Sáng tác truyện tranh: Kể chuyện bằng khung hình - Comic Media Academy

Sáng tác truyện tranh: Kể chuyện bằng khung hình

02/03/2020

Sáng tác truyện tranh đơn thuần là kể chuyện bằng khung hình. Vì vậy, muốn sáng tác truyện tranh, trước tiên chúng ta cần nắm vững khái niệm về khung hình, và tầm quan trọng của nó trong truyện tranh.

Khung hình là gì?

Khung hình có nhiều cách định nghĩa khác nhau, nhưng định nghĩa dưới đây là đơn giản, đầy đủ, chính xác hơn cả:

Khung hình là hình vẽ trong chuỗi khung truyện tranh hoặc comic strip, miêu tả khoảnh khắc trong truyện tranh.

Khung hình miêu tả khoảnh khắc Caszy và Koken hợp sức bắt vật thể lạ trong series truyện tranh Glow.

Khung hình là thành phần của truyện tranh theo cấu trúc ba hồi, phân cảnh, phân khung. Đây là nơi diễn ra câu chuyện. Nếu một khung hình miêu tả hành động/nguyên nhân, thì khung hình kế tiếp sẽ miêu tả phản ứng/kết quả. Thông qua xâu chuỗi các khung hình lại với nhau, bạn có thể dựng cảnh hành động đầy kịch tính, hoặc hé lộ bí mật bị giấu kín qua cảnh đối thoại giữa hai nhân vật.

Khung hình được ví như cảnh quay trong phim. Cùng một cảnh quay, tùy theo cách phân cảnh, đạo diễn có thể tạo nhiều tình huống khác nhau.

Cảnh quay nhân vật mỉm cười với hai mẹ con – Người đàn ông tốt bụng.
Cũng cảnh quay trên, hai mẹ con được thay bằng cô gái mặc bikini nóng bỏng – Lão già háo sắc.

Ví dụ trên là minh chứng cho thấy sức mạnh của khung hình. Khung hình đóng vai trò quan trọng trong việc truyền tải thông tin đến độc giả. Độc giả không cần bạn kể lể dông dài, chỉ dựa vào hình ảnh trong khung là có thể suy ra điều gì đó về nhân vật hoặc khoảnh khắc trong câu chuyện.

Lịch sử ra đời của khung hình

Tin hay không tùy bạn, khung hình ra đời trước cả truyện tranh. Vào thuở bình minh của nghệ thuật hội họa, họa sĩ phải đối mặt với thử thách biểu thị thời gian bằng hình ảnh, và khung hình là câu trả lời cho vấn đề này. Khung hình giúp người đọc nắm bắt dễ dàng hơn câu chuyện kể bằng hình ảnh.

Khung hình thường hiện diện trong chữ tượng hình của người Ai Cập, các tác phẩm điêu khắc của người Hy Lạp và La Mã cổ đại. Cột đá Trajan kể về chiến thắng của người La Mã trước người Dacia.

Câu chuyện được chạm khắc theo đường xoắn ốc trên cột đá, và bạn có thể “đọc” nó từ dưới lên. Giữa các khung hình tuy không có cắt cảnh rõ ràng, nhưng căn cứ vào hình ảnh, bạn vẫn xác định được sự kiện kết thúc tại đâu để bắt đầu sự kiện mới.

Khung hình cần thiết đối với chuyện kể bằng hình ảnh. Nó cho độc giả biết cách đọc như thế nào. Thời cổ đại, người La Mã và Hy Lạp viết chữ từ trái sang phải, nên những chuyện kể bằng hình ảnh của họ được thiết kế để đọc từ trái sang phải. Thời nay, truyện tranh phương Tây cũng tuân theo truyền thống đi từ trái sang phải, từ trên xuống dưới. Trong khi đó, manga và truyện tranh châu Á đi theo chiều ngược lại, tức từ phải sang trái, từ trên xuống dưới.

Truyện tranh phương Tây – truyện tranh châu Á.

Tại châu Âu, truyện tranh không có cải tiến nào đáng kể từ thời Trung Cổ đến những năm 1700. Câu chuyện tuy được kể bằng khung hình, nhưng hình vẽ/chạm khắc trong khung thường chỉ đóng vai trò minh họa cho câu chuyện. Trong khi đó, tại châu Á, truyện tranh ngày càng tiến dần đến nghệ thuật tuần tự (seqential art).

Truyện tranh cuối thế kỷ 19 đầu thế kỷ 20 ngày càng mang dáng dấp giống như hiện nay. Comic strip (truyện tranh 4 khung) được phát hành rộng rãi trên báo. Những khái niệm như “khung hình,” “nghệ thuật tuần tự”,… ra đời. Ngành công nghiệp truyện tranh xuất hiện.

Giai đoạn này chứng kiến phim ảnh và truyện tranh nắm tay nhau tìm chỗ đứng trên thị trường toàn cầu. Kịch bản trở thành công cụ hỗ trợ đắc lực cho các nhà làm phim. Họa sĩ truyện tranh thường sử dụng phim ảnh để phục vụ cho công việc của mình. Phim hoạt hình Walt Disney là sự kết hợp giữa truyện tranh với phim ảnh. Kỹ thuật kể chuyện bằng khung hình được áp dụng cho truyện tranh lẫn điện ảnh.

Theo thời gian, họa sĩ học được cách sử dụng khung hình để truyền tải ý tưởng, bầu không khí, và ý nghĩa câu chuyện. Khung hình không chỉ giúp thúc đẩy câu chuyện mà còn truyền cảm xúc vào nó nữa.

Kích thước khung hình

Khác với phim ảnh, truyện tranh không bị giới hạn bởi kích thước màn ảnh. Hầu hết các bộ phim hiện nay đều theo kích thước khung hình 16:9 và 2.35:1, nhưng khung hình truyện tranh thì khác, nó có kích thước đa dạng, và chỉ bị giới hạn bởi khổ giấy mà thôi.

Không có chuyện đúng sai trong chọn lựa kích thước khung hình. Nghệ thuật vốn mang tính chủ quan, và họa sĩ thường phải đối mặt với nhiều yêu cầu, nhiều hạn chế khác nhau. Dẫu vậy, họ vẫn nói cùng ngôn ngữ khi lựa chọn kích thước khung hình.

Kích thước khung hình quan trọng đối với nhịp độ câu chuyện. Nó quyết định số lượng hình ảnh mà độc giả sẽ chiêm ngưỡng trước khi lướt mắt sang khung hình tiếp theo. Khung hình nguyên trang (splash page) và chuỗi khung hình nhỏ trên một trang chiếm thời gian đọc như nhau. Khung hình nguyên trang khiến thời gian trôi chậm lại khi độc giả chăm chú nhìn một hình ảnh duy nhất. Khung hình nguyên trang là lựa chọn lý tưởng cho cảnh dạo đầu (establishing shot). Nó cho độc giả thời gian để nghiền ngẫm những gì vừa đọc.

Truyện tranh Tintin nổi tiếng với khung hình dạng hộp. Tuy nhiên, khung hình nguyên trang này nhấn mạnh tình cảnh khốn đốn của Tintin và những người bạn khi họ liều mình băng qua sa mạc hoang vu.

Khung hình nhỏ cho độc giả ít thời gian hơn để thưởng thức hình ảnh, nhờ đó giúp đẩy nhanh nhịp độ câu chuyện. Khung hình nhỏ thích hợp cho cảnh chiến đấu hoặc khoảnh khắc căng thẳng.

Khung hình nhỏ được sử dụng trong trang truyện tranh 300 của Frank Mill để nhấn mạnh những đòn đánh chớp nhoáng. Khung hình chồng lên nhau góp phần nhấn mạnh thêm tính chớp nhoáng của đòn đánh.

Sử dụng khung hình để điều khiển nhịp độ câu chuyện là cả một nghệ thuật. Bạn cần xử lý hình ảnh trên trang truyện sao cho câu chuyện không diễn biến quá nhanh hoặc quá chậm giữa các khung hình.

Bạn có thể áp dụng kỹ xảo fade to black/white trong điện ảnh vào khung hình như ví dụ minh họa dưới đây. Khung hình bị thu ngắn dần cho đến khi chuyển thành màu đen/trắng. Kỹ xảo này khiến thời gian ngừng trôi để bước sang cảnh mới.

Hình dạng khung hình

Hình dạng khung hình cũng được sử dụng để truyền cảm xúc và tạo kịch tính cho câu chuyện. Khung hình dạng hộp tuy phổ biến trong truyện tranh, nhưng họa sĩ vẫn không ngừng phá vỡ các giới hạn để tạo nhiều hiệu ứng khác nhau.

Kiểu khung hình nghiêng là ví dụ điển hình về thiết kế truyền cảm xúc. Con người chúng ta vốn quen thuộc với sự ngay hàng thẳng lối, nên cảm thấy có gì đó bất ổn khi mọi thứ trở nên nghiêng ngả.

Trong truyện tranh, chúng ta có thể dựa vào hình ảnh và hình dạng khung hình để truyền cảm xúc cho độc giả.

Khung hình và hình ảnh nghiêng ngả, khiến độc giả hồi hộp đến “đứng tim” trong truyện tranh kinh dị Akira của Katsuhiro Otomo.

 

Truyện tranh Sandman tuy cũng sử dụng kiểu khung hình như trên, song lại mang đậm nét hồn nhiên, trẻ thơ.

Cùng một kiểu khung hình, nhưng cho kết quả khác nhau.

Khung hình quan trọng chẳng kém gì hình ảnh. Chúng có tác dụng kể chuyện và tạo tính thẩm mỹ. Khung hình cảnh trong mơ có thể không có đường viền, cho phép hình ảnh hòa lẫn vào nhau, tạo sự hỗn độn, mông lung.

Cul de Sac của Richard Thompson.

Khung hình có vô vàn biến thể, hình dạng, kích thước, thiết kế, và sự kết hợp khác nhau. Nhờ nắm vững kiến thức cơ bản, họa sĩ có thể tư duy đột phá, tìm ra phương cách mới truyền cảm hứng cho người đọc.

*Nguồn: mythopoeia

*Biên dịch: V.Toàn – Comic Media Academy