách tham dự lễ hội có thể bình chọn tác phẩm cho giải thưởng Peoples Choice (tác phẩm được nhiều người bình chọn nhất). Trách nhiệm pháp lý Fumetto sẽ không chịu bất kỳ trách nhiệm nào đối với những hư hỏng hoặc thất lạc liên quan đến việc gởi tác phẩm dự thi. Fumetto được quyền sử dụng một phần hoặc toàn bộ tác phẩm dự thi để đưa tin, quảng cáo, xuất bản, hoặc triển lãm lưu động. Trừ khi thí sinh có yêu cầu, Fumetto được quyền tiết lộ địa chỉ của tác giả truyện tranh. *Nguồn: fumetto  *Biên dịch: V.Toàn – Comic Media Academy

Nghề vẽ concept là một trong những nghề sáng tạo cao “hot” nhất hiện nay, thích hợp cho những ai đam mê thiết kế concept cho phim ảnh, video game,… Ngành công nghiệp giải trí kỹ thuật số và video game luôn có nhu cầu tuyển dụng họa sĩ vẽ concept, do yêu cầu về chất lượng sản phẩm ngày càng tăng. Do đó, bất chấp sự cạnh tranh, họa sĩ vẽ concept có nhiều cơ hội nghề nghiệp hơn so với 20 năm về trước. Bài viết dưới đây đưa ra một số gợi ý cực hữu ích cho những họa sĩ muốn dấn thân vào nghề vẽ concept, dựng hình 3D, làm hoạt hình, phát triển hình ảnh,… nhưng không biết làm thế nào để đạt được. Đây không phải là chuyến hành trình dễ càng, nhưng thành quả mà nó mang lại cực kỳ xứng đáng với công sức bỏ ra. Xin đừng từ bỏ ước mơ nếu bạn có niềm đam mê nghệ thuật thật sự. Khi nào là quá muộn? Một trong những câu hỏi phổ biến nhất khi bắt đầu theo đuổi con đường nghệ thuật là câu hỏi liên quan đến tuổi tác. “Tôi năm nay đã XX tuổi và không biết vẽ, tôi khởi nghiệp ở độ tuổi này liệu có quá muộn hay không?” Câu hỏi trên được đem ra mổ xẻ trong nhiều diễn đàn và bài viết. Và câu trả lời “Không bao giờ là quá muộn” nhận được sự đồng tình của nhiều người nhất. Hầu hết người đặt câu hỏi là người muốn lập kế hoạch cho cuộc chơi dài hơi. Giả sử một người bắt đầu học vẽ 6 tiếng/ngày ở tuổi 35, thì phải đến năm 38 – 40 tuổi, anh ta mới có thể đạt trình độ vẽ thuần thục. Tuy nhiên, anh ta sẽ không có kinh nghiệm, và sẽ chọn đầu quân cho công ty chấp nhận tuyển họa sĩ ngoài 30 tuổi. Một người dùng có tên dpaint trên diễn đàn ConceptArt.org đưa ra câu trả lời sâu sắc. Anh là người viết bài uy tín cho trang web này với hơn 20 năm kinh nghiệm trong nghề. Anh cho rằng tuổi tác cao không phải là rào cản ngăn trở bạn trở thành họa sĩ vẽ concept. Càng lớn, cuộc sống của chúng ta càng trở nên phức tạp. Hôn nhân và con cái trở thành ưu tiên hàng đầu. Bạn ngày càng có ít thời gian dành cho thực hành. Đây là lý do tại sao người trong độ tuổi 20 gặp nhiều thuận lợi hơn trên con đường khởi nghiệp. Tuy nhiên, chỉ vì tuổi tác chống lại bạn không có nghĩa khởi nghiệp là điều xa vời. Chỉ cần kiên trì thực hành và làm việc hết sức mình, bạn sẽ tiến bộ rất nhanh. Đừng quên các công ty tuyển người, chứ không tuyển họa sĩ. Ngoài kỹ năng chuyên môn ra, tính cách, hành vi, và khả năng kết nối với đồng nghiệp cũng là yếu tố tối cần thiết, đóng góp vào sự thành công của bạn trên con đường khởi nghiệp. Nếu thuộc tuýp người quảng giao và có kỹ năng chuyên môn cần thiết, bạn sẽ dễ dàng tìm được chỗ đứng trong nghề dù tuổi đã ngoài 30 – 40. Bất lợi lớn nhất của nghề họa sĩ là thu nhập không cao lắm. Công việc dẫu hấp dẫn, thú vị, nhưng nó không phải là con đường làm giàu. Bạn sẽ yêu thích công việc nếu có niềm đam mê cháy bỏng với nghệ thuật. Tuy nhiên, đừng kỳ vọng mức lương khủng khi dấn thân vào nghề này. Kiếm mức lương trăm triệu tuy khả thi, nhưng nó đòi hỏi bạn phải làm việc cật lực. Bạn tự hỏi nghề này có đáng để thử sức hay không, và chỉ có bạn mới trả lời được câu hỏi khi nào quá muộn để theo đuổi nó. Nên nhớ tuổi tác không nói trước điều gì, mà nó phụ thuộc vào tư duy và lối sống của bạn. Nếu bạn dành toàn tâm toàn ý cho nghệ thuật, thì sau vài năm, bạn có thể làm portfolio ấn tượng và tìm được công việc mơ ước như vẽ concept/thiết kế giải trí. Thực hành như thế nào? Bạn cần học trước những nguyên tắc cơ bản nếu bắt đầu từ con số 0. Lời khuyên này dù được lặp đi lặp lại đến mức nhàm chán, nhưng nó không bao giờ là thừa tại thời điểm này. Khi lần đầu tiên bước chân vào nghề họa sĩ, bạn thật sự cần học những nguyên tắc cơ bản như hình thể, giá trị, ánh sáng, phối cảnh,… Cách học thiết thực nhất là vẽ từ cuộc sống. Nguyên tắc cơ bản vẫn như nhau bất kể bạn thực hành kỹ năng vẽ gì, từ vẽ ký họa cho đến vẽ tranh. Để vẽ từ cuộc sống, bạn cần quan sát sự vật dưới góc nhìn của họa sĩ. Nghệ thuật bao gồm hai thành phần: nhìn và tái hiện. Thực hành kỹ năng quan sát, đo lường, nắm bắt chuyển động của bàn tay,… Cách thực hành mau tiến bộ nhất là vẽ mẫu tự do. Concept art là nghệ thuật diễn họa theo phong cách tả thực, nhưng nó cũng cho bạn cơ hội đưa trí tưởng tượng đi xa, vượt ra khỏi giới hạn của thực tại. Mục tiêu của bạn là tìm cách pha trộn hài hòa hai loại hình nghệ thuật với nhau để tạo hình ảnh hư cấu như thật. Từ chỗ vẽ được sự vật hiện diện trước mặt, bạn sẽ chuyển sang học vẽ sự vật tưởng tượng trong đầu. Thực hành kỹ năng vẽ theo trí tưởng tượng bất cứ thứ gì bạn muốn, chẳng hạn như nhân vật, xe cộ, cảnh quan,… Một khi đã nắm vững những nguyên tắc cơ bản,

Hoạ sĩ Webtoon đang là một nghề mới thu hút sự quan tâm của nhiều bạn trẻ yêu thích vẽ truyện tranh. Vậy điều gì giúp bạn trở thành một hoạ sĩ Webtoon chuyên nghiệp và giàu có? 1. Kĩ năng vẽ trên máy Webtoon là hình thức truyện tranh đọc trên các thiết bị di động và được đăng tải trên các nền tảng quốc tế với những quy chuẩn về kích thước và độ phân giải cụ thể. Để đảm bảo các điều kiện này, hoạ sĩ Webtoon thường thực hiện sáng tác hoàn toàn trên máy tính. Các phần mềm phổ biến chuyên dụng để vẽ Webtoon là Photoshop, Clip Paint Studio,…Để trở thành hoạ sĩ Webtoon chuyên nghiệp, ngoài khả năng vẽ, bạn cần trang bị cho mình kĩ thuật sử dụng các phần mềm cơ bản này. 2. Kĩ năng sử dụng màu sắc Khác với truyện tranh in giấy truyền thống, truyện tranh Webtoon hầu như đều được tô màu, màu sắc là một trong những yếu tố tác động vào tâm lý quan trọng, góp phần dẫn dắt câu chuyện một cách hiệu quả. Một hoạ sĩ nắm rõ các nguyên lý về màu sắc không chỉ tạo nên một tác phẩm đẹp mắt mà còn dễ dàng tạo nên một câu chuyện mang nhiều cảm xúc. 3. Thành thục các nguyên tắc bố cục Với cách phân khung theo chiều dọc để dễ dàng đọc trên các thiết bị di động, hoạ sĩ Webtoon có toàn quyền trong việc kiểm soát việc đọc của người xem qua phương pháp đặt để bố cục khung. Thành thục các nguyên tắc về bố cục giúp hoạ sĩ Webtoon tạo nên một câu chuyện đẹp về hiệu ứng thị giác và thú vị về cách dẫn dắt câu chuyện thông qua hình ảnh. 4. Sức bền chạy Deadline Deadline luôn là cụm từ gây ám ảnh với giới hoạ sĩ, nhưng đối với hoạ sĩ Webtoon, áp lực đó còn kinh khủng hơn gấp nhiều lần. Tốc độ Internet tỉ lệ thuận với tốc độ đọc truyện tranh Webtoon, và để giữ chân được độc giả của mình, hoạ sĩ cần phải xuất bản sản phẩm thường xuyên, liên tục. Thông thường ở Hàn Quốc, trong vòng một tuần, hoạ sĩ Webtoon chuyên nghiệp phải hoàn thành hơn 800 khung truyện – một số lượng vô cùng khủng khiếp!!! 5. Kĩ năng Teamwork Như đã nói ở trên, khối lượng công việc hoạ sĩ Webtoon cần phải hoàn thành trong một tuần là vô cùng nặng nề. Vì vậy, để đảm bảo đúng kì hạn deadline, hoạ sĩ cần tạo cho mình một team và phân chia công việc một cách có hệ thống. Ở những nền công nghiệp Webtoon lớn, các hoạ sĩ webtoon không bao giờ làm việc một mình. Hãy nhớ rằng “muốn đi xa, chúng ta phải đi cùng nhau”. 6. Tinh kiên trì Thông thường, hoạ sĩ Webtoon chỉ thực sự có thu nhập ổn định khi truyện thu hút được một lượng theo dõi nhất định trên các nền tảng Webtoon phổ biến. Thời gian chờ đợi có thể lên đến hàng tháng hoặc hàng năm trời. Do đó, hoạ sĩ Webtoon phải thật kiên trì, kiên định và không ngừng sáng tác. Thành quả có thể sẽ đến hơi muộn, nhưng ngọt ngào. 7. Biết lắng nghe Bằng việc đăng tải trên các thiết bị di động, truyện tranh Webtoon sẽ dễ dàng nhận được những phản hồi nhanh chóng của đọc giả hơn so với truyện tranh in giấy truyền thống. Hoạ sĩ sẽ phải chấp nhận có những lời khen – chê, ghi nhận và điều chỉnh những chapter mới của mình để phù hợp với thị hiếu của phần đông độc giả. Lạc An.

Là người mới bước vào nghề biên kịch, bạn rất dễ mắc phải sai lầm khiến sự nghiệp của mình tiêu tùng từ trong trứng nước. Dưới đây là 5 điều biên kịch cần tránh trên con đường chạm ngõ điện ảnh của mình. 1. Biên kịch chỉ cần viết hay mà không cần nói hay Đây quả là một sai lầm chết người. Quả là để trở thành một biên kịch, bạn phải thành thục các kĩ năng viết từ tóm tắt kịch bản, mô tả hình ảnh đến thoại. Tuy nhiên, nếu chỉ giỏi viết thì không đủ. Một trong những kĩ năng không thể thiếu của biên kịch đó chính là pitching – trình bày ý tưởng với Nhà Sản Xuất. Thông thường biên kịch chỉ có khoảng từ 5 đến 10 phút để trình bày và thuyết phục Nhà Sản Xuất mua ý tưởng của mình, vì vậy kĩ năng nói ngắn gọn, rõ ràng, súc tích là điều cần thiết mà một biên kịch cần trau dồi ngay từ khi mới bước vào nghề. 2. Chỉ cần xem phim ở nhà mà không cần ra rạp Biên kịch cần xem phim nhiều, nhưng chỉ ở nhà xem phim thì không đủ. Đồng ý rằng trên mạng Internet có hầu như đầy đủ các phim đã chiếu ngoài rạp, tuy nhiên việc ra rạp xem phim sẽ cho biên kịch nhiều thứ không thể ngờ tới trong công việc của mình. Biên kịch sẽ biết được đây có phải là một bộ phim ăn khách hay không thông qua quan sát thái độ của khán giả sau khi ra khỏi rạp. Ngoài ra, bằng việc quan sát khán giả, bạn hoàn toàn biết được độ tuổi và đối tượng hay xem phim là ai? thị hiếu của họ là gì? Từ đó chọn đề tài, chủ đề thật thu hút cho kịch bản của mình. 3. Ngại đi học Một số biên kịch có nền tảng là kĩ năng viết tốt, tuy nhiên viết tốt chưa đủ mà còn phải viết đúng. Để trở thành biên kịch, bạn cần biết một số quy tắc viết như kĩ thuật viết logline, synopsis và cấu trúc 3 hồi. Các nhà tuyển dụng thường yêu cầu biên kịch của mình thuần thục các kĩ thuật trên, và may mắn là các bạn có thể dễ dàng học được. Điều cần thiết là biên kịch cần phải quên đi những thứ mình tài giỏi và nhìn nhận những thứ mình chưa biết. Đăng kí một khoá học về biên kịch, đọc các sách quy chuẩn về cách viết kịch bản là điều mà một biên kịch mới vào nghề cần quan tâm. 4. Cái tôi quá lớn Biên kịch cần có chính kiến, nhưng đừng đồng nghĩa chính kiến với cái tôi cá nhân. Thông thường, khi viết một kịch bản phim, bạn sẽ nhận được nhiều ý kiến đóng góp của mọi người, đó có thể là nhà sản xuất, đạo diễn hoặc thậm chí là khen chê của khán giả sau khi bộ phim ra rạp. Một cái tôi quá lớn sẽ khiến mọi thứ đổ bể cả về nghĩa đen lẫn nghĩa bóng. Không ai thích làm việc với một người bảo thủ, và cũng không khán giả nào muốn trao cơ hội cho một người luôn phản bác lại khen chê của họ. 5. Phát ngôn thiếu kiểm soát trên mạng xã hội Hãy nhớ rằng, cộng đồng làm phim rất nhỏ, bất kì một phát ngôn thiếu cẩn trọng nào của bạn trên các group biên kịch, làm phim và trên trang cá nhân của bạn cũng có thể giết chết sự nghiệp của bạn. Vì vậy, hãy luôn cẩn trọng, và tôn trọng mọi người, một thái độ tốt sẽ giúp bạn bước vào nghề một cách trơn tru, dễ dàng hơn. Lạc An.

Bạn là nhà biên kịch phim giàu kinh nghiệm, và giờ muốn chuyển thể kịch bản phim sang kịch bản tiểu thuyết hình ảnh (graphic novel). Bốn mẹo hay trong bài viết dưới đây sẽ giúp bạn thực hiện việc đó. Ghi chú: Trường hợp không tự mình chuyển thể kịch bản phim sang kịch bản tiểu thuyết hình ảnh, bạn có thể thuê họa sĩ chuyển thể kịch bản phim sang ảnh tĩnh. Tuy nhiên, trông cậy vào họa sĩ đồng nghĩa với việc bạn phải trả thêm tiền và đặt hết niềm tin tưởng vào quyết định của người cộng tác.  1. Mỗi lần chỉ miêu tả một action Kịch bản tiểu thuyết hình ảnh tuy không có định dạng chuẩn, nhưng chung quy có hai loại chính: Full Script và Marvel Method. Kịch bản phim giống như Full Script chưa hoàn chỉnh. Do đó, chúng ta sẽ chuyển thể kịch bản phim sang Full Script. Giữa kịch bản phim và kịch bản tiểu thuyết hình ảnh có một điểm khác biệt quan trọng. Kịch bản phim miêu tả ảnh động, còn kịch bản tiểu thuyết hình ảnh miêu tả ảnh tĩnh. Trong quá trình chuyển thể, bạn nhớ mỗi lần chỉ miêu tả MỘT action mà thôi. Ví dụ: Ông nhấc điện thoại lên. NGƯỜI ĐÀN ÔNG: Hello? Có vẻ sai sai, vì nhấc điện thoại lên và nói vào ống nghe là HAI action, không phải MỘT. Action phải được viết như sau: Ông nhấc điện thoại lên. Ông áp điện thoại vào tai, cầm ngược đầu, nói vào ống nghe. NGƯỜI ĐÀN ÔNG: Hello? Khi trong một khoảnh khắc có hai action trở lên, họa sĩ sẽ phải chọn lựa giữa hai action, hoặc thêm khung hình không cần thiết vào kịch bản. Mẹo đơn giản là tưởng tượng mỗi khung hình truyện tranh là một ảnh tĩnh. Giống như truyện tranh, ảnh tĩnh mỗi lần chỉ ghi lại một khoảnh khắc. Mẹo ám chỉ chuyển động tuy có (chẳng hạn như bộ lọc Blur trong Photoshop,…), nhưng đừng áp dụng chúng. Từng hình đứng yên đúng thời điểm sẽ tốt hơn. Tách riêng từng action sẽ giúp bạn nhận diện những action cần thiết để thúc đẩy câu chuyện, đồng thời làm rõ những gì bạn muốn họa sĩ vẽ. Về mặt kỹ thuật, một khung hình có thể có nhiều action. Tuy nhiên, bạn không nên áp dụng công cụ kể chuyện này, vì nó làm cho việc phân chia action trở nên khó khăn hơn. Bạn đừng nhồi nhét quá nhiều action vào khung hình, dẫn đến sự rối rắm không cần thiết. Nếu mới hợp tác sáng tác truyện tranh, bạn hãy để họa sĩ tự phân chia action trong khung hình. 2. Ngắn gọn (<25 từ/khung hình) Hầu hết độc giả căn cứ vào chất lượng hình ảnh để lựa chọn tiểu thuyết hình ảnh muốn đọc – giống như chúng ta đánh giá cuốn sách qua trang bìa vậy. Vì vậy, bạn cần dành càng nhiều càng tốt đất diễn cho họa sĩ. Để làm được điều này, bạn viết không quá 25 từ cho phần thoại trong mỗi khung hình. Họa sĩ sẽ có ít đất diễn nếu bạn viết nhiều hơn con số đó. Ví dụ: Khung hình dưới đây mới có 16 từ mà đã bắt đầu thấy không đủ chỗ để vẽ rồi. Ví dụ: Như bạn thấy, khung hình này có 31 từ. Họa sĩ phải thu nhỏ nhân vật trong khung hình mới có đủ chỗ để chèn chữ. Mẹo không có ý nói rằng bạn không được phép viết quá 25 từ/khung hình; tuy nhiên, bạn cần lưu ý là viết càng nhiều, bạn càng khiến họa sĩ gặp khó khăn trong việc cung cấp hình ảnh lôi cuốn, hấp dẫn. Độc giả tiểu thuyết hình ảnh yêu thích hình ảnh lôi cuốn, hấp dẫn. Hãy viết càng ngắn càng tốt để dành không gian quý giá cho phần hình ảnh. Nói về độ dài của kịch bản. Truyện tranh thật sự “ngốn” rất nhiều thời gian và công sức của họa sĩ. Hầu hết tiểu thuyết hình ảnh mất 3 – 4 năm mới ra lò SAU KHI nhà xuất bản mua kịch bản – nguyên nhân thường là do phải vẽ quá nhiều. Kịch bản truyện tranh 100 trang chứa ngót nghét 500 bức vẽ. Họa sĩ sẽ phải phác thảo, chỉnh sửa, biên tập, vẽ mực, chèn chữ, tô màu,… Do đó, khung hình càng nhiều, thời gian sản xuất sẽ càng lâu. Thời gian sản xuất càng lâu, họa sĩ và/hoặc nhà xuất bản càng mất thêm thời gian theo đuổi dự án. Để tạo điều kiện cho họa sĩ gật đầu nhận lời, bạn cắt bớt số trang mà vẫn bảo đảm truyền tải được câu chuyện muốn kể, cắt bớt số action mà vẫn bảo đảm câu chuyện xuyên suốt, cắt bớt càng nhiều càng tốt số dòng thoại, cũng như số từ trong mỗi dòng thoại. 3. Chỉ miêu tả những gì người đọc có thể nhìn thấy Nhà biên kịch thường tiếp thu bài học này nhanh hơn tiểu thuyết gia, nhưng khi bắt tay vào viết tiểu thuyết hình ảnh, họ thường miêu tả quá mức. Họ không quen miêu tả những gì đưa cho họa sĩ vẽ, nên họ không biết cái gì là quá ít, cái gì là quá nhiều để có bức vẽ như ý. Họ thường miêu tả quá nhiều cho chắc ăn. Chỉ cần miêu tả những gì người đọc có thể nhìn thấy. Truyện tranh là phương tiện trực quan (visual medium). Nếu người đọc không nhìn thấy cái gì đó, tức là nó không thực sự tồn tại. Ví dụ: Cậu bé nằm trên giường, nhìn chằm chằm lên trần nhà. Cậu cau có vì nghĩ mẹ không công bằng. Trần sập không phải lỗi tại cậu. Trong ví dụ trên, chúng ta thấy cậu bé nằm

Ngô An Chi là nữ họa sĩ trẻ người Mỹ gốc Việt tài năng, tốt nghiệp trường Art Center College of Design với bằng cử nhân mỹ thuật (BFA), hiện đảm trách đủ mọi công việc từ thiết kế background đến phát triển hình ảnh (visual development) trong ngành công nghiệp giải trí. Cartoon Network, Hello Design, Airbnb, Tapas Media đều là khách hàng của cô. Các tác phẩm của cô được trưng bày tại nhiều phòng tranh và cuộc triển lãm như Gallery Nucleus, Q-pop Shop, Neon Lotus, Studion Ghibli Tribute, Lightbox Expo, CTN Animation Expo,… Nếu muốn chiêm ngưỡng những tác phẩm mang đậm dấu ấn cá nhân của cô, bạn có thể truy cập vào Instagram hoặc website Stuart Ng Books.  Trong bài phỏng vấn dưới đây, An Chi chia sẻ niềm đam mê nghệ thuật, tiết lộ lý do vì sao cô dấn thân vào nghề vẽ phim hoạt hình, và đưa ra lời khuyên cho những ai muốn theo đuổi con đường nghệ thuật như cô. Xin cô chia sẻ đôi điều về nơi mình sinh ra và lớn lên, cơ duyên nào đưa đẩy cô đến với nghệ thuật và gắn bó với nó? Tôi yêu thích công việc liên quan đến sáng tạo. Hồi còn ở Việt Nam, tôi đinh ninh mình sẽ nối nghiệp kiến trúc sư của cha mẹ. Tuy nhiên, lúc lớn lên, tôi đã trót “bén duyên” với nghệ thuật. Đối với người không giỏi văn chương chữ nghĩa như tôi, nghệ thuật là cách tôi diễn đạt câu chuyện mình muốn kể. Nhờ tham gia các lớp dạy vẽ, tôi nhận ra nghệ thuật chính là con đường mình muốn đi, và đó là lý do tại sao tôi quyết định đăng ký học tại ArtCenter.  Tôi thật may mắn được cha mẹ khuyến khích theo đuổi ước mơ của mình, và tôi hy vọng sẽ làm họ hãnh diện về thành quả tôi đạt được. Có vẻ như ArtCenter là sự lựa chọn phổ biến của những ai muốn nghiên cứu nghệ thuật. Theo cô, lợi thế lớn nhất khi theo học tại đây là gì? Nó có đóng góp vào sự thành công của cô trên con đường sự nghiệp hay không? ArtCenter có lợi thế là nằm gần nhiều hãng phim hoạt hình, nhiều công ty giải trí. Điều này có nghĩa bạn có thể tiếp cận dễ dàng các hãng phim và giới họa sĩ trong ngành công nghiệp giải trí. Ở trường, tôi đã học được giá trị của tính chuyên nghiệp và tận tâm trong công việc. Việc xung quanh tôi đều là những chuyên gia trong ngành đã giúp tôi nâng trình độ làm portfolio lên tầm cao mới, tạo nền tảng vững chắc cho tôi bước chân vào ngành công nghiệp giải trí. Theo học tại ArtCenter là quyết định sáng suốt nhất từ trước đến nay của tôi, và tôi may mắn có đủ tiền trang trải chi phí học tập. Đối với những ai có tài chính eo hẹp, tôi thiết nghĩ tham gia các khóa học online trên CDA, Scholism, Brainstorm,…cũng là cách hay để giúp nâng cao trình độ làm porfolio và kết nối với mọi người. Khi niềm đam mê nghệ thuật thật sự đủ lớn, bạn ắt sẽ tìm ra cách. Nhiều họa sĩ tự học, nhưng cô chọn đến trường, nơi cô luôn có những họa sĩ nhiệt tình vây quanh. Việc nhờ họa sĩ khác hỗ trợ, giúp đỡ trong quá trình học tập quan trọng như thế nào với cô? Cộng đồng họa sĩ có ý nghĩa rất lớn với tôi. Xung quanh tôi lúc nào cũng có nhiều họa sĩ tài năng, giàu nhiệt huyết, chung chí hướng, luôn vui vẻ động viên nhau làm việc hết sức mình để cùng tiến bộ. Tôi may mắn có bạn bè và giảng viên luôn sát cánh bên cạnh trong suốt thời gian đi học. Tôi được như ngày hôm nay là nhờ họ. Ngành công nghiệp hoạt hình là nơi hội tụ của những con người tuy nhỏ bé, nhưng dễ mến, luôn sẵn lòng giúp đỡ lẫn nhau. Phong cách sáng tác từ nhỏ tới nay của cô chịu ảnh hưởng lớn nhất từ đâu? (Họa sĩ, phim ảnh,…) Phim hoạt hình của Hayao Miyazaki có sức ảnh hưởng rất lớn đến tôi. Ông có lối kể chuyện rất hay. Tôi yêu thích mọi chủ đề được ông khai thác trong từng bộ phim. Ông truyền cảm hứng cho tôi, dạy tôi kỹ năng quan sát những khoảnh khắc đời thường, những biểu hiện cảm xúc tinh tế của con người, và không ngại đào sâu vào những góc khuất bên trong. Tôi không chỉ lấy nguồn cảm hứng từ phim hoạt hình/concept art, mà còn từ tranh minh họa, ảnh chụp, mẫu thiết kế đồ họa, và phong cách vẽ của họa sĩ khác. Tôi hay xem phim hoạt hình. Phim hoạt hình nào thấy có phần lồng tiếng đa dạng, phong phú là tôi mê tít ngay từ giây phút đầu tiên. Thuở mới dấn thân vào ngành công nghiệp giải trí, công việc đầu tiên của cô là vẽ background. Công việc đó như thế nào? Và cô học hỏi được gì từ nó? Đầu tiên, tôi làm việc cho studio Glow in the Dark với vai trò họa sĩ vẽ concept nhân vật và môi trường. Thời gian làm việc ở đây giúp tôi biết cách vận dụng kiến thức đã học ở trường vào thực tế sản xuất. Tôi tham gia vẽ background và nhân vật cho show truyền hình Victor and Valention trên Cartoon Network. Tôi vui mừng phấn khích khi thấy tên mình xuất hiện trên màn ảnh. Hiện tại tôi là họa sĩ thiết kế background cho series phim Transformers do Hasbro, Inc. sản xuất. Môi trường làm việc ở công ty danh tiếng hàng đầu thế giới cực kỳ đáng sợ, khác xa

Đây là bài viết tiếp theo của Phần 1 và cũng là bài viết cuối cùng của loạt bài “Webtoon: Loại hình truyện tranh hot nhất hiện nay.” Về “Webtoon: Loại hình truyện tranh hot nhất hiện nay – Phần 1”, bạn có thể xem tại đây . Đa phương tiện, đa nền tảng Do webtoon dựa trên nền tảng mạng, nó trở thành nơi kết hợp nhiều phương tiện với nhau để tạo hiệu ứng và thể loại mới đặc sắc. Thuật ngữ “đa phương tiện, đa nền tảng” thường được dùng để miêu tả quy trình sản xuất webtoon tại Hàn Quốc và phương pháp kiến tạo thế giới hư cấu trong câu chuyện. Phần này đề cập hai khía cạnh của sáng tác đa phương tiện, đa nền tảng. Thứ nhất là tính khả thi của việc kết hợp nhiều phương tiện trong sáng tác truyện tranh và phát hành nó trên nhiều nền tảng khác nhau. Thứ hai là kể chuyện qua nhiều phương tiện, nhiều nền tảng khác nhau (transmedia storytelling). Khác với truyện tranh giấy, webtoon là nền tảng cho sự kết hợp các phương tiện, chẳng hạn như nhạc nền (background music) để giúp truyền tải cảm xúc và nhấn mạnh bầu không khí trong câu chuyện. Ví dụ, webtoon Kurŭm ŭi norae (Bài hát của những đám mây) của Horang có đoạn miêu tả những thành viên trong ban nhạc, được lồng nhạc nền để giúp nhấn mạnh cốt truyện. Các ca khúc trong webtoon sau này được phát hành dưới dạng album riêng. Những video clip ngắn đôi khi được lồng ghép vào webtoon. Năm 2009, Yun T’ae-ho phát hành webtoon SETI, khai thác tối đa tiềm năng đa phương tiện của loại hình truyện tranh này để lồng ghép TV drama vào webtoon, và cho ra đời thể loại mới mang tên “Webtoon drama.” Yun thiết kế nhân vật dựa trên ảnh chụp diễn viên, thỉnh thoảng chuyển bản vẽ cho nhà sản xuất phim truyền hình để nhờ họ điều chỉnh cho giống nhân vật trong TV drama. Trong quá trình hợp tác sản xuất, hai bên cắt video clip từ TV series để chèn vào cuối mỗi tập webtoon. Webtoon lồng ghép video clip này nằm trong chiến lược quảng cáo của hãng Canon nhằm chứng minh máy ảnh giá rẻ có những tính năng không thua kém gì máy ảnh chuyên dụng đắt tiền. Ngoài ra, webtoon trên nền tảng kỹ thuật số cũng cho phép khai thác công nghệ 3D để tạo nhân vật và background chân thực hơn, màu sắc tinh tế hơn, không gian và thời gian giống như trong phim. Webtoon dễ chuyển thể thành phim và TV drama nhờ có tính lồng ghép. Ngay cả webtoon phiên bản giấy cũng tích hợp tính năng xem trên nhiều nền tảng. Webtoon phiên bản giấy đa phần được nhà xuất bản phát hành sau khi chúng được đăng thử nghiệm trên Cổng thông tin điện tử hoặc blog cá nhân. Tuy nhiên, nếu tác giả của loại hình truyện tranh mới nổi này là họa sĩ nổi tiếng, được đông đảo độc giả yêu thích, thì trong một số trường hợp, nhà xuất bản sẽ chủ động đề nghị tác giả hợp tác sản xuất và phát hành webtoon phiên bản giấy. Khi ấy, webtoon phiên bản giấy thường được phát hành song song với phiên bản web trên Cổng thông tin điện tử. Webtoon phiên bản giấy vẫn giữ nguyên bố cục như phiên bản web, ngoại trừ trang kỹ thuật số được định dạng thành trang in. Một số webtoon phiên bản giấy có phiên bản kỹ thuật số đi kèm, cho phép xem trên nền tảng khác thông qua truy cập mã QR Code (Quick Response Code – mã phản hồi nhanh). Chomyŏng kage của Kang P’ul là một ví dụ điển hình. Nếu chụp ảnh/quét mã QR Code trên webtoon phiên bản giấy bằng điện thoại di động, độc giả có thể xem truyện (thường dưới dạng video clip không lồng tiếng, dài khoảng 20 – 40 giây) thoải mái trên nền tảng di động. Những webtoon đa phương tiện, được nhiều độc giả yêu thích thường được chuyển thể thành phim, TV drama, và nhạc kịch. Ví dụ, những webtoon ăn khách như Sunjŏng manhwa (Truyện tranh lãng mạn), Iut saram (Người hàng xóm), Pabo (Chàng ngốc), và Ap’at’ŭ (Căn hộ) của Kang P’ul, Ikki (Rêu) của Yn T’ae-ho đều được chuyển thể thành phim. Các nhà sản xuất phim thường tìm kiếm nguồn kịch bản mới qua webtoon, và nhanh tay ký hợp đồng với tác giả ngay cả khi webtoon chưa đăng hết trên mạng. Khi thấy webtoon được đăng tải liên tục trên mạng, độc giả thường kỳ vọng trong nay mai nó cũng sẽ có mặt trên nền tảng khác. Ví dụ, sau khi thấy webtoon P’ain của Yun T’aeho được đăng tải liên tục từ ngày 29/6/2014 đến 14/8/2015 trên Cổng thông tin Daum, độc giả bắt đầu đoán già đoán non rằng nó sớm muộn gì cũng được chuyển thể thành phim. Một số độc giả thậm chí còn hào hứng lập hẳn danh sách phân vai và chia sẻ nó qua mục bình luận ở cuối mỗi tập webtoon. Misaeng (Cuộc sống không trọn vẹn) của Yun T’aeho – một trong những webtoon được yêu thích nhất tại xứ sở kim chi – là minh chứng tiêu biểu cho sáng tác và phát hành đa phương tiện, đa nền tảng, đa thể loại. Được phát hành định kỳ trên Cổng thông tin Daum từ tháng 1/2012 đến 7/2013, Misaeng miêu tả cuộc sống mưu sinh nhọc nhằn của chàng trai trẻ Chang Kŭrae. Anh là tuyển thủ cờ vây chuyên nghiệp, nhưng do còn trẻ người non dạ, nên cuối cùng anh đành đi làm công nhân thời vụ cho công ty thương mại tổng hợp. Webtoon cho thấy nỗ lực tìm hiểu con người, cuộc sống, và xã hội của

Frozen làm thay đổi thế giới quan của chúng ta (tốt hơn) từ 6 năm qua, và đến thời điểm hiện tại, thật không quá lời khi nói chúng ta vẫn bị ám ảnh bởi bộ phim này. Đây là lý do vì sao chúng ta háo hức đếm ngược từng ngày chào đón thời khắc Frozen 2 chính thức ra rạp. Chúng tôi thật may mắn khi có cơ hội đặt chân đến hãng phim hoạt hình Walt Disney để gặp gỡ và trò chuyện với ê-kíp làm phim Frozen 2. Năm điều thú vị mà chúng tôi biết được dưới đây qua cuộc trò chuyện với họ sẽ cho bạn cái nhìn tường tận hơn về bộ phim sắp công chiếu, từ chủ đề phim cho đến nhân vật. 1. Frozen 2 nằm trong số hiếm hoi phim hoạt hình Disney có phần hậu truyện  Hãng phim hoạt hình Walt Disney rất hiếm khi phát hành phần hậu truyện (sequel); vì vậy, như bạn có thể hình dung, việc họ làm tiếp phần 2 Frozen (Nữ hoàng băng giá) quả thực không phải là chuyện nhỏ chút nào. Nhà sản xuất Peter Del Vecho cho biết, “Ở Disney, chúng tôi không bao giờ làm phần hậu truyện trừ khi có ý tưởng cho bộ phim và mong muốn biến nó thành hiện thực.” Sau khi Frozen kết thúc, Del Vecho nghe có người thắc mắc, “Elsa sở hữu sức mạnh băng giá từ đâu?” Câu hỏi này hóa ra là ý tưởng tuyệt vời cho đạo diễn Jennier Lee và Chris Buck chuyển thành phim. Del Vecho giải thích, “Phần kết của Frozen chỉ là điểm khởi đầu cho cuộc đoàn tụ của hai chị em Anna và Elsa. Do đó, chúng tôi liền bắt tay vào làm tiếp phần 2.” 2. Arendelle sẽ hoành tráng, mãn nhãn hơn nhiều Nếu bạn yêu thích ngôi nhà của những nhân vật đáng yêu trong Frozen, Frozen 2 chắc chắn sẽ không làm bạn thất vọng vì vương quốc Arendelle hứa hẹn lung linh, huyền ảo, hoành tráng, mãn nhãn hơn phần 1 rất nhiều! Giám đốc nghệ thuật David Womersley chia sẻ, “Trong Frozen, chúng tôi lấy bối cảnh ngôi làng biệt lập với thế giới bên ngoài, nhưng trong Frozen 2, chúng tôi không sử dụng bối cảnh như thế nữa. Trong Frozen 2, chúng tôi đi từ vùng đất này sang vùng đất khác, chúng tôi thực sự nhìn thấy sự dịch chuyển từ nơi này sang nơi khác.” Thiết kế sản xuất Lisa Kenne tiết lộ thêm, “Chúng tôi thậm chí sẽ xem xét kỹ hơn tòa lâu đài. Tòa lâu đài có những nơi chúng tôi không ngó ngàng đến, song lần này chúng tôi sẽ xem xét chúng. Chúng tôi xem xét mặt sau tòa lâu đài, nơi bạn không nhìn thấy [trong phần 1 của bộ phim].” Chúng ta hy vọng sẽ được chiêm ngưỡng lâu hơn tòa lâu đài đẹp như mơ. Hơn nữa, chúng ta sẽ thấy Arendelle trong diện mạo hoàn toàn mới. Cảnh ngôi làng trong tuyết trắng bị loại bỏ để nhường chỗ cho cảnh mùa thu trong Frozen 2. Womersley giải thích, “Chúng tôi thay áo mới cho các ngôi nhà, trang hoàng chúng bằng màu sắc đậm chất mùa thu. Và nó cũng mang màu sắc khác nữa, màu sắc của lễ hội thu hoạch.” 3. Phim lấy chủ đề thần thoại, cổ tích Ê-kíp làm phim đi khảo sát nhiều nơi để tìm nguồn cảm hứng và bối cảnh phù hợp cho Frozen 2, nhưng chỉ có Phần Lan và Ai-len là chọn lựa lý tưởng hơn cả. Marc Smith giải thích, “Chúng tôi đến khảo sát hồ Inari, Phần Lan, và thấy nơi đây có phong cảnh đẹp tựa như trong truyện cổ tích. Chúng tôi không thắc mắc tại sao vùng đất này lưu truyền nhiều câu chuyện về phép thuật và những vị thần rừng, bởi nó là một phần bản sắc văn hóa nơi đây. Phong cảnh thiên nhiên Ai-len thật sự rất đẹp và hùng vĩ giống như trong truyện thần thoại.” Trong các bạn có ai muốn tham gia chuyến khảo sát này không?! Chủ đề thần thoại, cổ tích không chỉ góp phần thiết lập nền tảng cho câu chuyện, mà còn ảnh hưởng đến nhân vật. Smith cho biết, “Chúng ta nghe kể nhân vật trong truyện cổ tích có khả năng giết rồng. Chúng ta muốn Anna cũng có khả năng như thế! Chúng tôi tin cô sẽ có cái kết có hậu. Nhân vật trong truyện thần thoại thường phải gánh vác trọng trách trên vai, và ra sức hoàn thành sứ mệnh của mình. Câu chuyện về Elsa sẽ giống như vậy.” Anna và Elsa tuy là hai chị em, song họ có thế giới quan khác nhau, và chúng ta háo hức chờ đợi chuyện gì sẽ xảy đến với họ! Frozen 2 là phim ca nhạc Đúng rồi đấy, bạn không nghe nhầm đâu! Phim ca nhạc đa phần mang tính giải trí, nhưng Frozen 2 lại sử dụng nó làm phương tiện truyền tải thông tin. Giám chế âm nhạc Tom MacDougall nhấn mạnh tầm quan trọng của âm nhạc trong Frozen 2, “Khoảnh khắc bài hát cất lên là khoảnh khắc tuyệt vời nhất, báo hiệu sự xuất hiện của nhân vật ở một nơi nào đó, và khi bài hát kết thúc, nhân vật sẽ hiện diện ở nơi khác. Âm nhạc giúp bạn hiểu thấu hơn cốt truyện, nhân vật, động cơ của anh ta,…” Âm nhạc là yếu tố tạo nên sức hấp dẫn khó cưỡng cho Frozen 2. Into The Unknown là một trong những ca khúc được chúng ta mong đợi nhiều nhất khi xem bộ phim này, vì nó kể về cuộc đấu tranh nội tâm của Elsa. MacDougall giải thích, “Chúng tôi biết Elsa là ai. Chúng tôi biết hoàn cảnh của cô, nhưng không

Các thuật ngữ không phải lúc nào cũng dễ định nghĩa, và điều này vẫn đúng với nhiều loại hình truyện tranh. Việc phân loại truyện tranh chỉ mang tính tạm thời do sự phong phú, đa dạng về nội dung, và cách sử dụng thuật ngữ cũng thay đổi theo thời gian. Thuật ngữ “truyện trang mạng” (webcomics) thường có nghĩa là truyện tranh đăng trên mạng. Tuy nhiên, nó phải được định nghĩa là truyện tranh được sáng tác với mục đích phát hành/đăng tải trên nền tảng PC thì mới chính xác hơn cả. “Truyện tranh mạng” thường được dùng để thay thế cho các thuật ngữ như “truyện tranh kỹ thuật số,” “truyện tranh online,” và “truyện tranh internet,” mặc dù nó thỉnh thoảng còn là thuật ngữ chung cho mọi loại hình truyện tranh kỹ thuật số, bao gồm cả truyện tranh trên nền tảng di động và CD-ROM. “Cha đẻ” của truyện tranh mạng Scott McCloud nhấn mạnh việc sáng tác, phát hành và phân phối tác phẩm trên nền tảng kỹ thuật số đã góp phần làm thay đổi mọi thứ ra sao. Ông sử dụng thuật ngữ “trang vô hạn định” (infinite canvas) để phân biệt truyện tranh mạng với truyện tranh giấy. Khái niệm “trang vô hạn định” có thể khiến một số người nghi ngờ, vì thực tế cho thấy trang truyện tranh mạng không hề vô hạn định như tuyên bố của McCloud. Bằng chứng là cách phân khung và truy cập trang truyện bị phụ thuộc nhiều vào hình dáng và kích thước màn hình. Tuy nhiên, bất chấp những hạn chế cố hữu, truyện tranh mạng vẫn phát triển không ngừng, sản sinh ra loại hình nghệ thuật mới, phương thức mới trong sáng tác, phân phối và phát hành tác phẩm văn hóa, cũng như trong tương tác giữa tác giả với độc giả. Bài viết dưới đây đề cập những điểm khác biệt giữa truyện tranh giấy và webtoon (truyện tranh mạng Hàn Quốc), và chỉ ra những cái hay của truyện tranh mạng. Webtoon có hai điểm đáng chú ý. Thứ nhất, “webtoon” không phải là thuật ngữ chung, tương đương với “truyện tranh mạng,” và nó cũng không phải là một thể loại truyện tranh. Webtoon thực chất là sản phẩm của sự kết hợp giữa truyện tranh với phương tiện kỹ thuật số – nhân tố góp phần làm thay đổi diện mạo truyện tranh, quy trình sản xuất, thói quen đọc truyện, cũng như quan niệm về ranh giới giữa tác giả và độc giả, phân phối và phát hành tác phẩm văn hóa. Thứ hai, webtoon là hình thức kể chuyện mới lạ bằng hình ảnh kỹ thuật số trên mạng, có xuất xứ từ Hàn Quốc, được phát triển dựa trên cơ sở khái thác tiềm năng của công nghệ đa phương tiện và phương tiện truyền thông hiện đại. Webtoon – từ ghép của “web” (mạng) và “cartoon” (truyện tranh) – là thuật ngữ do người Hàn Quốc nghĩ ra để chỉ truyện tranh mạng. Ban đầu, họ sử dụng nhiều thuật ngữ khác nhau để chỉ truyện tranh đăng trên các website ở Hàn Quốc. Webcomic – từ ghép của “web” và “comic” – là một ví dụ, nhưng nó sớm bị thay thế bởi webtoon. Năm 2000, Ch’ŏllian khai trương website mới mang tên “Webtoon” trên Cổng thông tin điện tử Hàn Quốc. Tuy nhiên, hầu hết truyện tranh đăng trên website này đều theo định dạng truyền thống, nghĩa là chúng vẫn giữ nguyên bố cục (layout) như trên trang in. Webtoon có thời được dùng để chỉ flash animation, nhưng sau không còn mang nghĩa đó nữa, vì trước đó rất lâu, nó đã trở thành thuật ngữ chung cho truyện tranh được sáng tác và phát hành qua mạng ở Hàn Quốc. Khác với truyện tranh giấy, truyện tranh mạng được bố cục theo chiều dọc (vertical layout). Trước khi webtoon xuất hiện, các tác giả quen bố cục trang truyện theo chiều ngang do màn hình máy tính có thiết kế nằm ngang mỗi lần chỉ cho phép hiển thị 1/2 trang truyện, rồi đăng tác phẩm lên các website như N4 và Comics Today (K’omiksŭ t’udei). Webtoon vừa ra đời đã được nhiều họa sĩ học tập cách bố cục mới lạ của nó và tạo nên trào lưu hot nhất hiện nay. Được phát hành định kỳ trên Cổng thông tin Daum của Hàn Quốc (2002), Pape and Popo’s Memories của Sim Sŭnghyŏn là webtoon đầu tiên áp dụng bố cục dọc, và độc giả có thể xoay nút cuộn chuột để đọc truyện. Cũng được phát hành định kỳ trên Daum (2003), webtoon Sunjŏng manhwa (Truyện tranh lãng mạn) của họa sĩ nổi tiếng Kang P’ul khơi mào trào lưu bố cục trang truyện theo chiều dọc. Nhằm mục đích cải thiện lưu lượng truy cập, các tác giả truyện tranh khác cũng chạy theo trào lưu trên, áp dụng bố cục dọc vào tác phẩm của mình trên Cổng thông tin điện tử như Daum và Naver. Bên cạnh bố cục dọc, webtoon còn đóng vai trò quan trọng trong sáng tác và phát hành đa phương tiện, đa nền tảng. Bản thân webtoon cũng là nền tảng cho sự kết hợp nhiều phương tiện với nhau để tạo hiệu ứng thẩm mỹ độc đáo và thể loại mới. Thông qua đề cập khía cạnh đa phương tiện, đa nền tảng của webtoon, bài viết hé lộ những nét đặc trưng, riêng biệt của ngành công nghiệp webtoon ở Hàn Quốc. Bố cục dọc đầy màu sắc tuy thống trị thị trường truyện tranh mạng Hàn Quốc, nhưng nó không phải là trào lưu tại những thị trường khác. Ví dụ, tại Nhật Bản, truyện tranh mạng thường là trắng đen và vẫn giữ nguyên bố cục như trên trang in. Tương tự, tại Mỹ, truyện tranh mạng thường

Họa sĩ Lê Minh tên thật Lê Ngọc Minh, sinh năm 1937, qua đời lúc 17 giờ 10 phút ngày 14/10 tại tư gia, hưởng thọ 82 tuổi. Họa sĩ Lê Minh là một trong những họa sĩ truyện tranh nổi tiếng của Việt Nam, vào thập niên 60, ông được biết đến với vai trò họa sĩ vẽ tranh minh họa cho các bộ truyện tranh lịch sử dân tộc, vẽ bìa cho tiểu thuyết Kim Dung. Từ sau năm 1990, ông là tác giả của những bộ truyện tranh như: “Cô Tiên Xanh”, “Truyện cổ tích Việt Nam”, “Truyện cổ tích Thế giới”. Nhờ có năng khiếu và đầu tư học vẽ, ông đã bắt đầu cộng tác cho các báo từ khi còn là sinh viên năm nhất ĐH Mỹ thuật Gia Định. Thời của ông, các tác phẩm được vẽ bằng vẽ bằng mực tàu và bút sắt lá tre, bản kẽm lúc đó còn làm trên gỗ, phải khắc từng chi tiết, rất kỳ công. Từ thu nhập vẽ truyện tranh và minh họa, ông thành lập tờ báo Em, phát hành tại Sài Gòn những năm 1970, nhờ đó chăm lo được cho cả gia đình và mua được cả xe hơi. Vì những đóng góp của mình cho nền văn hóa nghệ thuật nước nhà, năm 2010 ông được trao tặng Kỷ niệm chương “Vì sự nghiệp văn học nghệ thuật Việt Nam”

Khai giảng khóa 09 lớp dạy vẽ thiếu nhi Manga Comics 8

5 Lợi Ích Cho Sự Phát Triển Của Trẻ Từ Vẽ Truyện Tranh Hình ảnh trẻ em cầm bút vẽ những dòng nguệch ngoạc chắc không có gì xa lạ với chúng ta, nhưng ít ai biết rằng vẽ truyện tranh là một cách đơn giản giúp phát triển trí não và óc sáng tạo của trẻ. Đây là 5 lợi ích cho sự phát triển của trẻ từ vẽ truyện tranh mà không phải ai cũng biết. 1. Vẽ Truyện Giúp Bé Dễ Dàng Thể Hiện Cảm Xúc Của Mình. Các em không phải lúc nào cũng có thể dễ dàng biểu hiện suy nghĩ của mình ra thế giới bên ngoài qua lời nói và hoạt động. Nên việc thể hiện suy nghĩ của bé qua những câu chuyện được vẽ trên giấy giúp các bậc phụ huynh có thể dễ dàng hiểu rõ con mình hơn.  2. Vẽ Truyện Tranh Là Một Hình Thức Giúp Trẻ Phát Triển Thể Chất. Vẽ thường xuyên tạo điều kiện cho các cơ ở tay của các em được phát triển. Ngoài ra khi vẽ tranh có nội dung các em còn được rèn luyện khả năng phối hợp của nhiều bộ phận: tay, mắt và não bộ. 3. Muốn Biết Cách Bé Giải Quyết Một Vấn Đề Thường Ngày, Hãy Để Bé Vẽ Truyện Tranh.  Khi vẽ tranh có nội dung, các em sẽ phải luôn đối mặt với những lựa chọn – Chẳng hạn như khi chọn màu cho nhân vật chính thì mình nên chọn màu nào? hay ở tình huống này thì mình sẽ cho nhân vật làm những hành động nào? Khi các bậc cha mẹ quan tâm đến phong cách vẽ của con mình sẽ hiểu rõ cách bé đang suy luận và cách giải quyết vấn đề xung quanh của các em. 4. Vẽ Truyện Tranh Cách Tốt Nhất Để Phát Triển Khả Năng Sáng Tạo Của Trẻ Khi vẽ truyện tranh bé sẽ cần nối kết trí tưởng tượng và đưa ý tưởng đó thành hiện thực trên giấy. Rèn luyện lâu ngày khả năng sáng tạo và trí tưởng tượng của các em sẽ càng trở nên phong phú. Các bạn có biết không, chính nhờ trí tưởng tượng của con người cùng quyết tâm đưa điều đó thành hiện thực đã giúp xã hội chúng ta phát triển như ngày hôm nay. 5. Con em chúng ta sẽ học tốt hơn nếu biết vẽ truyện tranh. Thêm một ích lợi nữa của vẽ truyện tranh đó là kích thích khả năng suy nghĩ logic của trẻ từ rất sớm. Nhờ vậy bé đã được trang bị hành trang vững chắc để tiếp cận với những kiến thức và khái niệm phức tạp hơn trên ghế nhà trường. Với sự phát triển của công nghệ các em không còn chỉ vẽ bằng các vật liệu quen thuộc như bút sáp, chì màu mà các em còn được tiếp cận với việc vẽ trên máy tính và bảng vẽ; những thiết bị mà bé sẽ phải thường xuyên sử dụng trong tương lai.  Theo Mini Lab Studios – Vũ Phạm dịch và giới thiệu Đến với các lớp học vẽ thiếu nhi truyện tranh/manga/comics tại Comic Media Academy các bậc cha mẹ sẽ yên tâm và hài lòng với đội ngũ giảng viên tận tâm luôn khuyến khích các em sáng tạo. Các em cũng được tiếp cận với các giáo trình và phương pháp học vẽ phù hợp nhất cho sự phát triển tư duy. Các phụ huynh có quan tâm đến việc cho bé học vẽ trên máy có thể tìm hiểu tại đây: KHOÁ HỌC VẼ THIÊU NHI TẠI CMA Khoá Vẽ truyện tranh Thiếu nhi tiếp theo sẽ khai giảng Ngày 19/10/2019 Thời gian học: 09h00 đến 11h00 vào thứ 7 và Chủ nhật hàng tuần ____________________________________________________ Viện Truyện Tranh & Hoạt Hình Việt Nam | mobile:  0902738806 | email:  daotao@cmavn.org | website: www.cmavn.org | address 1: 164 Nguyễn Đình Chính, Phú Nhuận, HCM City | address 2: 147 Pasteur, Quận 3, HCM City

Từ năm 2017, Shibuya Productions và SHUEISHA Inc. hợp tác với Shibuya International tài trợ cuộc thi sáng tác truyện tranh MAGIC (Monaco Anime Game International Conferences). -Shibuya Productions là công ty sản xuất phim hoạt hình và video game tại Monaco. -SHUEISHA Inc. là nhà xuất bản truyện tranh Nhật Bản nổi tiếng thế giới. -Shibuya International là công ty tư vấn quan hệ Châu Âu-Nhật Bản. Mục đích chính của cuộc thi là tìm kiếm tài năng mới và giới thiệu họ đến với công chúng Nhật Bản. Mục đích phụ là cho SHUEISHA Inc. cơ hội tuyển dụng nhân tài. Ban giám khảo đánh giá các tác phẩm dự thi dựa trên tính phổ biến, độc đáo và sáng tạo. Đối tượng tham gia Đây là cuộc thi toàn cầu và hoàn toàn miễn phí, dành cho mọi đối tượng từ 18 tuổi trở lên. Cách thức đăng ký dự thi Bạn download “Điều kiện và thể lệ cuộc thi” tại đây. Form đăng ký phải viết đầy đủ, dễ đọc. Form không đầy đủ hoặc khó đọc sẽ bị từ chối. Form phải ghi rõ tên thí sinh. Tên này sẽ được sử dụng khi liên lạc, đăng quảng cáo, và công bố giải thưởng. Form đăng ký phải được gởi bằng email tới địa chỉ mangacontest@magic-ip.com, kèm theo file ảnh scan “Điều kiện và thể lệ cuộc thi” đã ký (và ghi tên ở góc phải dưới mỗi trang) và đường link đến sever nơi chúng tôi có thể download đầy đủ tác phẩm dự thi của bạn. Bạn có thể ký tên từng trang và ghi ngày tháng. Nếu tác phẩm được sáng tác bởi hai người, thí sinh đăng ký dự thi sẽ được xem là tác giả. Tuy nhiên, nếu tác phẩm này đoạt giải thưởng, đồng tác giả sẽ được đề tên trên tất cả ấn phẩm phát hành trong thời gian diễn ra cuộc thi. Lịch trình cuộc thi -Thời gian tiếp nhận tác phẩm đăng ký dự thi: Từ ngày 12/6/2019 đến ngày 15/10/2019. -Hạn chót nhận tác phẩm: 31/10/2019. Tất cả tác phẩm nộp sau 12 giờ sáng (CET) ngày 31/10/2019 sẽ bị từ chối. -Thời gian ban giám khảo tuyển chọn 10 tác phẩm vào vòng trong: Từ ngày 1/11/2019 đến ngày 15/11/2019. -Công bố 10 tác phẩm lọt vào vòng trong: 19/11/2019. -Thời gian dịch 10 tác phẩm lọt vào vòng trong sang tiếng Nhật: Từ ngày 19/11/2019 đến ngày 15/12/2019. – SHUEISHA Inc. tiếp nhận tác phẩm dự thi: 16/12/2019. -Công bố 5 tác phẩm lọt vào vòng chung kết: Thứ Năm, ngày 16/1/2020. -Ban giám khảo công bố người đoạt giải nhất và giải nhì của cuộc thi: 7/3/2020. Shibuya Productions được quyền sửa đổi lịch trình cuộc thi vì những lý do ngoài ý muốn.  Mọi thay đổi sẽ được công bố trên website MAGIC – thí sinh nên truy cập thường xuyên để cập nhật thông tin – và trước 15 ngày qua email. Tiêu chí đánh giá Cuộc thi tập trung vào những tiêu chí sau: -Tính phổ biến của tác phẩm, nghĩa là độc giả nước nào cũng cảm nhận được câu chuyện ẩn chứa trong tác phẩm. -Tính nghệ thuật -Kịch bản -Chất lượng hình ảnh -Kỹ năng -Tiềm năng được độc giả thế giới đón nhận Yêu cầu đối với tác phẩm dự thi Độ dài: 31 – 45 trang Phong cách: Manga Ngôn ngữ: Pháp, Anh, hoặc Nhật (thí sinh tự chọn) Tác phẩm dự thi phải là bản gốc, chưa từng được khai thác, sử dụng vào mục đích thương mại (bán trên mạng hoặc trong các hội chợ) Thông tin kỹ thuật Ở vòng sơ tuyển, thí sinh phải nộp tác phẩm dài 31 – 45 trang với độ nét thấp (low definition) Định dạng file: PDF Chiều rộng: 764, 822, hoặc 844 px Chiều cao: 1200 px Khổ giấy: A5 và A4 Sau khi công bố kết quả, thí sinh vào chung kết phải nộp tác phẩm không chữ theo định dạng sau: TIFF hoặc PSD, trên 600 dpi cho sắc độ xám, không chữ. -Chiều rộng: 764, 822, hoặc 844 px -Chiều cao: 1200 px Ban giám khảo Ban giám khảo vòng sơ tuyển: -Bà Sahé CIBOT (giám đốc điều hành Shibuya International) -Ông Hervé TROUILLET (giám đốc nghệ thuật của Shibuya Productions) -Ông Cédric BISCAY (chủ tịch Shibuya Productions, nhà tài trợ cuộc thi MAGIC) Ban giám khảo có thể bổ sung thêm thành viên mới, sẽ được công bố chính thức trên website MAGIC. Ban giám khảo vòng chung kết: -Tổng biên tập hoặc trợ lý tổng biên tập của Shônen Jump -Tổng biên tập hoặc trợ lý tổng biên tập của Shônen Jump+ -Họa sĩ manga của Shueisha -Bà Sahé CIBOT (giám đốc điều hành Shibuya International) -Ông Hervé TROUILLET (giám đốc nghệ thuật của Shibuya Productions) Danh sách ban giám khảo vòng chung kết sẽ được công bố chính thức trên website MAGIC. Giải thưởng Ban giám khảo vòng chung kết lựa chọn người đoạt giải nhất và giải nhì: -Người đoạt giải nhì sẽ nhận tặng phẩm của Shueisha, bút tích của thành viên ban giám khảo (họa sĩ manga), và tác phẩm đoạt giải của mình sẽ được đăng trên website Shônen Jump+. -Người đoạt giải nhất sẽ nhận cúp, bút tích của thành viên ban giám khảo (mangaka), và tác phẩm đoạt giải của mình sẽ được đăng trên website Shônen Jump+. Ngoài ra, Shibuya Productions sẽ tặng cho người chiến thắng chuyến du lịch Nhật Bản 3 tuần (bao gồm vé khứ hồi hạng phổ thông, chi phí di chuyển từ sân bay đến nơi ở, chi phí ăn ở tại Tokyo cho 1 người). Người chiến thắng sẽ gặp gỡ tantô (nhà phát hành) của Shônen Jump trong chuyến đi này. Shibuya Productions sẽ thỏa thuận với người chiến thắng về ngày giờ của chuyến đi. Người chiến thắng sẽ chịu chi phí ăn

người Hàn Quốc ohát cuồng với webtoon tác giả Junkoo Kim

Bắt nguồn từ Hàn Quốc, Webtoon – truyện tranh đọc trên các thiết bị di động đã và đang lan ra toàn thế giới. Cùng với sự thuận lợi trong việc xuất bản và tiếp cận đọc giả, webtoon là xu thế sáng tác mới trong thời đại công nghệ 4.0. 1. Webtoon tạo nhiều cơ hội cho hoạ sĩ. So với việc sản xuất truyện tranh in giấy truyền thống, webtoon cho thấy ưu thế hơn về mặt chi phí. Không cần phải tốn chi phí in ấn, phân phối, hoạ sĩ truyện tranh dễ dàng hơn trong việc đưa sản phẩm của mình tiếp cận với mọi đối tượng đọc giả, không chỉ trong nước mà còn trên toàn thế giới bằng việc xuất bản online trên các nền tảng Webtoon khác nhau với nhiều ngôn ngữ. Bên cạnh đó, với việc xuất bản online, hoạ sĩ Webtoon có nhiều cơ hội để vẽ nên tác phẩm mang dấu ấn của mình khi không còn quá khắc khe về khâu kiểm duyệt như truyện tranh in giấy truyền thống. Chính vì thế, thật không quá lời khi nói sự ra đời của Webtoon đã mở ra một chân trời mới cho các hoạ sĩ yêu thích sáng tác tuyện tranh. Đặc biệt, ngôn ngữ khung của webtoon khá gần với điện ảnh, vì vậy, việc chuyển thể một tác phẩm truyện tranh Webtoon sang điện ảnh không tốn quá nhiều công sức, điển hình là trên thế giới đã có rất nhiều bộ Webtoon được chuyển thể sang phim ảnh như Thư Kí Kim, Cheese in the Trap,… Hãy tưởng tượng xem, nếu một ngày tác phẩm Webtoon của bạn được chuyển thể thành phim thì còn gì tuyệt hơn nữa? 2. Nhu cầu nhân lực hoạ sĩ Webtoon ở Việt Nam Cùng với sự phát triển lớn mạnh của ngành công nghiệp Webtoon, hiện nay, các công ty sản xuất truyện tranh Webtoon lớn ở Hàn Quốc đang bắt đầu mở rộng quy mô, và Việt Nam là một trong những điểm đến được chọn lựa. Để sáng tác Webtoon, ngoài kĩ năng vẽ thuần thục như các ngành mỹ thuật ứng dụng khác, bạn cần trang bị cho mình một số kiến thức chuyên môn về Webtoon như kĩ thuật phân khung theo bố cục dọc, kỹ thuật vẽ màu tạo được cảm xúc cho truyện, và đặc biệt là kỹ năng tạo trang phù hợp để có thể up lên các nền tảng Webtoon hiện hữu. 3. Lớp Webtoon ở CMA Được xây dựng sau nhiều năm nghiên cứu, lớp Webtoon ở CMA chủ trương đào tạo thiên về thực hành. Học viên ở CMA ngoài việc được học những kĩ năng về đường nét, bố cục, màu sắc, còn được cung cấp một nền tảng Webtoon để xuất bản online ngay sau khi hoàn thành khoá học. Ngoài ra, với việc liên kết với nhiều đối tác sản xuất Webtoon đến từ Hàn Quốc, các học viên tiềm năng ở CMA có cơ hội được giới thiệu với các công ty sản xuất Webtoon lớn, được tham gia dự án, được trải nghiệm và có thu nhập ngay từ khi còn ngồi trên ghế nhà trường. CMA hiện đang truyển sinh Khóa Truyện Tranh Webtoon. Khai giảng: 11/11/2019 Lịch học: Thứ 3 – 5 -7 từ 18h30 đến 21h00 Chi tiết khoá học: http://cmavn.org/khoa-hoc-truyen-tranh-webtoon

Truyện tranh có thu hút độc giả hay không là phụ thuộc vào cách bạn trình bày bố cục trang truyện. Tác phẩm sẽ đứng trước nguy cơ bị độc giả quay lưng nếu bạn không trình bày hợp lý bố cục trang truyện. Bài viết sau đây sẽ giúp bạn trình bày bố cục trang truyện sao cho lôgic và lôi cuốn độc giả nhất, khiến họ muốn đọc mãi không thôi. Bố cục dạng lưới Vào thời kỳ hoàng kim của truyện tranh, trang truyện được phân khung theo bố cục dạng lưới (grid), có khoảng trắng chen giữa các khung, phù hợp với hướng đọc từ trái sang phải. Dưới đây là ví dụ minh họa một trang truyện tranh của Jack Kerby, được trình bày theo bố cục 9 khung, miêu tả cảnh chiến đấu của Captain America. Mũi tên màu đỏ biểu thị hướng đọc của độc giả. Những họa sĩ yêu thích sự đột phá trong thời kỳ này bắt đầu cho ra đời nhiều bố cục khác với dạng lưới truyền thống do chịu ảnh hưởng của truyện tranh Châu Âu và Nhật Bản. Những bố cục mang tính đột phá tuy ấn tượng, đẹp mắt, nhưng có thể dẫn đến thảm họa nếu không được trình bày hợp lý. Bố cục dạng lưới được xem là bố cục cơ bản, hợp lý nhất để duy trì mạch truyện, điều tiết nhịp độ câu chuyện, tạo hiệu ứng hình ảnh mãn nhãn. Truyện tranh thường được trình bày theo bố cục 6 khung và 9 khung. Bố cục 9 khung được áp dụng nhiều nhất khi câu chuyện chứa đựng nhiều thông tin cần truyền tải đến độc giả. Ví dụ, series truyện tranh The Watchmen sử dụng bố cục 9 khung để truyền tải nội dung câu chuyện. Ở ví dụ dưới đây, bạn thấy hai cảnh diễn ra cùng một lúc trong 9 khung truyện để tạo hiệu ứng hình ảnh mãn nhãn. Còn đây là ví dụ về bố cục 6 khung trong truyện tranh kinh điển. Nó bảo đảm đủ chỗ cho cảnh hành động (action) và lời thoại. Đây là bố cục truyền thống trong truyện tranh Bắc Mỹ, vẫn thông dụng đến tận ngày nay. Trang truyện tranh dưới đây được trình bày khác với truyền thống đi từ trái sang phải, mang đậm phong cách truyện tranh Nhật Bản (manga). Bố cục khung chéo góp phần làm cho cảnh hành động trở nên sống động, lôi cuốn hơn trong mắt người đọc. Bố cục khung dài khiến độc giả có cảm giác như đang xem phim dưới dạng truyện tranh trên màn ảnh rộng. Độ dài của khung truyện giúp tạo ảo giác về thời gian. Truyện tranh trên báo/mạng thường được trình bày theo bố cục comic strip truyền thống – bố cục 3 khung. Bố cục comic strip cũng có biến thể 4 – 5 khung. Trình bày xong bố cục trang truyện, bạn bắt tay vào vẽ nhân vật, background, khung thoại sao cho hợp lý, bắt mắt nhất. Tiêu điểm Sau bước phân khung, giờ là lúc bạn xác định vị trí đặt tiêu điểm (focal point) trong từng khung truyện. Thông thường, bạn cần đặt tiêu điểm tại vị trí hợp lý nhằm tránh gây nhầm lẫn khung này với khung kia. Ví dụ, với khung ngang, bạn nên đặt tiêu điểm tại một trong ba vị trí sau: điểm giữa khung, bên trái điểm giữa, hoặc bên phải điểm giữa. Còn với khung dọc, bạn nên đặt tiêu điểm tại điểm giữa khung, phía trên hoặc phía dưới điểm giữa. Khung hình vuông thường khó đặt tiêu điểm nhất. Ngày nay, bạn có chọn lựa đặt tiêu điểm tại điểm giữa, cũng như bên phải, bên trái, phía trên, và phía dưới nó. Vì vậy, hãy lựa chọn một cách khôn ngoan. Nếu đặt tiêu điểm trong khung hình vuông, bạn cần bảo đảm nó dẫn dắt độc giả qua khung truyện tiếp theo. Ví dụ dưới đây được lấy từ truyện tranh Super Monkey, minh họa vị trí đặt tiêu điểm trong từng khung truyện. Tiêu điểm được sử dụng trong truyện tranh để giúp duy trì hướng đọc từ trái sang phải và mạch truyện. Những việc không nên làm khi đặt tiêu điểm trong khung truyện -Không đặt tiêu điểm chen chúc nhau trong khung truyện. -Không đặt tiêu điểm ngoài lề khung hoặc trong khung không dính dáng tới mạch truyện. Tiêu điểm trong khung phải có tác dụng dẫn dắt độc giả qua khung truyện tiếp theo; nếu không, nó có thể dẫn đến rắc rối lớn. Bố cục bất hợp lý sẽ làm đảo lộn hướng đọc tự nhiên từ trái sang phải và gây nhầm lẫn cho độc giả. Một khi bị mất phương hướng, độc giả sẽ không còn hứng thú với câu chuyện, bất kể câu chuyện hay đến đâu đi nữa. Hơn nữa, bố cục bất hợp lý còn khiến mọi công sức sáng tác câu chuyện tan thành mây khói. Nếu không muốn rơi vào thảm cảnh trên, bạn hãy tạo riêng từng khung truyện, rồi cho chúng tương tác với nhau để tạo thành trang truyện. Hướng nhìn Hướng nhìn (line of sight) là kỹ thuật đánh vào tiềm thức độc giả để buộc họ nhìn theo hướng nhất định. Ví dụ: Ánh mắt, vị trí, và chuyển động của nhân vật, hình ảnh background, và vị trí khung thoại được sử dụng để “điều khiển” hướng nhìn của độc giả trên trang truyện. Độc giả đảo mắt xem khắp lượt, nhưng vẫn trong phạm vi trang truyện. Bố cục khung dài buộc độc giả đi từ trái sang phải theo chiều ngang, còn những hình vẽ thu hút độc giả cho đến khung truyện cuối cùng – hình Batman nhìn chằm chằm vào độc giả. Bạn sẽ không gặp khó khăn gì trong việc thu hút độc

Hoa Mộc Lan chẳng những là nữ danh tướng có công chống giặc ngoại xâm, bảo vệ non sông bờ cõi trong truyền thuyết dân gian Trung Quốc, mà còn là nhân vật công chúa mặc chiến bào trong phim hoạt hình kinh điển Mulan do Disney sản xuất năm 1998. Nay, nối tiếp thành công của một loạt phim live-action được làm lại (remake) từ phim hoạt hình kinh điển The Jungle Book, Maleficent, Cinderella, Beauty and the Beast, Dumbo, và The Lion King, Disney quyết định biến nàng chiến binh xinh đẹp, quả cảm trong phiên bản hoạt hình thành phiên bản người đóng (live-action). Dưới đây là thông tin cập nhật gần đây nhất về ngày phát hành chính thức và chi tiết dàn diễn viên phim Mulan phiên bản live-action sau những tranh cãi liên quan đến việc thay đổi ngày phát hành và diễn viên đóng vai chính. Ngày phát hành chính thức là ngày nào? Walt Disney Studio xác nhận bản remake live-action sẽ ra rạp ngày 2/11/2018, tức 20 năm sau ngày ra mắt công chúng lần đầu tiên, thế nhưng… Tại hội chợ triển lãm D23 Expro, Disney công bố chi tiết một số bộ phim, nhưng có một thông tin đáng chú ý là sự thay đổi ngày phát hành phim Mulan. Phim dự kiến sẽ công chiếu trong năm 2019, nhưng giờ dời lại sang ngày 27/3 năm sau. Trailer phim Mulan Trailer phim live-action Mulan của Disney. Kevin Hart lồng tiếng cho Mushu? Nghe đồn Kevin Hart vẫn được Disney chọn lồng tiếng cho nhân vật chú rồng nhỏ vui tính Mushu bất chấp vụ lùm xùm gần đây khiến anh phải rút lui khỏi vị trí MC lễ trao giải Oscar 2019. Tuy nhiên, có tin đồn rằng chú rồng nhỏ Mushu sẽ được thay thế bằng chim phượng hoàng, nhưng tính xác thực của tin đồn này vẫn chưa được kiểm chứng, bởi trong trailer, chúng ta không thấy sự xuất hiện của chú rồng nhỏ hoặc chim phượng hoàng. Hình ảnh đầu tiên về Hoa Mộc Lan Đây là hình ảnh đầu tiên về tạo hình mới của Hoa Mộc Lan trong phiên bản live-action. Phim sẽ có âm nhạc chứ? Trong cuộc phỏng vấn với Moviefone, nữ đạo diễn Niki Caro kể về quá trình làm phim Mulan. Bà nói, “Theo như tôi được biết, hiện tại chưa có bài hát nào cả, và bọn trẻ nhà tôi rất sợ điều đó.” Tên ca sĩ hát ca khúc chủ đề phim vẫn chưa được tiết lộ. Trong phim hoạt hình gốc (1998), ca khúc Reflection được trình bày bởi ca sĩ kiêm diễn viên Lea Salonga. Bà chia sẻ với tờ The LA Times rằng, “Tôi không biết nguyên nhân do đâu. Chúng tôi không hề đả động đến những bài hát, không đưa ra bất kỳ quyết định nào.” Bà nói thêm, “Tôi thậm chí còn không bắt tay vào thực hiện phần âm nhạc.” Đó là chuyện trước đây. Hiện tại, nguồn tin mới cho hay phim sẽ có âm nhạc… Ai sẽ đóng vai Li Shang? Tháng 3/2017 có nguồn tin tiết lộ rằng phiên bản live-action sẽ không có tướng quân Li Shang (Lý Tường), và thế chỗ nhân vật này là Chen Honghui (Trần Hồng Huy). Thông tin này được Disney chính thức xác nhận. Ai sẽ vào vai Chen Honghui? Diễn viên Yoson An sẽ đóng vai người yêu của Hoa Mộc Lan trong phiên bản live-action sắp tới. Một số fan đã bày tỏ nỗi thất vọng khi thấy diễn viên người New Zealand gốc Hoa Yoson An được chọn đóng vai nam chính, trong khi số khác phẫn nộ việc anh “chiếm chỗ” thần tượng Li Shang của họ. Vai nữ chính được giao cho ai? Nữ diễn viên Trung Quốc Lưu Diệc Phi được chọn đóng vai Hoa Mộc Lan – vai diễn không chỉ đòi hỏi diễn viên phải giỏi võ thuật, mà còn có khả năng nói tiếng Anh lưu loát. Lưu Diệc Phi sở dĩ được chọn là vì trước đây cô từng sinh sống tại Mỹ, tham gia một số phim hành động võ thuật The Forbidden Kingdom, Outcast, và The Chinese Widow. Theo Hollywood Reporter, ngôi sao võ thuật Lý Liên Kiệt sẽ đảm nhận vai Hoàng đế Trung Hoa. Củng Lợi được xác nhận sẽ đóng vai phù thủy hùng mạnh trong phiên bản live-action. Nhân vật phản diện này được lấy cảm hứng từ thủ lĩnh Hung Nô Shan Yu (Thiền Vu) trong phiên bản gốc. Sao gốc Việt Xana Tang sẽ vào vai chị gái của Hoa Mộc Lan – nhân vật mới thêm vào câu chuyện. Ngôi sao phim hành động Chân Tử Đan sẽ xuất hiện trong Mulan với vai trò là quan chỉ huy Tung, tức sư phụ của Hoa Mộc Lan. Ngoài ra, theo Deadline, bộ phim còn có sự góp mặt của Utkarsh Amudbkar (Pitch Perfect) trong vai gian tế Sketh, và Ron Yuan (Marco Polo) trong vai phó tướng trung thành Qiang (Cường). Chum Ehelepola sẽ thủ vai Ramtish, cùng với Skatch (Utkarsh Amudbkar) tạo thành bộ đôi gian tế trong phim. Vai chính sẽ do diễn viên Trung Quốc đảm nhiệm? Vào tháng 10/2016, trang web Angry Asian Man đăng tải bức thư của một người giấu tên, khẳng định đã đọc qua kịch bản và nói rằng người yêu của Hoa Mộc Lan là một thương nhân da trắng trạc 30 tuổi. Chuyện phim dựa trên truyền thuyết dân gian Trung Quốc; do đó, tạo hình nhân vật cũng sẽ trung thành với nguyên tác. Tin đồn về sự thay đổi này làm dậy sóng dư luận, buộc Disney phải lên tiếng xác nhận không “tẩy trắng” nhân vật, tất cả vai chính đều do diễn viên Trung Quốc đảm nhiệm. Lời xác nhận trên cũng đồng thời dập tắt tin đồn Jennifer Lawrence đóng vai chính, còn Zac Efron

Name (ネーム nēmu) là thuật ngữ được sử dụng để chỉ công đoạn phân khung và viết lời thoại trong sáng tác manga. Đây là bản name cho tác phẩm ANGEL HEART (Trái Tim Thiên Thần) của họa sĩ Tsukasa Hojo. Tác phẩm vẫn trong giai đoạn sáng tác, nên nét vẽ còn rất đơn sơ, song vẫn cho phép biên tập viên hình dung điệu bộ, cử chỉ, và nét mặt của nhân vật trong cảnh truyện. Còn đây là tác phẩm hoàn chỉnh. So sánh nó với bản name để thấy bản name được chuyển thành tác phẩm hoàn chỉnh như thế nào. Hầu hết họa sĩ manga chuyên nghiệp đều nhờ biên tập viên nhận xét, đánh giá bản name trước khi chuyển nó thành tác phẩm hoàn chỉnh. Biên tập viên chịu trách nhiệm đọc bản name, hình dung tác phẩm hoàn chỉnh sẽ có diện mạo như thế nào. Mọi sai sót phải được phát hiện và khắc phục kịp thời trong giai đoạn này. Sau khi bản name được thông qua, họa sĩ sẽ chuyển nó thành bản thảo, rồi đi đến tác phẩm hoàn chỉnh. Công đoạn name thường được xem là mang tính quyết định trong sáng tác manga, bởi manga có lôi cuốn, hấp dẫn hay không là tùy thuộc vào nội dung bản name. Mỗi họa sĩ tuy có phong cách sáng tác khác nhau, nhưng đa phần vẫn tuân thủ theo quy trình cơ bản dưới đây: Ý tưởng ->Họp ->Cốt truyện/Kịch bản/Lời thoại ->NAME ->Tác phẩm hoàn chỉnh Công đoạn name là bước cuối cùng của giai đoạn tiền sản xuất – bước quyết định diện mạo của manga. Giai đoạn tiền sản xuất (pre-production) mở đầu bằng bước nghiên cứu, thu thập ý tưởng; kế đến là sáng tác câu chuyện giàu sức thuyết phục, phản ánh hành động và lời nói của nhân vật, cảnh truyện, cảnh cao trào,… Công đoạn name giúp gắn kết mọi thứ với nhau, tạo nền tảng vững chắc cho manga. Nói cách khác, ở giai đoạn này, họa sĩ phải hoàn tất mọi thứ, ngoại trừ hình vẽ. Họa sĩ Tsukasa Hojo có phong cách sáng tác độc đáo. Ông hình dung câu chuyện ngay trong lúc họp. Họp xong, ông ngồi viết kịch bản trên máy tính. Ông chỉ bắt tay vào thực hiện công đoạn name một khi đã hài lòng với lời thoại. Giờ bạn hiểu tại sao ông sáng tác quá tuyệt đỉnh rồi chứ?! Mỗi tác phẩm của ông đều khiến độc giả dâng trào cảm xúc. Bí quyết thành công nằm ở bước chuẩn bị kỹ lưỡng! *Nguồn: manga-audition *Biên dịch: V.Toàn – Comic Media Academy

Trong cuốn sách mang tên Aoyama Gosho 30-Shūnen Hon (Kỷ niệm 30 năm sự nghiệp của Aoyama Gosho), được Shogakukan xuất bản ngày 18/10/2017, họa sĩ Gosho Aoyama tiết lộ chi tiết về quy trình sản xuất bộ truyện tranh trinh thám ăn khách Detective Conan (Thám tử lừng danh Conan). Sau khi đọc cuốn sách này, fan hâm mộ không khỏi “choáng váng” với lịch làm việc dày đặc của ông. Aoyama chia sẻ rằng trong thời gian sáng tác series truyện tranh trên, ông đã phải làm việc cật lực 5 ngày/tuần, 20 tiếng/ngày. Mỗi ngày, ông chỉ dành 45 phút cho ba bữa ăn chính, và ngủ trưa tại văn phòng từ 11 giờ sáng đến 2 giờ chiều. Ngoài ra, ông cũng cho phép mình chợp mắt từ 2 giờ đến 2 giờ 30 sáng. Tuy nhiên, những lúc cấp bách, ông làm việc liên tục không ngủ. Nhìn vào lịch làm việc, chúng ta có cảm tưởng như Aoyama vẫn còn dư 2 ngày để nghỉ xả hơi. Tuy nhiên, thực tế không hẳn như vậy. Theo tiết lộ trong sách, mỗi tuần ông dành ra khoảng 3 ngày để vẽ storyboard. Vào ngày nghỉ, ông vẽ storyboard trong 8 tiếng, ngủ nướng đến tận 12 tiếng, chỉ ăn 2 bữa mỗi ngày, và dành 4 tiếng cho chuyện riêng tư. Trong 4 tiếng đó, ông chơi game Kan Colle để giải trí. Aoyama không làm việc một mình. Ông có 6 trợ lý với mỗi người đảm nhận một nhiệm vụ khác nhau. Lịch làm việc của họ tuy cũng căng như dây đàn, song không bằng Aoyama. Họ có thể tranh thủ nghỉ ngơi trong lúc ông đang ngủ, hoặc dọn bữa ăn nhẹ cho ông lúc 1 giờ 45 phút sáng. Aoyama thường tổ chức hàng loạt cuộc họp trước khi bắt tay vào vẽ storyboard mới. Mỗi tháng, ông dành ra 3 tuần để vẽ storyboard, tuần còn lại để chuẩn bị cho series tiếp theo. Trong sách, bên cạnh việc tiết lộ chi tiết lịch làm việc, Aoyama còn trải lòng về chặng đường sự nghiệp từ năm 1986 đến nay. Quy trình sản xuất bộ truyện được hé lộ trong bài phỏng vấn biên tập viên của Aoyama. Cũng qua tập sách này, fan hâm mộ biết được hậu trường làm việc và những sở thích của ông. 20 họa sĩ đồng nghiệp đã đóng góp thông điệp chúc mừng và hình minh họa cho tập sách. Không riêng gì Aoyama, nhiều họa sĩ manga nổi tiếng cũng có lịch làm việc căng như thế. Eiichiro Oda – tác giả series truyện tranh nổi tiếng One Piece – từng tâm sự rằng ông làm việc không có ngày nghỉ, chỉ ngủ từ 2 đến 5 giờ sáng, sẵn sàng sống chết vì One Piece. *Nguồn: soranews24 *Biên dịch: V.Toàn – Comic Media Academy

Sự ra đời và phát triển lớn mạnh của các hãng phim hoạt hình Made in Vietnam nhưng Vintata, Deedee Studio,… những năm gần đây cho thấy xu hướng phát triển của ngành hoạt hình đang có dấu hiệu rất tích cực. Đi cùng xu hướng đó, nhu cầu nhân lực của ngành hoạt hình cũng đang trở nên hot hơn bao giờ hết. Mức lương hiện nay của một ứng cửa viên đáp ứng nhu cầu tuyển dụng giao động từ 500$ – 1000$. Còn chần chừ gì nữa mà không nhanh tay update level của bản thân để tìm được công việc ưng ý nào! Bạn đã có năng khiếu vẽ Để trở thành một hoạ sĩ hoạt hình, việc sở hữu một chút năng khiếu sẽ là thuận lợi vô cùng lớn cho bạn. Bạn sẽ học nhanh hơn, tiếp thu dễ dàng hơn, và đặc biệt là rút ngắn được thời gian để hoàn thiện những kĩ năng cho bản thân. Tuy nhiên, năng khiếu chỉ bổ trợ một phần, quan trọng nhất vẫn là đầu tư thật nhiều thời gian cho đam mê của mình nhé bạn! Bạn đã tốt nghiệp chuyên ngành đồ hoạ, mỹ thuật hay thiết kế nhưng vẫn chưa tìm được công việc ưng ý? Có thể bạn sở hữu một bảng điểm tốt, kĩ năng tốt nhưng đó không phải là thứ mà doanh nghiệp cần. Từ học tập đến thực hành là một quãng đường khá dài, vì vậy bạn hãy dành thời gian nghiên cứu về doanh nghiệp và bổ trợ kĩ năng mà các nhà quyển dụng cần ngay từ khi còn trên ghế nhà trường. Tại CMA, khoá Chuyên viên Hoạt Hình 01 năm được xây dựng theo nhu cầu tuyển dụng của các công ty đối tác, trong quá trình học tập, học viên cũng được tạo nhiều cơ hội để thực hành với các đối tác là các công ty truyền thông, hoạt hình lớn. Vì vậy, có nhiều cơ hội hơn để kiếm được việc làm ưng ý sau khi tốt nghiệp, hoặc thậm chí là ngay khi còn ngồi trên ghế nhà trường. Bạn cần học được một nghề vững vàng trong khoảng thời gian 1 năm để ứng tuyển các công ty đang tuyển dụng ngành nghề liên quan! Một cách khác để trau dồi thêm kĩ năng chính là vừa học vừa làm. Hiện nay, các xưởng phim hoạt hình gia công ở Việt Nam có các chương trình dành cho thực tập sinh, mà ở đó, các bạn sẽ được đào tạo và thực hành tại chỗ. Dĩ nhiên, đây sẽ là một khoảng thời gian khá áp lực, nhưng chỉ cần vượt qua 1, 2 năm đầu, khi bạn có đầy đủ kĩ năng, thì còn sợ gì không kiếm được một công việc ưng ý? Bạn có ước mơ bước vào ngành công nghiệp sáng tạo . Ghibli sản xuất Princess Kaguya trong hơn 7 năm, Pixar chờ đợi hơn 10 năm để cho ra bộ phim Gia đình siêu nhân Phần 2. Điều đó cho thấy, hoạ sĩ hoạt hình là một ngành đòi hỏi sự kiên nhẫn và niềm đam mê mãnh liệt. Nếu hoạ sĩ hoạt hình là ước mơ của bạn, nếu bạn chưa bao giờ ngừng khao khát được làm việc trong các xưởng phim hoạt hình. Hãy kiên trì và bắt đầu từ việc học tập thật nghiêm túc. Bạn muốn mình vững vàng một chuyên môn để bước vào một công ty sản xuất phim Hoạt Hình. Bạn từng nghe về phần mềm hoạt hình Toon Boom nhưng ở Việt Nam chưa có nơi nào đào tạo? Đến với CMA, bạn sẽ được học và trải nghiệm làm hoạt hình trên một trong những phần mềm làm hoạt hình số một thế giới này. Việc thuần thục kĩ thuật sử dụng Toon Boom sẽ là một lợi thế lớn giúp các bạn dễ dàng tìm được một công việc ưng ý. CMA có trang việc làm, học viên được chủ động tạo hồ sơ ứng tuyển Song song với việc đào tạo, CMA luôn chủ trương tạo nhiều cơ hội việc làm cho các học viên. Chính vì lý do đó, chuyên trang Việc Làm CMA được ra đời. Khi tạo một hồ sơ trên chuyên trang, thông tin của bạn sẽ được chuyển thẳng đến các đối tác của CMA. Nếu hồ sơ của các bạn tạo được ấn tượng với nhà tuyển dụng, nghĩa là bạn đang nắm trong tay một cơ hội lớn về việc làm ngay từ khi còn ngồi trên ghế nhà trường rồi! Hãy nhanh update bản thân để có một profile siêu ngầu, siêu ấn tượng bạn nhé! _______ Tuyển sinh khoá Chuyên viên Hoạt Hình 01 năm – 2019 Khai giảng: 05/10/2019 Link chi tiết: Khóa học Chuyên viên Hoạt Hình 01 năm Đăng ký tư vấn.

Chuyện kể hồi còn ngồi trên ghế nhà trường, Dav Pilkery, tác giả của series truyện tranh Captain Underpants và Ricky Ricotta, học kém môn vẽ, nhưng ông không vì thế mà ngại theo đuổi con đường nghệ thuật. Và hiện nay, như chúng ta biết đấy, ông đã trở thành họa sĩ truyện tranh được độc giả nhỏ tuổi yêu thích. Gần đây bạn có tham dự buổi hội thảo hoặc thuyết trình nào mà mình cảm thấy giống như chơi game online thay vì chú ý lắng nghe hay không? Theo bạn, điều gì đã giúp bạn duy trì sự tập trung suốt từ đầu đến cuối cuộc họp? Ghi chép bằng hình ảnh (visual note-taking) không phải là cái gì đó mới mẻ, nhưng nó đã tạo nên trào lưu, do chúng ta ngày càng có xu hướng chia sẻ thông tin bằng hình ảnh. Ghi chép bằng hình ảnh không đơn thuần là vẽ nguệch ngoạc, nó là phương cách đơn giản và hiệu quả để tổng hợp thông tin, ghi nhớ ý chính, truyền đạt thông điệp,… Nhà sư phạm Amy Mount chia sẻ rằng cô chuyên áp dụng kỹ thuật ghi chép bằng hình ảnh để viết bài bình luận trên mạng xã hội. Cô là minh chứng tiêu biểu cho sức sáng tạo vô hạn của con người, và chúng ta không nhất thiết phải là họa sĩ giỏi mới có thể cho ra đời tác phẩm giàu ý nghĩa. Theo các nghiên cứu, ghi chép là phương pháp cho phép chúng ta tổng hợp và ghi nhớ thông tin mới. Nghiên cứu năm 2009 cho thấy với ghi chép bằng hình ảnh, chúng ta có thể ghi nhớ lượng thông tin lớn hơn rất nhiều. Ban đầu, chúng ta có thể rụt rè, e ngại vì mặc cảm về khả năng vẽ yếu kém, nhưng nếu mạnh dạn vượt qua, chúng ta sẽ sớm tìm thấy niềm đam mê bất tận qua xây dựng kỹ năng ghi chép bằng hình ảnh. Học sinh cần được định hướng kỹ năng mới. Trước tiên, chúng ta cân nhắc thông tin muốn truyền đạt đến học sinh, cũng như thông tin học sinh cần biết. Mỗi ngày chúng ta đề cập một thể loại truyện khác nhau (dân gian, thần thoại, ngụ ngôn,…) Chúng ta không quan tâm học sinh có ghi nhớ hết mọi chi tiết hay không, nhưng chúng ta muốn các em hiểu các thể loại truyện có cách kể chuyện khác nhau như thế nào. Chúng ta thực hành kỹ năng đọc và phản ứng với các thể loại truyện. Chúng ta phát giấy khổ lớn cho từng học sinh, vì các em có thể vừa đọc truyện, vừa vẽ. Chúng ta đề cập khái niệm bản phác thảo (sketch), và cách phân biệt với bản vẽ (drawing). Do học sinh mới biết đến ghi chép bằng hình ảnh, nên còn bỡ ngỡ, chúng ta cần nhấn mạnh ý nghĩa của việc sàng lọc thông tin và nắm bắt ý chính. Chúng ta cần nói chậm rãi để bảo đảm học sinh nghe kịp, cũng như cho các em thời gian để vẽ. Chúng ta chỉ cách vẽ hình dễ gợi nhớ. Chúng ta đưa ví dụ minh họa trước khi bắt đầu. Chúng ta hướng dẫn sử dụng mũi tên, biểu đồ, và hình ảnh để giúp củng cố thông tin. Chúng ta khuyên học sinh không nên vẽ hình vô nghĩa, theo ngẫu hứng. Hàng ngày chúng ta thảo luận về nhân vật, bối cảnh, mâu thuẫn/giải quyết, và những nét đặc trưng khác trong mỗi thể loại truyện. Chúng ta trình bày cách nhận biết thông tin cần ghi lại, cách nắm bắt ý chính. Chúng ta yêu cầu học sinh đưa ra đề xuất về hình ảnh, về những gì cần viết trước khi chúng hoàn thành công việc. Mỗi ngày chúng ta chỉ đề cập một thể loại truyện cho học sinh dễ ghi nhớ thông tin. Đề cập nhiều hơn sẽ dễ khiến các em rối trí.   Sau vài buổi học, hầu hết học sinh vẽ đúng theo hướng dẫn của giáo viên – bước khởi đầu thuận lợi. Số khác vẽ theo phong cách riêng. Chúng ta hướng dẫn học sinh chọn màu, vẽ chì, vẽ người que, vẽ theo phong cách truyện tranh,… Chúng ta để học sinh tự ghi chép bằng hình ảnh, thảo luận về thể loại truyện đang đọc, trình bày những điểm nổi bật, cần đưa vào ghi chép, rồi lựa chọn loại hình ảnh muốn sử dụng trong ghi chép. Thông qua thực hành, chúng ta cung cấp cho học sinh những thông tin mà các em thường khó tiếp thu tốt nếu chỉ thụ động ngồi nghe. Trong quá trình thực hành, chúng ta trau dồi cho các em kỹ năng tư duy sáng tạo, và hành động. Bạn rèn luyện kỹ năng ghi chép bằng hình ảnh như thế nào? Bạn có bao giờ thử ghi chép bằng hình ảnh hay chưa? Hãy chia sẻ kinh nghiệm của bạn cho chúng tôi biết. *Nguồn: https://www.scholastic.com/teachers/blog-posts/meghan-everette/visual-note-taking-keep-focus-and-improve-retention/ *Biên dịch: V.Toàn – Comic Media Academy Khoá học Sketchnote tại CMA: http://cmavn.org/sketch-note/#

Phim hoạt hình đòi hỏi chi phí sản xuất khá cao, đơn cử như chi phí sản xuất phim Zootopia (2016) và Frozen (2013) ước tính không thấp hơn 150 triệu USD. Chi phí sản xuất luôn là nỗi trăn trở, bận tâm hàng đầu của nhà sản xuất phim hoạt hình. Vì vậy, chẳng có gì khó hiểu khi họ thẳng tay gạt bỏ nhiều ý tưởng hay để chỉ tập trung phát triển ý tưởng giàu triển vọng, dự án phim hứa hẹn mang lại doanh thu “khủng.” Tuy nhiên, đôi khi ngay cả dự án phim đầy hứa hẹn cũng có thể bị “đắp chiếu” dài hạn, không hẹn ngày tái xuất do nhiều nguyên nhân khác nhau (chẳng hạn như gặp khó khăn, thiếu kinh phí,…), mặc dù trước đó nó đã được công bố trên phương tiện truyền thông đại chúng và ấn định ngày bấm máy. Bài viết dưới đây tổng hợp 8 dự án phim Disney được nhiều khán giả mong đợi, nhưng đáng tiếc là chúng sẽ không hẹn ngày ra rạp. Tuy nhiên, chúng ta vẫn vững tin nếu chúng tái xuất, chúng ta sẽ là người đầu tiên xếp hàng đi xem.   1. Gigantic Phim hoạt hình ca nhạc được phóng tác từ truyện cổ tích Jack và cây đậu thần (Jack and the Beanstalk), kể về chàng trai trẻ Jack lạc bước vào thế giới của người khổng lồ trên những đám mây, kết bạn với cậu bé khổng lồ Imma, 11 tuổi, rồi hợp sức cùng nhau chống lại âm mưu thống trị thế giới của người Storm Giant. Bộ phim có sự tham gia của đạo diễn Nathan Greno (Tangled) và Meg LeFauve (Inside Out), cùng nhà soạn nhạc Kristen Anderson-Lopez và Robert Lopez (Frozen), dự kiến sẽ được công chiếu trong năm 2019, sau Frozen II. Tuy nhiên, năm 2017, Disney tuyên bố hủy bỏ dự án vì chậm tiến độ.   2. King of the Elves Bộ phim dựa trên truyện ngắn của nhà văn Phillip K. Dick, xoay quanh câu chuyện về một người đàn ông sinh sống tại vùng đồng bằng sông Mississippi, tìm thấy ý nghĩa của cuộc đời sau khi dấn thân vào chuyến hành trình đầy hiểm nguy, giúp bộ tộc yêu tinh chạy trốn khỏi gã khổng lồ độc ác, và được họ suy tôn lên làm vua. Ban đầu, việc sản xuất phim diễn ra suôn sẻ và dự kiến công chiếu vào năm 2012 – phim Frozen thậm chí bị dời lịch phát hành sang năm 2013. Tuy nhiên, sau đó, sản xuất đình trệ do nảy sinh vấn đề liên quan đến cốt truyện, và đạo diễn “nhảy” sang thực hiện dự án khác.   3. The Seven Dwarfs Vào những năm 2000, DisneyToon Studio lên kế hoạch thực hiện phần prequel (tiền truyện) cho phim hoạt hình kinh điển Snow White and the Seven Dwarfs (1937). Phim tiết lộ hoàn cảnh đưa bảy chú lùn đến với nhau và chung sống dưới một mái nhà, cùng âm mưu chiếm đoạt ngai vàng của mụ hoàng hậu độc ác. Sau này, trong quá trình sản xuất, phim chỉ xoáy sâu vào nhân vật chú lùn Dopey bị mất giọng sau khi chứng kiến mẹ mình qua đời. Câu chuyện nhuốm nhiều màu sắc u ám đến mức không còn phù hợp cho thiếu nhi, và phim bị ngừng quay vào năm 2006.   4. Newt Câu chuyện xoay quanh hai cá thể cuối cùng của loài sa giông chân xanh. Chúng vốn không ưa nhau, nhưng cứ bị các nhà khoa học ghép đôi để giúp duy trì nòi giống. Ban đầu, nhà làm phim dự định phát hành phim vào mùa hè năm 2011, nhưng sau gạch tên nó khỏi danh sách dự án phim sắp khởi quay mà không nói rõ lý do tại sao. Theo một số người suy đoán, nhà làm phim sở dĩ khai tử nó là vì muốn dồn sức vào dự án phim giàu triển vọng hơn, trong khi số khác cho rằng Newt có quá nhiều điểm tương đồng với phim Rio (2011).   5. Mort Phim hoạt hình được Disney chuyển thể từ tiểu thuyết cùng tên của nhà văn Terry Pratchett, có nội dung kể về một cậu bé được Thần Chết chọn làm người học việc. Tuy nhiên, trong lần đầu tiên được giao nhiệm vụ đi lấy mạng công chúa, cậu bé đã trúng tiếng sét ái tình và không làm tròn phận sự của mình, dẫn đến làm thay đổi lịch sử và chuỗi biến cố sau đó. Dự án bị hủy bỏ vì nhiều lý do. Đầu tiên, Disney không có ý định biến Thần Chết thành nhân vật chính. Thứ hai, dự án được chuyển nhượng cho Disney, nhưng Disney không có ý muốn bao thầu hết. Câu chuyện nghe khá hấp dẫn, và chúng ta hy vọng một ngày nào đó Tim Burton sẽ biến nó thành tác phẩm điện ảnh.   6. Wild Life Phim hoạt hình được sản xuất vào cuối những năm 1990, nhưng đến năm 2000 thì bị đình chỉ. Chủ hộp đêm tìm kiếm ngôi sao ca nhạc mới để giúp tăng danh tiếng cho hộp đêm của mình. Ella là một nàng voi biết hát, đến từ vườn thú địa phương, hứa hẹn trở thành ngôi sao của hộp đêm. Ella vốn tính tự ti, không tin tưởng vào bản thân cho đến một ngày cô bị điện giật bất tỉnh. Tỉnh dậy, cô tìm thấy sự tự tin và trở thành ca sĩ nhạc pop nổi tiếng. Vấn đề là bộ phim hóa ra không phải dành cho thiếu nhi. Phim tràn ngập cảnh “người lớn,” Roy Disney vừa mới nghe qua kịch bản đã vội hạ lệnh đình chỉ sản xuất ngay lập tức.   7. Dumbo II Dumbo II nối tiếp câu chuyện trong phần đầu bộ phim, kể về những chú thú

Toon Boom là một trong những phần mềm đồ hoạ tốt nhất trên thể giới. Năm 2019 Toon Boom vừa kỷ niệm sinh nhật lần thứ 25. Với bề dày lịch sử, Toom Boom có giao diện dễ sử dụng và các công cụ đa dạng, là lựa chọn hàng đầu của các studio sản xuất phim hoạt hình 2D và 3D lớn trên toàn thế giới.  1. CMA luôn hướng đến phần mềm tối ưu nhất Viện Truyện Tranh và phim Hoạt Hình (CMA) là viện tiên phong trong việc đào tạo hoạ sĩ vẽ hoạt hình ở Việt Nam. Bên cạnh đào tạo chuyên môn mỹ thuật, CMA còn đặc biệt quan tâm đến chuyên môn kỹ thuật của hoạ sĩ trong thời đại công nghệ 4.0. Hiểu biết và sử dụng thuần thục các phần mềm hiện đại sẽ giúp học viên ngành hoạt hình có nhiều cơ hội việc làm không chỉ trong nước mà còn trên thế giới. Chính vì vậy, trong những năm qua, CMA đã không ngừng đầu tư máy móc hiện đại có cấu hình tốt nhất và thử nghiệm nhiều phần mềm để phục vụ học viên. Nhận thấy Toon Boom Harmony là một phần mềm tối ưu, CMA quyết định sở hữu bản quyền nhằm nâng cao chất lượng đào tạo cho các khoá học Hoạt Hình dài hạn và ngắn hạn. 2. Toon Boom Harmony – phần mềm làm hoạt hình được sử dụng bởi các studio hoạt hình tốt nhất thế giới. Dragon Ball Z – series phim hoạt hình nổi tiếng với hình ảnh đẹp mắt được thực hiện hoàn toàn trên phần mềm Toon Boom Harmony. Toon Boom là một công cụ được rất nhiều hãng hoạt hình chuyên nghiệp trên thế giới sử dụng. Các xưởng phim lớn ở Việt Nam như Armada, Vintata, DeeDee Studio,… cũng đang sử dụng phần mềm này cho những dự án của mình.  Toon Boom Harmony cung cấp một môi trường làm việc chuyên nghiệp với nhiều công cụ và đặc biệt dễ sử dụng. Với chức năng hỗ trợ tất cá các hình ảnh định dạng PNG, GIF, JPG, JPEG và tương thích với cả hệ điều hành 32bit và 64bit, thật không khó để giải thích tại sao Toon Boom lại trở thành một ứng dụng làm hoạt hình được sử dụng phổ biến nhất trên toàn thế giới. Nhà sản xuất – đạo diễn – Họa sĩ hoạt hình Thomas Voigt đến từ Đức. Từ năm 2017, ông đảm nhận vai trò Professor of Animation tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình Toon Boom Harmomy còn là một phần mềm đa năng khi các hoạ sĩ vừa có thể phác thảo, đi nét, tô màu, làm chuyển động, thêm các hiệu ứng 2D và 3D vào bản vẽ,… Tất tần tật các quy trình thực hiện phim hoạt hình đều có thể thực hiện hoàn chỉnh chỉ trên một phần mềm. 3. Toon Boom Harmony hiện đang được sử dụng để đào tạo ngành hoạt hình ở CMA CMA là viện đào tạo duy nhất tính đến thời điểm này đưa Toon Boom vào chương trình giảng dạy. Việc thành thục các phần mềm hiện đại trong thời gian học tập sẽ tạo cơ hội cho những bạn trẻ đam mê hoạt hình đang muốn tìm kiếm cơ hội việc làm tại các Studio lớn. Khoá học làm phim hoạt hình tại CMA hiện đang có hai hệ đào tạo dài hạn và ngắn hạn. Trong đó, hệ ngắn hạn gồm có 2 chuyên ngành Animaiton và Layout, phù hợp với những bạn yêu thích hoạt hình nhưng quỹ thời gian hạn hẹp. Thông tin khoá học tại: http://cmavn.org/ky-thuat-vien-hoat-hinh/

Buổi triển lãm Hunted Projects II – Săn Tìm Siêu Phẩm 2019 đã diễn ra vô cùng thành công và tốt đẹp. ✨ 3 Siêu Phẩm Vàng thuộc về các team ▫️ Ngành Truyện Tranh:   ⭐️ Nhóm Geiss2 – Tác phẩm Trạm cứu hộ động vật   ▫️ Ngành Hoạt Hình:   ⭐️ Nhóm AniK10 – Tác phẩm Nightmare of deadline   ▫️ Ngành Digital Painting:   ⭐️ Nhóm Người bình dân – Tác phẩm Change   Cả 3 đều nhận được điểm đánh giá cao nhất từ hội đồng chuyên môn và khán giả. Cùng xem qua những trải nghiệm tại buổi triển lãm của mọi người nhé Khán giả trải nghiệm tác phẩm Trạm cứu hộ động vật thuộc thể loại motion comic của nhóm Geiss2, motion comic thể loại truyện tranh kết hợp với hiệu ứng âm thanh và chuyển động nhẹ, có thể dễ dàng xem trên các thiết bị điện tử.   Các thành viên của nhóm Geiss2 nhận giải Siêu phẩm vàng ngành Truyện tranh   Các thành viên nhóm AniK10 nhận giải Siêu phẩm vàng ngành Hoạt Hình   Tại gian hàng triển lãm của nhóm Người Bình Dân , khán giả có thể dùng postcard để trải nghiệm thêm các điều thú vị khác (như thay đổi màu sắc, ẩn hiện thông điểm)   Nhóm Người Bình Dân nhận giải Siêu phẩm vàng ngành Digital painting – Comic Media Academy –

Chỉ còn 24 tiếng nữa thôi, Hunted Projects II – Săn Tìm Siêu Phẩm sẽ chính thức diễn ra. Sự kiện lần này được tổ chức tại: Thư Viện Tổng Hợp Thành Phố – 69 Lý Tự Trọng, Quận 1, Phường Bến Thành, Tp Hồ Chí Minh. Lúc: 09h30 Ngày 07/09/2019 16 Nhóm – 3 Chuyên ngành: Hoạt Hình – Truyện Tranh – Digital Painting cùng nhau tranh tài. Tác phẩm nào sẽ là “Siêu Phẩm Vàng” của năm 2019? Là hoạt động thường niên thú vị của Viện Truyện Tranh Hoạt Hình (Comic Media Academy Vietnam). Sáng Tác Nhóm – Hunted Projects là một môn học đặc biệt, tất cả học viên đang theo học hệ chuyên nghiệp tại CMA đều tham gia. Cùng nhau tạo ra những tác phẩm đặc sắc để triển lãm thu hút khán giả, nhà đầu tư. Ngoài yếu tố điểm số, đánh giá từ hội đồng chuyên môn. Yếu tố thu hút được khán giả mới là điểm thú vị từ kỳ Sáng Tác Nhóm của CMA Có rất nhiều doanh nghiệp đối tác tại CMA sẽ tham gia sự kiện ngày mai. Từ lĩnh vực truyện tranh, hoạt hình, games, truyền thông … Một tác phẩm “Vàng” lọt vào mắt “Xanh” của nhà đầu tư sẽ mang đến rất nhiều cơ hội cho học viên ngay từ khi còn trên ghế nhà trường. Thông tin liên hệ trên bảng tên nhóm sẽ là “chìa khoá” nhà đầu tư tìm lại bạn sau khi tốt nghiệp tại CMA. Chỉ còn hơn 24 tiếng nữa thôi, sự kiện thú vị thường niên của CMA sẽ diễn ra, mọi thứ đã sẵn sàng, chỉ còn chờ học viên toả sáng và rinh giải thưởng từ BTC nữa thôi. Hẹn găp lại các bạn vào 09h30′ Ngày mai (07/09/2019) nhé ! Link đăng ký tham gia sự kiện: https://forms.gle/E3D4diZAcNXtovta7

Hunted Project là buổi triển lãm sản phẩm sáng tác nhóm tai Viện Truyện Tranh và Hoạt Hình Việt Nam (CMA). Đây là hoạt động thường niên, độc nhất vô nhị, và cũng là thời gian “cày bài” khổ sở nhất của CMAers. Nhưng các bạn ơi! Sau một thời gian thức khuya dậy sớm thì những đứa con tinh thần của các CMAers đã chuẩn bị trình làng rồi! Triễn lãm sản phẩm tại Hunted Project không chỉ là một kì báo cáo kết quả sáng tác nhóm đến hội đồng chuyên môn, mà còn là cơ hội để các CMAers đưa sản phẩm của mình đến gần công chúng và đặc biệt là các nhà đầu tư. Sau đây là 7 mẹo để các bạn gây ấn tượng với Nhà Đầu Tư tại Hunted Project 2019: 1. Kiểm tra thật kỹ khâu chuẩn bị các dụng cụ phục vụ triển lãm Tiền kì luôn là một trong những công tác quan trọng trong một dự án. Công tác tiền kì tốt sẽ phản ánh tính chuyên nghiệp của nhóm, hơn nữa, khi phần chuẩn bị được thực hiện chu đáo, các thành viên trong nhóm cũng được cung cấp năng lượng để tự tin hơn trong phần giới thiệu và thuyết minh sản phẩm đến công chúng. Hãy cho nhà đầu tư thấy các bạn luôn trong trạng thái tốt và chuyên nghiệp nhất. 2. Phân công nghiệm vụ kỹ thuật, trả lời, thuyết minh Một nhóm hoạt động tốt là khi các thành viên được phân công công việc một cách khoa học và phù hợp với thế mạnh của mình. Hơn nữa, với việc triễn lãm công khai, Hunted Project 2019 sẽ thu hút rất nhiều lượt khách tham quan. Hãy đảm bảo rằng nhóm của bạn không bị rối tung lên bằng cách phân công công việc một cách khoa học nhé! 3. Mặc đồng phục nhóm Hình thức tác phẩm rất quan trọng, nhưng hình thức của người trình bày sản phẩm cũng quan trọng không kém! Phải làm gì để tạo ấn tượng trước nhà đầu tư trong hơn 17 nhóm tham dự triễn lãm? Hãy chọn cho nhóm của mình một concept trang phục thật ấn tượng nha! 4. Tên nhóm và Slogan Bên cạnh sự thu hút về mặt hình ảnh qua tác phẩm và đồng phục nhóm, tên nhóm và một slogan độc đáo cũng là một cách thú vị để các CMAers tạo ấn tượng với công chúng. Vậy thì còn chần chừ gì nữa, mau mau thảo luận về slogan độc nhất vô nhị của nhóm mình nào! 5. Trang trí khu vực triển lãm của nhóm Một sản phẩm tốt tất nhiên sẽ thu hút Nhà Đầu Tư, nhưng hình thức trình bày sản phẩm như thế nào cũng quan trọng không kém. Đừng quên trang trí khu vực triễn lãm của nhóm, nhưng cũng phải thật chú ý đừng để phần trang trí “dìm hàng” tác phẩm nhé! 6. Chuẩn bị bài thuyết trình ấn tượng Tìm cách trả lời câu hỏi: “Tại sao công chúng phải đọc tác phẩm của bạn?”, từ đó chuẩn bị nhiều hơn một bài thuyết trình để thu hút các Nhà Đầu Tư. Một mẹo nhỏ là hãy cho công chúng cảm nhận được một phần của cuộc sống trong tác phẩm của bạn, hãy trao truyền cảm xúc thay vì kể nội dung chi tiết của tác phẩm. Hãy tìm cách khơi gợi cảm xúc khiến công chúng chủ động tiếp cận tác phẩm. 7. Cho nhà đầu tư thấy tính kinh tế của tác phẩm Đây là một trong những cách đặc biệt quan trọng để gây ấn tượng với Nhà Đầu Tư. Hãy trình làng thật nhiều sản phẩm đi kèm của tác phẩm như post card, book mark, áo thun,… hoặc trình bày cho Nhà Đầu Tư ý tưởng kinh doanh của các bạn từ tác phẩm. Một tác phẩm có tính nghệ thuật cao sẽ giúp bạn lấy điểm từ hội đồng chuyên môn, còn một tác phẩm vừa hài hoà giữa tính nghệ thuật và tính kinh tế chắc chắn sẽ giúp bạn có điểm từ cả hội đồng chuyên môn và Nhà Đầu Tư đấy nhé! Với 7 mẹo trên đây, chắc chắn rằng các CMAers của chúng ta đã tự tin hơn cho ngày hội Hunted Project 2019 rồi phải không? Vậy thì còn chần chừ gì nữa, cùng nhau đếm ngược ngày các “siêu phẩm” được ra mắt công chúng nào!!!

  Hoạ sĩ kể chuyện hay còn được gọi là hoạ sĩ sáng tác truyện và vẽ tranh đang là một ngành mới ở Việt Nam. Vậy hoạ sĩ kể chuyện có thể làm những công việc gì? Không chỉ vẽ truyện tranh truyền thống, CMA xin giới thiệu với các bạn 5 công việc hấp dẫn bạn có thể làm được nếu tốt nghiệp ngành hoạ sĩ kể chuyện.   1. Hoạ sĩ sáng tác và phát triển Fanpage. Truyện Tranh Nhảm Nhí, Vàng Xám Comic, Hủ Tiếu Lâm, Bà Già Kêu Ca,… hiện đang là những page có lượng follow nhiều nhất trên mạng xã hội hiện nay. Hình thức viral của các trang hiện đang sử dụng chính là truyện tranh 1 trang với content đơn giản, trẻ trung, bắt kịp thời đại. Với công việc này, hoạ sĩ không cần phải vẽ quá chi tiết, thay vào đó một content hay, đúng tâm lý đối tượng thụ hưởng là chìa khoá cho sự thành công của Page. Thỏ Bảy Màu: Lượt thích [+1.364.100] Thỏ Bảy Màu vô cùng dễ thương nhưng thương không dễ (Nguồn: facebook) Bên cạnh việc cùng làm với các đối tác, các bạn hoạ sĩ trong quá trình học hoàn toàn có thể tự xây dựng, phát triển fanpage để chủ động tìm kiếm các hợp đồng quảng cáo cho mình. Hủ tiếu lâm – Một fanpage trực tiếp do học viên của CMA phụ trách mặt content và hình ảnh   2. Hoạ sĩ vẽ concept. Trong chương trình đào tạo, một hoạ sĩ kể chuyện sẽ phải hoàn thành môn học Concept Art với đầy đủ các nội dung: thiết kế bối cảnh, thiết kế nhân vật, thiết kế công cụ dụng cụ và thiết kế thú vật. Đây là một môn học thú vị và có tính ứng dụng cao. Một hoạ sĩ kể chuyện có khả năng vẽ Concept Art tốt hoàn toàn có thể tự tin làm việc ở các công ty game, hay các studio quảng cáo với vai trò hoạ sĩ vẽ concept. Trích Tác Phẩm – Hồ Y của học viên Hoài Thương K2 – CMA   3. Hoạ sĩ vẽ minh hoạ sách. Màu, bố cục và đặc biệt là kĩ năng kể chuyện bằng hình ảnh là những môn học không thể thiếu khi đào tạo một hoạ sĩ kể chuyện. Đó chính là lý do mà rất nhiều hoạ sĩ có xuất phát điểm là vẽ truyện tranh lại dễ dàng tìm kiếm được một hợp đồng vẽ sách minh hoạ cho các nhà xuất bản lớn trong và ngoài nước. Thật là thích nếu có một quyển sách minh hoạ có đề tên mình ở bìa đúng không? Hãy nhanh tay vẽ ra những câu chuyện minh hoạ thật đẹp và gửi đến các nhà xuất bản lớn để chủ động tìm kiếm cơ hội cho chính mình nhé! Bài minh hoạ tác phẩm Lục Vân Tiên (Nguồn: Internet)   4. Hoạ sĩ vẽ story board. Cùng với sự phát triển của ngành công nghiệp giải trí, nhu cầu làm viral clip, MV, phim hoạt hình, phim điện ảnh ngày càng tăng cao, kéo theo đó là nhu cầu về hoạ sĩ vẽ story board trong giai đoạn tiền kì đang trở nên hot hơn bao giờ hết. Với khả năng tư duy hình ảnh, bố cục, góc quay,… một hoạ sĩ kể chuyện hoàn toàn có thể thực hiện tốt công việc vẽ story board mà các công ty đối tác yêu cầu. Job: storyboard cho agency của team CMA thực hiện   5. Biên kịch chuyên nghiệp. Wow, một hoạ sĩ kể chuyện có thể trở thành biên kịch? Tất nhiên rồi! Vì kể chuyện bằng tranh là một kĩ năng không thể thiếu nếu bạn muốn trở thành một hoạ sĩ kể chuyện đúng nghĩa. Ngoài ra, việc biết vẽ cho bạn lợi thế trong việc tư duy hình ảnh. Bất kì một câu mô tả nào được viếc ra, ngay lập tức hình ảnh đều vụt qua trong đầu bạn, từ đó tạo điều kiện thuận lợi cho đạo diễn tưởng tượng ra sự chuyển động của nhân vật, bối cảnh, và góc quay từ kịch bản của bạn. Biên kịch Trần Khánh Hoàng – Giảng Viên Biên Kịch Tại CMA Không còn gì phải lo lắng khi cánh cửa của thời đại đang mở ra ngày càng nhiều cơ hội việc làm cho các hoạ sĩ kể chuyện. Không chỉ thế, trong quá trình học tập ở CMA, học viên luôn có cơ hội gặp gỡ và giới thiệu sáng tác của mình đến các nhà tuyển dụng. Chỉ cần chăm chỉ và chọn đúng ngành hot, thành công sẽ đến với bạn! Xem Thông Tin và Đăng Ký Khoá Đào Tạo Chuyên Nghiệp CMA By Lạc An  

Đồ án tốt nghiệp – tác phẩm tựa đề Hồ Y, do Nguyễn Thị Hoài Thương, học viên chuyên ngành Truyện Tranh Khóa 02 thực hiện. Bìa đồ án tốt nghiệp-học viên Hoài Thương khóa 2   Quá trình thực hiện tác phẩm Bản vẽ bối cảnh trắng đen   Bản phác thảo nhân vật từ hình bóng đen   Bản thiết kế nhân vật Nhân vật Nhân Khang trong tác phẩm     Nhân vật Minh Du trong tác phẩm     Các nhân vật phụ và phản diện     Bìa tác phẩm   Một số hình ảnh tác phẩm Hồ Y   copyright © Nguyễn Thị Hoài Thường

VÌ SAO NÊN HỌC DIGITAL PAINTING CHUYÊN NGHIỆP TẠI CMA? 1. Nhiều cơ hội làm việc, không giới hạn lĩnh vực sau khi tốt nghiệp. Digital Painting, hay kĩ thuật vẽ bằng bảng vẽ điện tử là một ngành mỹ thuật ứng dụng mới xuất hiện trong nền công nghiệp 4.0. Với sự hỗ trợ của công nghệ, hoạ sĩ hoàn toàn có thể thực hiện toàn bộ mọi quy trình sáng tác trên máy nhưng vẫn đảm bảo thể hiện được tất cả mọi chất liệu và đặc biệt tiết kiệm thời gian, chi phí cho việc vẽ và chỉnh sửa gấp nhiều lần. Chính vì vậy, hoạ sĩ vẽ Digital Painting đang trở thành một cụm từ vô cùng hot trong ngành giai đoạn các ngành truyền thông, giải trí đang phát triển như hiện nay. Cơ hội làm việc của hoạ sĩ Digital Painting nằm ở rất nhiều lĩnh vực, ngành nghề. Một hoạ sĩ Didital Panitng có kĩ năng tốt hoàn toàn có thể làm việc trong các studio Games, Hoạt Hình, các công ty truyền thông, điện ảnh, hoặc cộng tác với các nhà xuất bản sách in giấy cũng như ấn phẩm online. Với vai trò là đơn vị tiên phong đào tạo ngành Digital Painting, Viện Truyện Tranh và Hoạt Hình tự tin cung cấp cho học viên tất cả kĩ năng để có thể làm việc tại các công ty lớn trong ngành. Đặc biệt, nhờ có sự tin tưởng và liên kết với các công ty lớn như YAN News, Sao Sáng, cùng các Nhà Xuất Bản,… học viên CMA luôn có cơ hội có được các việc làm sáng tạo ngay khi vẫn còn ngồi trên ghế nhà trường. 2. Không xét tuyển đầu vào – Nhập học bằng học bạ THPT CMA tin rằng, có nhiều cánh cửa để đi đến thành công. Bạn cũng có nhiều con đường để trở thành một hoạ sĩ Digital Painting. Nhưng đến với Viện Truyện Tranh và Hoạt Hình Việt Nam, bước khởi đầu sẽ trở nên đơn giản hơn khi bạn chỉ cần Bằng và Học Bạ THPT để nhập học. Với phương châm: “99% quyết định thành công của một người đến từ đam mê và sự chăm chỉ”, CMA chủ trương không yêu cầu xét tuyển đầu vào. Thay vào đó, chương trình học tập trung, chú trọng vào thực hành là môi trường tốt để học viên vừa bộc phát được tài năng, vừa điêu luyện trong kĩ thuật. 3. Chương trình đào tạo chuyên nghiệp, không yêu cầu năng khiếu vẽ. Đội ngũ giảng viên trẻ, tận tình và chuyên nghiệp luôn là điểm mạnh trong công tác đào tạo của CMA. Đến với Viện, học viên không cần có năng khiếu vẽ. CMA đánh giá học viên dựa trên niềm đam mê và sự kiên trì. Chương trình đào đạo chuyên sâu hơn 2 năm, cùng những cơ hội cọ sát với thực tế trong những kì sáng tác, CMA chắc chắn rằng, bất kì học viên hoàn thành chương trình học nào cũng có thể tích luỹ đầy đủ kĩ năng và kinh nghiệm để trở thành một hoạ sĩ Digital Painting chuyên nghiệp. 4. Trang thiết bị hiện đại, được thực hành phần mềm bản quyền mới nhất CMA cũng là nơi đầu tiên ở Việt Nam mạnh dạn đầu tư hệ thống bảng vẽ điện tử để phục vụ quá trình đào tạo. Ở CMA, học viên được học ở các phòng máy hiện đại và thực hành trên những phần mềm bản quyền mới nhất. Đây cũng chính là một điểm mạnh của học viên CMA so với những cơ sở đào tạo khác. Vừa được học chuyên sâu về kĩ năng, vừa được tiếp xúc sớm với công nghệ hiện đại, sau khi hoàn thành chương trình học, học viên CMA hoàn toàn có thể tự tin làm việc ở những công ty trên cả Việt Nam và Thế Giới. 5. Học bổng hoàn học phí 100% Chương trình duy nhất chỉ có tại Viện Truyện Tranh & Hoạt Hình Việt Nam. PHÓNG SỰ GIỚI THIỆU VỀ CMA VÀ CÁC CHUYÊN NGÀNH ĐÀO TẠO  ĐĂNG KÝ HỌC DIGITAL PAINTING CHUYÊN NGHIỆP

⚡ PHỔ BIẾN KỲ SÁNG TÁC NHÓM – HUNTED PROJECT 2019 Hunted Project (Sáng tác nhóm) của CMA là một môn học đặc biệt, nhằm rèn luyện và phát triển kỹ năng quản lý dự án – nhân sự thời gian để tạo ra các sản phẩm mang tính thực tế cao, đáp ứng được yêu cầu của khách hàng và được thị trường chấp nhận. Ngày hôm nay 12/08/2019, Thầy Lê Thắng – Viện Phó, cùng đội ngũ giảng viên nhà trường công bố danh sách nhóm và hướng dẫn các bạn sinh viên của các chuyên ngành chuyên nghiệp: Truyện tranh Hoạt hình Digital Painting sẽ làm gì trong bài sáng tác nhóm – hunted project 2019 của mình. Trong mỗi chuyên ngành thì các nhóm sẽ phân công nhau như thế nào để đạt hiệu quả tốt nhất   Chúc các bạn CMAers có một kỳ sáng tác nhóm thật thành công nhé. Nhớ lời thầy Thắng dặn nha: “Trong quá trình làm bài, nếu có khó khăn, thắc mắc gì thì tìm đúng người hỗ trợ đã được chỉ định nhé”

  CMA luôn nỗ lực tạo ra các hoạt động thú vị và mang lại nhiều lợi ích nhất cho học viên, tiêu biểu là Hunted Project (Kỳ sáng tác nhóm) được diễn ra hàng năm. Đây là một môn học đặc biệt giúp học viên rèn luyện và phát triển kỹ năng quản lý dự án – nhân sự – thời gian để tạo ra các sản phẩm mang tính thực tế cao, đáp ứng được yêu cầu của khách hàng và được thị trường chấp nhận. Tại hội trường của CMA sáng nay ngày 9/7/2019 đã diễn ra buổi khởi động Hunted Project 2019 và có sự tham gia của đại diện YAN Digital – Công ty truyền thông giải trí hàng đầu tại Việt Nam, cùng với hơn 100 bạn học viên ở các ngành học thuộc hệ chuyên nghiệp tại CMA như Họa sĩ vẽ truyện tranh, Họa sĩ kể chuyện ngành hoạt hình và Digital Painting. Các bạn học viên đã rất hào hứng khi hiểu được mục tiêu và tầm quan trọng của kỳ Sáng tác nhóm Hunted Project này, đồng thời được chia sẻ về cơ hội nghề nghiệp hấp dẫn tại YAN Digital và những hướng đi mà mình có thể lựa chọn trong tương lai. Nhờ những hoạt động như Hunted Project 2019, các bạn học viên sẽ có cơ hội thể hiện khả năng của mình, và rất nhiều bạn đã được các doanh nghiệp đối tác của CMA “để ý”, tạo ra cơ hội việc làm ngay khi vẫn đang còn rèn luyện tại CMA.