Sân chơi chào hè siêu siêu thú vị dành cho các họa sĩ nhí từ 8-14 tuổi của CMA đã trở lại rồi đây! Trái đất màu xanh Nhà của chúng mình Muốn nhà đẹp xinh Cùng nhau bảo vệ! Bé ơi, Trái Đất của chúng mình đẹp biết bao nhiêu, nào là rừng cây xanh ngát, sóng biển rì rào, bầu trời với bồng bềnh mây trắng! Đó còn là ngôi nhà chung của biết bao nhiêu loài sinh vật nữa! Bé có muốn bảo vệ ngôi nhà của chúng mình không? Hãy tưởng tượng bé trở thành hiệp sĩ với sức mạnh siêu phàm bảo vệ Trái Đất. Bé sẽ bảo vệ chú cún yêu, đàn khủng long, khu rừng hay bầu khí quyển? Chà! Nhiều thứ muốn bảo vệ quá đi mất! Các bé ơi, hãy mau mau vẽ một bức tranh về hành trình bảo vệ Trái Đất của mình để tham gia Ngày Hội Vẽ Tương Lai lần 3 nhé! Cuộc thi bao gồm 2 Vòng: VÒNG 1: XIN CHÀO Thời hạn nhận bài thi: 3/5 – 15/5/2021  Hình thức dự thi: – Tranh màu, khổ A4/A3 – Chủ đề: 𝗛𝗶𝗲̣̂𝗽 𝗦𝗶̃ 𝗧𝗿𝗮́𝗶 Đ𝗮̂́𝘁 – Bức tranh phải có bối cảnh là Trái Đất trong quá khứ, hiện tại hoặc tương lai, có ít nhất 2 nhân vật kèm lời thoại. – Là tác phẩm sáng tác mới, chưa được đăng lên báo, tạp chí và đạt giải ở các cuộc thi khác. – Bài dự thi phải ghi đầy đủ các thông tin sau: Họ tên thí sinh, tên bức tranh, ngày sinh, số điện thoại liên lạc, địa chỉ email và facebook bố/mẹ.  Cách thức gửi bài dự thi:   1/ Gửi tác phẩm trực tiếp: Viện Truyện Tranh và Hoạt Hình Việt Nam 164 Nguyễn Đình Chính, Phường 11, Quận Phú Nhuận, TP.HCM  2/ Gửi tác phẩm online:  https://forms.gle/CaUvjTABcbvqtqtn7 Sẽ có 20 tác phẩm xuất sắc nhất được vào vòng Kết Nối bao gồm: 19 tranh đẹp nhất do BGK chấm và 1 tranh có lượt tương tác cao nhất trên Fanpage CMA. Trong trường hợp tranh có lượt tương tác cao nhất đồng thời là tranh do BGK lựa chọn thì BTC sẽ xét đến tranh có lượt tương tác cao thứ hai. VÒNG 2: KẾT NỐI Thời gian: 9h – 11h, ngày 29/5/2021 Hình thức: Workshop vẽ truyện tranh 20 bé có tranh xuất sắc nhất ở vòng Xin Chào được chia làm 5 đội, 5 HLV là các giảng viên tại CMA sẽ hướng dẫn các bé lên ý tưởng và vẽ hoàn chỉnh một truyện tranh 4 khung đơn giản theo chủ đề của cuộc thi. Địa điểm: Đường Sách Nguyễn Văn Bình – Q.1, TP. Hồ Chí Minh CƠ CẤU GIẢI THƯỞNG Vòng Xin Chào: ● Giải Hoạ Sĩ Triệu Like – Dành cho tranh dự thi có lượt tương tác cao nhất trên Fanpage CMA. Lượt like và share hợp lệ chỉ tính trên tranh được đăng tải tại Fanpage CMA. Share phải ở chế độ công khai (1 like = 1 điểm; 1 share = 2 điểm). – Tranh có lượt tương tác cao nhất sẽ được đặc cách vào vòng Kết Nối. ● 20 tranh dự thi xuất sắc nhất được tham gia Workshop vẽ truyện tranh tại đường sách Nguyễn Văn Bình Vòng Kết Nối: ● 3 giải đồng đội do BGK bình chọn: + Giải nhóm hoạ sĩ Toàn Năng – 3.000.000 VND + Giải nhóm hoạ sĩ Thông Thái – 2.000.000 VND + Giải nhóm hoạ sĩ Ánh Sáng – 2.000.000 VND ● 5 giải cá nhân xuất sắc đến từ mỗi đội do BGK bình chọn: 5 suất học bổng toàn phần (trị giá 5.050.000 đồng) cho khoá học Vẽ Truyện Tranh/ Manga/ Comic căn bản tại CMA. ●Học bổng trị giá 1.000.000 đồng khoá học Vẽ Truyện Tranh/ Manga/ Comic căn bản tại CMA cho các thí sinh còn lại. Chờ gì nữa, vẽ ngay thôi các bé ơi! Comic Media Academy

Studio Ghibli là xưởng phim hoạt hình Nhật Bản nổi tiếng thế giới, được đạo diễn lừng danh Hayao Miyazaki thành lập năm 1985. Những anime do Studio Ghibli sản xuất không chỉ được ưa chuộng và đánh giá cao trong nước, mà còn góp phần truyền bá văn hóa Nhật Bản ra khắp thế giới. Bài viết dưới đây điểm mặt 7 anime hay nhất mọi thời đại của Studio Ghibli. Nếu là fan ruột của phim hoạt hình Ghibli, bạn hẳn muốn xem qua 7 kiệt tác điện ảnh này, và thưởng thức chúng cả chục, thậm chí cả trăm lần không biết chán, như thể chưa bao giờ được xem trước đó!   1. Princess Mononoke (Công chúa Mononoke) Princess Mononoke (もののけ姫) là một trong những anime nổi tiếng thế giới của Ghibli, công chiếu năm 1997, thu hút 14,2 triệu khán giả tới rạp, mang về 200 triệu USD, trở thành phim hoạt hình “bom tấn” có doanh thu cao nhất thời đó. Phim thuộc thể loại lịch sử, fantasy, lấy bối cảnh cuối thời Muromachi (1336 – 1573) tại Nhật Bản, xoay quanh chủ đề về cuộc sống và mối quan hệ giữa con người với thiên nhiên. Nhân vật chính trong phim là Ashitaka, chàng hoàng tử cuối cùng của bộ lạc Emishi, và Mononoke, nàng công chúa sống trong rừng với bầy sói. Mononoke căm ghét loài người, vì họ tàn phá thiên nhiên phục vụ cho lợi ích cá nhân, nhưng Ashitaka một mực thuyết phục cô rằng người và sói có thể chung sống hòa bình với nhau. Thế giới trong Princess Mononoke được lấy cảm hứng từ hòn đảo Yakushima, tỉnh Kagoshima.   2. Whisper of the Heart (Lời thì thầm của trái tim) Được chuyển thể từ manga của Aoi Hiiragi, Whisper of the Heart (耳をすませば) là một trong những phim hoạt hình Ghibli đặc biệt được yêu thích tại Nhật Bản. Giữ vai trò đạo diễn bộ phim này không phải là Hayao Miyazaki mà là Yoshifumi Kondo (Grave of the Fireflies). Bộ phim kể về mối tình lãng mạn tuổi mới lớn của hai nhân vật chính: Shizuku Tsukishima và Seiji Amasawa. Shizuku tình cờ ghé thăm cửa hàng đồ cổ Chikyuya của Shiro Nishi, rồi làm quen và trở nên thân thiết với Seiji Amasawa, cháu của Jiro. Shizuku cố gắng hoàn thành cuốn tiểu thuyết, còn Seiji thì theo đuổi con đường trở thành nghệ nhân làm đàn violin. Họ động viên nhau biến ước mơ thành hiện thực. Seiji hứa sẽ kết hôn với Shizuku khi anh thành tài. Cảnh vật thanh bình ở Seiseki-sakuragaoka, Tokyo, truyền cảm hứng cho thị trấn trong phim, và kể từ khi bộ phim được công chiếu vào năm 1995, nơi này đã đón tiếp nhiều du khách và fan hâm mộ đến tham quan.   3. From Up on Poppy Hill (Ngọn đồi hoa hồng anh)   From Up on Poppy Hill (コクリコ坂から) là một trong những anime được Ghibli phát hành gần đây nhất (2011). Khác với bốn anime trong danh sách, From Up on Poppy Hill do Goro Miyazaki, con trai của Hayao Miyazaki, làm đạo diễn. Phim tuy không được nhiều người đánh giá là hay nhất, nhưng cho thấy tài năng của Goro không hề thua kém cha mình. Lấy bối cảnh Nhật Bản năm 1963, một năm trước khi diễn ra Thế vận hội Mùa hè 1964 tại Tokyo, bộ phim xoay quanh câu chuyện về mối tình ngây thơ, trong trắng, nhưng không kém phần sóng gió của hai cô cậu học sinh trung học Umi và Shun. Cảnh Umi thức giấc ẩn chứa thông điệp sâu sắc hơn khi Goro làm trái ý cha, không vẽ ánh mặt trời trong căn phòng của cô. Trong các tác phẩm như Castle in the Sky và Kiki’s Delivery Service, Hayao Miyazaki thường vẽ ánh mặt trời tỏa áng yếu ớt trong phòng.   4. Kiki’s Delivery Service (Dịch vụ giao hàng của phù thủy Kiki) Kiki’s Delivery Service (魔女の宅急便) được đông đảo khán giả trong và ngoài nước yêu thích kể từ khi nó được công chiếu tại Nhật Bản vào năm 1989 – một năm sau khi My Neighbor Totoro lên màn ảnh. Bộ phim gây ấn tượng với khán giả bằng câu chuyện kể về cô phù thủy nhỏ tuổi Kiki, rời khỏi nhà để bắt đầu cuộc sống tự lập đầy khó khăn, vất vả cùng chú mèo mun Jiji, nhưng bằng nghị lực đáng khâm phục, cô vượt qua tất cả và chiếm trọn cảm tình người xem. Khung cảnh thành phố biển thơ mộng trong phim được vẽ công phu, có lẽ được lấy cảm hứng từ các nước Bắc Âu. Một bộ phim đáng xem đối với fan hâm mộ của Ghibli.   5. Spirited Away (Vùng đất linh hồn) Spirited Away (千と千尋の神隠し) vừa khởi chiếu vào năm 2001 đã thu về hơn 300 triệu USD, đứng đầu danh sách những bộ phim có doanh thu cao nhất tại Nhật Bản. Cô bé Chihiro tình cờ lạc bước vào thế giới linh hồn, nơi cô quên mất danh tính thật của mình, được đặt tên mới là “Sen.” Cảnh Chihiro chỉ mới 10 tuổi đã phải làm việc vất vả tại nhà tắm công cộng thật sự làm lay động trái tim người xem. Yếu tố tạo nên sức hấp dẫn của bộ phim chính là dàn nhân vật độc đáo, đa dạng, bao gồm chàng trai trẻ tốt bụng Haku (thực chất là một vị thần sông), phù thủy Yubaba (người cai quản nhà tắm), Zeniba (chị gái sinh đôi của Yubaba), và Konashi (Vô Diện). Theo bạn, Konashi được coi là hiện thân của lòng tham hay sự trong sáng?   6. My Neighbor Totoro (Hàng xóm tôi là Totoro) Ra rạp năm 1988, My Neighbor Totoro (となりのトトロ) là một trong những phim hoạt hình Ghibli nổi tiếng nhất ở Nhật Bản và nước ngoài, được đông đảo khán giả từ trẻ em đến

  Weathering with You – sự “tái xuất” của đạo diễn Anime Makoto Shinkai kể từ lần ra mắt Your Name (năm 2016) – đã kiếm được hơn 10 tỷ yên (92,6 triệu USD) tại phòng vé Nhật Bản kể từ khi phát hành vào tháng 7, lọt vào top 10 bộ phim được sản xuất trong nước có doanh thu cao nhất Nhật Bản. Câu chuyện về thiếu niên tên Hodaka rời khỏi quê hương để đến Tokyo sầm uất và cô gái Hina ma thuật, có khả năng kiểm soát thời tiết, đã gây được tiếng vang với khán giả và nhận nhiều lời khen ngợi của các nhà phê bình – những người được chìm đắm trong câu chuyện ngày mưa. Weathering with You cũng rất vinh hạnh được chọn là tác phẩm đại diện Nhật Bản tranh giải Oscar lần thứ 92 – năm 2020 hạng mục phim nói tiếng nước ngoài hay nhất. Hạng mục Phim nói tiếng nước ngoài hay nhất được thành lập năm 1947, và Nhật Bản từng giành được ba giải thưởng trước năm 1955, cho Rashomon (1950), Cổng địa ngục (1953) và Samurai, Truyền thuyết về Musashi (1954). Tuy nhiên, sau chiến thắng của “Musashi” năm 1955, Nhật Bản đã trải qua ”một đợt hạn hán” kéo dài hơn nửa thế kỷ cho đến khi phim Departures (Khởi hành / Okuribito) giành chiến thắng ở hạng mục này  vào năm 2008. Weathering with you có rất nhiều ý nghĩa ở nhiều khía cạnh khác nhau. Đầu tiên, mặc dù là một trong những bộ phim hoạt hình có doanh thu quốc tế cao nhất mọi thời, Your Name lại không nhận được đề cử cho giải Phim hoạt hình hay nhất Oscar. Thứ hai, Weathering with You là bộ phim hoạt hình thứ hai được gửi tham dự hạng mục Phim nói tiếng nước ngoài hay nhất và là phim đầu tiên trong hơn 20 năm. Mặt khác, nếu được đề cử trong hạng mục Phim nói tiếng nước ngoài hay nhất đồng nghĩa là Weathering with You sẽ không cạnh tranh với các bộ phim của Disney, Pixar, Dreamworks hay các tác phẩm hoạt hình của các hãng phim khác của Hoa Kỳ. Tuy nhiên, hiện tại, việc được chọn làm đại diện của Nhật Bản vẫn là một vinh dự cho Weathering with You.   * Nguồn : soranews24 * Biên dịch : Mita – Comic Media Academy

  Dave McCaig là họa sĩ tô màu với hơn 20 năm kinh nghiệm làm việc cho nhà xuất bản truyện tranh Mỹ. Ông cũng từng phụ trách tô màu series phim hoạt hình Batman. Với tôi, trong sáng tác truyện tranh, tô màu là công đoạn thú vị nhất, bởi nó mang lại tính nghệ thuật cho câu chuyện kể. Trong bài viết dưới đây, tôi sẽ chia sẻ 12 bí quyết tô màu cho bản vẽ trắng đen để phong cảnh và nhân vật trở nên sinh động, bắt mắt hơn. Màu sắc giúp mở rộng phạm vi truyện tranh, biến từng khung hình 2D thành cửa sổ mở ra thế giới đa sắc thái. Màu sắc trong khung hình hòa quyện vào nhau như giai điệu bài hát. Trước khi trình bày bí quyết tô màu, tôi xin giải đáp một số câu hỏi sau:   Tại sao nên sử dụng màu sắc trong truyện tranh? Màu sắc giúp độc giả nắm bắt nhanh diễn biến câu chuyện mà không cần “nhét” lời thoại vào đầu họ, cũng như bắt buộc vẽ toàn bộ cảnh vật. Ví dụ, màu sắc đơn giản như bóng đổ màu xanh trên nền vàng tiết lộ cho độc giả biết đây là cảnh bình minh. Màu sắc có những lợi ích đáng chú ý mà bản vẽ trắng đen không có được. Nó có khả năng truyền tải bầu không khí, thời điểm trong ngày, chuyển cảnh, mặt phẳng ảnh, và độ sâu trường ảnh. Nên dùng phần mềm nào? Photoshop CC là phần mềm tô màu truyện tranh thông dụng nhất từ trước đến nay, nhưng gần đây, điều này đã thay đổi bởi sự xuất hiện của Clip Studio Paint. Clip có tốc độ xử lý nhanh hơn rất nhiều ở một số tác vụ như tạo lớp màu phẳng (flat colour) nhờ xác lập cải tiến Paint Bucket tự động dò tìm và lấp đầy kẽ hở trong hình vẽ. Một cách tiết kiệm thời gian hiệu quả! Nói vậy chứ tôi vẫn thích công cụ diễn họa sẵn có trong Photoshop. Ngoài làm việc trên PC ra, thỉnh thoảng tôi cũng “đổi gió” với Clip hoặc Procreate trên iPad Pro. Muốn biết phần mềm vẽ nào phù hợp với mình, bạn xem lại bài viết “Những phần mềm vẽ tốt nhất cho digital painting.”   1.  Khởi đầu với màu phẳng Tạo lớp màu phẳng là công đoạn không thể thiếu đối với họa sĩ tô màu trong ngành công nghiệp truyện tranh Mỹ. Ở công đoạn này, họa sĩ trình bày các hình vẽ phẳng, liền kề nhau trên lớp riêng, tách biệt với line art để dễ tạo vùng chọn trong quá trình diễn họa. Để tiết kiệm thời gian, tôi thường giao công đoạn này cho họa sĩ tô màu phẳng chuyên nghiệp. Sau khi nhận lại bản vẽ màu phẳng, tôi sẽ tô màu chồng lên chúng thông qua công cụ Paint Bucket.   2. Không sử dụng quá nhiều lớp Tôi nghĩ có họa điên mới tạo hàng chục lớp Photoshop trên trang truyện, bởi nó sẽ gây khó khăn cho theo dõi, quản lý lớp. Vì vậy, tôi thường chỉ giới hạn ở 3 – 4 lớp mà thôi, bao gồm lớp màu phẳng, lớp bản sao màu phẳng, lớp chứa đường nét, và đôi khi thêm 1 – 2 lớp chứa line art màu và/hoặc hiệu ứng ánh sáng. Gọn nhẹ và đơn giản!   3. Quyết định phong cách vẽ Thông qua sử dụng công cụ Lasso hoặc Pencil, tôi có thể diễn họa theo phong cách anime cho dễ chỉnh sửa bằng Paint Bucket. Công cụ vẽ Airbrush tuy mang tính nghệ thuật cao hơn, nhưng mất nhiều thời gian chỉnh sửa. Lớp màu phẳng giúp chọn từng hình dễ dàng hơn để chỉnh sửa. Mỗi phong cách vẽ có những thế mạnh riêng, có thể kết hợp với nhau. Tôi thường vẽ background, và sử dụng màu phẳng cho nhân vật; hoặc giữ nguyên màu phẳng của mảng tối, và đi vào diễn họa mảng sáng.   4. Cân nhắc số lượng chi tiết cần đưa vào Phong cách vẽ chi tiết, siêu thực tăng thêm sức nặng cho câu chuyện thông qua miêu tả kết cấu, râu ria,… Phong cách vẽ đơn giản không chú trọng quá nhiều vào chi tiết, để độc giả tự lấp đầy chỗ trống, và giúp đẩy nhanh tốc độ đọc. Diễn họa càng đơn giản, màu sắc càng có sức biểu cảm cao. Ở đây, tôi không có ý đánh giá thấp chi tiết. Chi tiết giúp tăng thêm sức nặng và có giá trị quan trọng. Lược bỏ chi tiết có cả ưu điểm lẫn nhược điểm, và tôi luôn cân nhắc các tùy chọn diễn họa mỗi khi bắt đầu thực hiện tác phẩm mới.   5. Thêm cá tính riêng Nhiều họa sĩ tô màu, cả kỳ cựu lẫn mới vào nghề, dựa vào màu background để làm nổi bật line art. Tôi thực sự không tán thành cách diễn họa này. Tác phẩm tuy phải được thực hiện dựa trên tinh thần hợp tác, nhưng thông qua lựa chọn màu sắc và hình thể, tôi hy vọng tác phẩm của mình mang đậm nét cá tính riêng, bất kể áp dụng cách diễn họa nào. Nghệ thuật hợp tác giống như bạn ở trong một ban nhạc. Mọi thành viên cần chơi theo sở trường và thể hiện phong cách cá nhân của mình; nếu không, tác phẩm hợp tác sẽ trở nên tẻ nhạt.   6. Kể chuyện bằng màu sắc và hình vẽ Màu sắc, đường viền bóng đổ, hoa văn,… là cách hiệu quả, tinh tế để hướng sự chú ý của độc giả vào nhân vật chính và action trong trang truyện. Trong trang truyện này, tôi sử dụng ba hình màu đỏ để hướng nhanh sự chú ý vào nhân vật

Crunchroll điểm danh và tôn vinh những anime “đốn tim” nhiều fan nhất trong năm qua, xứng đáng được trao thưởng cao quý như Oscar trong làng điện ảnh, hoặc Grammy trong làng âm nhạc. Bạn hẳn đi từ ngạc nhiên đến thích thú khi thấy anime yêu thích của mình cũng được Crunchroll đưa vào danh sách trao giải dưới đây. Các anime sẽ lần lượt được trao giải theo từng hạng mục, mở đầu là hạng mục cao quý nhất: Anime hay nhất năm.   ANIME HAY NHẤT NĂM. A Place Father Than The Universe (Một nơi xa hơn vũ trụ)  A Place Further Than The Universe xứng đáng được xem là một trong những anime hay nhất năm 2018, tính đến thời điểm hiện tại, vẫn chưa có anime nào qua mặt được nó về mức độ lấy nước mắt người xem. Những anime như Laid-back Camp và Revue Starlight tuy lôi cuốn, hấp dẫn, nhưng không thể nào sánh bằng A Place Further Than The Universe – bộ phim xoay quanh câu chuyện cảm động về cuộc hành trình thám hiểm Nam Cực của bốn nữ sinh trung học, và để lại nhiều bài học đáng suy ngẫm. Cảnh cuối tập 12 khiến không ít khán giả phải rơi lệ sau khi xem xong. Devilman: Crybaby (Quỷ dữ thức giấc) Manga kinh điển Devilman: Crybaby của Go Nagai được đạo diễn bậc thầy về hiệu ứng âm thanh, hình ảnh Masaaki Yuasa chuyển thể thành anime cùng tên gắn mác +18, và nó được đông đảo fan cuồng anime trên toàn thế giới đón nhận. Anime tuy được đổi mới nội dung cho phù hợp với khán giả hiện đại, song vẫn trung thành với nguyên tác. Nó pha trộn giữa hiện thực và hư ảo (dành cho những ai muốn thoát ly thực tại), giữa hành động bạo lực không khoan nhượng (dành cho những ai thích xem phim giải trí đơn thuần) với chứa đựng chủ đề sâu sắc, đáng suy ngẫm. Là kiệt tác kinh điển thời hiện đại, Devilman: Crybaby ắt để lại dấu ấn khó phai trong lòng bạn, bất kể nó có hợp “gu” của bạn hay không. Zombie Land Saga (Vùng đất thây ma) Mới xem qua mấy tập đầu của anime đình đám năm 2018 Zombie Land Saga, bạn ắt sẽ “hack não” với nội dung series này. Nhóm idol nữ bị hóa thành zombie. Tuy nhiên, nếu xem tiếp, bạn nhận ra Zombie Land Saga không chỉ mang tính hài hước đơn thuần mà còn rất hay. Bạn bị “hút hồn” trước phần âm nhạc tuyệt vời, dàn nhân vật ấn tượng trong phim. Cái hay của bộ phim được thể hiện qua cách nó phản ánh thực tế cuộc sống: Đứng giữa phong ba bão táp, chỉ có ý chí kiên cường mới có thể giúp con người vượt qua. Sakura nỗ lực vượt qua mặc cảm tự ti trong quá khứ để dẫn dắt nhóm Franchouchou đi tới tương lai tươi sáng. Zombie Land Saga là một trong những anime gây bất ngờ trong năm 2018, khiến khán giả ngày đêm trông ngóng từng tập phim mới. Violet Evergarden (Búp bê ký ức)  Violet Evergarden là anime lấy nước mắt khán giả bằng câu chuyện buồn thời hậu chiến về nỗi đau mất người thân, sự hối tiếc, nỗi sợ bị bỏ rơi, nỗi sợ thất bại. Nó chạm vào trái tim của bạn. Nó khơi dậy sự đồng cảm trong bạn. Mỗi tập phim là một câu chuyện đáng suy ngẫm về cuộc sống con người. Diễn biến câu chuyện hợp lý. Nhân vật được xây dựng sống động đến khó tin. Đi đôi với câu chuyện cảm động là hình ảnh và âm thanh không kém phần ấn tượng, góp phần thổi sức sống vào thế giới trong phim. Violet Evergarden lôi cuốn, hấp dẫn người xem từ đầu đến cuối, điều mà ít anime nào làm được, và đó là lý do tại sao Violet Evergarden xứng đáng được trao giải Anime hay nhất năm. NHÂN VẬT NAM ẤN TƯỢNG NHẤT. Toono Hiyori – Free! Dive to the Future  Toono Hiyori chiếm được nhiều cảm tình của khán giả, xứng đáng được trao danh hiệu Nhân vật nam ấn tượng nhất. Từ đầu chí cuối, anh là nhân vật phản diện “không thể ghét nổi” trong Free! Anh làm chuyện xấu, nhưng vẫn được khán giả cảm thông vì hiểu rõ tại sao anh làm vậy. Anh là kẻ cô đơn, sẵn sàng làm tất cả cho người mình quan tâm mà không đòi hỏi đền đáp. Anh là kẻ khù khờ đáng yêu. Anh có thể làm đảo lộn cuộc sống của bạn chỉ bằng một nụ cười. Anh thích đọc sách, uống cà phê. Anh có gu thời trang. Trên hết, anh sống rất ngăn nắp… Nếu anh thích bạn, anh chắc chắn sẽ sống chết vì bạn. Nói chung, anh là người tốt, và bạn nên biết điều đó. Katsuki Bakugou – My Hero Academia (Học viện siêu anh hùng) Katsuki Bakugo dễ dàng lọt top nhân vật nam nam ấn tượng nhất năm. Anime mở đầu bằng mối quan hệ phức tạp giữa anh và Izuku. Cậu đi từ giấu kín nỗi ghen tỵ trong lòng sang giận dữ ra mặt khi Izuku đột nhiên sở hữu siêu năng lực (quirk). Cậu từ chối trở thành ác nhân để sở hữu sức mạnh lớn hơn. Cậu thừa nhận mình thua kém Izuku. Cậu tự trách mình vì tất cả những gì đã xảy ra cho All Might. Cậu tôn trọng đối thủ trong giải đấu. Cậu công nhận sức mạnh của Izuku. Ẩn sau vẻ bề ngoài hung hăng, Katsuki chỉ là một cậu bé có trái tim tan vỡ, mơ ước trở thành siêu anh hùng. Rimuru Tempest – That Time I Got Reincarnted As A Slime (Lúc đó, tôi đã chuyển sinh thành Slime) Anime năm 2018

Báo cáo Đồ án Tốt nghiệp Họa sĩ kể chuyện Ngành Truyện Tranh Khóa 1&2 VIỆN TRUYỆN TRANH HOẠT HÌNH VIỆT NAM CMA Sau 3 năm học tập tại Viện Truyện Tranh Hoạt Hình Việt Nam (CMA), ngày 20/7/2019 vừa qua, các bạn học viên Lê Thị Hồng Hạnh (Lạc An), Nguyễn Thị Hoài Thương, Nguyễn Thị Xuyên đã có buổi báo cáo Đồ án tốt nghiệp Họa sĩ kể chuyện. Buổi báo cáo được tổ chức trang trọng với  sự tham gia của Hội đồng Giảng viên và các bạn học viên khoá dưới. Hội đồng giảng viên CMA Với tiêu chí đào tạo hoạ sĩ toàn năng, bài đồ án tốt nghiệp được xem là đủ tiêu chuẩn khi học viên hoàn thành đầy đủ các hạng mục: concept nhân vật và bối cảnh, beatboard, câu chuyện được kể theo cấu trúc 3 hồi 8 nhịp, ít nhất 56 trang truyện hoàn chỉnh đối với hình thức truyện tranh in giấy truyền thống, và 120 khung với hình thức truyện tranh webtoon. Thời gian 4 tháng để làm đồ án tốt nghiệp đối với học viên ở Viện Truyện Tranh Hoạt Hình Việt Nam (CMA) được đánh giá là phù hợp với tốc độ của một hoạ sĩ chuyên nghiệp trong ngành công nghiệp truyện tranh hiện nay, nhưng cũng là một thách thức lớn với các bạn học viên. Vượt qua các khó khăn trong quá trình làm việc, các bạn đã hoàn thành đúng tiến độ và mang lại những tác phẩm rất ấn tượng. Chính vì vậy, trong buổi báo cáo sáng ngày 20/7 vừa qua, bên cạnh việc ghi nhận sự nỗ lực của ba bạn học viên hoàn thành đồ án, Hội đồng Giảng viên đã dành cho các bạn nhiều lời khen về kỹ thuật chuyên môn.   Lấy đề tài về biến đổi gen cùng hình thức thể hiện hoàn toàn bằng vẽ tay, tác phẩm Designed Generation của Lạc An là gửi lời cảnh tỉnh đến nhân loại về hệ quả của việc thực hiện thí nghiệm cắt ghép gen trên cơ thể con người. Tác phẩm đã gây xúc động mạnh và nhận được nhiều phản hồi tích cực từ Hội đồng Giảng viên. Bạn Lê Thị Hồng Hạnh ( Lạc An ) trình bày tác phẩm Designed Generation của mình Cùng chọn thể loại liêu trai, kì ảo và bối cảnh Việt Nam xưa, nhưng tác phẩm Hồ Y của bạn Nguyễn Thị Hoài Thương và Cốt Trâm của bạn Nguyễn Thị Xuyên lại mang đến cho người xem hai cảm xúc khác nhau, với phần thể hiện trên 2 nền tảng: truyện tranh truyền thống và webtoon. Với Cốt Trâm, tác phẩm trình bày theo thể thức truyện tranh truyền thống, đó là câu chuyện tình yêu nhuốm màu ma mị. Còn nổi bật trong Hồ Y, tác phẩm được thể hiện bằng định dạng webtoon, lại là thông điệp về bảo vệ động vật thông qua câu chuyện cảm động giữa người và một bé cáo. Hai bạn cũng tạo ra được bầu không khí bàn luận sôi nổi và nhận được nhiều nhận xét tốt từ Hội đồng Giảng viên, đặc biệt là lời khen cho phần nghiên cứu tư liệu công phu, hoàn chỉnh. Bạn Nguyễn Thị Hoài Thương ( Thương Haki ) trình bày 3 hồi 8 nhịp ( tác phẩm Hồ Y của mình ) với hội đồng giảng viên   Bạn Nguyễn Thị Xuyên ( Xyn Kyubi ) trình bày concept nhân vật ( tác phẩm Cốt Trâm )   Bên cạnh đó, Hội đồng Giảng viên cũng dành nhiều góp ý về chuyên môn để các bạn hoàn thiện tác phẩm, đồng thời các thầy cô cũng mong đợi tác phẩm sớm ra mắt công chúng và nhận được nhiều sự ủng hộ. Mặc dù, số lượng học viên được tham gia báo cáo trong đợt 1 năm 2019 còn khiêm tốn, song với chất lượng trong bài thể hiện, Viện Truyện Tranh Hoạt Hình Việt Nam (CMA) tin rằng sau hơn 3 năm học tập và rèn luyện, các bạn đã trưởng thành, sẵn sàng đương đầu với mọi sóng to gió lớn trong con đường trở thành Họa sĩ kể chuyện chuyên nghiệp.   Nhận xét của Th.sĩ Lê Thắng – Viện phó Viện truyện tranh Hoạt hình Việt Nam về buổi báo cáo tốt nghiệp ngày 20/7/2019: “Với 3 học viên khóa Họa sĩ kể chuyện 1&2 Ngành truyện tranh đầu tiên đủ điều kiện thực hiện Đồ án tốt nghiệp, CMA đã có một buổi báo cáo tổng kết phản ánh được quan điểm, định hướng và giá trị cốt lõi của Nhà trường, đó là đào tạo nguồn nhân lực có trình độ chuyên môn, thái độ chuyên nghiệp và tinh thần tự chủ trong công việc. Những Họa sĩ kể chuyện đầu tiên của Viện, về cơ bản, đã thể hiện được các tố chất cần thiết của một người làm nghề: kỹ năng vẽ hình, kể chuyện, thuyết trình, dung hòa sự sáng tạo bay bổng với ý thức kỷ luật, trên nền tảng một phương pháp làm việc chặt chẽ và khoa học. Đó là hành trang mà Ban giám hiệu, Ban chuyên môn của Nhà trường mong muốn trang bị cho tất cả sinh viên CMA trước khi bước qua cánh cửa của Ngành công nghiệp giải trí và truyền thông, một thế giới rộng mở với nhiều tiềm năng và thách thức.   Th.sĩ – Họa sĩ Lê Thắng ( Áo trắng cầm mic ) – Viện phó Viện truyện tranh Hoạt hình Việt Nam Thay mặt cho Nhà trường, Thầy muốn gửi đến sự tin tưởng và lời chúc may mắn đến các bạn sinh viên Khóa 1,2 đã hoàn thành Đồ án tốt nghiệp của CMA. Thầy hy vọng các bạn tiếp tục vững tin bước tiếp trên con đường mình đã chọn, để lại cho các bạn

  Là fan chân chính của truyện tranh và phim hoạt hình Nhật, bạn luôn thắc mắc truyện tranh và phim hoạt hình Nhật phát triển ra sao kể từ Thế chiến thứ hai? Ai đã làm thay đổi bộ mặt truyện tranh và phim hoạt hình Nhật? Chiến tranh ảnh hưởng như thế nào đến truyện tranh và phim hoạt hình Nhật? Bài viết dưới đây sẽ giúp bạn giải tỏa những thắc mắc trên.   Lịch sử phát triển Nếu từng xem qua những bộ phim hoạt hình nổi tiếng như Sailor Moon, Dragonball Z, Voltron, Gundam Wing, Speed Racer, Digimon, và Pokemon, bạn hẳn nhận thấy nhân vật trong phim có thiết kế độc lạ: nhân vật nữ có cặp mắt cực to, mái tóc cực dày, và thân hình siêu gợi cảm; nhân vật nam thường sở hữu ngoại hình lực lưỡng, cuồn cuộn cơ bắp (như trong Dragonball Z và GT), đôi khi mang hình hài robot khổng lồ như trong Robotech và Gundam Wing. Muốn biết những bộ phim hoạt hình kể trên có xuất xứ từ đâu? Bạn phải tìm đến đất nước Nhật Bản – cái nôi của truyện tranh và phim hoạt hình Nhật, cội nguồn của mọi điều điên rồ khó tin. Phim hoạt hình Nhật (anime) được ưa chuộng tại Nhật Bản, và du nhập vào Mỹ từ rất sớm. Giữa phim hoạt hình Mỹ và phim hoạt hình Nhật có một điểm khác biệt lớn: trái ngược với phim hoạt hình Mỹ chỉ dành riêng cho trẻ em, phim hoạt hình Nhật được phần đông người lớn ưa thích. Đối tượng xem phim hoạt hình Nhật không chỉ bao gồm trẻ em mà còn cả thanh thiếu niên và người lớn. Tất nhiên, điều này cũng đúng với truyện tranh Nhật (manga). Ngành công nghiệp truyện tranh và phim hoạt hình Nhật phát triển mạnh mẽ trong Chiến tranh thế giới thứ hai. Chính phủ Nhật huy động toàn dân đóng góp sức người, sức của cho cuộc chiến. Người dân buộc phải tuân theo, nếu không sẽ bị xử phạt nghiêm khắc. Theo ghi chép trong sách Manga Manga: The World of Japanese Comics của Frederik Scholdt, người bất hợp tác bị bắt bớ, giam cầm, cấm hoạt động, cách ly khỏi xã hội; người quy thuận được trọng đãi… họa sĩ từng một thời chỉ trích gay gắt chính phủ giờ quay sang ca ngợi hết lời chủ nghĩa quân phiệt. Khoảng năm 1940, nhiều hội họa sĩ được thành lập, trong đó có New Cartoonists Association of Japan (Shin Nippon Mangaka Kyokai) và New Cartoonists Faction Group (Shin Mangaha Shudan). Trong giai đoạn này, một số ít họa sĩ được miễn nghĩa vụ quân sự hoặc không bị chính phủ cấm hoạt động. Họ được nhà cầm quyền sử dụng làm công cụ tuyên truyền. Artwork và comic strip do họ sáng tác tràn ngập nội dung tuyên truyền, đả kích kẻ thù của Nhật Bản.   Phim hoạt hình Mỹ Ở bên kia địa cầu, họa sĩ có tầm ảnh hưởng nhất thế giới Walt Disney – cha đẻ của hãng phim hoạt hình Walt Disney – đang chật vật với nghề làm phim hoạt hình. Ông khởi nghiệp vào những năm 1920 qua việc ra mắt hai tác phẩm đầu tay Alice’s Wonderland (Alice ở xứ sở thần tiên) và Oswald the Lucky Rabbit (Chú thỏ may mắn Oswald). Ngày 16/11/1928, ông cho ra đời nhân vật chuột Mickey và gặt hái thành công vang dội tại Mỹ. Sau chuột Mickey, ông quyết định bắt tay vào thực hiện dự án phim hoạt hình Snow White and the Seven Dwarfs (Bạch Tuyết và bảy chú lùn). Bộ phim được công chiếu năm 1937, và lập tức chiếm được cảm tình của đông đảo khán giả. Công việc làm ăn của ông diễn ra suôn sẻ cho đến khi chiến tranh thế giới thứ hai bùng nổ. Tuy nhiên, bất chấp chiến tranh, ông vẫn tiếp tục ra mắt tác phẩm Pinocchio (Cậu bé người gỗ) và Fantasia. Tuy cả hai tác phẩm được đánh giá cao về giá trị nghệ thuật, nhưng ông lỗ nặng vì mất trắng thị trường nước ngoài do chiến tranh gây ra. Ông làm phim Dumbo (Chú voi biết bay Dumbo – 1941) và Bambi (Chú nai Bambi – 1942) trong bối cảnh ngân sách eo hẹp. Do làm nhiều bộ phim tốn kém trong thời chiến, ông sa cảnh thua lỗ triền miên và bắt đầu đánh mất vị thế số 1 trên thị trường. Trong thời gian chiến tranh, ông tung ra thêm hai bộ phim Saludos Amigos và The Three Cabelleros tại khu vực Nam Mỹ. Ông chú trọng vào làm phim tuyên truyền và huấn luyện quân sự. Sau chiến tranh, ông chật vật tìm lại ánh hào quang xưa, sản xuất nhiều series phim hoạt hình ngắn như Make Mine Mine Music và Melody Time. Đến năm 1950, thành công lại mỉm cười khi ông ra mắt hai bộ phim Treasure Island (Đảo châu báu) và Cinderella (Cô bé lọ lem). Không hài lòng với tất cả những gì đạt được, ông ấp ủ kế hoạch xây dựng công viên chuyên đề để người lớn và trẻ em có nơi vui chơi, giải trí. Công viên Disneyland khai trương năm 1955 sau thời gian dài xây dựng và mở rộng, trở thành điểm đến hấp dẫn du khách từ khắp nơi trên thế giới. Mặc dù khá bận rộn với công việc điều hành công viên Disneyland, ông vẫn cùng ê-kíp phát hành những tác phẩm giải trí chất lượng như 20,000 Leagues Under Sea (Hai vạn dặm dưới đáy biển), Shaggy Dog (Điệp vụ chó xù), Zorro, và Mary Poppins. Ông không may ra đi vào ngày 15/12/1966, bỏ lại phía sau những kế hoạch còn dang dở. Hãng phim hoạt hình tiếp tục tồn tại dưới sự dẫn dắt của anh

  Manga sở hữu lượng fan đông đảo trên khắp thế giới. Chúng ta hẳn muốn biết nhờ đâu mà họa sĩ Nhật Bản làm được như vậy? Họ có bí quyết gì để luôn cho ra đời những series manga chất lượng, làm say mê lòng người? Trong bài viết dưới đây, chúng ta sẽ đi sâu khám phá những nhân tố góp phần biến manga thành tác phẩm nghệ thuật giàu chiều sâu, sánh ngang với tiểu thuyết và phim bom tấn.   Cuộc họp giữa họa sĩ và biên tập viên.     Nhóm trợ lý 5 người của họa sĩ manga Kumagai Kyoko (ngồi phía sau).   Sự cộng tác giữa họa sĩ và biên tập viên Biên tập viên thường là nhân tố quan trọng quyết định chất lượng manga. Quá trình sản xuất series manga mở đầu bằng cuộc họp giữa họa sĩ và biên tập viên để bàn bạc, trao đổi về ý tưởng cho câu chuyện. Sau cuộc họp, họa sĩ bắt tay vào vẽ storyboard, hay còn gọi là bản name. Ở giai đoạn này, manga chỉ là những bản phác thảo đơn sơ kèm theo lời thoại. Sau khi storyboard được biên tập viên thông qua, họa sĩ bắt đầu bước vào giai đoạn sản xuất thật sự. Đây là giai đoạn cần đưa ra những quyết định quan trọng liên quan đến cốt truyện và phát triển nhân vật. Tùy vào thể loại manga, họa sĩ có thể tiến hành các nghiên cứu trong giai đoạn này. Nếu họa sĩ gặp khó khăn, vướng mắc, biên tập viên là người thích hợp để xin lời khuyên. Chất lượng manga đa phần được cải thiện nhờ làm theo lời khuyên chân thành, bổ ích của biên tập viên. Biên tập viên vừa là cộng sự đắc lực, vừa là người bạn thân thiết trong mắt họa sĩ – người chia sẻ nỗi lo với họa sĩ, chịu trách nhiệm bảo đảm mọi việc diễn ra suôn sẻ, thuận lợi. Thật không ngoa khi nói rằng biên tập viên đóng góp đến 30% công sức vào sự thành công của manga.     Họa sĩ manga Kumagai Kyoko đang làm việc.   Họa sĩ đích thân vẽ nhân vật, do nhân vật là thành phần tối quan trọng trong manga.   Ở Nhật Bản, ngoài công việc kể trên, biên tập viên còn là cầu nối giữa họa sĩ và độc giả. Họ đích thân đến nhà sách để tham dò ý kiến bạn đọc về manga mới ra mắt. Ý kiến phản hồi của độc giả thường tác động trực tiếp lên hoạt động sản xuất series manga. Cuối cùng, biên tập viên đảm nhận thêm vai trò marketing, tổ chức sự kiện, tặng quà lưu niệm, đề xuất ý tưởng cải thiện doanh thu, tìm kiếm và ươm mầm tài năng mới.   Hệ thống biên tập Hệ thống biên tập tại Nhật Bản đóng vai trò rất quan trọng đến sự thành công của manga trên toàn cầu. Muốn biết hệ thống biên tập này hoạt động như thế nào, chúng ta hãy xem hệ thống bình chọn trên các tạp chí manga như Shonen Jump chẳng hạn. Mỗi số tạp chí đều có mục yêu cầu độc giả bình chọn những series manga được yêu thích nhất. Biên tập viên căn cứ vào mức độ yêu thích để xếp hạng các series manga. Những series manga được nhiều người bình chọn nhất sẽ được đưa lên trang đầu trong số tiếp theo. Những series manga nhận quá ít lượt bình chọn thường sẽ bị phòng biên tập cắt bỏ không thương tiếc. Khi độc giả không còn hứng thú với một series manga, series manga đó chắc chắn sẽ không được đăng tiếp trên tạp chí, cho dù tác giả là người nổi tiếng đến đâu đi nữa. Nakada Kenichi, biên tập viên giàu kinh nghiệm cho nhà xuất bản Shogakukan, phát biểu, “Hệ thống biên tập là một trong những thế mạnh của ngành công nghiệp manga tại Nhật Bản. Chúng tôi mất tới nửa thế kỷ mới xây dựng được hệ thống biên tập như ngày nay. Nhờ nó, chúng tôi có thể bảo đảm cho ra đời những series manga chất lượng nhất. Nguồn ý tưởng dồi dào cũng là thế mạnh không nhỏ trong ngành công nghiệp manga. Nó là kết quả của quá trình thử nghiệm không ngừng đủ mọi ý tưởng khác nhau ở mỗi thể loại manga. Khỏi phải nói, nguồn ý tưởng dồi dào này mang lại lợi ích to lớn cho họa sĩ manga. Trợ lý họa sĩ vẽ cây quạt theo mẫu để bảo đảm tính chính xác tuyệt đối.             Theo họa sĩ manga Kumagai Kyoko, cạnh tranh là nhân tố quan trọng không kém. Nó thúc đẩy mọi người thi đua làm việc. Nhờ nó, mọi người mới chịu khó rèn luyện kỹ năng để nâng cao năng suất lao động. Cô nói, “Hiện tại, tôi đang bận rộn với hai series manga. Tôi chỉ có 2 tuần để hoàn thành chúng. Tôi không thể một mình đảm đương khối lượng công việc lớn như vậy. Vì vậy, tôi luôn nhờ đến sự hỗ trợ của năm trợ lý đầy tài năng. Background, đồ vật trên tay nhân vật,… tuy là chi tiết nhỏ nhặt nhưng quan trọng. Nếu thiếu chúng, chất lượng manga sẽ bị ảnh hưởng nặng nề. Tôi thuộc tuýp người kỹ tính, nên luôn nhờ trợ lý vẽ phụ những chi tiết này.” Manga sở dĩ trở thành hiện tượng toàn cầu là nhờ hệ thống biên tập khắt khe tại Nhật Bản, cùng tinh thần làm việc quên mình của họa sĩ, biên tập viên giàu tâm huyết.   * Nguồn: web-japan * Biên Dịch: Comic Media Academy

  STORY ARTIST. You do….what exactly?   1 . Để trở thành họa sĩ kể chuyện, tôi có cần phải vẽ giỏi hay không? Có, nghề này yêu cầu bạn phải vẽ giỏi. Ngoài ra, bạn cũng phải nắm vững luật phối cảnh để phản ánh đúng góc nhìn, cũng như kỹ năng diễn tả tốt hành động của nhân vật. Muốn vẽ giỏi, bạn cần kiên trì thực hành mỗi ngày.   2. Muốn theo nghề họa sĩ kể chuyện thì cần học những gì? Họa sĩ kể chuyện đảm trách công việc của diễn viên, họa sĩ thiết kế nhân vật, đạo diễn, quay phim, biên tập viên, nhà biên kịch, nhân viên kỹ thuật ánh sáng trong giai đoạn đầu của dự án phim hoạt hình. Họ dựa vào kịch bản để phác họa diện mạo ban đầu cho từng cảnh phim. Vì vậy, họ cần học nhiều kỹ năng khác nhau, bao gồm vẽ, dựng phim (cảnh quay, bố cục, biên tập, ánh sáng), diễn xuất (thông qua vẽ nhân vật), kể chuyện (viết cấu trúc câu chuyện). Mỗi họa sĩ có một cách học khác nhau, nhưng cách học hiệu quả nhất là theo học chuyên ngành mỹ thuật, điện ảnh, hoạt hình. Ra trường, bạn chẳng những được cấp bằng mà còn tự hào làm ra những bộ phim ngắn bằng chính thực lực của mình. Sau khi được tuyển vào làm việc cho studio, bạn sẽ tiếp tục tìm tòi, học hỏi thêm.   3. Nghề họa sĩ kể chuyện có đòi hỏi gì thêm nữa không? Họa sĩ kể chuyện thường vẽ đi vẽ lại nhiều lần các cảnh phim theo yêu cầu của đạo diễn trước khi bàn giao cho bộ phận dựng phim bằng công nghệ đồ họa máy tính (CG); do đó, họ cần làm việc trên tinh thần hợp tác, sáng tạo, sẵn sàng tiếp thu ý kiến phản hồi.   4. Nghề họa sĩ kể chuyện có dễ xin việc hay không? Đây là nghề có nhu cầu tuyển dụng cao. Họa sĩ có người được tuyển qua con đường thực tập, học việc; song cũng có người được tuyển nhờ portfolio lọt vào mắt xanh nhà tuyển dụng – họa sĩ làm portfolio thường có kinh nghiệm làm việc tại studio, hoặc trước đây từng tham gia nhiều dự án nhỏ. Portfolio là yêu cầu bắt buộc, có kinh nghiệm sẽ được ưu tiên, nhưng không cần thiết nếu bạn chứng tỏ được năng lực của mình qua portfolio.   5. Cơ hội nghề nghiệp có rộng mở với những ai chọn nghề họa sĩ kể chuyện hay không? Các studio lớn nhỏ luôn có nhu cầu tuyển dụng nhân tài. Cánh cửa việc làm sẽ mở rộng với những ai có portfolio thỏa mãn yêu cầu của nhà tuyển dụng.   6. Tôi có làm việc với nhiều người trong quá trình vẽ storyboard hay không? Trong quá trình vẽ storyboard một đoạn phim, ban đầu bạn lấy ý kiến phản hồi từ đạo diễn, rồi sau đó là từ ê-kíp. Bạn sửa tới sửa lui nhiều lần cho đúng với ý đồ của đạo diễn. Bạn tham gia phiên họp động não, đề xuất ý tưởng, thảo luận giải pháp cải thiện nhân vật hoặc câu chuyện. Bạn luân phiên làm việc một mình và theo nhóm. Trong môi trường làm việc tập thể, bạn bắt buộc phải có kỹ năng giao tiếp với mọi người, cởi mở đón nhận ý kiến phê bình và phản hồi.   7. Cơ hội thăng tiến có cao hay không? Họa sĩ kể chuyện là nghề mang tính sáng tạo và đem lại trong sự thỏa mãn trong công việc. Về cơ bạn, lộ trình thăng tiến sẽ như nhau: Họa sĩ kể chuyện – trưởng nhóm – đạo diễn. Nghề họa sĩ kể chuyện tuy không có nhiều nấc thang thăng tiến, nhưng cơ hội thăng tiến là khá cao. Bạn được trui rèn kỹ năng chỉ đạo trong thời gian làm họa sĩ kể chuyện – bước chuẩn bị trước khi dấn thân vào lĩnh vực khác, thậm chí mở ra cơ hội đảm nhận vai trò chỉ đạo trong studio. Đạo diễn đa phần xuất thân từ họa sĩ hoạt hình hoặc họa sĩ kể chuyện.   8. Nghiên cứu cho thấy nhu cầu tuyển dụng họa sĩ kể chuyện sẽ tăng trong năm tới. Bạn có tin điều này là sự thật? Tại sao? Hiện nay, nhu cầu về nội dung đa phương tiện là rất lớn, nên thiết nghĩ, khả năng trên rất có thể xảy ra. Để đối phó với tình trạng họa sĩ kể chuyện nghỉ việc vì nhiều lý do khác nhau, các studio thường đăng tin tuyển dụng nhân sự mới.   9. Thu nhập của họa sĩ kể chuyện có đủ sống hay không? Đây là nghề có thu nhập cao và hấp dẫn. Nếu hành nghề tự do, bạn cần thương lượng tiền công (tính theo giờ) và thời hạn hoàn thành công việc với khách hàng. Trường hợp làm việc cho studio, bạn nên hỏi xem có được hưởng bảo hiểm y tế, xã hội, cùng những quyền lợi khác hay không.   10. Nghề họa sĩ kể chuyện có những thuận lợi và bất lợi gì? Cái hay của nghề họa sĩ kể chuyện là nó cho phép bạn thỏa sức sáng tạo. Bạn nghĩ ra ý tưởng độc đáo, mới lạ, mất 4 – 5 năm ròng rã để dựng thành phim, và vui mừng chứng kiến thành quả được trình chiếu trên màn ảnh. Tuy nhiên, để có được niềm vui này, bạn phải thức bao đêm dài làm việc miệt mài dưới áp lực nặng nề, rồi sau đó phải mòn mỏi chờ đợi đạo diễn và nhà biên kịch chuyển những chỉnh sửa trong câu chuyện cho bạn. “Xóa đi làm lại” là chuyện thường tình trong nghề, nên bạn

Phần lớn iPad thế hệ mới đều hỗ trợ bút cảm ứng Apple Pencil – công cụ vẽ mạnh mẽ được ưa chuộng hiện nay. Bên cạnh đó, những ứng dụng vẽ ngày càng được cải tiến trên iPad cũng góp phần làm phong phú thêm cuộc sống sáng tạo của bạn. Học vẽ là chuyện đơn giản một khi bạn đã có iPad và Apple Pencil trong tay, vấn đề là nên chọn vẽ bằng ứng dụng nào mà thôi. Apple Store cung cấp vô vàn ứng dụng vẽ từ sketching cho đến chú thích ảnh, khiến bạn gặp khó khăn trong việc lựa chọn ứng dụng vẽ phù hợp với bản thân. Để giúp giải quyết vướng mắc trên của bạn, bài viết dưới đây tổng hợp một số ứng dụng vẽ tuyệt vời trên iPad – bất kể bạn mới học vẽ hay là họa sĩ chuyên nghiệp lâu năm   1. Inspire Pro Inspire Pro là một trong những ứng dụng diễn họa nhanh nhất, chân thực nhất trên App Store, đem đến trải nghiệm vẽ mượt mà, tự nhiên trên iPad. Ngoài tích hợp 150 cọ vẽ mặc định – bao gồm Oil Paint, Airbrush, Spray Paint, Pencil, Crayon, Markers, Chalk, Charcoal, Pastel và Paint Splatter – Inspire Pro còn cung cấp nhiều công cụ chất lượng cao, có khả năng tùy biến, tha hồ cho bạn chọn lựa.   Link tải tại: https://itunes.apple.com/us/app/inspire-pro-paint-it.-blend/id355460798?mt=8   2. Procreate Procreate 4.3 cung cấp tính năng vẽ thậm chí còn tuyệt vời hơn những phiên bản trước đây, biến nó thành một trong những ứng dụng vẽ lý tưởng cho người dùng iPad. Giao diện người dùng khiêm tốn với những slider dễ truy cập, cho phép bạn chỉnh nhanh kích thước cọ vẽ/độ đục trong quá trình làm việc. Nó không chỉ giúp bạn tiết kiệm thời gian, mà còn tập trung vào đối tượng vẽ, thay vì bị phân tâm bởi những menu xổ xuống. Như bao ứng dụng vẽ khác, Procreate cũng trang bị công cụ Color Picker dễ sử dụng (có thể tùy chỉnh ô màu theo ý muốn), tùy chọn layer, zoom nhanh, tùy chọn Smudging/Blending, chức năng Undo,… Và nếu bạn muốn chèn chữ vào tác phẩm, thì xin thông báo tin mừng là phiên bản Procreate mới nhất sẽ có công cụ Text, đáp ứng mong đợi bấy lâu nay của người dùng. Procreate có 136 cọ vẽ mặc định, cùng với hơn 50 xác lập tùy biến cho từng cọ vẽ. Với ứng dụng vẽ mạnh mẽ, trực quan như Procreate, bạn có thể tạo tác phẩm nghệ thuật hoành tráng chỉ trong tích tắc trên iPad. Link tải tại: https://itunes.apple.com/app/procreate/id425073498?mt=8   3. Adobe Illustrator Draw Adobe Illustrator Draw là sketchbook kỹ thuật số, nơi bạn thỏa sức phô diễn tài nghệ vẽ tranh mọi lúc mọi nơi. Là “chị em họ” của Illustrator CC, ứng dụng vẽ dành cho iPad này sở hữu giao diện người dùng đơn giản, chuyên dùng cho phác thảo ý tưởng và concept dưới dạng vector. Adobe Illustrator Draw cung cấp tính năng đa dạng, bao gồm công cụ vẽ vector trên lớp riêng, khả năng đồng bộ hóa với Adobe Creative Cloud. Nhờ tính năng đồng bộ hóa, bạn có thể download file tương thích Adobe Illustrator và làm việc với chúng. Adobe Illustrator Draw cho phép bạn dựng đường thẳng, vẽ hình, đổi tên lớp, lấy hình ảnh từ Adobe Capture CC, ánh xạ hình ảnh lên mặt phẳng phối cảnh,…  Link tải tại: https://itunes.apple.com/us/app/adobe-illustrator-draw-scalable/id911156590?mt=8   4. Affinity Designer for iPad Affinity Designer for iPad được phát triển dựa trên phiên bản PC và tối ưu hóa cho iOS, kể cả hỗ trợ 3D Touch và Apple Pencil. Ngoài ra, nó còn hỗ trợ canvas khổ lớn nhiều lớp và tính năng zoom đến… 1.000.000%. Affinity Designer for iPad là chọn lựa lý tưởng cho vẽ tranh truyền thống và kỹ thuật số, vì nó hỗ trợ cả CMYK lẫn PGB, cũng như tích hợp thư viện màu Pantone và hơn 100 cọ vẽ các loại như Paint, Pencil, Ink, Pastel và Gouache. Bạn có thể xuất file dưới dạng JPG, PNG, PDF và SVG. Link tải tại: https://itunes.apple.com/us/app/affinity-designer/id1274090551?ign-mpt=uo%3D4&mt=8   5. ArtRage ArtRage phiên bản iPad cung cấp nhiều tùy chọn canvas và giấy chẳng khác gì phiên bản PC và Mac, cộng với bộ sưu tập cọ vẽ đồ sộ, bao gồm Pencil, Crayon, Roller và Pastel. Để sáng tạo nghệ thuật trên iPad, bạn có thể vẽ trực tiếp lên màn hình, hoặc chấm màu bằng công cụ này, rồi làm mờ (nhòe) nó bằng công cụ khác. Cọ vẽ Watercolour tích hợp sẵn trong ArtRage có khả năng tạo một số hiệu ứng ấn tượng, đẹp mắt. Sau khi đã làm quen với giao diện người dùng, bạn có thể thay đổi dễ dàng kích thước cọ vẽ, chọn màu, làm việc với lớp, hòa trộn các thành phần vào nhau. ArtRage là ứng dụng vẽ cực kỳ linh hoạt và sáng giá trên iPad, ngoại trừ nhược điểm đáng tiếc là tình trạng lag thấy rõ khi bạn di chuyển và định tỷ lệ tác phẩm. Link tải tại: https://itunes.apple.com/us/app/artrage/id391432693?mt=8   6. iPastels Bạn đam mê vẽ tranh phấn màu và chì than, nhưng không muốn tay chân lấm lem, thì hãy tìm đến iPastels – ứng dụng kỹ thuật số được làm ra để mô phỏng hiệu ứng phấn màu, và nó làm tốt công việc này đến mức đáng kinh ngạc. Với iPastels, bạn có thể phối màu bằng tay trên màn hình máy tính bảng mà có cảm giác như đang thực hiện trên giấy. iPastels sở hữu nhiều điểm cộng đáng chú ý, trong đó có tính năng chỉnh sửa nhanh sai sót. Điềm trừ duy nhất là bạn phải dừng tay khi muốn điều chỉnh áp lực và kích thước công cụ vẽ. iPastels đáng cho bạn cân nhắc lựa chọn nếu muốn

  Hầu hết artwork của những họa sĩ vẽ minh họa hàng đầu đều truyền tải câu chuyện giàu ý nghĩa đến người xem. Bài viết dưới đây sẽ tiết lộ 18 bí quyết kể chuyện tuyệt vời của họ thông qua artwork.   Bí quyết 1: Nhìn xa hơn Trong quá trình vẽ bìa sách hoặc tranh minh họa cho bài báo, chúng ta đôi khi chỉ chú trọng vào miêu tả khoảnh khắc cao trào trong câu chuyện sao cho hiệu quả, kịch tính hơn. Bây giờ, không dừng lại ở đó, chúng ta cố gắng khám phá những nét tinh tế ẩn giấu trong câu chuyện, rồi đi sâu khai thác chúng trong artwork. Chúng ta quyết định lồng những biểu tượng và chi tiết quan trọng đối với câu chuyện vào khung cảnh tĩnh lặng trong artwork. Bí quyết 2: Nhìn từ góc độ khác Chúng ta cần thử thách bản thân bằng cách nhìn mối tương tác giữa các sự vật từ góc độ khác. Trong quá trình phác thảo, chúng ta cần vẽ tối thiểu ba bản, xác định bố cục tối ưu cho chúng, rồi biến chúng thành bản thảo hoàn chỉnh. Andrea Rossi  (USA)   Bí quyết 3: Tạo cảm xúc Do cần hạn chế vẽ chi tiết đến mức tối thiểu, chúng ta cần áp dụng kỹ thuật khác để tạo cảm xúc và bầu không khí cho artwork. Chúng ta luôn vẽ thu nhỏ nhân vật và không điểm xuyết chi tiết trên khuôn mặt. Do đó, muốn phản ánh cảm xúc nhân vật, chúng ta phải cường điệu cử chỉ, hành động của anh ta. Nhân vật chạy nhảy tung tăng trên giấy sẽ giúp tăng thêm phần sinh động, vui nhộn cho artwork. Charlotte Trounce (UK)   Bí quyết 4: Gây bất ngờ ngoài dự đoán Chúng ta gây bất ngờ ngoài dự đoán cho người xem bằng cách trình bày những điều tưởng nghịch lý nhưng hóa ra là chân lý, những vật tưởng đặt sai chỗ nhưng hóa ra đúng chỗ, những tình huống khó tin nhưng có thật,… Giây phút người xem bất ngờ trước điều trái với quan niệm bấy lâu nay cũng chính là lúc chúng ta đánh thức sự quan tâm và trí tưởng tượng của họ. Craig Frazier (USA)   Bí quyết 5: Lồng câu chuyện vào hành động Chúng ta vẽ nhân vật sắp, đang và vừa thực hiện xong hành động. Hành động là thành phần quan trọng thứ hai sau nhân vật. Những thành phần khác như xô nước hoặc cái cưa chỉ đóng vai trò hỗ trợ. Sau cùng, chúng ta vẽ môi trường xung quanh như cây cối chẳng hạn. Chúng ta sử dụng màu sắc giản dị nếu thích đồ họa đơn giản. Những gì chúng ta vẽ phải là manh mối giúp nắm bắt toàn bộ câu chuyện và thông điệp. Nghĩa vụ của người xem là gắn kết mọi thứ với nhau và giải câu đố.  Craig Frazier (USA)   Bí quyết 6: Minh họa thông điệp Chúng ta lấy kể chuyện làm công cụ minh họa thông điệp. Chúng ta cố gắng miêu tả khoảnh khắc “đắt giá”, kích thích trí tưởng tượng của người xem. Chúng ta kể chuyện về những điều bình dị trong cuộc sống. Chúng ta muốn cho người xem khoảnh khắc được hóa thân vào nhân vật. Đây là điểm khác biệt giữa vẽ tranh với vẽ minh họa câu chuyện.  Craig Frazier (USA)   Bí quyết 7: Kể câu chuyện đáng để khám phá Thách thức lớn nhất là bảo đảm tạo hình đáng để khám phá và chiêm ngưỡng thay vì những hình chỉ đẹp đơn thuần. Chúng ta cần cung cấp đầy đủ những thành phần cần thiết như cảm xúc, background, hình ảnh tượng trưng,… Ed J Brown (UK)   Bí quyết 8: Lấy nhân vật làm trung tâm Lấy nhân vật chính diện/phản diện làm trung tâm. Cân nhắc những chỗ có thể lồng ghép chi tiết, chủ đề và cảm xúc. Chúng chứa hàm ý sâu xa hay rõ ràng là tùy thuộc vào chúng ta. Chúng ta có thể ghép chữ hoặc hình ảnh tượng trưng vào background. Bảo đảm nhân vật trung tâm và tất cả chi tiết kể trên đều hòa quyện nhuần nhuyễn vào background.   Bí quyết 9: Gây thắc mắc Ảnh bìa album Alone in the Ark chứa đựng câu chuyện mơ hồ, khiến người xem thắc mắc không biết nó mang giai điệp vui tươi hay buồn bã. Người đàn ông hy vọng được máy bay đến cứu hay đang lẩn trốn nó? Anh ta từ đâu đến? Tại sao anh ta ngâm mình trong nước? Anh ta có thích sống hòa mình vào thiên nhiên hay không? Anh ta có sắp bị chết đuối hay không? Bí quyết 10: Tạo điểm nhấn Chúng ta cần nắm vững kỹ thuật tạo điểm nhấn trong quá trình xây dựng bố cục. Ví dụ, nếu chúng ta vẽ artwork không có điểm nhấn, khán giả chỉ lướt mắt xem qua một lượt rồi thôi. Còn như chúng ta lồng điểm nhấn vào artwork, nó khiến khán giả phải dừng lại để nghiền ngẫm, suy đoán,… Owen Davey (UK)   Bí quyết 11: Phản ánh câu chuyện qua bố cục Bố cục thật sự rất quan trọng, bất kể chúng ta thực hiện dự án gì. Chúng ta thường sử dụng nó để phản ánh nội dung câu chuyện. Ví dụ, trong sách Laika có trang kể về nỗi cô đơn của một chú chó. Trong quá trình xây dựng bố cục, chúng ta dồn hết hình ảnh về một góc, càng cách xa chú chó Laika càng tốt. Chú chó cô đơn theo đúng nghĩa đen giữa không gian bao quanh, trông thật đáng thương làm sao. Owen Davey (UK)   Bí quyết 12: Tạo mảng sáng tối hút mắt Ý tưởng là quan trọng nhất,

  Manga được yêu thích nhờ cốt truyện hấp dẫn, hình ảnh mãn nhãn người xem. Bạn biết nhờ đâu mà manga được vậy không? Bài viết dưới đây sẽ tiết lộ những điều bạn muốn biết về hậu trường sản xuất manga, cũng như công việc của ban biên tập và họa sĩ manga. Hãy tưởng tượng bạn là họa sĩ manga giàu nhiệt huyết, muốn hẹn gặp biên tập viên nhà xuất bản để nhờ anh ta xem qua tác phẩm của bạn, rồi cho ý kiến đánh giá chất lượng có đạt yêu cầu hay không. Họa sĩ manga thường làm việc dưới sự hỗ trợ của ê-kíp trợ lý. Nếu trước đây bạn từng làm trợ lý họa sĩ, việc nhờ biên tập viên xem qua tác phẩm sẽ dễ dàng hơn nhiều, vì bạn đã có mối quan hệ và kinh nghiệm làm việc. Tòa nhà Shueisha, tạp chí Weekly Shounen Jump.   Giả sử bạn tham gia cuộc thi sáng tác truyện tranh ngắn do tạp chí manga tổ chức và giành chiến thắng. Tác phẩm đoạt giải thưởng của bạn được đăng trên tạp chí và nhận phản hồi từ phía độc giả. Nếu phản hồi mang tính tích cực, thì xin chúc mừng, bạn đã trở thành họa sĩ manga rồi đó. Nghề họa sĩ manga đòi hỏi bạn dành nhiều thời gian, kể cả ngày nghỉ, cho công việc. Ở nhà, bạn vẫn phải ngồi vẽ truyện cho kịp thời hạn.   Hỏi: Ồ! Dễ vậy, tôi cũng có thể trở thành họa sĩ manga! Đáp: Chưa chắc! Thử nghĩ xem… tại Nhật Bản có bao nhiêu bạn trẻ khao khát trở thành họa sĩ manga? Theo bạn, cơ hội đạt được ước nguyện của họ là bao nhiêu? Nếu bạn không phải là người Nhật, các công ty truyện tranh Nhật thậm chí còn không thèm nhòm ngó đến bạn. Cảnh biên tập viên duyệt bản thảo được miêu tả trong Bakuman.   Họa sĩ manga nào cũng cần có biên tập viên. Về cơ bản, biên tập viên là người duyệt bản thảo của bạn, chỉ ra lỗi sai và đề xuất giải pháp khắc phục, quản lý và đôn đốc bạn hoàn thành công việc trước thời hạn. Bạn mệt mỏi vì biên tập viên nhai đi nhai lại điệp khúc, “Nhanh tay lên! Sắp hết thời hạn rồi!” nhưng đó là trách nhiệm của biên tập viên. Biên tập viên có trách nhiệm nhận tác phẩm của bạn, rồi gởi cho nhà in. Ngoài ra, anh ta còn chịu trách nhiệm đàm phán với nhà in trong trường hợp bạn không hoàn thành công việc kịp thời hạn. Hỏi: Tại sao chương truyện tiếp theo sẽ không được phát hành nếu tôi không thành công lớn? Đáp: Độ “hot” của chương truyện sẽ giảm sút nghiêm trọng nếu bạn không đảm bảo số lượng fan hâm mộ. Lúc này, mục tiêu của bạn là lấy lại độ “hot”! Bạn ra sức sáng tác manga cho hay hơn, hấp dẫn hơn. Bạn nhờ trợ lý hỗ trợ trong những khâu như dán screentone, lọc nét, vẽ background… Họa sĩ manga không bao giờ làm việc một mình. Bạn có thể hợp tác với người khác để sáng tác hoặc vẽ minh họa câu chuyện. Sau khi 8 – 10 chương truyện được đăng trên tạp chí hàng tuần, chúng sẽ hợp thành một tập truyện, hay còn gọi là tankobon. Thông thường, bạn có thể lồng thêm truyện tranh ngắn vào tankobon. Khi manga của bạn bất ngờ trở nên nổi tiếng nhờ nhận được nhiều sự quan tâm và phản hồi tích cực từ phía khán giả, một số công ty sẽ lập tức để mắt đến nó và có thể chuyển thể nó thành anime, drama, live-action. Thông thường, bạn có thể dựa vào tiếng tăm để tham gia tuyển chọn diễn viên lồng tiếng cho anime hoặc nhường quyền quyết định cho biên tập viên.   Ban biên tập Ban biên tập thường bao gồm tổng biên tập và các biên tập viên. Công việc của họ là nhận bản thảo và giúp họa sĩ manga quản lý công việc. Đối với tạp chí hàng tuần, áp lực công việc thường nặng nề do deadline quá ngắn. Họa sĩ manga và biên tập viên thường phải chạy đua với thời gian mới mong hoàn thành công việc kịp thời hạn. Phòng biên tập như biến thành “địa ngục” trong giai đoạn “chạy đua nước rút”. Ban biên tập của Shueisha.   Hỏi: Làm anime có tốn kém hay không? Đáp: Có. Chi phí cho phát sóng anime trên truyền hình là rất lớn. Nếu manga được chuyển thể thành anime, bạn nên xem mình đã gặp may, bất kể nó được phát sóng vào khung giờ nào trên TV. Như bạn biết đấy, họa sĩ hoạt hình được trả lương khá bèo. Cảnh ban biên tập mệt mỏi rã rời được miêu tả trong Sekaiichi Hatsukoi.   Thông tin ngoài lề Hầu hết công ty truyện tranh Nhật đều nghỉ một tuần từ cuối tháng 4 đến đầu tháng 5. Sau một năm dài lao động miệt mài, họa sĩ manga và biên tập viên dành nguyên tuần lễ vàng cho những hoạt động vui chơi giải trí. Điều này giúp lý giải tại sao trong mấy ngày này, bạn không thấy manga ưa thích được cập nhật. Nhân dịp năm mới, nhiều công ty cũng mở tiệc chiêu đãi họa sĩ manga, biên tập viên, và những người khác.   * Nguồn: medium.com * Biên dịch: Comic Media Academy

  ©諌山創・講談社/進撃の巨人展FINAL製作委員会 ©HK/AOTFE   – Triển lãm Attack on Titan được tổ chức lần đầu tiên ở Ueno, Tokyo, vào năm 2014, thu hút hơn 250.000 người tham gia. Triển lãm năm nay mang tên Attack on Titan Exhibition FINAL (進撃の巨人展 FINAL), dự kiến diễn ra từ ngày 5/7 đến 8/9 tại phòng trưng bày nghệ thuật Mori trên tầng 52 của Roppongi Hills Mori Tower, Tokyo. Theo đồn đoán của nhiều người, triển lãm lần này dường như là điềm báo Attack on Titan sắp đến hồi kết thúc.   ©諌山創・講談社/進撃の巨人展FINAL製作委員会 ©HK/AOTFE   –  Attack on Titan – hay còn được biết đến với cái tên Shigenki no Kyojin – là một trong những series manga ăn khách nhất Nhật Bản trong những năm gần đây. Series được sáng tác bởi Hajime Isayama (諫山創), trải dài 28 tập (tính đến thời điểm tháng 4/2019), phát hành trên hơn 180 quốc gia với 18 thứ tiếng khác nhau. Năm 2015, Phần 1 và 2 của Attack on Titan được chuyển thể thành anime và gặt hái thành công lớn về mọi mặt, thậm chí được đạo diễn nổi tiếng Hollywood, Andrés Muschietti dàn dựng thành phim.   ©諌山創・講談社/進撃の巨人展FINAL製作委員会 ©HK/AOTFE   – Đến với triển lãm, bạn sẽ có cảm giác như lạc vào thế giới Attack on Titan với vô vàn artwork độc đáo, ấn tượng, mãn nhãn người xem, những lời chỉ dẫn độc nhất vô nhị bằng chính giọng nói của nhân vật Attack on Titan,… Số lượng tác phẩm trưng bày tại triển lãm sẽ nhiều hơn so với năm 2014.     ©諌山創・講談社/進撃の巨人展FINAL製作委員会 ©HK/AOTFE – Túi xách và bưu thiếp   Triển lãm cũng trưng bày hơn 100 sản phẩm ăn theo Attack on Titan, bao gồm túi xách, áo phông, khăn, bưu thiếp, kẹo,… và bạn chỉ mua được chúng tại đây mà thôi. ©諌山創・講談社/進撃の巨人展FINAL製作委員会 ©HK/AOTFE – Attack on Titan Limited Box   – Tin vui cho fan bự của Attack on Titan là từ ngày 5/6, Seven Net Shopping (セブンネットショッピング) – một trong những cửa hàng trực tuyến lớn nhất ở Nhật Bản – sẽ phát hành Attack on Titan Limited Box với nhiều nội dung liên quan đến cuộc triển lãm sắp tới. – Sau lễ khai mạc, trong 3 ngày đầu, chỉ những ai có vé mới được phép tham dự và được tặng chữ ký của họa sĩ manga Hajime Isayama. Sau đó, triển lãm sẽ kéo dài liên tục từ ngày 8/7 đến 4/8, rồi từ 5/8 đến 8/9. – Ra mắt từ năm 2009, Attack on Titan không phải là series manga quá dài, nhưng được fan “lót dép” hóng phần kết nhất. Nguyên nhân là vì những diễn biến kịch tính bất ngờ, khó đoán của câu chuyện. – Vào năm 2014, tác giả tuyên bố Attack on Titan sẽ kết thúc trong vòng 3 năm tới. Ông cho biết, “Ban đầu, tôi dự tính vẽ khoảng 16 tập là xong. Nhưng giờ có thêm nhiều nhân vật, nhiều tình tiết mới xuất hiện trong câu chuyện, và để bảo đảm chất lượng tác phẩm, Attack on Titan đã kéo dài hơn một chút…” – Năm 2017, tức 3 năm sau lời tuyên bố trên, fan hồi hộp chờ đợi ông kết thúc bộ truyện. Tuy nhiên, fan vui mừng khi thấy Attack on Titan có thể kéo dài ít nhất đến hết năm 2019 mới thật sự khép lại. – Attack on Titan kể về một thế giới bị cai trị bởi người khổng lồ; tại đó, nhân vật đã mất 2/3 lãnh thổ, phải co cụm phòng thủ sau những bức tường thành. Từ đây, bạn sẽ theo chân nhân vật chính Eren và Mikasa tham gia vào cuộc chiến chống lại sự xâm lược của đám người khổng lồ.   * Nguồn: https://jw-webmagazine.com/attack on titan exhibition final will be held in tokyo in summer 2019 * Biên dịch: Comic Media Academy

truyện tranh chuyên nghiệp thám tử lừng danh Conan

  Khi nhìn lại tuổi thơ, chắc hẳn ai trong thế hệ 9X cũng tự hào vì đã tận hưởng những tháng ngày tuyệt vời nhất. Đó là giai đoạn khởi đầu của Internet. Công nghệ bắt đầu len lỏi vào đời sống, đáp ứng đầy đủ hơn so với thời 8X. Song lại chưa chiếm lĩnh hết mọi ngóc ngách như 10X ngày nay. Và manga (truyện tranh chuyên nghiệp) là một món ăn tinh thần của bọn trẻ 9X ấy. Ai chưa từng một lần dành dụm tiền ăn sáng để đi thuê truyện,… lượn lờ các sạp báo ngày truyện mới phát hành rồi xem trộm vài trang. Đứa giàu thì mua hẳn một cuốn Doraemon, Conan,…mang vào lớp để bọn bạn xuýt xoa. Và thập niên 90 đã đi qua, thế hệ 9X đã dần trưởng thành. Khi nhìn lại tuổi thơ, những bộ manga nào đã đi cùng thanh xuân của bạn? Doraemon Nhân vật mèo ú tốt bụng, Nobita hậu đậu, Jaian “lồi rốn”, Shizuka xinh đẹp, Suneo mỏ nhọn hay Dekisugi đẹp trai đều là những người bạn thuở nhỏ của hầu hết 9X. Những nhân vật này đều xuất hiện trong tác phẩm Doraemon của Fujiko Fujio, bút danh chung của hai họa sĩ manga Fujimoto Hiroshi và Abiko Motoo. Được biết, bộ truyện ra mắt lần đầu tiên vào tháng 12/1969 dành cho độc giả là thiếu nhi. Theo tác giả Hiroshi, vào một buổi tối bí đề tài cho nhân vật truyện tranh mới, bỗng có một con mèo hoang mò vào nhà ông tìm chỗ ngủ. Sau đó, vì quá mệt mỏi nên ông đã ngủ thiếp đi. Đến khi tỉnh dậy vào sáng hôm sau thì ông bị trễ giờ làm. Vì vậy, ông đã bật dậy, chạy nhanh xuống nhà và dẫm phải con lật đật của con gái. Điều này đã giúp ông nảy ra ý tưởng cho nhân vật Doraemon với hình dáng kết hợp giữa con mèo và lật đật. Đối với trẻ em Việt Nam, khi được hỏi về bộ truyện tranh chuyên nghiệp được yêu thích nhất, có 90% người, không kể 9X, đều có câu trả lời là Doraemon. Ngày ấy, chong chóng tre, cánh cửa thần kỳ,… trong chiếc túi nhỏ của Doraemon là niềm mơ ước của bao thế hệ học trò. Không chỉ riêng 9X, những anh chị 8X đời cuối hay các bé 10X đều xem Doraemon như một người bạn tinh thần không thể thiếu của tuổi thơ. Doraemon movie mới nhất được ra mắt vào năm 2017 Thám tử lừng danh Conan Ra mắt vào năm 1994, thời điểm mà thế hệ 9X chỉ là những bọn con nít ham chơi. Vậy mà, khi 9X đã dần trưởng thành và lập gia đình, truyện tranh chuyên nghiệp trinh thám Conan vẫn chưa đến hồi kết. Conan vẫn mãi là cậu nhóc lớp 1B và ông trùm cuối cùng vẫn chưa lộ diện. Và mới đây, tác giả Aoyama-gosho lại thông báo tạm dừng phát hành Conan trong một thời gian để nghỉ bệnh, khiến cho nhiều người đã không còn đủ kiên nhẫn để chờ đợi tập cuối cùng nữa. Đến 2018, các 9X đời đầu đã có con, nhưng Conan vẫn học lớp 1B Tuy vậy, với “người bạn” đáng ghét này, chúng ta cũng không thể phủ nhận rằng Conan luôn là kỷ niệm đáng yêu mà 9X từng mê mệt. Và khi có tập mới, chắc hẳn ai cũng phải tìm mua để không cảm thấy tò mò, bứt rứt khi chưa biết ông trùm là ai và số phận của Conan cùng những người thân xung quanh sẽ ra sao. Vua trò chơi Ra mắt lần đầu vào những năm 2000, manga Vua trò chơi kể về cậu bạn Yugi và những lá bài thần thánh trong cuộc phiêu lưu với trò chơi ngàn năm. Bên cạnh tình bạn, câu chuyện còn mang đến cảm giác ma mị về một Ai Cập cổ đại với sự xuất hiện của Pharaoh, lời nguyền từ lăng mộ hay những quái vật chỉ có trong truyền thuyết. Cốt truyện mới lạ và xuất hiện ngay thời điểm trào lưu manga Nhật Bản đang nở rộ, Vua trò chơi nhanh chóng đi vào tuổi thơ của các thế hệ 9X, xếp cạnh các tên tuổi khác như Doraemon, 7 viên ngọc rồng… Không chỉ dừng lại ở đó, Vua trò chơi còn phát triển đến nỗi trở thành một thể loại game chơi bài mà đứa trẻ nào cũng đã từng hăm hở đi săn những lá bài hiếm cùng bạn bè. Yugi với hai tính cách khác nhau và trò chơi trong truyện đã thực sự gây sốt giới trẻ thời đó. 7 viên ngọc rồng Khi nhắc đến tuổi thơ của 9X, không thể không nhắc đến manga 7 viên ngọc rồng, một huyền thoại của manga Nhật Bản. Truyện xoay quanh nhân vật chính là Songoku, một người ngoài hành trình sống tại Trái Đất đã cùng bạn bè chiến đấu chống lại các thế lực xấu xa, luôn có âm mưu dùng 7 viên ngọc rồng để đạt được giấc mơ bá chủ thế giới. Những nhân vật như Songoku, Bunma, Quy lão tiên sinh, Cadic, Songohan hay Mabu,.. của tác giả Toriyama Akira đã trở thành những cái tên quen thuộc trong ký ức của thế hệ 9X. Nữ hoàng Ai Cập Điều tiếc nuối nhất của fan chính là bộ truyện tranh chuyên nghiệp yêu thích không thể đi đến hồi kết. Nữ hoàng Ai Cập chính là một trong số đó. Nữ hoàng Ai Cập đã bị ngừng xuất bản vì lý do từ tác giả Chieko Hosokawa. Bộ truyện tranh chuyên nghiệp gây ” ức chế” bậc nhất  vì nhiều vai diễn và không có hồi kết. Nhìn lại chặng đường của Nữ hoàng Ai Cập, chúng ta vẫn không thể phủ nhận bộ truyện này xứng

Lớp vẽ truyện tranh trên máy cho trẻ 8-14 tuổi 2

Chiều 27/05, Lớp dạy vẽ truyện tranh trên máy cho thiếu nhi Digital Manga Comic do Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy – CMA) tổ chức đã chính thức khai giảng. Có thể nói đây là chương trình học vẽ truyện tranh trên máy dành cho thiếu nhi đầu tiên xuất hiện tại Việt Nam.  Từ chương trình cũ gồm 2 cấp độ vẽ tay căn bản và nâng cao, lớp dạy vẽ Manga Comic đã được nâng cấp lên 05 cấp độ. Sau khi hoàn tất 2 lớp căn bản và nâng cao, học viên có thể tiếp tục phát triển kỹ năng và đam mê yêu thích vẽ truyện tranh của bản thân với 3 lớp Digital 01, 02 và 03.  Chương trình Digital 100% thời lượng học vẽ truyện tranh trên hệ thống bảng vẽ điện tử hiện đại của CMA. Ở buổi khai giảng ngày 27/05, Lớp Digital 01 chào đón sự trở lại của các học viên lớp vẽ thiếu nhi nâng cao các khóa trước, phần nào khẳng định thế mạnh về chương trình dạy vẽ truyện tranh dành cho thiếu nhi của Viện Truyện tranh và Hoạt hình. Đồng thời thấy được sự tin tưởng và yêu thích chương trình mà phụ huynh và học viên đã dành cho Viện.  Với những kiến thức đã có ở 2 cấp độ căn bản và nâng cao, các bạn nhỏ của chúng ta đã sẵn sàng chinh phục những bài học thú vị phía trước tại lớp Digital 01. Từ đó chắp cánh cho những bộ truyện hay những bộ phim hoạt hình tương lai đến từ học viên nhí của Viện Truyện tranh và Hoạt hình. >>> Bạn có thể xem hình ảnh khai giảng Lớp dạy vẽ truyện tranh trên máy cho thiếu nhi TẠI ĐÂY [spacer] ĐĂNG KÝ HỌC

Death Note huyền thoại manga bước đến Hollywood

Sau các phiên bản chuyển thể điện ảnh, truyền hình của Nhật Bản, Death Note đã chính thức đổ bộ Hollywood. Một phiên bản làm lại do người Mỹ thực hiện đã được lên kế hoạch khá kỹ với tên gọi Death Note: Light Up The New World. >>> Có thể bạn muốn tìm hiểu: Khóa học vẽ truyện tranh chuyên nghiệp Death Note là bộ manga của tác giả Takeshi Obata, một trong những mangaka nổi tiếng và là biểu tượng của manga Nhật Bản. Tác phẩm nói về Yagami, một chàng trai trẻ vô tình nhặt được quyển sổ kì bí có khả năng giết những người bị ghi tên trong đó. Về sau, Yagami lấy biệt danh là Kira và dùng quyển sổ để loại trừ những kẻ xấu trên thế giới. Tuy nhiên, sự việc kì bí này đã làm cho Kira phải đương đầu với một thám tử trẻ tài năng có biệt danh L. Kể từ khi ra đời vào năm 2003, Death Note đã được bình chọn là 1 trong 10 bộ manga hay nhất mọi thời đại và đưa tên tuổi của Takeshi Obata nổi tiếng hơn bao giờ hết. Không những vậy, bộ manga này cũng được chuyển thể thành khá nhiều phiên bản phim điện ảnh, truyền hình, game và anime tại đất nước mặt trời mọc. Với sức hút mạnh mẽ và lan tỏa, Death Note đã tạo được sự chú ý cho các nhà làm phim người Mỹ và trở thành tác phẩm tiếp theo chuyển thể từ manga. Trong phiên bản Mỹ, Death Note không chỉ có 1 mà có đến 6 quyển sổ tử thần rơi xuống Trái Đất, tạo nên một sự hỗn loạn chưa từng có. Hậu duệ của Kira sẽ bước vào cuộc chiến với hậu duệ của L và còn nhiều bí ẩn khác cũng dần dần hé lộ. Là huyền thoại của manga Nhật Bản, Death Note phiên bản Hollywood vừa tạo sự tò mò, hứng thú cho khán giả vừa mang đến sự lo lắng cho cộng đồng fan. Liệu phiên bản Hollywood này có làm vừa lòng cộng đồng fan manga nói chung và những người yêu mến Death Note nói riêng hay không? Death Note: Light Up The New World dự kiến sẽ được khởi chiếu chính thức từ 17/03/2017 tại các rạp trên toàn quốc. Hiền Đặng tổng hợp 

Khai giảng lớp dạy vẽ truyện tranh Manga Comic nâng cao

Lớp dạy vẽ truyện tranh Manga Comics nâng cao khóa 03 đã chính thức bước vào những bài học khó hơn, kỹ năng chuyên sâu hơn về vẽ truyện tranh. Ở cấp độ này, các CMAers nhí sẽ thử sức với bài cuối khóa là sáng tác truyện tranh ngắn 8 trang, 6-8 khung/trang. Bên cạnh sự trở lại của các bạn học viên nhí của lớp cơ bản, Lớp nâng cao khóa 3 còn chào đón thêm những thành viên mới. Các bạn ấy sẽ cùng nhau học tập, vui đùa và giao lưu sở thích, đam mê vẽ truyện tranh trong suốt ba tháng tới. Ba tháng học chắc hẳn sẽ mang đến thật nhiều kỷ niêm vui cho các bạn nhỏ của chúng ta.  Những bài học đầu tiên của lớp nâng cao  Thử thách nào sẽ khiến các CMAers nhí của chúng ta gặp phải những khó khăn trong lớp nâng cao? Các bạn ấy sẽ mang đến tác phẩm cuối khóa với những câu chuyện như thế nào? Cùng theo dõi hành trình mới và những thử thách thú vị của CMAers nhí các bạn nhé! [spacer] ĐĂNG KÝ HỌC

lớp học vẽ thiếu nhi tại TPHCM 2

Trải qua 3 tháng học cùng những người bạn mới và hai cô giáo, các học viên nhí của Lớp dạy vẽ truyện tranh Manga Comics khóa 06 đã đến buổi tổng kết. Ba tháng trôi qua thật nhanh với những bạn nhỏ chỉ mới làm quen, chỉ mới cùng nhau thể hiện sở thích của mình và cùng trò chuyện, học tập chung một lớp học vẽ.  Kết thúc khóa học, các bé đều dành những lời cảm ơn đến hai cô giáo của mình. Các bé chia sẻ “Lớp học rất vui, cô Thương và cô Xuyên thì rất nhiệt tình khi giảng bài và giúp đỡ tụi con hoàn thành tác phẩm cuối khóa. Tụi con rất yêu hai cô”. Cô Xuyên, giảng viên của lớp chia sẻ về bé Khả Hân, một trong hai bé có tác phẩm cuối khóa xuất sắc nhất “Bé thay đổi rất nhiều ở cách vẽ. Trước đây, bé chỉ vẽ được người đứng thẳng và bị đơ. Nhưng hiện tại thì bé đã vẽ được hoạt động khá linh hoạt. Trong bài thi, bé vẽ nàng tiên cá và sử dụng line of action rất hay”. Không chỉ riêng Khả Hân, các bé còn lại của khóa 06 đều nhận được rất nhiều lời khen từ cô giáo. Với tác phẩm cuối khóa, các bé đã biết cách làm một trang truyện 4 khung có nhân vật, cốt truyện và kịch bản rõ ràng. Từ đó, các bé có thể tự tin thể hiện những tác phẩm khác từ chính ý tưởng của bản thân.  Hy vọng các học viên nhí của Viện Truyện tranh và Hoạt hình sẽ tiếp tục cố gắng rèn luyện và nuôi dưỡng ước mơ, đam mê của mình.  Một số hình ảnh trong buổi Triển lãm và Tổng kết lớp dạy vẽ truyện tranh Manga Comics căn bản khóa 06  [spacer] ĐĂNG KÝ HỌC Hiền Đặng

tổng kết lớp học vẽ thiếu nhi Manga nâng cao 4

Các bạn nhỏ lớp học vẽ truyện tranh Manga/Comics nâng cao khóa 1 đã bước từng bước thật chắc từ lớp cơ bản cho đến hoàn thành bài cuối khóa và kết thúc trong buổi Triển lãm vào chiều ngày 18/9 vừa qua. Chương trình học mới lạ, nâng cao nhằm kích thích khả năng sáng tạo và phát triển đam mê của các bạn như tỷ lệ cơ thể người, ký họa dáng động bằng hình bóng đen, biểu cảm khuôn mặt, chi tiết tóc và nếp nhăn quần áo nhân vật, phối cảnh 1 điểm tụ 2 điểm tụ, viết kịch bản 4 trang,… Trải qua 11 tuần học cùng với sự cố gắng của cô giáo và sự chăm chỉ của các bạn nhỏ, Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy – CMA) tin chắc rằng các học viên nhí của chúng ta đã thực sự tự tin với từng nét vẽ và câu chuyện do mình sáng tạo. CMA hy vọng các bạn sẽ tiếp tục theo đuổi đam mê và cố gắng rèn luyện hằng ngày để nâng cao hơn nữa kỹ năng của chính mình.  Chúng ta hãy cùng xem qua buổi tổng kết và triển lãm để thấy rằng các bạn nhỏ đã có khoảng thời gian ý nghĩa với vẽ truyện tranh và có những người bạn thật tuyệt vời như thế nào nhé!  Hiền Đặng

lớp học vẽ truyện tranh manga comics 2

Câu chuyện mùa hè của các bạn lớp học vẽ truyện tranh Manga/Comics khóa 4 đã khép lại sau buổi tổng kết và triển lãm sáng ngày 18/9 tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình, 147 Pasteur, Q3, TPHCM. Những bỡ ngỡ ban đầu bỏ lại phía sau thay vào đó là những kỷ niệm mà cả lớp đã gắn bó trong suốt mùa hè này. Các bạn đã có những tác phẩm riêng, những câu chuyện bằng tranh do chính mình vẽ ra. Những câu chuyện này có thể là tưởng tượng cũng có thể là ước mơ của từng bạn nhỏ. Và trên hết, các bạn ấy đã tự tin hơn với những nét vẽ của mình và những ước mơ chưa dám chia sẻ. Bên cạnh những tác phẩm riêng, chắc hẳn các bạn nhỏ của chúng ta đã có được những người bạn cùng đam mê, những kỷ niệm tuyệt vời và những bài học thật hay từ cô giáo của mình trong mùa hè này.  Cùng xem các bạn ấy đã chia sẻ những gì về lớp học, cô giáo và các bạn của mình nhé! Thủy Anh từng chia sẻ trên facebook cá nhân về mùa hè của mình, về thời gian học tại lớp vẽ truyện tranh Manga/Comics “Vẽ đến với tôi một cách bất ngờ. Tôi chỉ nghĩ tham gia cho vui nhưng nó đã thay đổi tôi quá lớn. Nó giúp tôi xây dựng tính tự giác, giúp tôi tỉ mỉ hơn. Và quan trọng nhất Vẽ Manga mang đến cho tôi nụ cười hạnh phúc. Nó giúp tôi tin vào chính mình. Bao nhiêu lần đập đầu xuống bàn vì quá nản nhưng các cô lại nhắn tin với tôi và niềm tin đã được hồi phục”. Bạn Khánh Bảo chia sẻ “Cô giáo giảng bài dễ hiểu còn bạn bè thì lầy, nhây nhưng rất đoàn kết. Mỗi bài giảng của cô đều hay và ý nghĩa khi cô lồng ghép những câu chuyện cuộc sống vào trong từng bài”. Ngoài ra, Khánh Bảo còn cho biết, bạn thường nhắn tin với cô giáo về những bài vẽ và cả những câu chuyện khác, có khi nói chuyện đến 12h đêm nữa cơ. Cô nàng Minh Anh tiết lộ “Lớp học rất hay và thú vị. Khi học vẽ trên trường, mình không hiểu rõ lắm và chưa nắm bắt tốt kiến thức nhưng khi tham gia lớp học vẽ truyện tranh Manga/Comics thì khác. Các cô dạy rất hay và tạo cảm giác thoải mái cho mình cũng như các bạn. Mỗi lần đến lớp học vẽ manga, mọi căng thẳng của mình đều được giải tỏa khi được vẽ, được nói chuyện cùng cô và các bạn. Không những vậy, khi nhìn lại những bài vẽ trước đây mình nhận ra rằng trình độ vẽ của mình được nâng cao hơn rất nhiều. Mình thấy rất vui vì điều đó”. Còn Hoàng Khôi, chàng trai năng động của lớp thì có những tâm sự riêng về lớp học “Có những kiến thức mình đã được học trước khi đến đây nên ban đầu mình cảm thấy khá chán. Nhưng các cô đã làm cho bài giảng thêm thú vị hơn, làm cho mình cảm thấy hứng thú mỗi lần đến lớp. Không được đến lớp học vào mỗi cuối tuần làm mình rất buồn. Mình sẽ không được gặp các bạn và cô nữa”. Tác phẩm cuối khóa của các bạn!   Nhìn lại buổi tổng kết lớp học vẽ truyện tranh Manga/Comics của các bạn khóa 4 nhé!   Hiền Đặng

talkshow truyện tranh Nhật Bản và Những điều chưa kể

Sáng 20/8, Talkshow Truyện Tranh Nhật Bản và Những điều chưa kể do Viện Truyện tranh và Hoạt hình tổ chức đã diễn ra ở cơ sở 98 Ngô Tất Tố, Q.Bình Thạnh, TPHCM. Buổi talkshow có sự tham gia của Th.s Nguyễn Hồng Phúc, Cử nhân ngành Nhật Bản học, Thạc sĩ Nghệ thuật chuyên ngành “Nghiên cứu lý luận truyện tranh”, ĐH Kyoto Seika, Nhật Bản. Với kinh nghiệm nhiều năm nghiên cứu, Th.s Nguyễn Hồng Phúc đã mang đến những kiến thức, thông tin thú vị về lịch sử hình thành và phát triển của truyện tranh Nhật Bản. Từ đó, giúp các bạn có thêm những tư liệu, góc nhìn quý giá để ứng dụng vào việc học vẽ và sáng tác sau này. Th.s Nguyễn Hồng Phúc chia sẻ manga gồm có tranh, khung tranh, nhân vật, lời thoại, khung thoại, cách kể chuyện. Đây là khái niệm đã được đúc kết sau những định nghĩa của những nhà nghiên cứu, các tác giả truyện tranh nổi tiếng trên thế giới. Theo Scott McCloud “Manga là những hình ảnh mang tính hội họa hoặc tranh vẽ được sắp xếp có trật tự ý nghĩa và liên kết với nhau”. Còn Kure Tomofusa cho rằng “Manga là những tranh vẽ có cốt truyện được chia nhỏ theo đơn vị là khung tranh”. Không chỉ là một thể loại có tính giải trí, manga còn mang đến những tác động mạnh mẽ cho kinh tế, lịch sử, giáo dục, chính trị, xã hội, văn hóa & du lịch… Đặc biệt, ở thời điểm hiện tại, manga ngày càng phát triển và ảnh hưởng khá lớn đối với truyện tranh thế giới. Th.S Nguyễn Hồng Phúc chia sẻ thông tin về Truyện Tranh Nhật Bản Sau phần chia sẻ về những nghiên cứu thời kỳ lịch sử phát triển của manga, những tác động đối với sự phát triển của Nhật Bản, các bạn tham gia đã đặt ra khá nhiều câu hỏi hay cho khách mời.  Trả lời cho câu hỏi “Mỗi người họa sĩ đều theo đuổi một phong cách khác nhau. Có người theo đuổi phong cách manga. Cũng có người phát triển theo hướng comic. Vậy nếu như em muốn kết hợp giữa phong cách manga và comic thì như thế nào ạ?”, Th.s Nguyễn Hồng Phúc cho rằng “Sáng tạo nghệ thuật là không giới hạn. Tuy nhiên để sáng tạo đạt hiệu quả, người họa sĩ cần phải tìm tòi, nghiên cứu thật kỹ lưỡng. Độc giả không quan tâm bạn bắt chước ai, có phong cách gì. Độc giả chỉ quan tâm đến nội dung mà bạn truyền tải trong truyện. Một lưu ý là khi sử dụng văn hóa – lịch sử của Việt Nam vào trong tác phẩm sẽ làm cho bộ truyện dễ đi vào lòng độc giả, ăn sâu vào độc giả hơn”. Một câu hỏi khá thú vị khác đã được gửi đến khách mời “Em muốn tạo ra một bộ truyện diễn ra ở thế giới ảo, một thế giới ảo tưởng. Như vậy có khó khăn trong việc đưa bộ truyện đến gần với độc giả hay không?” Theo Th.s Nguyễn Hồng Phúc, nội dung của truyện chính là yếu tố quan trọng giúp bộ truyện được độc giả đón nhận dù đó là thế giới thật hay thế giới ảo. Bên cạnh những giải đáp của Th.s Nguyễn Hồng Phúc, chị Nguyệt Anh, một người bạn của Th.s Nguyễn Hồng Phúc đồng thời cũng là người từng nghiên cứu về nội dung truyện tranh Nhật Bản, chia sẻ “Nếu Nhật Bản có thể sử dụng media truyện tranh để tái hiện lại lịch sử thì những họa sĩ Việt cũng có thể sử dụng chính những tư liệu lịch sử của Việt Nam làm ý tưởng cho bộ truyện của chính mình. Lịch sử Việt Nam chính là kho tàng tư liệu quý báu và dồi dào cho các họa sĩ truyện tranh. Nhận thức của tác giả về thời kỳ lịch sử sẽ được truyền tải trong tác phẩm truyện, là những đau đáu của tác giả về thời kỳ lịch sử được tái hiện bằng truyện tranh. Tuy nhiên, các họa sĩ truyện tranh cần lưu ý, sáng tạo xoay quanh cuộc đời nhân vật nhưng vẫn đảm bảo sự kiện lịch sử”. [spacer] [spacer] Ngoài ra, phần trò chơi “Đoán tên truyện tranh” đã mang đến cho các bạn khoảng thời gian cùng nhau nhớ lại những bộ truyện nổi tiếng gắn bó với năm tháng tuổi thơ của mỗi người. Talkshow khép lại nhưng mở ra cái nhìn rõ nét, kiến thức bổ ích cho người tham gia. Đồng thời những chia sẻ của khách mời chính là tư liệu bổ ích cho những bạn trẻ đam mê trở thành họa sĩ vẽ truyện tranh tương lai.  >>> Slide tham khảo: Hiền Đặng

Truyện tranh Nhật Bản và Những điều chưa kể

Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy – CMA) tổ chức Talkshow “Truyện tranh Nhật Bản & Những điều chưa kể” dành cho các bạn yêu thích nghề họa sĩ vẽ truyện tranh và sáng tạo mỹ thuật. Chương trình sẽ cung cấp cho các bạn trẻ yêu thích nghề họa sĩ vẽ truyện tranh góc nhìn tổng quan về truyện tranh Nhật Bản từ lịch sử hình thành, phát triển, cách vận hành ngành công nghiệp truyện tranh Nhật Bản và những tác động của ngành đến với kinh tế, văn hóa, giáo dục Nhật Bản.   THÔNG TIN CHƯƠNG TRÌNH: Talkshow “Truyện tranh Nhật Bản & Những điều chưa kể” Trình bày: Th.S Nguyễn Hồng Phúc Dẫn chương trình: Th.S – Họa sĩ Lê Thắng Thời gian: 9:00 – 12:00 ngày thứ 7, 20/08/2016 Địa điểm: Phòng 603 – cơ sở 1, Viện Truyện tranh và Hoạt hình, 98 Ngô Tất Tố, P.19, Q. Bình Thạnh, TPHCM   NỘI DUNG CHI TIẾT: – Khái quát về lịch sử hình thành và phát triển của truyện tranh Nhật Bản; – Cách vận hành ngành công nghiệp truyện tranh Nhật Bản; – Tác động của truyện tranh đến với kinh tế, văn hóa, giáo dục Nhật Bản; – Các phương pháp đào tạo họa sĩ vẽ truyện tranh tại Nhật Bản và các nước; – Những tố chất, kinh nghiệm, kỹ năng & kiến thức cần có để thành công với nghề; – Thông tin về nhu cầu nguồn nhân lực trong ngành; – Các cơ hội du học chuyên ngành họa sĩ truyện tranh tại Nhật Bản;   GIỚI THIỆU KHÁCH MỜI: Th.S Nguyễn Hồng Phúc – 2009, Cử nhân ngành Nhật Bản học, Đại học Khoa học xã hội & Nhân văn TP. Hồ Chí Minh; – 2015, Thạc sĩ Nghệ thuật, chuyên ngành “Nghiên cứu lý luận truyện tranh”, Đại học Kyoto Seika, Nhật Bản;   Công trình nghiên cứu: – Tháng 3/2014, “Văn hóa truyện tranh Việt Nam – Tổng quan về quá khứ và hiện tại”, đăng trên Tuyển tập “Nghiên cứu truyện tranh quốc tế 4”, Trung tâm Nghiên cứu Truyện tranh Quốc tế Đại học Kyoto Seika. (http://imrc.jp/lecture/2012/06/4.html).   – Tháng 9/2014, “Comics in Vietnam: A Newly Emerging Form of Storytelling” Kyoto Review of Southeast Asia “Comics in Southeast Asia: Social and Political Interpretations” (http://kyotoreview.org/issue-16/comics-in-vietnam-a-newly-emerging-form-of-storytelling/).   – Tháng 3/2015, “Mối quan hệ giữa truyện tranh và văn học nhìn từ việc chuyển thể các tác phẩm văn học – Cụ thể là nghiên cứu việc chuyển thể ‘Tây Du Ký’”, đăng trên Tuyển tập Luận văn Thạc sĩ năm 2014, Khoa nghiên cứu truyện tranh, Đại học Kyoto Seika. [spacer] ĐĂNG KÝ Loading…

takeshi obata

Takeshi Obata sinh ngày 11/02/1969 ở Niigata và là một họa sĩ vẽ truyện tranh Nhật Bản. Takeshi Obata được xem như là một biểu tượng của nền truyện tranh Nhật Bản. Ông được chú ý tới khi đoạt giải Tezuka Award cho oneshot 500 Kounen no Kaiwa. Khi làm nhân viên của Weekly Shounen Jump, ông là trợ lý cho Makoto Niwano trước khi bắt đầu một series của riêng mình – Cyborg Jii-chan G vào năm 1989. Có một khoảng thời gian, ông gặp khó khăn trong việc sáng tác truyện. Ông bắt đầu cộng tác với những người viết kịch bản khác và dựa trên các câu chuyện của họ để sáng tác. Tác phẩm đã nổi lên thành hiện tượng của ông chính là bộ manga nổi tiếng Death Note, được sáng tác cùng với người viết kịch bản Tsugumi Ohba, là bộ truyện kinh dị dành cho người hâm mộ truyện tranh. Bộ manga Hikaru no Go được hợp tác với Hotta Yumi, đã trở nên nổi tiếng và tạo thành trào lưu chơi cờ vây rộng rãi vào năm 1998, bên cạnh đó còn giúp Obata nhận được giải Shogakukan Manga Award năm 2000 và sau đó là giải Osamu Tezuka Cultural Prize vào năm 2003 với bộ manga Death Note… Obata cũng đã minh họa cho một manga khác dựa trên một bộ tiểu thuyết khoa học viễn tưởng về quân sự với tên gọi là All you need is kill được sáng tác bởi Hiroshi Sakurazaka. Tác phẩm này cũng được chuyển thể thành phim điện ảnh với tên gọi Edge of Tomorrow. Một sự hợp tác khác với Tsugumi Ohba chính là tác phẩm Bakuman, là bộ manga đã được tẩu tán lên đến hơn 15 triệu bản. Bakuman là một bộ truyện nói về nghề mangaka (tên gọi họa sĩ truyện tranh Nhật Bản) và những vấn đề xung quanh ngành nghề này. Truyện tập trung vào nhiều khía cạnh khác nhau của ngành xuất bản truyện tranh. Không chỉ đơn thuần về công việc của tác giả mà còn đi sâu vào công việc của những biên tập viên, các nhà hoạch định, những người bán hàng, quảng cáo… nói chung là tất tần tật những gì liên quan để có thể tạo nên một “hit” truyện tranh. Truyện sẽ mở ra cho bạn một thế giới đầy màu sắc về tình yêu, tình bạn và lòng đam mê của một người họa sĩ trong thế giới truyện tranh đầy khắc nghiệt, sự cạnh tranh quyết liệt giữa các họa sĩ truyện tranh và các tình huống hài hước cũng là một điểm cộng của Bakuman khiến độc giả không thể rời mắt khỏi bộ truyện này. Obata sensei là một hoạ sĩ hiếm có trong số những hoạ sĩ vẽ truyện tranh shounen, không chỉ vì sự chi tiết trong tác phẩm, mà còn do thiên hướng về thời trang của ông. Những nhân vật ông vẽ thường ăn mặc rất hợp thời trang và đeo những phụ kiện hợp mốt như khăn choàng, cà vạt hay túi vải. Bên cạnh đó, nét vẽ của Obata có sự hoa mỹ đến tuyệt vời. Với phong cách vẽ manga đậm chất gothic, tương tự đó, khung cảnh gia đình cũng được thể hiện bởi những kỹ năng đáng kinh ngạc, những kẻ rối loạn nhân cách hay những ca sĩ nhạc pop với cuộc sống sôi động. Sự nỗ lực không ngừng của người Họa sĩ Nhật Bản Takeshi Obata khi kể về quá trình hình thành được phong cách của mình đã từng nói: “Tôi đã luôn thích vẽ và nghệ thuật kể từ khi tôi còn là một đứa trẻ. Tôi đã luôn luôn vẽ và vẽ. Đối với tôi, vẽ là một công việc. Và tôi vẽ với tất cả thời gian mà mình có. Có thể hiểu nôm na rằng nó gần giống như cách mà tôi luyện tập hàng ngày vậy. Tôi đã phân bổ cuộc sống của mình sao cho có thể vẽ được nhiều hơn nữa, nhờ đó mà phong cách của tôi đã định hình và phát triển. Ngoài ra còn có những cảm hứng đến từ các tác giả cũng như họa sĩ mà tôi yêu thích, và tôi sáng tác dựa trên những điều mà tôi đã thích từ họ. Đó chính là cách mà tôi đã tạo ra nét riêng của mình” Takeshi Obata luôn không ngừng tìm kiếm nguồn cảm hứng cho bản thân, từ các phương tiện truyền thông như sách, phim ảnh, những bộ manga khác. Hay lấy cảm hứng từ những kịch bản, và nếu nó trùng hợp với ý tưởng của Obata thì sẽ bắt đầu sáng tác từ những ý tưởng ấy. Chính vì vậy các tác phẩm của ông đều rất phong phú như Death Note là thể loại kinh dị, All You Need is Kill là khoa học viễn tưởng về quân sự, Bakuman là về đời sống thường. Và với bất kỳ thể loại nào ông luôn đầu tư về mặt tư liệu rất kỹ càng và chi tiết. Vào năm 2008, Obata được đề cử hạng mục Hoạ sĩ xuất sắc nhất của Eisner Awards với 2 bộ truyện Death Note và Hikaru No Go. Ngoài ra, ông còn tham gia trong lĩnh vực game khi thiết kế mẫu tuyến nhân vật cho game Castlevania Judgement. Đoàn Hạnh tổng hợp >>> Tìm hiểu thêm: Một nửa Ranma và câu chuyện về công chúa manga Rumiko Takahashi 

Rumiko mangaka nổi tiếng của Nhật Bản

Rumiko Takahashi là một trong những họa sĩ vẽ truyện tranh xuất sắc nhất và giàu có nhất Nhật Bản hiện nay. Mặc dù là nữ giới nhưng bà lại chuyên sáng tác manga thể loại shounen chứ không phải shoujo. Bà được độc giả ưu ái đặt cho biệt danh là “Công chúa manga“. Rumiko Takahashi sinh ngày 10/10/1957, chào đời tại Niigata, Nhật Bản. Theo một bài viết, vào thuở nhỏ niềm yêu thích manga của Rumiko không hơn gì so với những đứa trẻ khác, luôn mê mẩn manga và cô cũng hay vẽ manga nguệch ngoạc vào các trang vở của mình nhưng chưa hề nghĩ gì đến việc sẽ trở thành một mangaka chuyên nghiệp. Tuy nhiên trong một bài phỏng vấn năm 2000, chính Takahashi Rumiko lại khẳng định: “Tôi luôn muốn trở thành một họa sĩ truyện tranh chuyên nghiệp, ngay từ khi tôi còn là một đứa con nít.” Rumiko khá kiệm lời, chỉ hay dõi mắt quan sát cuộc sống quanh mình từ dáng vóc, ăn mặc, cử động đến cảm xúc của mọi người… Đó chính là nền tảng cho những series manga chinh phục độc giả sau này. Thời sinh viên bà lấy bút danh là Kemo Kobiru. Con đường sáng tác bắt đầu từ khi bà vào học khoa văn của trường Đại học Nihon Josei (Đại học Phụ nữ Nhật Bản) và tham gia Gekiga Sonjuku, một trường nổi tiếng về manga theo trường phái kịch họa do magaka lừng danh Koike Kazuo sáng lập. Chính nhờ sự hướng dẫn của Koike mà Rumiko đã học được rất nhiều kiến thức quan trọng cũng như nâng cao “tay nghề” của mình lên rất nhiều, đặc biệt là hiểu được tầm quan trọng về tính cách đa dạng của các nhân vật, từ đó hình thành nên phong cách xây dựng nhân vật độc đáo của mình. Và kể từ lúc đó, cô sinh viên Rumiko đã bắt đầu tìm được công việc mà mình thật sự yêu thích. Năm 1976, Rumiko chính thức bước vào con đường của một mangaka chuyên nghiệp, khởi đầu bằng việc xuất bản các truyện ngắn trong tập san của Câu lạc bộ Manga trường Nihon Josei. Các tác phẩm đầu tay của cô lúc đó có thể kể đến như là Thus A Half of Them Are Gone, Bye-Bye Road. Phải nói, sự lựa chọn để trở thành một mangaka chuyên nghiệp của Rumiko là một quyết định hết sức khó khăn. Cô đã gặp không ít trở ngại, từ kinh phí cho đến việc thiếu vắng sự ủng hộ của gia đình. Đồng thời, tính cạnh tranh của công việc này thật sự rất cao, thêm nữa ở Nhật Bản, thất bại trong tìm kiếm việc làm sẽ ảnh hưởng cực lớn đến tương lai. Cụ thể là, nếu Rumiko không tìm được công việc cho mình, chỉ trong vòng vài năm, cô sẽ không còn có cơ hội đó nữa vì khi đó, Rumiko sẽ bị các mangaka trẻ hơn nhưng năng lực không hề kém cạnh qua mặt. Và ở Nhật Bản các sinh viên chưa ra trường thường đăng ký trước công việc của mình với các công ty, vì vậy họ thường không có đủ chỗ cho những người xin việc khác, dù có bằng cấp đi chăng nữa. Hồi tưởng lại thời gian này, Rumiko nói rằng:       “Khả năng thành công là có, nhưng cũng có nhiều khó khăn sẽ đến với bạn. Đúng là ở Nhật Bản thì bạn có nhiều cơ hội thành công hơn, nhưng khi bạn thất bại thì sẽ mất tất cả. Vì vậy bạn phải quyết định và theo đuổi quyết định đó. Trong trường hợp của tôi, thành công không đến ngay mà nó cần thời gian trước khi mọi việc bắt đầu diễn ra trôi chảy. Tất nhiên, cách tốt nhất để tìm ra giải pháp là cứ theo đuổi nó, chờ một vài năm và luôn hy vọng điều tốt đẹp nhất sẽ xảy ra với mình.” Phong cách sống và làm việc của nữ họa sĩ truyện tranh Rumiko Trái với nhiều mangaka khác, Rumiko Takahashi trực tiếp giới thiệu manga và anime của mình tới độc giả phương Tây. Rào cản văn hóa và hình thức tiếp thị kém chính là một trở ngại không nhỏ cho các mangaka. Tuy nhiên, Rumiko đã vượt qua những thử thách đó bằng khá nhiều hoạt động mở rộng và chủ động hợp tác với các nhà sản xuất cả bên trong lẫn bên ngoài Nhật Bản (như Shonen Sunday, TMS Entertainment, Viz Media, Sunrise…). Chỉ sau một thời gian ngắn, manga của Rumiko đã nhanh chóng lên ngôi và chiếm được nhiều cảm tình của độc giả nước ngoài, bằng chứng là Giải thưởng Inkpot tại Hội nghị Truyện tranh San Diego đã trao cho bà vào năm 1994. Trái hẳn với tiếng tăm vang dội của những “đứa con tinh thần”, Rumiko ngoài đời khá lặng lẽ, đơn giản, e dè nhưng thân thiện và rất có sức thu hút. “Công chúa manga” thích xem truyện tranh, sách, kịch Takarazuka, đội bóng chày Hanshin Tigers, nhấm nhi cafe bằng ngón tay út, mì yakisoba, một vật nuôi như P-chan (con heo đen do Hibiki biến thân trong Một nửa Ranma) và được bay! Hâm mộ văn hóa Trung Hoa và Đông Nam Á, du lịch cũng là một sở thích lớn của bà. Tuy nhiên, lịch làm việc căng thẳng không cho phép bà tự do tự tại quá lâu. Về phong cách sáng tác, Rumiko là một trong số ít những mangaka có thể xây dựng mạch truyện với lượng nhân vật cực kỳ đông đảo nhưng luôn đem lại tươi mới và phong phú cho cuốn truyện. Dù là nam hay nữ, hầu hết các nhân vật của Rumiko Takahashi đều có tính cách đa dạng mà đặc trưng, vui nhộn, hấp dẫn, trẻ mãi không già và thiếu hoàn thiện. Họ chưa hẳn là người tốt, nhưng cũng không phải kẻ xấu, mà đơn giản chỉ là những nhân vật rất

họa sĩ truyện tranh Oda

Oda Eiichiro sinh ngày 1/1/1975 ở một vòng đất nằm lọt giữa dải đồng bằng trải dài từ vành đai núi lửa Aso cho đến biển Ariake, thành phố Kumamoto. Ngay từ nhỏ, Oda đã được truyền cảm hứng rất nhiều từ các tác phẩm của họa sĩ Akira Toriyama (điển hình là Dragon Ball) và sau đó quyết định trở thành một họa sĩ vẽ truyện tranh. Rất sớm khi còn đang học tại trường phổ thông trung học cơ sở 2 trực thuộc đại học Toukai, với bút danh Tsukihimizuki Kondo,  Oda đã lần đầu tiên khẳng định được bản thân với tác phẩm Wanted! khi nhận được giải thưởng cây bút mới (giải thưởng Tezuka) của tạp chí Shounen Jump. Khi ông mới 17 tuổi. Oda lên Đại học Toukai, khoa kiến trúc, nhưng bỏ dở giữa chừng khi đang học năm thứ 1 để làm trợ lý cho 3 vị tiền bối là Watsuki Nobuhiro (tác giả bộ manga samurai nổi tiếng Rurouni Kenshin), Kaitani Shinobu và Tokuhiro Masaya. Trong thời gian làm trợ lý, ông đã cho ra đời one-shot Romance Dawn, tiền thân của One Piece. Phần đầu của Romance Dawn đăng trên ấn bản hè 1996 của tờ Shounen Jump. Sau đó, Oda đã đi làm phụ tá vẽ cho rất nhiều họa sĩ nổi tiếng trong ngành trước khi sáng tác riêng One Piece. Và vào tháng 8 năm 1997, ông chính thức tập trung bước vào sáng tác độc lập bộ truyện One Piece. Câu chuyện kể về cuộc phiêu lưu của Monkey D.Luffy – chàng trai trẻ lãnh đạo nhóm hải tặc Mũ Rơm và những người bạn của cậu. Nhóm hải tặc chu du từ đảo này sang đảo khác, chiến đấu với nhiều nhóm hải tặc khác và Hải quân để tìm được kho báu One Piece. Câu chuyện về hải tặc ấy đã nhanh chóng trở thành bộ manga ăn khách nhất Nhật Bản với số lượng bán ra hơn 65 triệu bản (tập 24 đã phá vỡ mọi kỷ lục trước đây với số lượng 2,52 triệu bản ngay trong lần in đầu tiên). Ở Việt Nam, One Piece được NXB Kim Đồng chuyển dịch thành bộ truyện “Đảo hải tặc” từ năm 2002 và trở thành một bộ truyện tranh được bán nhiều nhất trong nhiều năm. Cho đến nay, One Piece vẫn còn gắn bó với độc giả trên khắp thế giới qua những cuốn truyện, những bộ phim truyền hình và nhận được sự hâm mộ cuồng nhiệt của nhiều otaku.  Những khó khăn và thử thách “Thánh” Oda mà chúng ta biết cũng đã có lúc định từ bỏ ước mơ trở thành họa sĩ truyện tranh. Vì mọi cốt truyện ông viết thử đều không được duyệt, không được đăng dài kỳ, nét vẽ thì khô khốc. Tình trạng sức khỏe không được tốt cộng với căng thẳng cũng từng khiến ông đột quỵ và cơ thể bị bất động trong suốt 1 tuần. Nhưng nhờ có sự ủng hộ của bạn đọc, đồng nghiệp, ông lại tiếp tục cầm bút, tiếp tục ước mơ. Eiichiro Oda đã thổi hồn vào từng nhân vật trong One Piece, cho dù có phải dành cả 21 tiếng một ngày liên tục trong 6 tuần, thì ông vẫn muốn đem đến cho độc giả những chương truyện hay nhất của mình, như thế ông gửi gắm cả ước mơ của mình vào đó. Đối diện với áp lực công việc, Oda gần như “sống” tại xưởng vẽ của mình và gia đình của Oda phải thường xuyên tới “thăm” họa sĩ này tại xưởng. Nghĩ rằng với tư cách một họa sĩ truyện tranh chuyên nghiệp, thường xuyên phải ở trong xưởng vẽ và rất ít khi ra ngoài giao lưu. Thế nhưng Oda vẫn kiếm được cô vợ khá xinh đẹp và sống hạnh phúc với nhau suốt 11 năm qua. Ít ai biết được rằng Oda gặp vợ mình, Chiaki Inaba, khi cô đang cosplay Nami ở lễ hội Shonen Jump Fiesta 2002, và sau hai năm hẹn hò họ kết hôn vào năm 2004 và có một con gái vào năm 2006. Với Oda, cho dù bận rộn đến thế nào, mỗi tuần đều phải dành ra nguyên một ngày nghỉ để ở với gia đình mình, bù lại cho những ngày làm việc tới 21 tiếng của ông. Đoàn Hạnh tổng hợp >>> Tìm hiểu thêm: Khi tử thần Tite Kubo chiếm hữu linh hồn các fan truyện tranh

tác giả truyện tranh Noriaki Kubo

Noriaki Kubo sinh ngày 26/06/1977 tại Hiroshima, là một họa sĩ vẽ truyện tranh nổi tiếng tại Nhật Bản với bút danh Tite Kubo và được mọi người biết đến với tác phẩm “Bleach”. Ngay khi còn học tiểu học, cậu bé Kubo đã muốn trở thành một họa sĩ truyện tranh, và sau khi được đọc qua bộ truyện Saint Seiya, Kubo đã hoàn toàn xác định được ước mơ họa sĩ truyện tranh của mình. Có một điểm rất thú vị ở Kubo, đó là ông là con của 1 thành viên hội đồng thành phố ở Fuchu, Aki District, Hiroshima. Trong 1 cuộc phỏng vấn sau khi tốt nghiệp trung học, mặc dù không vượt qua nhưng khả năng của Kubo đã được 1 thành viên trong ban giám khảo phát hiện. Không lâu sau đó, vào năm 1996, short manga đầu tiên của Kubo “Ultra Unholy Hearted Machine” được xuất bản trên tạp chí Shueisha’s Weekly Shonen Jump Special. Sau đó, Kubo còn tiếp tục có 2 bộ short manga được đăng trên tạp chí trước khi serial đầu tiên của Kubo, “Zombie Powder” gồm 4 tập được in trên tạp chí Weekly Shonen Jump trong 2 năm 1999-2000. Serial thứ 2 của Kubo, Bleach, bắt đầu được in trên cùng tạp chí từ năm 2001. Series manga này đã đạt giải Shogakukan Manga Award năm 2005 cho thể loại Shonen. Dựa theo nguyên tác của bộ truyện, đã có 2 movie Bleach được làm và trình chiếu ở Nhật vào 16/12/2006 và 22/12/2007. Bộ truyện kể về một thiếu niên có thể nhìn thấy được tử thần và phải chiến đấu với những quái vật có tên Hollows. Có một điều thú vị không phải ai cũng biết đó chính là bộ truyện lừng danh “Bleach” của Kubo đã từng bị từ chối. Câu chuyện nguyên gốc đầu tiên của Bleach khi Kubo gửi cho Weekly Shōnen Jump để thay thế cho serial “Zombie Powder” đã không được đồng ý. May thay, Akira Toriyama, tác giả của Dragon Ball, thấy được câu chuyện và viết một lá thư để động viên Kubo. Và hiện tại tính cho đến thời điểm 13/6/2016, Bleach đã đạt 675 chương, và một anime bắt đầu chạy tại Nhật Bản vào năm 2004. Vào ngày 26/07/2008, Kubo lần đầu được đến Hoa Kỳ và xuất hiện tại sự kiện San Diego Comic-Con International. Quá trình hình thành phong cách                                               Phong cách vẽ truyện tranh của Title Kubo đã sớm bị ảnh hưởng bởi họa sĩ truyện tranh Shigeru Mizuki thông qua tác phẩm Gegege no Kitaro. Kubo đã thử nhớ và phác thảo lại những nét vẽ nhân vật và rồi tự tìm ra phong cách cho chính mình. Và Bleach lần đầu tiên được hình thành dựa trên phong cách của Kubo khi các thần chết được thiết kế với bộ trang phục Kimono, cũng như các mẫu nhân vật thần chết khác trong bộ truyện. Kubo cũng tìm kiếm thêm nguồn cảm hứng và tư liệu từ rất nhiều lĩnh vực như âm nhạc, ngôn ngữ, kiến trúc, phim ảnh, và tất nhiên từ những bộ truyện tranh khác. Ông từng nghiên cứu rất kỹ những nhân vật quái vật của bộ truyện Gegege no Kitaro và đặc biệt tập trung các mẫu thiết kế vũ khí và các trận chiến đấu trong bộ truyện Saint Seiya (Áo giáp Vàng) của Masami Kurumada, và 2 bộ này đều là những bộ mà ông yêu thích nhất khi còn là một đứa trẻ. Kubo cũng nói rằng Dragon Ball của Akira Toriyama cũng đã dạy ông rất nhiều về những nhân vật phản diện, đó là họ phải thật “mạnh mẽ, đáng sợ và… ngầu” nữa, và cho đến hôm nay cảnh xuất hiện và chiến đấu của Trunks (Nhân vật trong Dragon Ball) vẫn chưa bao giờ làm ông hết ấn tượng. Bên cạnh đó phong cách hành động và cách kể chuyện trong Bleach rất có thể được Kubo lấy cảm hứng từ những bộ phim chiến đấu mặc dù Kubo không tiết lộ bất kỳ bộ phim nào cụ thể. Kubo cũng từng tuyên bố rằng muốn tạo nên Bleach như một bộ truyện tranh chỉ có thể được đọc bằng truyện tranh, và hoàn toàn bác bỏ ý định muốn bộ truyện được chuyển thể thành phim điện ảnh. Kubo cũng nhận xét rằng, khi thiết kế nhân vật, một trong những nguồn “tư liệu” của ông chính là nhìn vào khuôn mặt của mọi người, một đặc điểm Kubo sử dụng để làm khi ông còn là một đứa trẻ. Trong việc tạo ra những cảnh chiến đấu, cảm hứng Kubo còn đến từ nhạc rock. Trong khi nghe nhạc, ông đã tưởng tượng cuộc chiến đấu với âm nhạc đó và sau đó ông cố gắng tìm thấy những góc tốt nhất để tạo ra những cảnh hay nhất. Ông còn cố gắng để vẽ các chấn thương rất là thật để làm cho người đọc cảm nhận được nỗi đau mà nhân vật đang cảm thấy. Kubo cũng thú thật rằng ông đôi khi cảm thấy buồn chán trong khi phác thảo các nhân vật và có xu hướng thêm vào một vài câu chuyện cười để làm cho nó hài hước hơn. Đoàn Hạnh tổng hợp >>> Tìm hiểu thêm: Jack Kirby – Họa sĩ truyện tranh lừng danh của Marvel 

naoki urasawa

Urasawa Naoki sinh ngày 02/01/1960 tại tỉnh Fuchu, Nhật Bản, là một mangaka của Nhật. Giống với những họa sĩ vẽ truyện tranh khác, Urasawa đã có được niềm đam mê và khao khát được trở thành một họa sĩ truyện tranh từ khi còn rất nhỏ. Urasawa được biết tới nhiều nhất như là tác giả của nhiều bộ manga trinh thám ly kì nổi tiếng như Master Keaton, Monster, Plutovà 20th Century Boys.  Khi lên 5 tuổi, ông đã tự học bằng cách học vẽ và copy lại các tác phẩm của họa sĩ Osamu Tezuka, họa sĩ người Pháp Moebius và hai tên tuổi này cũng chính là thần tượng, là hình mẫu truyền cảm hứng cho công việc sáng tác của Urasawa sau này. Tuy nhiên, dù đam mê nghiệp vẽ truyện tranh như vậy nhưng con đường sự nghiệp của Urasawa không hoàn toàn thuận lợi như chúng ta vẫn tưởng. Theo lời chia sẻ của Urasawa thì ông có một quãng thời gian tuổi thơ không mấy hạnh phúc. Ngay từ bé, ông đã được nhồi nhét vào đầu những ý nghĩ rằng mình sẽ không thể thành công được với sự nghiệp vẽ truyện tranh. Chính vì thế mà ông đã theo học ngành kinh tế và tốt nghiệp bằng cử nhân với chuyên ngành này tại đại học Meisei. May mắn thay cho Urasawa, một biên tập viên của nhà xuất bản đã đề nghị được gặp và mong ông theo nghiệp sáng tác truyện tranh sau khi thấy các bức vẽ của Urasawa và hơn một năm sau đó, ở tuổi 21, ông đã có tác phẩm đầu tiên là Return. Dường như đam mê được thắp lại, liên tục những năm sau đó ông đã sáng tác truyện tranh không ngừng nghỉ. Năm 1982 Urasawa được trao giải Tác giả manga mới xuất sắc nhất. Từ năm 1986 đến năm 1993, ông sáng tác loạt manga Yawara! đăng trên tạp chí Big Comic Spirits. Đây là một tác phẩm mang đề tài thể thao nói về một cô gái trẻ yêu thích judo, bộ manga 29 quyển này đã giành Giải manga Shogakukan cho thể loại chung năm 1990. Cũng trong thời gian này, Urasawa còn minh họa cho loạt manga Pineapple ARMY gồm 10 tập cho nhà xuất bản Shogakukan.Năm 1988, Urasawa Naoki bắt đầu sáng tác bộ manga Master Keaton, một trong những tác phẩm nổi tiếng nhất của ông. Loạt manga nói về một điều tra viên người Anh gốc Nhật tài năng với mơ ước khai quật được nền văn minh bị lãng quên ở châu Âu. Trong thời gian cuối thập niên 1980 và đầu thập niên 1990, Urasawa còn sáng tác hai bộ manga khác là NASA và Happy!. Năm 1994 ngay sau khi hoàn thành Master Keaton, Urasawa Naoki bắt tay vào tác phẩm nổi tiếng nhất của ông, Monster. Kết thúc năm 2001 trên tạp chí Big Comic và sau đó được in thành 18 tập manga, tác phẩm với đề tài trinh thám ly kì pha chút kinh dị này đã được trao Giải manga Shogakukan hạng mục chung năm 2001 và Giải thưởng văn hóa Tezuka Osamu năm 1999. Năm 1999, Urasawa cho ra đời loạt manga 20th Century Boys, một thành công lớn khác của ông. Năm 2003, bộ manga này đã được trao Giải manga Shogakukan, một năm trước đó bộ truyện đã giành được một vinh dự hiếm có đó là Giải manga Kodansha vốn rất ít khi trao cho các tác phẩm xuất bản bởi Shogakukan, vốn là đối thủ cạnh tranh chính của Kodansha trên thị trường manga. 20th Century Boys còn được trao Giải xuất sắc tại Liên hoan Nghệ thuật Truyền thông Nhật Bản năm 2002 và giải Loạt truyện tranh xuất sắc nhất của Liên hoan truyện tranh quốc tế Angoulême năm 2004 tổ chức tại Pháp. Một series nổi tiếng khác là PLUTO, một loạt manga lấy cốt truyện từ tác phẩm nổi tiếng của Tezuka Osamu, Astro Boy. Bộ truyện đã được trao Giải xuất sắc tại Liên hoan Nghệ thuật Truyền thông Nhật Bản 2005 và Giải thưởng văn hóa Tezuka Osamu cùng năm. Và đa phần những tác phẩm trên đều mang chút gì đó khá u ám cùng những tình tiết mang màu sắc trinh thám, kì bí đầy uẩn khúc, để lại nhiều ấn tượng cho người xem. Phong cách vẽ và những điều không phải ai cũng biết về Naoki Urasawa Có lẽ không người hâm mộ manga nào có thể phủ nhận Naoki Urasawa chính là một đại diện tiêu biểu cho dòng manga hiện thực hiện đại (thập niên 1980-90). Những hình vẽ gọn gàng, dễ nhìn, những cảnh nền sắc sảo và những cốt truyện đặc sắc, tất cả đều mang tính chuyên nghiệp cao ở hầu hết các manga. Dĩ nhiên, khi mới bước vào nghề, các tác phẩm của Urasawa chưa đạt hiệu quả cao ngay lập tức như vậy. Seri khởi đầu Yawara! rõ ràng là chất lượng không được như Master Kaeton hay Monster về nét vẽ. Phong cách chính của ông mới được biết đến bằng 3 tác phẩm sau đó: Master Kaeton, Happy! và Monster. Các nhân vật của ông mang đậm chất đời thực, mạch truyện khá căng thẳng nhưng rất lôi cuốn người đọc và một vốn kiến thức chính xác đáng nể trong một số lĩnh vực đó là thế mạnh của Naoki Urasawa. Những manga của ông luôn đứng trong top 5 của các bảng xếp hạng ở Nhật về nội dung cũng như nét vẽ. Nhưng ít ai biết được rằng phong cách sáng tác của Urasawa được ảnh hưởng từ hai thần tượng của ông là Osamu Tezuka và Moebius. Ngoài ra thì có hai người khác được ông đề cập đến như những người có ảnh hưởng lớn nhất tới sự nghiệp của ông. Người đầu tiên là Takashi Nagasaki, người đồng nghiệp, người biên tập viên mà Urasawa coi

Hiro Mashima

Đối với Hiro Mashima, được làm truyện tranh là tất cả đối với ông. Ông từng nói rằng ký ức cuối cùng mà ông có thể nhớ được khi nhỏ là vẽ truyện tranh. Cha ông cũng là một họa sĩ khao khát được trở thành họa sĩ chuyên nghiệp, nhưng cha ông đã phải bỏ lỡ ước mơ mà qua đời khi Hiro Mashima còn rất nhỏ. Và mọi chuyện đã bắt đầu thay đổi khi người ông đã mang về cho Hiro một cuốn tạp chí manga mà người ông lấy được ở một nơi nào đó. Và từ đây, niềm đam mê của Hiro được nhen nhóm và ông bắt đầu sao chép lại thử cuốn tạp chí đó, cho đến khi ông nhận ra được rằng mình yêu thích vẽ đến dường nào. Khi ông tốt nghiệp cấp 2, ông theo học một trường chuyên dạy vẽ truyện tranh cho các họa sĩ. Tuy nhiên sau đó, ông đã bỏ ngang việc học của mình để tự sáng tác nên tác phẩm và mang đến cho các nhà biên tập truyện tranh. Tác phẩm đó đã giành được một vé vào một cuộc thi và đem lại cho ông sự chiến thắng. Tên tuổi của Hiro Mashima bắt đầu được khẳng định mạnh mẽ qua series manga vô cùng thành công Rave Master, được phát hành từ năm 1999 đến 2005. Và đến năm 2006, tên của ông lại được xướng lên trong rất nhiều lễ trao giải với “big hit” thứ 2 của mình: Fairy Tail – bộ manga hiện giờ vẫn đang làm bao độc giả chết mê chết mệt. Fairy Tail của Mashima đã truyền nguồn cảm hứng cho rất nhiều họa sĩ khác. Đầu tiên là từ mùa hè tháng 7/2014, Fairy Tail đã sở hữu riêng cho mình một cuốn tạp chí phát hành hàng tháng mang tên Monthly Fairy Tail, trong đó bao gồm cả một bộ truyện ăn theo khác của Mashima mang tên Fairy Tail Zerø. Vào năm 2014, 3 ngoại truyện khác của Fairy Tail liên tục được ra mắt: Tale of Fairy Tail: Ice Trail được vẽ bởi Yuusuke Shirato; Fairy Tail: Blue Mistral được vẽ bởi Rui Watanabe; và Fairy Girls được vẽ bởi BOKU. Mashima còn hợp tác với Miu Kawasaki để viết hai cuốn tiểu thuyết dòng light novels: The Color Residing Within The Heart (2012) và Fairy Tail 2: Each Single Day After the Grand Magic Games (2014)…. Phong cách và nguồn cảm hứng của Mashima Phòng làm việc của Mashima có 6 người trợ lý tính đến năm 2008, với 7 cái bàn, ghế sofa và Tv cũng như các trò chơi video khác (Ông đặc biệt khá thích chơi game). Mashima tiết lộ lịch làm việc của mình trong quá trình sáng tác nên bộ Fairy Tail là lên kịch bản và cốt truyện vào thứ hai, bản phác thảo thô ngày hôm sau, đi nét và lên mực vào thứ tư đến thứ sáu. Những ngày cuối tuần là cho Monster Hunter, cứ như vậy mỗi tuần được ¼ và sẽ hoàn thành vào ngày cuối tháng. Vào năm 2011, ông cũng tiết lộ rằng ông đã làm việc đến 6 ngày một tuần, 17 giờ một ngày. Hầu hết manga của Mashima đều là vẽ bằng tay. Hoặc đôi khi Mashima cũng thử sử dụng công cụ vẽ như Photoshop và ComicStudio. Dù là vậy thì ông luôn cố làm cho chúng cảm tưởng như là được vẽ và tô màu bằng tay. Mashima cố tránh việc phải dùng bất kì hiệu ứng nào mà chỉ có thể thực hiện bằng công cụ kỹ thuật số. Dụng cụ ưa thích của Mashima chính là bút Copic. Nhưng theo Mashima thì nó khá  khó để có thể sử dụng bình thường khi làm việc, và ông luôn thể hiện sự khiêm tốn của minh khi cho rằng biết giới hạn trong khả năng của mình và chỉ cố gắng để có thể tạo nên điều tốt nhất. Có một điều chúng ta chưa từng biết về hai bộ truyện nổi tiếng nhất của Mashima đó chính là ông đặt tên các các nhân vật của mình theo tên mùa. Trong Rave, nhân vật chính được đặt tên là Haru mà theo tiếng Nhật đó chính là mùa Xuân. Trong Fairy Tail, nhân vật chính là Natsu theo tiếng Nhật đó là mùa Hè. Trong Monster Soul, nhân vật chính của ông là Aki (mùa Thu), và trong Monster Hunter Orage, có một nhân vật tên là Shiki, theo tiếng Nhật đó là Mùa. Ông cũng đặt tên một nhân vật là Fuyu và theo tiếng Nhật đó là mùa Đông. Mashima cho biết trong một cuộc phỏng vấn rằng ông làm điều này bởi vì độc giả Nhật Bản có thể không quen thuộc với những cái tên phong cách phương Tây. Một đặc điểm nữa đó là các nhân vật chính của cả Rave và Fairy Tail đều không có cha, một phần là lấy từ chính kinh nghiệm riêng của Mashima khi cha ông qua đời khi ông còn trẻ. Ông luôn muốn để một vài điểm gì đó từ chính cá nhân mình vào từng nhân vật và luôn đặt những độc giả lên trên hết! Mashima từng tâm sự làm sao để có thể duy trì động lực để làm việc khi phải đối mặt với nhiều áp lực về thời gian đến thế: “Tôi cố gắng có được niềm vui hết sức có thể cả bây giờ và sau này nữa. Tôi đã dừng lại nhiều lần và làm những thứ khác biệt để tạo sự thay đổi. Đồng thời tôi chắc chắn các tác giả khác cũng đều cảm thấy điều này, nhưng tiếng nói của độc giả từ những lá thư mà người hâm mộ gửi tới đã khích lệ tôi. Nó khiến tôi muốn tiếp tục tạo nên một manga mà mọi người đều có thể yêu thích.”

sách phối cảnh góc quay của Tây Âu và Nhật Bản

Không gian trong truyện tranh Sau một thời gian dài đấu tranh với những định kiến sai lạc, cách hiểu của 2 từ “truyện tranh” ở Việt Nam đã dần được thay đổi và trả lại đúng với giá trị của nó: truyện tranh là một bộ môn nghệ thuật thực thụ. Thật ra, ở các quốc gia phát triển như Nhật hay Mỹ, truyện tranh từ lâu đã được chú trọng và phát triển như một loại hình nghệ thuật đại chúng, dành cho tất cả mọi lứa tuổi, mọi ngành nghề chứ không chỉ dừng lại ở phạm vị hẹp “truyện tranh là cho trẻ em” như chúng ta từng ngộ nhận. Cũng như hầu hết các ngành nghệ thuật khác, truyện tranh là tấm gương phản ánh lại chính thế giới mà chúng ta đang sống. Người làm truyện tranh phải hiểu rõ thế giới thực tại xung quanh, để chuyển nó lên trang truyện, một cách chân thực và sống động nhất có thể. Vì thế, không gian thị giác mà độc giả tiếp nhận được khi họ thưởng thức một tác phẩm truyện tranh cũng chính là thế giới hình ảnh trong đời thực mà họ tương tác mỗi ngày. Đi ngược lại dòng chảy của lịch sử, khi mà ống kính máy ảnh chưa được phát minh, cách con người quan sát thế giới còn rất hạn chế.Những trang truyện tranh giai đọan này thường có không gian rất đơn giản, chân phương tựa như cách mà họa sĩ quan sát cuộc sống bằng mắt thường. Không gian trong truyện tranh ở giai đoạn sơ khai chịu ảnh hưởng rất nhiều từ không gian 1 điểm tụ của hội họa phương tây và không gian phối cảnh kỵ mã của hội họa phương đông. Điều này là phù hợp với thị hiếu hình ảnh của công chúng thời bấy giờ. Chōjū-jinbutsu-giga, tác phẩm manga được xem là cổ xưa nhất của Nhật Bản, với không gian phối cảnh kỵ mã của hội họa phương đông Khi máy quay phim ra đời, cũng là giai đoạn sơ khai của nghệ thuật nhiếp ảnh và điện ảnh, thì chúng ta đã biết quan sát thế giới qua một cách khác: ỐNG KÍNH. Với kỹ thuật ghi lại hình ảnh bằng camera, người tiếp nhận nghệ thuật đã có điều kiện tiếp xúc với những góc nhìn lạ mà họ ít có dịp được chứng kiến trong đời thực: góc nhìn từ cao xuống (bird view) như cách một con chim nhìn xuống mặt đất, góc nhìn từ dưới lên (worm view) như cách một con kiến nhìn lên bầu trời… Những góc nhìn lạ mắt này đã làm phong phú thêm vốn kinh nghiệm về hình ảnh của khán giả, đồng thời góp phần tạo ra những hiệu ứng hình ảnh hỗ trợ đắc lực cho nội dung câu chuyện. Với tư cách là một ngành nghệ thuật lấy cuộc sống làm chất liệu sáng tác, ngành truyện tranh và không gian của nó không thể thờ ơ với kỹ thuật quay camera, phát minh có tính bước ngoặt khai sinh ra điện ảnh và nhiếp ảnh. Ứng dụng và phát triển các góc máy độc, lạ, hấp dẫn, đa dạng… là một yêu cầu và nhiệm vụ đối với người họa sĩ truyện tranh, thế nhưng để các góc máy đó phát huy hết khả năng, thì người xây dựng cần phải hiểu được đối tượng tiếp nhận hình ảnh là ai. Truyện tranh ngày nay đã có sự phân hóa rất cao, phục vụ cho rất nhiều nhóm độc giả với lứa tuổi, giới tính, sở thích… rất khác nhau. Thế nên mới có chuyện không gian dành cho độc giả nhí của Doraemon, Ninja loạn thị… sẽ khác với không gian “khủng bố” dành cho độc giả 16+ của Iron man, Spider man…Với lứa tuổi nhỏ, độc giả nhí sẽ thích những không gian với góc máy đơn giản, lấy cắt cảnh là toàn cảnh hoặc trung cảnh, với nhân vật hiện ra giống như những gì mà các em thấy được ở đời thực. Những cảnh cận quá mạnh, quá gắt có thể làm cho các em sợ hãi. Ngược lại, nếu độc giả ở độ tuổi trưởng thành, những góc máy cơ bản như mắt nhìn sẽ không đủ “thỏa mãn” tâm lý và thị hiếu của những người đã có trải nghiệm thị giác dày dạn. Việc nắm bắt đầy đủ các khía cạnh khác nhau của vấn đề tạo dựng không gian sẽ giúp nâng tầm cuốn truyện tranh, đưa nó đến gần hơn với độc giả thụ hưởng, bảo đảm khả năng thành công cho bộ truyện. Doraemon, một bộ truyện tranh Nhật Bản nổi tiếng với độc giả nhỏ tuổi Việt Nam. Thành công của bộ truyện có đóng góp không nhỏ của góc quay phù hợp với tâm lý của trẻ em.        Tangled – Công chúa tóc mây, truyện tranh của Hãng Disney, được chuyển thể từ bộ phim hoạt hình nổi tiếng của Hãng này, với các khuôn hình có không gian đậm chất điện ảnh: nhìn từ trên cao xuống hoặc dưới lên Một trang truyện tranh điển hình của Hãng Marvel. Những cách bố trí góc quay mạnh mẽ như thế này rất phù hợp với thị hiếu thưởng thức của các fan yêu thích phim/truyện hành động Vì nhiều lý do, độc giả Việt Nam chưa có điều kiện tiếp cận với các tác phẩm truyện tranh cho người lớn của các đại gia truyện tranh phương tây như Marvel, D.C Comic, Walt Disney… Đây là những hãng lớn có bề dày kinh nghiệm trong lĩnh vực điện ảnh, hoạt hình… nên không gian trong các tác phẩm của họ thực sự là những chuẩn mực về bố cục và sắp đặt không gian. Ở đó, những góc máy được tính toán cẩn thận. Ở đó, các góc máy luôn luôn

Shonen Jump

Shonen Jump là tạp chí Manga nổi tiếng nhất Nhật Bản (và có lẽ cả toàn thế giới). Đây cũng là nơi khai phá tiềm năng của các Mangaka lừng danh nước Nhật trước khi họ khẳng định tên tuổi với thế giới. Hàng tháng, tạp chí Shonen Jump đều tổ chức bầu chọn các tác phẩm Manga của các họa sĩ khắp nơi trên thế giới gửi về. Các tác giả thắng giải trong tháng sẽ nhận được 300.000 yen (2.500 USD). Hơn thế nữa, tác phẩm sẽ được đăng trên website ShonenJump.com và được độc giả toàn thế giới biết đến. Có thể nói đây là bước đệm tuyệt vời cho sự nghiệp họa sĩ truyện tranh chuyên nghiệp của các mangaka. Các tác phẩm lọt qua vòng sơ tuyển cũng sẽ nhận được 50.000 yen (416 USD). Thậm chí các tác giả được đánh giá có tiềm năng cũng sẽ nhắc đến và nhận được giải thưởng 10.000 yen (83 USD). Ngoài ra, người thắng cuộc, người về nhì và các tác giả được vinh danh khác sẽ được mời đến tham dự liên hoan tại Tokyo tổ chức 2 lần mỗi năm. Đây sẽ là dịp để các tác giả mới được giao lưu, trao đổi và làm quen những tên tuổi lớn của ngành công nghiệp truyện tranh Nhật Bản. Thành phần ban giám khảo là các Mangaka danh tiếng có tác phẩm được đăng trên hàng tuần trên các số của Shonen Jump. Trong phần công bố kết quả sẽ có phần đánh giá và phân tích chuyên sâu của ban giám khảo với mỗi tác phẩm. Những nhận xét này sẽ là những lời khuyên quý giá và là nguồn động viên tích cực cho các tác giả theo đuổi con đường truyện tranh chuyên nghiệp. [spacer] Bạn quan tâm đến các cuộc thi truyện tranh quốc tế? Hãy thử xem qua cuộc thi Fumetto 2016 [spacer] Thể lệ tham dự Các tác phẩm dự thi phải được viết bằng tiếng Nhật hoặc chuyển thể sang tiếng Nhật Khuôn khổ giấy và khung truyện Giấy: Chiều dài 330-365 mm, chiều ngang 230-260 mm. Khung truyện: Cao 270 mm, ngang 180 mm. Số trang: Truyện dài…31tr hoặc 45tr. Truyện ngắn…15tr hoặc 19tr hoặc 31tr. Hạn nộp: cuối mỗi tháng. Với tháng 10 này là ngày 31/10 (tính theo dấu bưu điện). Giải thưởng Năm Giải nhất: 1.000.000 yen (8.330 USD) + Bằng khen + Kỷ niệm chương + Bộ giấy vẽ Manga chuyên dụng 100 trang. Giải nhì: 500.000 yen (4.165 USD) + Kỷ niệm chương + Bộ giấy vẽ Manga chuyên dụng 100 trang. Giải danh dự: 30.000 yen (250 USD) + Kỷ niệm chương + Bộ giấy vẽ Manga chuyên dụng 100 trang. Các tác phẩm được giải sẽ được đăng trên website chính thức của tạp chí ShonenJump.com. Tác phẩm đạt giải nhất và giải nhì được in trong số đặc biệt của tạp chí Lễ trao giải sẽ được tổ chức 2 lần trong năm bởi NXB Shueisha Các tác phẩm dự thi vui lòng gửi về địa chỉ The JUMP treasure new artist prize 2-5-10 Hitotsubashi, Chiyoda-ku, Tokyo, 101-8050, JAPAN Trên mặt sau của trang cuối cùng, vui lòng in mã số bưu điện, họ tên, địa chỉ, tuổi, nghề nghiệp, số điện thoại liên lạc và bản tóm tắt nội dung tác phẩm. [spacer] Bạn muốn nâng cao trình độ, rèn dũa tài năng để có kết quả như mong đợi khi tham dự các cuộc thi quốc tế? Đăng ký theo học các lớp chuyên nghiệp dạy làm truyện tranh, hoạt hình do CMA tổ chức! [spacer] HỖ TRỢ TỪ VIỆN TRUYỆN TRANH VÀ HOẠT HÌNH   Các bạn có mong muốn gửi tác phẩm dự thi tham dự các cuộc thi truyện tranh quốc tế có thể liên hệ đại diện Phòng Quan hệ Quốc tế CMA qua hộp thư dang.ho@cmavn.org hoặc Skype: ComicMediaAcademy.info để được hướng dẫn và hỗ trợ trực tiếp.  

Kyaputen Tsubasa (キャプテン翼) tựa tiếng Anh: Captain Tsubasa, là bộ manga đề tài bóng đá vô cùng nổi tiếng. Tác phẩm này do họa sĩ Takahashi Yōichi sáng tác, được nhà xuất bản Shueisha phát hành lần đầu năm 1981. Nhân vật chính của bộ truyện là thần đồng bóng đá Nhật Bản Ōzora Tsubasa. Với ước mơ vươn mình và đam mê cháy bỏng với quả bóng tròn, trải qua thời gian, Tsubasa trở thành đội trưởng của đội tuyển trẻ và sau này là tuyển quốc gia Nhật Bản. Loạt manga Subasa lần đầu xuất hiện trên tạp chí Weekly Shōnen Jump của nhà phát hành Shueisha từ năm 1981 tới 1988 và sau đó được in thành bộ truyện riêng với 37 tập. Bộ truyện tranh sau khi ra mắt công chúng ngay lập tức tạo nên một hiện tượng toàn cầu, được đón nhận nồng nhiệt và khởi đầu cho cơn sốt các tác phẩm manga, anime lấy đề tài bóng đá. Bản thân Subasa cũng được chuyển thể thành anime và nhiều trò chơi điện tử (đặc biệt là các game hệ NES do Nintendo phát hành). Sau thành công của bộ truyện gốc, Captain Tsubasa – World Youth cũng được phát hành trên Shōnen Jump từ năm 1994 đến năm 1997 (ở VN truyện có tên Hậu Subasa), tiếp đó là Captain Tsubasa – Road to 2002 (2001-2004) (phát hành ở VN dưới cái tên Subasa – Đường tới 2002) và Captain Tsubasa – Golden Age (bộ truyện kéo dài từ 2005 đến nay). [spacer] Bạn có biết? [spacer] Họa sĩ Takahashi Yōichi là một culé thực thụ đấy nhé! Trong một số cuộc phỏng vấn, tác giả của Captain Tsubasa tiết lộ ông đã lấy cảm hứng từ lối chơi của CLB bóng đá Barcelona để sáng tác ra bộ truyện nổi tiếng Trong chuyến viếng thăm Barcelona lần thứ 6 để tham dự Hội nghị Manga 19, Takahashi đã có buổi trả lời phỏng vấn với nhật báo Marca về những đam mê của mình với bóng đá, đặc biệt là với CLB Barcelona. “Khi tôi còn nhỏ, tôi mơ ước trở thành một cầu thủ bóng chày. Nhưng khi lên 10 hay 11 tuổi gì đó, tôi nhận ra niềm đam mê thực sự của mình là vẽ truyện tranh. Năm 1978, khi đã bắt đầu học vẽ, tôi từng xem trận đấu của tuyển Argentina tại World Cup và bắt đầu đam mê trái bóng tròn”, “cha đẻ” của Tsubasa chia sẻ. Takahashi đã kết hợp thành công giữa các nét vẽ truyện tranh và bóng đá để cho ra bộ truyện Subasa với ý định thúc đẩy nền bóng đá Nhật Bản. “Tôi không ngờ tác phẩm của mình lại gây ra tác động lớn đến vậy tới độc giả trong nước và cả thế giới”, Takahashi cho biết thêm. Takahashi đã hoàn thành năm phần của bộ truyện và ông hiện đang dần hoàn thiện bộ thứ sáu với tiêu đề Captain Tsubasa: Kaigai Gekito Hen En La Liga. Bên cạnh đó, Takahashi cũng tiết lộ sau khi kết thúc phần này, ông sẽ có thêm ít nhất một phần nữa kể về giai đoạn Tsubasa đã qua thời đỉnh cao nhưng vẫn thi đấu. Takahashi cũng thừa nhận rằng, Barca là nguồn cảm hứng để ông sáng tác bộ truyện này. Họa sỹ người Nhật cho rằng ông nhìn thấy sự tương đồng nổi bật giữa Andres Iniesta và nhân vật Tsubasa Ozora, và đó là lý do tại sao ngôi sao của Barca là mẫu cầu thủ mà ông rất yêu thích. “Tsubasa đã được sinh ra trước Iniesta, nhưng cả hai vẫn có những nét tương đồng ở một số điểm”. Takahashi quả quyết. Ngoài ra, tác giả truyện Tsubasa cũng giải thích lý do tại sao ông lại trở thành một culé: “Xếp trên tất cả, phong cách của Johan Cruyff thực sự thu hút sự chú ý của tôi bởi nó rất đẹp mắt. Tôi bị mê hoặc bởi triết lý bóng đá của chiến lược gia người Hà Lan, nó cho phép Barca trình diễn lối chơi tấn công vô cùng lôi cuốn dựa trên khả năng phối hợp và di chuyển linh hoạt giữa các cầu thủ trên sân”. Siêu sao Neymar sẽ xuất hiện trong bộ Captain Tsubasa mới nhất??? >>> Tìm hiểu thêm: Khóa học làm phim hoạt hình 3D Như Hoàng (Tổng hợp nhiều nguồn)

thầy Nguyễn Xuân Hoàng

Trải qua gần 3 tháng học tập tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy – CMA), các bạn học viên đáng yêu lớp vẽ Manga / Comics căn bản đã bước sang những buổi học cuối cùng trước khi chuyển sang lớp nâng cao. Ở những buổi học trước, các bạn đã lần lượt được học qua các nét vẽ manga cơ bản, vẽ đồ vật – động vật có cảm xúc dễ thương, vẽ nhân vật nam nữ với nhiều loại trang phục, hình thức biểu cảm độc đáo… Trong những buổi học cuối, các bạn sẽ tổng hợp lại tất cả những gì đã được học vào trong một câu chuyện từ 4 – 8 khung/trang. Tham quan buổi học, phụ huynh học viên rất hài lòng khi nhìn thấy các bạn học tập chăm chỉ và không khí lớp học những ngày cuối tuần luôn rộn ràng và đầy ắp tiếng cười. Lớp dạy vẽ Manga / Comics căn bản Khóa 1 được giảng dạy, hướng dẫn trực tiếp bởi thầy – họa sĩ Nguyễn Xuân Hoàng cùng đội ngũ trợ giảng và những học viên khóa học vẽ truyện tranh chuyên nghiệp KTV1. Cùng CMA xem qua những hình ảnh buổi học vừa qua nhé: Chăm chú từng nét vẽ Thầy Nguyễn Xuân Hoàng và trợ giảng hướng dẫn học viên thực hiện sản phẩm Bài tập cuối khóa của học viên Comic Media Academy

Comic Media Academy – Manga khi được du nhập vào Mỹ đã thu hút nhiều sự quan tâm của những người hâm mộ, nhưng vẫn có một số yếu tố gây thất vọng khi một nền văn hóa đặc trưng vô cùng nổi tiếng tại quê hương mình, thì manga trong thời đại kỹ thuật số lại phải quanh quẩn quanh nước Mỹ và tuyệt vọng mong muốn trở nên nổi tiếng hơn. Tương lai của manga Số lượng manga được bày bán tại Mỹ đang có dấu hiệu giảm mạnh, thấp hơn cả truyện tranh truyền thống của Mỹ và tiểu thuyết đồ họa, cho thấy sự suy thoái kinh tế không ảnh hưởng nhiều đến kết quả này. Tất nhiên vẫn có nhiều thành công bức quá trong thế giới anime (phim hoạt hình Nhật Bản). “Pokemon” và “Digimon” đóng một vai trò quan trọng trong những ký ức thơ ấu của nhiều trẻ thơ thông qua chương trình phim hoạt hình được chiếu vào mỗi sáng thứ bảy.

Bạn có bao giờ thắc mắc tại sao lại có những bộ truyện tranh “không hồi kết”? Câu trả lời mà bạn có thể tìm thấy để giải đáp cho thắc mắc này nằm ở chính những người khai sinh ra những bộ truyện tranh đó. Rất nhiều tác giả vẽ truyện tranh đã ra đi khi bộ truyện của họ vẫn còn dang dở, khiến các tác phẩm này không bao giờ có thể chấm dứt đúng nghĩa, dù chỉ dừng lại một kết thúc mở. Những tác phẩm này khiến không ít độc giả tiếc nuối vì kết thúc không được trọn vẹn. Tác giả của One Piece, Eiichiro Oda từng chia sẻ ông chỉ ngủ 3 tiếng mỗi đêm. Điều đó lý giải cho việc các chương mới của ông thường xuyên bị gián đoạn, đó cũng là minh chứng thiết thực cho khối lượng công việc rất lớn mà một tác giả truyện tranh phải đảm nhận. Khối lượng việc làm đồ sộ cùng với sự hao tổn tâm trí mà các tác giả truyện tranh bỏ ra trong quá trình sáng tác đã khiến không ít người đứt gánh giữa đường làm nhiều độc giả tiếc nuối. 1. Cyborg 009 của Shotaro Ishinomori Một trong số những bộ manga khoa học viễn tưởng nổi tiếng bị đứt đoạn đó là Cyborg 009. Đây là tác phẩm nổi tiếng của Shotaro Ishinomori, cha đẻ của hàng loạt manga khoa học viễn tưởng đình đám. Sau thời gian sáng tác miệt mài, sức khỏe của Ishinomori suy yếu vào cuối những năm 90. Ông ra đi vào năm 1998. Sự mất mát này đã  khiến cho tập thứ 8 mang tên People Drifting Through Time and Space Arc – được xem là tập cuối cùng, mặc dù bộ truyện vẫn chưa kết thúc. Cyborg 009 Tuy nhiên, dựa trên những ghi chú của Ishinomori, tác giả Masato Hayase đã vẽ tập cuối cùng của bộ truyện và và bắt đầu xuất bản tuần tự trên trang trực tuyến trong tháng Tám năm 2013. Về nội dung của bộ truyện, Cyborg 009 diễn ra trong bối cảnh của Chiến tranh lạnh bùng nổ đang hồi gay cấn, một tổ chức đen dẫn đầu bởi Black Ghost muốn đẩy toàn thế giới trong chiến tranh liên tiếp hòng thu lợi nhuận từ cuộc chiến tranh này. Để tránh phá hủy thế giới thông qua chiến tranh hạt nhân, Black Ghost đã bắt chín người cả nam và nữ và thực hiện thí nghiệm trên người họ, biến họ thành những người lính cyborg (nửa người nửa máy). Tuy nhiên, trước sự tàn ác của Black Ghost, 9 người máy này đã đoàn kết cùng nhau để chống lại tổ chức tội ác này và đem lại hoài bình cho nhân loại. 2. Barefoot Gen của Keiji Nakazawa Bộ truyện tranh Barefoot Gen được xem như là một bộ tài liệu lịch sử bằng hình ảnh nói những bi kịch khi bom nguyên tử dội xuống nước Nhật. Bộ truyện đã được sử dụng như một tài liệu trong giảng dạy các bài học lịch sử ở một vài trường (dù vấp phải một số tranh cãi). Barefoot Gen Tác giả Keiji Nakazawa là người khai sinh ra bộ truyện này. Ông cũng  là người sống sót sau vụ đánh bom nguyên tử, khi ông mới 6 tuổi. Sau khi trở thành tác giả truyện tranh ở tuổi 24, Keiji Nakazawa đã lên kế hoạch sáng tác các phần tiếp theo của Barefoot Gen, nhưng đành phải từ bỏ dự án khi phát hiện căn bệnh trị ung thư và thị lực dần xấu đi. Năm 2012, ông qua đời. Bộ truyện liên quan đến các diễn biến của trận boom nguyên tử tại Nhật – Barefoot Gen – năm xưa cũng khép lại khi chưa có phần kết. 3. Itazura na Kiss của Kaoru Tada Kaoru Tada là một họa sĩ truyện tranh nữ nổi tiếng nhưng mệnh bạc. Bà qua đời đột ngột vào tháng 3/1999 vì tai nạn trong khi đang chuyển nhà. Bà là tác giả của bộ truyện tranh lãng mạn nổi tiếng Itazura na Kiss (Bắt đầu từ một nụ hôn hay Thơ ngây). Itazura na Kiss Bộ truyện được phát hành lần đầu vào năm 1991 bởi NXB Shueisha trên tạp chí Margaret Magazine. Mặc dù lần cuối được xuất bản nhiều năm trước đây, nhưng series Itazura na Kiss vẫn luôn được các thế hệ độc giả yêu thích. Itazura na Kiss nhanh chóng nổi tiếng và chính nó đã làm nên tên tuổi của tác giả Tada Kaoru. Đặc biệt, nhiều hãng phim ở Nhật Bản và Hàn Quốc đã chuyển thể manga Itazura na Kiss thành live-action. Tuy nhiên, sau khi Kaoru Tada đột ngột qua đời, Itazura na Kiss không bao giờ được hoàn thành. 4. Zero no Tsukaima của Noboru Yamaguchi Khi bắt đầu xuất bản loạt light-novel Zero no Tsukaima vào năm 2000, Noboru Yamaguchi đã có được một lượng fan rất lớn. Series đã kéo dài tới 20 tập, 4 mùa anime, và nhiều tập manga tương ứng. Zero no Tsukaima Thật không may, Noboru Yamaguchi được chẩn đoán mắc bệnh ung thư giai đoạn cuối trong năm 2011 và qua đời trong tháng 4 năm đó. Ông đã viết được 20 tập trong kế hoạch 22 tập của tiểu thuyết Zero no Tsukaima. Mặc dù rất cố gắng, nhưng Noboru Yamaguchi vẫn chưa thể hoàn thành hai tập cuối cùng của Zero no Tsukaima mà nhiều người mong đợi. 5. Kaze no Stigma của Takahiro Yamato Kaze no Stigma là bộ manga kể về cuộc đời của Kazuma, cậu con trai sinh ra trong một gia đình pháp sư chuyên về phép thuật lửa có danh tiếng lâu đời ở Nhật Bản. Tuy là con trai lớn của nhánh trưởng của tộc Kannagi, Kazuma không có năng khiếu về phép thuật lửa. Cậu bị người

lớp học vẽ cho bé 2

Chiều ngày 25/07 vừa qua, Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Accademy) đã khai giảng lớp dạy vẽ Manga / Comics căn bản, lớp được khai giảng thường xuyên với mong muốn đáp ứng nhu cầu học hỏi cùng đam mê vẽ Manga / Comics của các bạn trẻ từ 10—14 tuổi. Mỗi tuần các bạn sẽ được học những chủ đề khác nhau từ căn bản đến nâng cao để có thể vẽ nên một nhân vật manga của riêng mình. Buổi khai giảng đã diễn ra trong không khí sôi nổi, các bạn học viên vô cùng hào hứng với những bài học đầu tiên. Dưới sự hướng dẫn của thầy Nguyễn Xuân Hoàng cùng trợ giảng, các bạn trẻ đã bắt đầu học vẽ những nét và hình căn bản. Bên cạnh đó, các bạn cũng được sáng tạo theo sở thích của mình dựa trên các hình mẫu có sẵn, các tác phẩm độc đáo đã ra đời từ đây.  Trong suốt buổi học, những câu hỏi được đặt ra liên tục để giải đáp các thắc mắc của các bạn. Và sau đây là một số hình ảnh của buổi học đầu tiên: Các bạn học viên đến tham dự buổi học đầu tiên rất đông đủ. Học viên bắt đầu vẽ các đường nét cơ bản Trợ giảng đang hướng dẫn một bạn học viên vẽ. Và là thành quả tự sáng tạo của các bạn trẻ. Trong tuần tiếp theo, các bạn học viên sẽ được tiếp cận với khái niệm về Manga / Comics và các vấn đề liên quan. Thu Hồng – CMA

Cùng điểm lại các bộ truyện tranh bóng chày huyền thoại từng làm chao đảo thị trường manga Nhật Bản từ trước đến nay. 1. Touch Là một trong những bộ truyện tranh nổi tiếng của tác giả vẽ truyện tranh Adachi Mitsuru, Touch cũng từng được xuất bản tại Việt Nam và giành được khá nhiều sự quan tâm của độc giả nước nhà. Nội dung truyện được đánh giá khá cao nhờ sự sâu sắc cùng những bài học ý nghĩa về tình bạn, tình yêu, tình đồng đội. Touch là câu chuyện viết về 2 anh em sinh đôi nhà Uesugi trong đó người anh là Tatsuya và cậu em là Kazuya và cô bạn hàng xóm Asakura Minami. Hai gia đình Uesugi và Asakura là hàng xóm và khá thân nhau. Năm tháng trôi qua, cả 3 đều đã lớn và hiện đang theo đuổi ước mơ của mình tại trường trung học. 2. Captain Có lẽ đối với nhiều độc giả trẻ hiện nay thì Captain là một cái tên khá xa lạ đối với họ. Thế nhưng với những người lớn tuổi tại Nhật Bản thì Captain chính là một huyền thoại truyện tranh bóng chày từng thống trị làng manga nước này trong những năm 70 của thế kỉ trước. Truyện kể về những anh chàng đội trưởng của đội tuyển bóng chày tại các trường trung học cùng quá trình dẫn dắt đội tuyển của họ đến với chiến thắng. Truyện được xuất bản từ năm 1972 đến năm 1979 và từng được dựng thành anime. 3. Major Là một bộ truyện tranh bóng chày khá hấp dẫn, được xuất bản từ năm 1996 và sau đó từng rất thành công khi được chuyển thể thành hoạt hình 2D vào tháng 12 năm 2010. Shigeharu Honda, một tuyển thủ bóng chày chuyên nghiệp của đội Yokohama Blue Oceans. Với cậu con trai Goro cũng rất muốn được giống như bố của mình. Cho tới lúc tuyển thủ nhà nghề ký hợp đồng cho đội Tokyo Warriors tên là Joe Gibson có trận đấu với đội Yokohama của Honda và bi kịch đã xảy ra. 4. Big Windup! Câu chuyện của Big Windup! xảy ra tại Saitama với nhân vật chính là Ren Mihashi, vốn là một cầu thủ bóng chày rất giỏi ở trường cấp 2 nhưng đang muốn thể hiện mình bởi nhiều ý kiến cho rằng Ren Mihashi giành được vị trí trong đội tuyển là nhờ ông cậu ta sở hữu ngôi trường mà thôi. Truyện đã giành được khá nhiều thành công tại Nhật Bản như giành giải truyện tranh sáng tạo Tezuka Osamu. Tuy nhiên, tại Việt Nam hiện vẫn chưa có bản dịch chính thức của truyện. 5. Ace of Diamond Không cần giới thiệu quá nhiều, chắc chắn ai trong chúng ta cũng biết đến bộ truyện tranh bóng chày đang thống trị làng manga Nhật – Ace of Diamond. Tuy mới được ra mắt khán giả từ năm 2006 trên tạp chí Shounen Jump nhưng Ace of Diamond đã liên tục lọt vào top những manga bán chạy nhất tại Nhật Bản. Truyện kể về Sawamura Eijun, một Pitcher của một đội bóng tầm thường. Khi ngôi trường đang học sắp đóng cửa, cậu tình cờ được mời về một ngôi trường có đẳng cấp quốc gia. Từ đây, Sawamura Eijun đã quyết tâm theo đuổi bộ môn này và chạm chán với hàng loạt đối thủ khác. CMA – Trường dạy vẽ truyện tranh tại TPHCM Theo GameK.vn