Khi Truyện tranh chuyên nghiệp siêu anh hùng Mỹ Batman Ninja và Samurai về chung một nhà Warner Bros. đã chia sẻ một đoạn trailer của Anime Batman Ninja được lồng Tiếng Anh với những cảnh Batman một nhân vật truyện tranh chuyên nghiệp của hãng DC, nơi sản xuất truyện tranh chuyên nghiệp Mỹ bị lạc vào thời chiến quốc tại Nhật Bản cùng với Joker và những người đồng đội của mình. Những kẻ xấu đội lốt lãnh chúa phong kết để tung hoành ngang dọc và Joker chính là tên cầm đầu những kẻ xấu thống trị vùng đất này. Khi đến Nhật Bản, những món vũ khí công nghệ cao của Batman đã mất tác dụng, anh chỉ còn có thể trông cậy vào tài trí của mình và những người đồng đội để có thể đem hi vọng mang lại yên bình cho vùng đất này và tìm mọi cách để có thể trở về thế giới hiện tại. Bên cạnh đó thì một đoạn clip ngắn về quá trình Batman bị cuốn vào vòng xoáy thời gian khi đang chiến đấu với Gorilla Grodd khi cỗ máy thời gian được gã “khỉ đột” này kích hoạt cũng đã được Playstation đăng tải. BATMAN NINJA VS SAMURAI sẽ là một làn gió mới dành cho những người hâm mộ của công ty sản xuất truyện tranh chuyên nghiệp DC nói chung và của nhân vật truyện tranh chuyên nghiệp Batman nói riêng Theo Lag .vn và takoyaki.asia Tìm hiểu khóa học dài hạn Truyện Tranh chuyên nghiệp tại Comic Media Academy Việt Nam ở đây : http://cmavn.org/truyen-tranh/khoa-hoc-ve-truyen-tranh-chuyen-nghiep Tìm hiểu khóa học cấp tốc vẽ Truyện Tranh tại Comic Media Academy Việt Nam ở đây : http://cmavn.org/services-view/lop-hoc-ve-truyen-tranh-ngan-han Tìm hiểu khóa học cấp tốc vẽ Truyện Tranh Webtoon tại Comic Media Academy Việt Nam ở đây : http://cmavn.org/services-view/lop-hoc-ve-truyen-tranh-ngan-han [spacer] Comic Media Academy Việt Nam (Viện truyện tranh và hoạt hình CMA) CS 1: 147 Pasteur, Phường 6, Q. 3, TP.HCM – TEL: (028) 3820 9066 CS 2: 164 Nguyễn Đình Chính, P.11, Q. Phú Nhuận, TP.HCM – TEL: (028) 3997 7271 Hotline: 0902 738 806 Website : http://cmavn.org

Comic Media Academy giới thiệu trào lưu vẽ truyện tranh Webtoon Nếu ở Mỹ có superhero comics, ở Nhật có manga thì ở Hàn Quốc có webtoon. [spacer] [spacer] Webtoon có nghĩa là truyện tranh, được sáng tác với mục đích để đăng tải trên các trang web của thiết bị di động. [spacer]   [spacer] Nghệ thuật phân khung của nghệ thuật vẽ truyện tranh được phát minh ở thế kỷ 20, tùy theo mỗi quốc gia có thể thấy được sự khác biệt lớn về thể loại đại diện, phong cách vẽ, mạch câu chuyện và cách thức xuất bản. Trong đó nổi bật nhất là cách đọc và bố cục trình bày khung tranh trên trang giấy. Nếu phân biệt theo hướng đọc truyện thì truyện tranh Mỹ theo bố cục chữ Z, trong khi truyện tranh Nhật Bản hoàn toàn ngược lại theo bố cục chữ S. Vào thế kỷ 21, một thể loại vẽ truyện tranh Hàn Quốc mới được phát minh, gọi là webtoon theo bố cục chữ T. Thể loại truyện này giống với truyện tranh Mỹ ở chỗ đọc từ trái sang phải, tuy nhiên bố cục này lại tạo cho người đọc có cảm giác tốc độ đọc nhanh hơn. [spacer] [spacer] Kể từ năm 2000, vẽ truyện tranh webtoon Hàn Quốc được chuẩn hóa theo bố cục dạng dọc, khác với bố cục dạng ngang truyền thống của vẽ truyện tranh theo chuẩn thế giới, nên được nhiều độc giả quan tâm. Hơn nữa mức độ tập trung vào màn hình để đọc truyện cũng cao hơn, do đó việc trình bày dạng dọc nhận được những phản ứng tích cực từ các thể loại, từ thể loại hài kịch giả tưởng đến thể loại truyền hình miêu tả tâm lý. [spacer] Trên các trang web truyện tranh webtoon Hàn Quốc, mỗi tuần có khoảng 1.000 tập được đăng tải lên (webtoon được đăng tải hằng tuần) và con số truy cập trang web mỗi ngày ước tính khoảng 10 triệu lượt.  Nếu như bạn đang tò mò để vẽ truyện tranh hay đọc về thể loại mới này  thì hãy thử truy cập­ đọc truyện tranh webtoon. [spacer] Theo Korea Foundation Comic Media Academy giới thiệu

Họa sĩ truyện tranh chuyên nghiệp Hiro Mashima vẽ truyện tranh mới   Họa sĩ truyện tranh chuyên nghiệp Hiro Mashima thông báo, bộ truyện tranh Fairy Tail sẽ có phần mới với nội dung tiếp tục phần cũ và phần mới này chỉ ở định dạng spinoff (ngoại truyện). Và Họa sĩ truyện tranh chuyên nghiệp Hiro Mashima không vẽ cho spinoff này mà vị Họa sĩ truyện tranh chuyên nghiệp này chỉ góp mặt với vai trò giám sát cho bộ truyện. Trên Twitter của mình Họa sĩ truyện tranh chuyên nghiệp Hiro Mashima xác nhận rằng ông đang vẽ truyện tranh mới và sẽ cho ra mắt bộ truyện tranh mới trên Số 30 của Tuần san Shōnen (thuộc nhà xuất bản Kodansha) được phát hành ngày 27 tháng 6 sắp tới đây. Hiện tại, rất nhiều người hâm mộ vị  Họa sĩ truyện tranh chuyên nghiệp này rất tò mò về bộ truyện tranh mới này của ông. Trong khi chờ đợi đến ngày ra mắt, chúng ta cùng xem qua một số hình ảnh phác thảo của bộ truyện tranh mới của Họa sĩ truyện tranh chuyên nghiệp Hiro Mashima nhé.   Nguồn : http://www.manganetworks.co  

Tổng kết lớp học vẽ truyện tranh cấp tốc khoá 5

Tháng 10/2017, Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy – CMA) tổ chức buổi Tổng kết Lớp vẽ truyện tranh cấp tốc Khoá 05. Chương trình học vẽ tay 100% thời gian với sự hướng dẫn của đội ngũ hoạ sĩ và biên kịch truyện tranh giàu kinh nghiệm. Lớp vẽ truyện tranh cấp tốc Khoá 05 bắt đầu học từ tháng 11/2016. Trải qua 9 tháng học và rèn luyện không ngừng, các bạn học viên từ “lần đầu tiên cầm bút vẽ” đã có thể tự tin sáng tạo và thực hiện một tác phẩm truyện tranh mang đậm dấu ấn và bản sắc của chính mình. MỘT SỐ HÌNH ẢNH TẠI BUỔI TỔNG KẾT: Đội ngũ giảng viên tham gia đánh giá tác phẩm và tổng kết lớp Trình bày & đánh giá tác phẩm cuối khoá. Một buổi tổng kết mang đến nhiều cảm xúc. [spacer] Chia sẻ tại buổi tổng kết, các bạn học viên cho biết: [spacer] – Trịnh Minh Cường – Sau quá trình học và tốt nghiệp khóa ngắn hạn em rất vui vì khả năng vẽ của em đã được cải thiện rất nhiều. Em muốn gửi lời đến các bạn cùng khóa là dù học lên lớp nâng cao hay không thì các bạn hãy luôn giữ ước mơ vẽ truyện tranh của mình.   – Nguyễn Hoàng Lâm – Trong quá trình học và thực hành sáng tác tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình, em đã học được rất nhiều kiến thức bổ ích như thiết kế phối cảnh, nhân vật v.v.. Giảng viên thì nhiệt tình, vui tính, giảng dạy rất sôi nổi và dễ hiểu tạo cho học viên không khí hứng khởi để học tập.   – Huỳnh Nguyễn Gia Bảo – Trải qua khóa học em đã học được rất nhiều kiến thức mới như Anatomy, phối cảnh, sáng tạo nhân vật, kịch bản… Về phong cách giảng dạy thì thầy khó hơn cô nên em thích cô hơn (cười). Sau khoá học, em sẽ tự rèn luyện thêm để trở thành hoạ sĩ chuyên nghiệp.   – Nguyễn Hồng Khánh – Khóa học này thật sự đã khiến mình hoàn toàn thay đổi cách nhìn về truyện tranh, phim ảnh và hoạt hình nữa.   – Trần Minh Phước – Điều làm em tâm đắc nhất là trong quá trình học tập tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình là ngoài kiến thức về chuyên môn em còn được các thầy cô truyền lửa nghề, giúp em xác định được thế nào là đam mê.   – Nguyễn Ngọc Phúc – Sau khi hoành thành khóa học, em rất vinh dự và vui vì làm quen được nhiều bạn và tiếp thu được rất nhiều kiến thức mới. Điều khiến em tâm đắc nhất là phần sáng tác kịch bản, học về 3 hồi 8 nhịp. Giờ thì em đã có thể phân tích được những phim, truyện mình đã xem dựa trên góc độ chuyên môn. [spacer] Kết thúc Lớp vẽ truyện tranh cấp tốc chỉ là bước đệm đầu tiên để dấn thân với nghề. Các bạn học viên hãy không ngừng rèn luyện sau khoá học để phát triển tác phẩm của mình hơn nữa. CMA chúc các bạn có một hành trình tuyệt vời với đam mê mà mình đã lựa chọn.   Comic Media Academy Viện Truyện tranh và Hoạt hình Điện thoại:(028)3820.9066 Hotline: 0902 738 806 E-mail: daotao@cmavn.org Facebook: www.facebook.com/cmavn.org Cơ sở 1: 147 Pasteur, P.6, Q.3, TPHCM Cơ sở 2: 164 Nguyễn Đình Chính, P.11, Q. Phú Nhuận, TPHCM

Khóa 5 Viện Truyện tranh và Hoạt hình

Sau 4 tháng học tập tại Viện Truyện tranh và Hoạt hình, chắc hẳn các bạn học viên Khóa 5 đã tích lũy cho mình một lượng kiến thức không nhỏ về nghề cũng như những kỷ niệm vui buồn cùng các bạn đồng môn. Nếu bạn tò mò muốn biết các bạn khóa 5 đã có hành trình đầu tiên như thế nào tại Viện thì hãy theo dõi những chia sẻ của các bạn ấy ngay dưới đây nhé. Khóa 5 với những cá tính riêng đến từ 2 lớp 5H và 5T Lựa chọn CMA là vì… Mỗi người khi chọn một công việc, một ngành nghề để gắn bó thì luôn có những lý do khác nhau. Các bạn khóa 5 với những màu sắc riêng của bản thân, những xuất phát điểm khác nhau cũng có rất nhiều lý do khác biệt khi chọn học nghề họa sĩ vẽ truyện tranh và làm phim hoạt hình tại CMA. Những ngày đầu còn xa lạ… Theo bạn Minh Phương “Mình từng nghĩ nét vẽ manga thật sự ĐÃ , là đỉnh cao của thế giới. Khoảng thời gian dừng chân tại lớp cấp tốc, mình có qua Mỹ và tìm hiểu, nghiên cứu về nét vẽ của Mỹ và cũng gặp phải trường hợp như vậy. Từ đó mình nhận ra quan điểm của CMA về phát triển nét vẽ truyện tranh Việt Nam là đúng đắn. Chính vì vậy, mình đã quyết định đăng ký học tại CMA”. Còn bạn Hồng Đức thì chia sẻ về sự thay đổi trong tính cách của bản thân khi học tập tại CMA “CMA là một môi trường năng động, sáng tạo, tự do. Ở trường Đại học, mình không “mạnh bạo” như bây giờ đâu. Thế nhưng khi học  ở CMA, mình được thoải mái thể hiện chính kiến của mình cho nên mình cảm thấy rất thích khi được học trong môi trường như vậy”. Sau 4 tháng đã gắn bó… Riêng bạn Phát Tài thì lại có một tình yêu đặc biệt dành cho truyện tranh “Truyện tranh đã là một thứ tạo nên tuổi thơ của mình. Và mình muốn là một người có thể làm những lĩnh vực chuyên môn về vẽ. Nhưng càng lớn hơn, khi lĩnh hội được nhiều kiến thức về truyện tranh, mình nhận ra rằng truyện tranh có những cái mà người ta có thể giới thiệu cho rất nhiều người trên thế giới về văn hóa, phong tục của họ. Mình cảm thấy điều đó rất là hay. Từ đó, mình tâm niệm một điều là mình cũng muốn lưu truyền, giới thiệu văn hóa của chính nước mình ra thế giới. Chính vì thế mình đã chọn ngành truyện tranh”. Những chia sẻ gửi  “đồng bọn” Hơn 40 con người có xuất phát điểm khác nhau nhưng lại có thể đoàn kết, gắn bó và chia sẻ cùng nhau chỉ sau 4 tháng ngắn ngủi. Bởi, họ có chung đam mê, chung mục tiêu phấn đấu và đang cố gắng luyện tập, giúp đỡ lẫn nhau với hy vọng tạo ra một câu chuyện của tuổi trẻ, câu chuyện về những con người đã sống vì chính đam mê của bản thân. …thân thiết như một gia đình. Khi chia sẻ về những người bạn của mình, bạn Thanh Triều cho rằng “Khi lựa chọn ngành này thì mỗi người đều có độ điên của bản thân. Ở lớp mình, mỗi người đều có một tính cách riêng nhưng các bạn có đủ chất điên, đủ sự đoàn kết, đủ tinh thần cho ngành truyện tranh và hoạt hình. Trong quá trình học chắc chắn có những mâu thuẫn. Những lúc như vậy, cách tốt nhất là mọi người trong lớp sẽ ngồi lại với nhau, nói ra những ưu khuyết điểm. Sau cuộc họp lớp đó thì tâm lý mọi người sẽ trở nên thoải mái hơn rất nhiều”. Tuy nhiên, trên con đường thực hiện ước mơ, không phải lúc nào cũng có những niềm vui hay thành công. Con đường đó luôn có những thử thách bất ngờ buộc bản thân phải cố gắng vượt qua. Đặc biệt, với nghề truyện tranh và hoạt hình tại Việt Nam, các bạn phải cố gắng rất nhiều so với những ngành nghề khác. Sẽ có những thời điểm bạn cảm thấy nản chí, mơ hồ về lựa chọn của mình, bạn sẽ làm gì? “Các bạn phải bình tĩnh. Bình tĩnh để nhìn nhận vấn đề của chính mình. Trước nhất, mình học ở đây mình cần cái gì, mình muốn gì, động cơ của mình là gì, những trở ngại nào mình sẽ gặp phải và cái cách mà mình khắc phục nó. Chung quy lại, các bạn cần phải tĩnh tâm và suy nghĩ thật kỹ về vấn đề của mình. Khi các bạn đã tìm ra được tư tưởng của mình thì nó sẽ thôi thúc các bạn hành động. Và mình nghĩ là thời điểm các bạn hành động với trạng thái thoải mái nhất là lúc các bạn làm việc với hiệu suất cao nhất”. Đó là những lời chia sẻ chân thành nhất mà bạn Phát Tài, lớp phó của 5H muốn gửi đến các bạn khóa 5, các bạn học viên CMA và những bạn đang nung nấu ước mơ trở thành những họa sĩ hoạt hình, họa sĩ truyện tranh. Cố gắng vì đam mê  Ngoài ra, bạn Khương Thảo cũng cho rằng “Dù đang vẽ tốt cỡ mấy thì vẫn chưa phải tốt thực sự. Cứ cố gắng vẽ tiếp thì khả năng sẽ lên cao. Cho nên nhàm chán là do bản thân mình tự cảm nhận thôi”. Trình bày về bài Sáng tác đầu tiên Cùng học tập và rèn luyện trong môi trường chuyên nghiệp với những người có cùng đam mê, mục tiêu sẽ giúp bạn tiến bộ từng ngày. Bạn Hoàng

Hoàng Gia trong buổi đánh giá đồ án kết thúc môn

Câu chuyện về kiểm duyệt truyện tranh và xuất bản ở Việt Nam luôn là vấn đề gây ra tranh cãi và bức xúc cho những người hoạt động sáng tạo nghệ thuật. Mới đây nhất, sự kiện tập 3 truyện tranh Mèo Mốc của Đặng Quang Dũng và Truyện Cực Ngắn của Đào Quang Huy bị cấm xuất bản vì không qua được “cửa” kiểm duyệt, phần nào làm dấy lên những phản đối trong cộng đồng họa sĩ truyện tranh Việt. Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy – CMA) với vai trò là cơ sở chuyên nghiệp duy nhất ở Việt Nam đào tạo về Họa sĩ vẽ truyện tranh cũng không thể nằm ngoài sự kiện này. Là một người trẻ đam mê và mong muốn theo đuổi nghề họa sĩ truyện tranh, bạn Hoàng Gia, học viên Khóa 2 của CMA đã có những chia sẻ về vấn đề kiểm duyệt ở Việt Nam. Lê Hoàng Gia – Học viên khóa 2 – Ngành Truyện tranh Theo lịch sử truyện tranh thế giới, đạo luật truyện tranh đã có từ năm 1954, đến năm 1971, đạo luật này mới dần nới lỏng và sau đó đã hết hiệu lực vào năm 2011. Thế nhưng, quay trở lại với truyện tranh Việt, sau 2 bộ truyện tranh bị cấm xuất bản gần đây là Mèo Mốc và Truyện Cực Ngắn, các họa sĩ truyện tranh Việt đã lên tiếng đề xuất cần có một Bảng giới hạn độ tuổi cho truyện tranh. Suy nghĩ của bạn như thế nào về vấn đề này?  Việc đề xuất thiết lập một bảng giới hạn độ tuổi cho truyện tranh Việt hiện nay là một bước lùi của nền truyện tranh Việt Nam trong bối cảnh hội nhập với thế giới hiện nay. Có thể sẽ dẫn đến sự phân hóa rõ rệt giữa truyện dành cho tuổi thiếu nhi, thiếu niên và cho người trưởng thành. Nếu có bảng phân loại ấy, các tác phẩm dành cho lứa tuổi trưởng thành có thể tự do vung vẩy về mặt nội dung, hình ảnh nhưng đồng thời sẽ khiến tác phẩm cho lứa tuổi thiếu nhi, thiếu niên vốn cần sự sáng tạo và đột phá bị kiềm kẹp gắt gao hơn, điều này có thật sự gọi là mang công bằng cho tác giả và người đọc không trong khi đối tượng thụ hưởng phần lớn là thiếu nhi và thiếu niên? Hoàng Gia trong giờ học môn Animal Posing Sketch Khi tư duy của người biên tập, cấp phép xuất bản và họa sĩ ở nước ta vẫn chưa tìm được sự thống nhất, thì những họa sĩ trẻ như bạn nên thay đổi như thế nào trong sáng tác để tác phẩm của mình có thể đến với độc giả mà không vấp phải sự kiểm duyệt trong xuất bản?  Theo mình khi tư duy xây dựng tác phẩm, tác giả cần hướng đến nhóm đối tượng thụ hưởng của truyện và có những tinh chỉnh sao cho phù hợp với lứa tuổi ấy, có thể nói tác giả đã đóng đồng thời 2 vai trò: họa sĩ/kịch bản và biên tập viên. Tuy nhiên theo góc nhìn cá nhân, một số tác giả truyện tranh Việt Nam khi làm tác phẩm không có cách làm ấy. Mình nghĩ thay vì chúng ta trách cứ và khi sự đương đầu không có khả thi thì cũng không nên để điều đó tác động đến đam mê của mình, đến công việc sáng tác của mình. Cách tốt nhất là biết làm thế nào để đưa câu chuyện, thông điệp mình muốn truyền tải đến với độc giả sao cho thật phù hợp. Hoàng Gia trong giờ học môn Digital Painting  Quan niệm Truyện tranh chỉ dành cho con nít đọc, bạn nghĩ sao về điều này?  Quan niệm truyện tranh chỉ dành cho con nít đọc là một quan niệm lỗi thời vì hiện nay truyện tranh không chỉ là phương tiện giải trí mà nó còn đóng vai trò giáo dục, truyền thông,… Vì thế truyện tranh hiện nay dành cho mọi lứa tuổi! Hoàng Gia đặt câu hỏi trong Hội thảo Hoạt hình 3D Bạn có thể chia sẻ một chút về định hướng của mình sau khi hoàn thành khóa học sáng tác truyện tranh tại CMA không? Định hướng của mình sau khi hoàn thành khóa học sáng tác truyện tranh tại Viện đó là vận dụng các kiến thức có sẵn kết hợp với nghiên cứu thị trường để tìm hướng đi đúng đắn nhất cho tác phẩm tâm huyết của mình đến gần với độc giả và hạn chế những thiếu sót trong khâu hình ảnh và nội dung nhiều nhất có thể. Hiền Đặng

Tác giả truyện tranh Will Eisner

Will Eisner với tên thật là William Erwin Eisner, sinh ra vào ngày 06/03/1917 tại Brooklyn, thành phố New York. Ông là một họa sĩ vẽ truyện tranh, nhà biên tập và là một doanh nhân nổi tiếng, một trong những người đi tiên phong trong ngành công nghiệp truyện tranh tại Mỹ. Ông lớn lên trong nghèo khó và gia đình thường xuyên phải chuyển nơi ở. Ngay từ khi còn nhỏ, ông đã có một niềm đam mê mãnh liệt với các loại tạp chí truyện tranh và phim ảnh, bao gồm cả những bộ phim tiên phong (avant garde films) như Man Ray. Mẹ ông là người Romani. Bà sống rất thực tế và luôn tin chắc rằng thiên hướng nghệ thuật của con trai mình sẽ không bao giờ mang lại thành công trong đời. Sinh ra tại Vienna, Áo, cha ông là họa sĩ vẽ trang trí sân khấu. Tin rằng Eisner có đầu óc sáng tạo mỹ thuật, cha Eisner luôn làm cho ông thuấn nhuần ý thức cân đối giữa kinh doanh và nghệ thuật. Dù không được sự ủng hộ từ mẹ, nhưng Eisner luôn được sự hỗ trợ từ cha và được ông mua cho rất nhiều công cụ để thỏa mãn được đam mê của con mình. Trong suốt sự nghiệp kéo dài gần tám thập kỷ của mình, từ những quyển truyện tranh đầu tiên cho đến sự ra đời của truyện tranh kỹ thuật số –  Will Eisner thật sự có thể gọi là “Cha đẻ của thể loại graphic novel (tiểu thuyết có hình minh họa) và là “Orson Welles của truyện tranh” (Orson Welles là một đạo diễn, nhà biên kịch, diễn viên, nhà sản xuất phim từng đoạt giải Oscars người Mỹ). Với tiểu thuyết hình ảnh đầu tiên được xuất bản là của Eisner: “A Contract with God and Other Tenement Stories” là ví dụ tiêu biểu đầu tiên về tiểu thuyết hình ảnh Mỹ. Sau đó, Eisner còn sáng tác tiếp loạt tiểu thuyết hình ảnh về lịch sử cộng đồng người nhập cư, đặc biệt là người Do Thái, ở New York như The Building, A Life Force, Dropsie Avenue, và To the Heart of the Sun. Ông đã tìm ra những phương pháp mới trong sự hình thành và phát triển nguyên lý thị giác và kết câu ngôn ngữ trong truyện tranh. Là tác giả của hàng loạt những tác phẩm nổi tiếng như The Spirit (1940–1952), John Law, Lady Luck, Mr. Mystic, Uncle Sam, Blackhawk, Sheena và vô số những nhân vật khác. Ông không ngừng viết những tác phẩm mới cho đến năm bảy tám chục tuổi, với tốc độ sáng tác trung bình mỗi năm một tác phẩm. Sáng táo không ngừng nghỉ Eisner bắt đầu sáng tác comic strip từ năm 1935. Năm 1936, theo gợi ý của một người bạn thời trung học, Eisner bán comic strip Captain Scott Dalton cho Jerry Iger, biên tập viên truyện tranh Wow, What A Magazine! sau này, Eisner còn sáng tác thêm comic strip The Flame và Harry Karry cho Wow. Wow phát hành được bốn số thì đóng cửa (9/1936 – 11/1936). Dự đoán nguồn truyện sẵn có sẽ sớm cạn kiệt, Eisner và Iger hợp tác sản xuất và kinh doanh truyện tranh. Sự hợp tác của họ mang lại thành công không ngờ, cả hai nhanh chóng xây dựng nguồn cung cấp truyện ổn định cho các nhà xuất bản như Fox Comics, Fiction House, Quality Comics (Eisner đồng sáng tác các nhân vật như Doll Man và Blackhawk)… Với lợi nhuận thu được là 1,5 USD cho mỗi trang truyện, Eisner trở nên rất giàu có trước tuổi 22. Chỉ riêng trong thời kỳ suy thoái năm 1929, ông và Iger đã chia nhau bỏ túi 25.000 USD, một khoản tiền rất lớn vào thời đó. Ngay cả khi phải lên đường nhập ngũ, Will Eisner cũng chưa bao giờ ngừng sáng tạo nên những tác phẩm, ông đã giới thiệu phương pháp huấn luyện quân sự mới thông qua hình thức minh họa bằng truyện tranh trên ấn phẩm Army Motors. Ông tạo ra nhân vật anh lính hậu đậu Joe Dope để minh họa các phương pháp bảo dưỡng trang thiết bị và khí tài quân sự. Sau cuộc chiến nó vẫn được xuất bản thành sách quân đội dưới tên “Tạp chí PS” và vẫn được phát hành cho đến ngày nay. Ván cờ mạo hiểm và sự ra đời của một kiệt tác – The Spirit Cuối năm 1939, chủ nhà xuất bản Quality Comics, Everett M. “Busy” Arnold nhận thấy các tờ tạp chí đang cạnh tranh quyết liệt trong lĩnh vực truyện tranh, nên ông muốn lồng truyện tranh vào các tờ tạp chí và mời Eisner tham gia. Điều này đồng nghĩa với việc Eisner phải rời bỏ Eisner & Iger vốn đang làm ăn rất phát đạt vào thời kỳ đó. Một quyết định thật khó khăn, và cuối cùng, Eisner đã đồng ý hợp tác với Arnold để làm truyện tranh và tạp chí. Sau khi bán hết cổ phần công ty cho Iger, Eisner rời khỏi Eisner & Iger với ý đồ sáng tác một cái gì đó hay hơn thể loại siêu anh hùng, và ông bắt tay vào sáng tác series thuộc thể loại điều tra hình sự The Spirit. Chỉ với 17 trang mỗi tuần được thêm vào số Chủ Nhật của một tờ báo. Tập truyện là một trong số những tác phẩm nổi bật đầu tiên đã khơi mào cho một làn sóng truyện tranh mới. Khởi đầu chỉ từ ba đến bốn khung truyện vui mỗi kì, rồi dần dần đã được in trang trọng dưới dạng một tạp chí truyện tranh mà chúng ta thường thấy hiện nay. Thậm chí bộ truyện tranh đã được phát hành trên 20 tạp chí khác nhau với tổng số lượng phát hành lên đến 5 triệu bản từ 2/6/1940 đến tận 1952. Không chỉ dừng lại ở đó, Eisner đã mô tả những

takeshi obata

Takeshi Obata sinh ngày 11/02/1969 ở Niigata và là một họa sĩ vẽ truyện tranh Nhật Bản. Takeshi Obata được xem như là một biểu tượng của nền truyện tranh Nhật Bản. Ông được chú ý tới khi đoạt giải Tezuka Award cho oneshot 500 Kounen no Kaiwa. Khi làm nhân viên của Weekly Shounen Jump, ông là trợ lý cho Makoto Niwano trước khi bắt đầu một series của riêng mình – Cyborg Jii-chan G vào năm 1989. Có một khoảng thời gian, ông gặp khó khăn trong việc sáng tác truyện. Ông bắt đầu cộng tác với những người viết kịch bản khác và dựa trên các câu chuyện của họ để sáng tác. Tác phẩm đã nổi lên thành hiện tượng của ông chính là bộ manga nổi tiếng Death Note, được sáng tác cùng với người viết kịch bản Tsugumi Ohba, là bộ truyện kinh dị dành cho người hâm mộ truyện tranh. Bộ manga Hikaru no Go được hợp tác với Hotta Yumi, đã trở nên nổi tiếng và tạo thành trào lưu chơi cờ vây rộng rãi vào năm 1998, bên cạnh đó còn giúp Obata nhận được giải Shogakukan Manga Award năm 2000 và sau đó là giải Osamu Tezuka Cultural Prize vào năm 2003 với bộ manga Death Note… Obata cũng đã minh họa cho một manga khác dựa trên một bộ tiểu thuyết khoa học viễn tưởng về quân sự với tên gọi là All you need is kill được sáng tác bởi Hiroshi Sakurazaka. Tác phẩm này cũng được chuyển thể thành phim điện ảnh với tên gọi Edge of Tomorrow. Một sự hợp tác khác với Tsugumi Ohba chính là tác phẩm Bakuman, là bộ manga đã được tẩu tán lên đến hơn 15 triệu bản. Bakuman là một bộ truyện nói về nghề mangaka (tên gọi họa sĩ truyện tranh Nhật Bản) và những vấn đề xung quanh ngành nghề này. Truyện tập trung vào nhiều khía cạnh khác nhau của ngành xuất bản truyện tranh. Không chỉ đơn thuần về công việc của tác giả mà còn đi sâu vào công việc của những biên tập viên, các nhà hoạch định, những người bán hàng, quảng cáo… nói chung là tất tần tật những gì liên quan để có thể tạo nên một “hit” truyện tranh. Truyện sẽ mở ra cho bạn một thế giới đầy màu sắc về tình yêu, tình bạn và lòng đam mê của một người họa sĩ trong thế giới truyện tranh đầy khắc nghiệt, sự cạnh tranh quyết liệt giữa các họa sĩ truyện tranh và các tình huống hài hước cũng là một điểm cộng của Bakuman khiến độc giả không thể rời mắt khỏi bộ truyện này. Obata sensei là một hoạ sĩ hiếm có trong số những hoạ sĩ vẽ truyện tranh shounen, không chỉ vì sự chi tiết trong tác phẩm, mà còn do thiên hướng về thời trang của ông. Những nhân vật ông vẽ thường ăn mặc rất hợp thời trang và đeo những phụ kiện hợp mốt như khăn choàng, cà vạt hay túi vải. Bên cạnh đó, nét vẽ của Obata có sự hoa mỹ đến tuyệt vời. Với phong cách vẽ manga đậm chất gothic, tương tự đó, khung cảnh gia đình cũng được thể hiện bởi những kỹ năng đáng kinh ngạc, những kẻ rối loạn nhân cách hay những ca sĩ nhạc pop với cuộc sống sôi động. Sự nỗ lực không ngừng của người Họa sĩ Nhật Bản Takeshi Obata khi kể về quá trình hình thành được phong cách của mình đã từng nói: “Tôi đã luôn thích vẽ và nghệ thuật kể từ khi tôi còn là một đứa trẻ. Tôi đã luôn luôn vẽ và vẽ. Đối với tôi, vẽ là một công việc. Và tôi vẽ với tất cả thời gian mà mình có. Có thể hiểu nôm na rằng nó gần giống như cách mà tôi luyện tập hàng ngày vậy. Tôi đã phân bổ cuộc sống của mình sao cho có thể vẽ được nhiều hơn nữa, nhờ đó mà phong cách của tôi đã định hình và phát triển. Ngoài ra còn có những cảm hứng đến từ các tác giả cũng như họa sĩ mà tôi yêu thích, và tôi sáng tác dựa trên những điều mà tôi đã thích từ họ. Đó chính là cách mà tôi đã tạo ra nét riêng của mình” Takeshi Obata luôn không ngừng tìm kiếm nguồn cảm hứng cho bản thân, từ các phương tiện truyền thông như sách, phim ảnh, những bộ manga khác. Hay lấy cảm hứng từ những kịch bản, và nếu nó trùng hợp với ý tưởng của Obata thì sẽ bắt đầu sáng tác từ những ý tưởng ấy. Chính vì vậy các tác phẩm của ông đều rất phong phú như Death Note là thể loại kinh dị, All You Need is Kill là khoa học viễn tưởng về quân sự, Bakuman là về đời sống thường. Và với bất kỳ thể loại nào ông luôn đầu tư về mặt tư liệu rất kỹ càng và chi tiết. Vào năm 2008, Obata được đề cử hạng mục Hoạ sĩ xuất sắc nhất của Eisner Awards với 2 bộ truyện Death Note và Hikaru No Go. Ngoài ra, ông còn tham gia trong lĩnh vực game khi thiết kế mẫu tuyến nhân vật cho game Castlevania Judgement. Đoàn Hạnh tổng hợp >>> Tìm hiểu thêm: Một nửa Ranma và câu chuyện về công chúa manga Rumiko Takahashi 

Rumiko mangaka nổi tiếng của Nhật Bản

Rumiko Takahashi là một trong những họa sĩ vẽ truyện tranh xuất sắc nhất và giàu có nhất Nhật Bản hiện nay. Mặc dù là nữ giới nhưng bà lại chuyên sáng tác manga thể loại shounen chứ không phải shoujo. Bà được độc giả ưu ái đặt cho biệt danh là “Công chúa manga“. Rumiko Takahashi sinh ngày 10/10/1957, chào đời tại Niigata, Nhật Bản. Theo một bài viết, vào thuở nhỏ niềm yêu thích manga của Rumiko không hơn gì so với những đứa trẻ khác, luôn mê mẩn manga và cô cũng hay vẽ manga nguệch ngoạc vào các trang vở của mình nhưng chưa hề nghĩ gì đến việc sẽ trở thành một mangaka chuyên nghiệp. Tuy nhiên trong một bài phỏng vấn năm 2000, chính Takahashi Rumiko lại khẳng định: “Tôi luôn muốn trở thành một họa sĩ truyện tranh chuyên nghiệp, ngay từ khi tôi còn là một đứa con nít.” Rumiko khá kiệm lời, chỉ hay dõi mắt quan sát cuộc sống quanh mình từ dáng vóc, ăn mặc, cử động đến cảm xúc của mọi người… Đó chính là nền tảng cho những series manga chinh phục độc giả sau này. Thời sinh viên bà lấy bút danh là Kemo Kobiru. Con đường sáng tác bắt đầu từ khi bà vào học khoa văn của trường Đại học Nihon Josei (Đại học Phụ nữ Nhật Bản) và tham gia Gekiga Sonjuku, một trường nổi tiếng về manga theo trường phái kịch họa do magaka lừng danh Koike Kazuo sáng lập. Chính nhờ sự hướng dẫn của Koike mà Rumiko đã học được rất nhiều kiến thức quan trọng cũng như nâng cao “tay nghề” của mình lên rất nhiều, đặc biệt là hiểu được tầm quan trọng về tính cách đa dạng của các nhân vật, từ đó hình thành nên phong cách xây dựng nhân vật độc đáo của mình. Và kể từ lúc đó, cô sinh viên Rumiko đã bắt đầu tìm được công việc mà mình thật sự yêu thích. Năm 1976, Rumiko chính thức bước vào con đường của một mangaka chuyên nghiệp, khởi đầu bằng việc xuất bản các truyện ngắn trong tập san của Câu lạc bộ Manga trường Nihon Josei. Các tác phẩm đầu tay của cô lúc đó có thể kể đến như là Thus A Half of Them Are Gone, Bye-Bye Road. Phải nói, sự lựa chọn để trở thành một mangaka chuyên nghiệp của Rumiko là một quyết định hết sức khó khăn. Cô đã gặp không ít trở ngại, từ kinh phí cho đến việc thiếu vắng sự ủng hộ của gia đình. Đồng thời, tính cạnh tranh của công việc này thật sự rất cao, thêm nữa ở Nhật Bản, thất bại trong tìm kiếm việc làm sẽ ảnh hưởng cực lớn đến tương lai. Cụ thể là, nếu Rumiko không tìm được công việc cho mình, chỉ trong vòng vài năm, cô sẽ không còn có cơ hội đó nữa vì khi đó, Rumiko sẽ bị các mangaka trẻ hơn nhưng năng lực không hề kém cạnh qua mặt. Và ở Nhật Bản các sinh viên chưa ra trường thường đăng ký trước công việc của mình với các công ty, vì vậy họ thường không có đủ chỗ cho những người xin việc khác, dù có bằng cấp đi chăng nữa. Hồi tưởng lại thời gian này, Rumiko nói rằng:       “Khả năng thành công là có, nhưng cũng có nhiều khó khăn sẽ đến với bạn. Đúng là ở Nhật Bản thì bạn có nhiều cơ hội thành công hơn, nhưng khi bạn thất bại thì sẽ mất tất cả. Vì vậy bạn phải quyết định và theo đuổi quyết định đó. Trong trường hợp của tôi, thành công không đến ngay mà nó cần thời gian trước khi mọi việc bắt đầu diễn ra trôi chảy. Tất nhiên, cách tốt nhất để tìm ra giải pháp là cứ theo đuổi nó, chờ một vài năm và luôn hy vọng điều tốt đẹp nhất sẽ xảy ra với mình.” Phong cách sống và làm việc của nữ họa sĩ truyện tranh Rumiko Trái với nhiều mangaka khác, Rumiko Takahashi trực tiếp giới thiệu manga và anime của mình tới độc giả phương Tây. Rào cản văn hóa và hình thức tiếp thị kém chính là một trở ngại không nhỏ cho các mangaka. Tuy nhiên, Rumiko đã vượt qua những thử thách đó bằng khá nhiều hoạt động mở rộng và chủ động hợp tác với các nhà sản xuất cả bên trong lẫn bên ngoài Nhật Bản (như Shonen Sunday, TMS Entertainment, Viz Media, Sunrise…). Chỉ sau một thời gian ngắn, manga của Rumiko đã nhanh chóng lên ngôi và chiếm được nhiều cảm tình của độc giả nước ngoài, bằng chứng là Giải thưởng Inkpot tại Hội nghị Truyện tranh San Diego đã trao cho bà vào năm 1994. Trái hẳn với tiếng tăm vang dội của những “đứa con tinh thần”, Rumiko ngoài đời khá lặng lẽ, đơn giản, e dè nhưng thân thiện và rất có sức thu hút. “Công chúa manga” thích xem truyện tranh, sách, kịch Takarazuka, đội bóng chày Hanshin Tigers, nhấm nhi cafe bằng ngón tay út, mì yakisoba, một vật nuôi như P-chan (con heo đen do Hibiki biến thân trong Một nửa Ranma) và được bay! Hâm mộ văn hóa Trung Hoa và Đông Nam Á, du lịch cũng là một sở thích lớn của bà. Tuy nhiên, lịch làm việc căng thẳng không cho phép bà tự do tự tại quá lâu. Về phong cách sáng tác, Rumiko là một trong số ít những mangaka có thể xây dựng mạch truyện với lượng nhân vật cực kỳ đông đảo nhưng luôn đem lại tươi mới và phong phú cho cuốn truyện. Dù là nam hay nữ, hầu hết các nhân vật của Rumiko Takahashi đều có tính cách đa dạng mà đặc trưng, vui nhộn, hấp dẫn, trẻ mãi không già và thiếu hoàn thiện. Họ chưa hẳn là người tốt, nhưng cũng không phải kẻ xấu, mà đơn giản chỉ là những nhân vật rất

họa sĩ truyện tranh Oda

Oda Eiichiro sinh ngày 1/1/1975 ở một vòng đất nằm lọt giữa dải đồng bằng trải dài từ vành đai núi lửa Aso cho đến biển Ariake, thành phố Kumamoto. Ngay từ nhỏ, Oda đã được truyền cảm hứng rất nhiều từ các tác phẩm của họa sĩ Akira Toriyama (điển hình là Dragon Ball) và sau đó quyết định trở thành một họa sĩ vẽ truyện tranh. Rất sớm khi còn đang học tại trường phổ thông trung học cơ sở 2 trực thuộc đại học Toukai, với bút danh Tsukihimizuki Kondo,  Oda đã lần đầu tiên khẳng định được bản thân với tác phẩm Wanted! khi nhận được giải thưởng cây bút mới (giải thưởng Tezuka) của tạp chí Shounen Jump. Khi ông mới 17 tuổi. Oda lên Đại học Toukai, khoa kiến trúc, nhưng bỏ dở giữa chừng khi đang học năm thứ 1 để làm trợ lý cho 3 vị tiền bối là Watsuki Nobuhiro (tác giả bộ manga samurai nổi tiếng Rurouni Kenshin), Kaitani Shinobu và Tokuhiro Masaya. Trong thời gian làm trợ lý, ông đã cho ra đời one-shot Romance Dawn, tiền thân của One Piece. Phần đầu của Romance Dawn đăng trên ấn bản hè 1996 của tờ Shounen Jump. Sau đó, Oda đã đi làm phụ tá vẽ cho rất nhiều họa sĩ nổi tiếng trong ngành trước khi sáng tác riêng One Piece. Và vào tháng 8 năm 1997, ông chính thức tập trung bước vào sáng tác độc lập bộ truyện One Piece. Câu chuyện kể về cuộc phiêu lưu của Monkey D.Luffy – chàng trai trẻ lãnh đạo nhóm hải tặc Mũ Rơm và những người bạn của cậu. Nhóm hải tặc chu du từ đảo này sang đảo khác, chiến đấu với nhiều nhóm hải tặc khác và Hải quân để tìm được kho báu One Piece. Câu chuyện về hải tặc ấy đã nhanh chóng trở thành bộ manga ăn khách nhất Nhật Bản với số lượng bán ra hơn 65 triệu bản (tập 24 đã phá vỡ mọi kỷ lục trước đây với số lượng 2,52 triệu bản ngay trong lần in đầu tiên). Ở Việt Nam, One Piece được NXB Kim Đồng chuyển dịch thành bộ truyện “Đảo hải tặc” từ năm 2002 và trở thành một bộ truyện tranh được bán nhiều nhất trong nhiều năm. Cho đến nay, One Piece vẫn còn gắn bó với độc giả trên khắp thế giới qua những cuốn truyện, những bộ phim truyền hình và nhận được sự hâm mộ cuồng nhiệt của nhiều otaku.  Những khó khăn và thử thách “Thánh” Oda mà chúng ta biết cũng đã có lúc định từ bỏ ước mơ trở thành họa sĩ truyện tranh. Vì mọi cốt truyện ông viết thử đều không được duyệt, không được đăng dài kỳ, nét vẽ thì khô khốc. Tình trạng sức khỏe không được tốt cộng với căng thẳng cũng từng khiến ông đột quỵ và cơ thể bị bất động trong suốt 1 tuần. Nhưng nhờ có sự ủng hộ của bạn đọc, đồng nghiệp, ông lại tiếp tục cầm bút, tiếp tục ước mơ. Eiichiro Oda đã thổi hồn vào từng nhân vật trong One Piece, cho dù có phải dành cả 21 tiếng một ngày liên tục trong 6 tuần, thì ông vẫn muốn đem đến cho độc giả những chương truyện hay nhất của mình, như thế ông gửi gắm cả ước mơ của mình vào đó. Đối diện với áp lực công việc, Oda gần như “sống” tại xưởng vẽ của mình và gia đình của Oda phải thường xuyên tới “thăm” họa sĩ này tại xưởng. Nghĩ rằng với tư cách một họa sĩ truyện tranh chuyên nghiệp, thường xuyên phải ở trong xưởng vẽ và rất ít khi ra ngoài giao lưu. Thế nhưng Oda vẫn kiếm được cô vợ khá xinh đẹp và sống hạnh phúc với nhau suốt 11 năm qua. Ít ai biết được rằng Oda gặp vợ mình, Chiaki Inaba, khi cô đang cosplay Nami ở lễ hội Shonen Jump Fiesta 2002, và sau hai năm hẹn hò họ kết hôn vào năm 2004 và có một con gái vào năm 2006. Với Oda, cho dù bận rộn đến thế nào, mỗi tuần đều phải dành ra nguyên một ngày nghỉ để ở với gia đình mình, bù lại cho những ngày làm việc tới 21 tiếng của ông. Đoàn Hạnh tổng hợp >>> Tìm hiểu thêm: Khi tử thần Tite Kubo chiếm hữu linh hồn các fan truyện tranh

tác giả truyện tranh Noriaki Kubo

Noriaki Kubo sinh ngày 26/06/1977 tại Hiroshima, là một họa sĩ vẽ truyện tranh nổi tiếng tại Nhật Bản với bút danh Tite Kubo và được mọi người biết đến với tác phẩm “Bleach”. Ngay khi còn học tiểu học, cậu bé Kubo đã muốn trở thành một họa sĩ truyện tranh, và sau khi được đọc qua bộ truyện Saint Seiya, Kubo đã hoàn toàn xác định được ước mơ họa sĩ truyện tranh của mình. Có một điểm rất thú vị ở Kubo, đó là ông là con của 1 thành viên hội đồng thành phố ở Fuchu, Aki District, Hiroshima. Trong 1 cuộc phỏng vấn sau khi tốt nghiệp trung học, mặc dù không vượt qua nhưng khả năng của Kubo đã được 1 thành viên trong ban giám khảo phát hiện. Không lâu sau đó, vào năm 1996, short manga đầu tiên của Kubo “Ultra Unholy Hearted Machine” được xuất bản trên tạp chí Shueisha’s Weekly Shonen Jump Special. Sau đó, Kubo còn tiếp tục có 2 bộ short manga được đăng trên tạp chí trước khi serial đầu tiên của Kubo, “Zombie Powder” gồm 4 tập được in trên tạp chí Weekly Shonen Jump trong 2 năm 1999-2000. Serial thứ 2 của Kubo, Bleach, bắt đầu được in trên cùng tạp chí từ năm 2001. Series manga này đã đạt giải Shogakukan Manga Award năm 2005 cho thể loại Shonen. Dựa theo nguyên tác của bộ truyện, đã có 2 movie Bleach được làm và trình chiếu ở Nhật vào 16/12/2006 và 22/12/2007. Bộ truyện kể về một thiếu niên có thể nhìn thấy được tử thần và phải chiến đấu với những quái vật có tên Hollows. Có một điều thú vị không phải ai cũng biết đó chính là bộ truyện lừng danh “Bleach” của Kubo đã từng bị từ chối. Câu chuyện nguyên gốc đầu tiên của Bleach khi Kubo gửi cho Weekly Shōnen Jump để thay thế cho serial “Zombie Powder” đã không được đồng ý. May thay, Akira Toriyama, tác giả của Dragon Ball, thấy được câu chuyện và viết một lá thư để động viên Kubo. Và hiện tại tính cho đến thời điểm 13/6/2016, Bleach đã đạt 675 chương, và một anime bắt đầu chạy tại Nhật Bản vào năm 2004. Vào ngày 26/07/2008, Kubo lần đầu được đến Hoa Kỳ và xuất hiện tại sự kiện San Diego Comic-Con International. Quá trình hình thành phong cách                                               Phong cách vẽ truyện tranh của Title Kubo đã sớm bị ảnh hưởng bởi họa sĩ truyện tranh Shigeru Mizuki thông qua tác phẩm Gegege no Kitaro. Kubo đã thử nhớ và phác thảo lại những nét vẽ nhân vật và rồi tự tìm ra phong cách cho chính mình. Và Bleach lần đầu tiên được hình thành dựa trên phong cách của Kubo khi các thần chết được thiết kế với bộ trang phục Kimono, cũng như các mẫu nhân vật thần chết khác trong bộ truyện. Kubo cũng tìm kiếm thêm nguồn cảm hứng và tư liệu từ rất nhiều lĩnh vực như âm nhạc, ngôn ngữ, kiến trúc, phim ảnh, và tất nhiên từ những bộ truyện tranh khác. Ông từng nghiên cứu rất kỹ những nhân vật quái vật của bộ truyện Gegege no Kitaro và đặc biệt tập trung các mẫu thiết kế vũ khí và các trận chiến đấu trong bộ truyện Saint Seiya (Áo giáp Vàng) của Masami Kurumada, và 2 bộ này đều là những bộ mà ông yêu thích nhất khi còn là một đứa trẻ. Kubo cũng nói rằng Dragon Ball của Akira Toriyama cũng đã dạy ông rất nhiều về những nhân vật phản diện, đó là họ phải thật “mạnh mẽ, đáng sợ và… ngầu” nữa, và cho đến hôm nay cảnh xuất hiện và chiến đấu của Trunks (Nhân vật trong Dragon Ball) vẫn chưa bao giờ làm ông hết ấn tượng. Bên cạnh đó phong cách hành động và cách kể chuyện trong Bleach rất có thể được Kubo lấy cảm hứng từ những bộ phim chiến đấu mặc dù Kubo không tiết lộ bất kỳ bộ phim nào cụ thể. Kubo cũng từng tuyên bố rằng muốn tạo nên Bleach như một bộ truyện tranh chỉ có thể được đọc bằng truyện tranh, và hoàn toàn bác bỏ ý định muốn bộ truyện được chuyển thể thành phim điện ảnh. Kubo cũng nhận xét rằng, khi thiết kế nhân vật, một trong những nguồn “tư liệu” của ông chính là nhìn vào khuôn mặt của mọi người, một đặc điểm Kubo sử dụng để làm khi ông còn là một đứa trẻ. Trong việc tạo ra những cảnh chiến đấu, cảm hứng Kubo còn đến từ nhạc rock. Trong khi nghe nhạc, ông đã tưởng tượng cuộc chiến đấu với âm nhạc đó và sau đó ông cố gắng tìm thấy những góc tốt nhất để tạo ra những cảnh hay nhất. Ông còn cố gắng để vẽ các chấn thương rất là thật để làm cho người đọc cảm nhận được nỗi đau mà nhân vật đang cảm thấy. Kubo cũng thú thật rằng ông đôi khi cảm thấy buồn chán trong khi phác thảo các nhân vật và có xu hướng thêm vào một vài câu chuyện cười để làm cho nó hài hước hơn. Đoàn Hạnh tổng hợp >>> Tìm hiểu thêm: Jack Kirby – Họa sĩ truyện tranh lừng danh của Marvel 

Hiro Mashima

Đối với Hiro Mashima, được làm truyện tranh là tất cả đối với ông. Ông từng nói rằng ký ức cuối cùng mà ông có thể nhớ được khi nhỏ là vẽ truyện tranh. Cha ông cũng là một họa sĩ khao khát được trở thành họa sĩ chuyên nghiệp, nhưng cha ông đã phải bỏ lỡ ước mơ mà qua đời khi Hiro Mashima còn rất nhỏ. Và mọi chuyện đã bắt đầu thay đổi khi người ông đã mang về cho Hiro một cuốn tạp chí manga mà người ông lấy được ở một nơi nào đó. Và từ đây, niềm đam mê của Hiro được nhen nhóm và ông bắt đầu sao chép lại thử cuốn tạp chí đó, cho đến khi ông nhận ra được rằng mình yêu thích vẽ đến dường nào. Khi ông tốt nghiệp cấp 2, ông theo học một trường chuyên dạy vẽ truyện tranh cho các họa sĩ. Tuy nhiên sau đó, ông đã bỏ ngang việc học của mình để tự sáng tác nên tác phẩm và mang đến cho các nhà biên tập truyện tranh. Tác phẩm đó đã giành được một vé vào một cuộc thi và đem lại cho ông sự chiến thắng. Tên tuổi của Hiro Mashima bắt đầu được khẳng định mạnh mẽ qua series manga vô cùng thành công Rave Master, được phát hành từ năm 1999 đến 2005. Và đến năm 2006, tên của ông lại được xướng lên trong rất nhiều lễ trao giải với “big hit” thứ 2 của mình: Fairy Tail – bộ manga hiện giờ vẫn đang làm bao độc giả chết mê chết mệt. Fairy Tail của Mashima đã truyền nguồn cảm hứng cho rất nhiều họa sĩ khác. Đầu tiên là từ mùa hè tháng 7/2014, Fairy Tail đã sở hữu riêng cho mình một cuốn tạp chí phát hành hàng tháng mang tên Monthly Fairy Tail, trong đó bao gồm cả một bộ truyện ăn theo khác của Mashima mang tên Fairy Tail Zerø. Vào năm 2014, 3 ngoại truyện khác của Fairy Tail liên tục được ra mắt: Tale of Fairy Tail: Ice Trail được vẽ bởi Yuusuke Shirato; Fairy Tail: Blue Mistral được vẽ bởi Rui Watanabe; và Fairy Girls được vẽ bởi BOKU. Mashima còn hợp tác với Miu Kawasaki để viết hai cuốn tiểu thuyết dòng light novels: The Color Residing Within The Heart (2012) và Fairy Tail 2: Each Single Day After the Grand Magic Games (2014)…. Phong cách và nguồn cảm hứng của Mashima Phòng làm việc của Mashima có 6 người trợ lý tính đến năm 2008, với 7 cái bàn, ghế sofa và Tv cũng như các trò chơi video khác (Ông đặc biệt khá thích chơi game). Mashima tiết lộ lịch làm việc của mình trong quá trình sáng tác nên bộ Fairy Tail là lên kịch bản và cốt truyện vào thứ hai, bản phác thảo thô ngày hôm sau, đi nét và lên mực vào thứ tư đến thứ sáu. Những ngày cuối tuần là cho Monster Hunter, cứ như vậy mỗi tuần được ¼ và sẽ hoàn thành vào ngày cuối tháng. Vào năm 2011, ông cũng tiết lộ rằng ông đã làm việc đến 6 ngày một tuần, 17 giờ một ngày. Hầu hết manga của Mashima đều là vẽ bằng tay. Hoặc đôi khi Mashima cũng thử sử dụng công cụ vẽ như Photoshop và ComicStudio. Dù là vậy thì ông luôn cố làm cho chúng cảm tưởng như là được vẽ và tô màu bằng tay. Mashima cố tránh việc phải dùng bất kì hiệu ứng nào mà chỉ có thể thực hiện bằng công cụ kỹ thuật số. Dụng cụ ưa thích của Mashima chính là bút Copic. Nhưng theo Mashima thì nó khá  khó để có thể sử dụng bình thường khi làm việc, và ông luôn thể hiện sự khiêm tốn của minh khi cho rằng biết giới hạn trong khả năng của mình và chỉ cố gắng để có thể tạo nên điều tốt nhất. Có một điều chúng ta chưa từng biết về hai bộ truyện nổi tiếng nhất của Mashima đó chính là ông đặt tên các các nhân vật của mình theo tên mùa. Trong Rave, nhân vật chính được đặt tên là Haru mà theo tiếng Nhật đó chính là mùa Xuân. Trong Fairy Tail, nhân vật chính là Natsu theo tiếng Nhật đó là mùa Hè. Trong Monster Soul, nhân vật chính của ông là Aki (mùa Thu), và trong Monster Hunter Orage, có một nhân vật tên là Shiki, theo tiếng Nhật đó là Mùa. Ông cũng đặt tên một nhân vật là Fuyu và theo tiếng Nhật đó là mùa Đông. Mashima cho biết trong một cuộc phỏng vấn rằng ông làm điều này bởi vì độc giả Nhật Bản có thể không quen thuộc với những cái tên phong cách phương Tây. Một đặc điểm nữa đó là các nhân vật chính của cả Rave và Fairy Tail đều không có cha, một phần là lấy từ chính kinh nghiệm riêng của Mashima khi cha ông qua đời khi ông còn trẻ. Ông luôn muốn để một vài điểm gì đó từ chính cá nhân mình vào từng nhân vật và luôn đặt những độc giả lên trên hết! Mashima từng tâm sự làm sao để có thể duy trì động lực để làm việc khi phải đối mặt với nhiều áp lực về thời gian đến thế: “Tôi cố gắng có được niềm vui hết sức có thể cả bây giờ và sau này nữa. Tôi đã dừng lại nhiều lần và làm những thứ khác biệt để tạo sự thay đổi. Đồng thời tôi chắc chắn các tác giả khác cũng đều cảm thấy điều này, nhưng tiếng nói của độc giả từ những lá thư mà người hâm mộ gửi tới đã khích lệ tôi. Nó khiến tôi muốn tiếp tục tạo nên một manga mà mọi người đều có thể yêu thích.”

Andre Franquin

Đối với các thế hệ cuối 8x, đầu 9x chắc đã không ai còn lạ gì nhân vật Marsupilami trong bộ phim hoạt hình cùng tên, nội dung về một con vật giả tưởng trông rất giống loài vượn với bộ lông vàng đốm cùng chiếc đuôi thật dài. Nhưng ít ai biết bộ phim được chuyển thể từ bộ truyện tranh cùng tên nằm trong loạt truyện Spirou và Fantasio rất nổi tiếng của Bỉ. Và André Franquin chính là người họa sĩ đã mang lại thời kỳ hoàng kim rực rỡ cho loạt truyện tranh này. André Franquin sinh ngày 03/01/1924 tại Etterbeek. Mặc dù bắt đầu vẽ truyện tranh từ rất sớm, nhưng lớp học vẽ truyện tranh thực sự đầu tiên của Franquin là ở École Saint-Luc (trường Saint-Luc) bắt đầu vào năm 1943. Tuy nhiên, một năm sau đó, trường học buộc phải đóng cửa do chiến tranh và Franquin chuyển sang làm việc cho CBA.  Tại CBA, ông đã gặp những đồng nghiệp tương lai của mình là Maurice de Bevere (Morris, tác giả của bộ truyện Lucky Luke), Pierre Culliford (Peyo, tác giả của Smurfs), và Eddy Paape. Ba người (trừ Peyo) được Dupuis mướn vào năm 1945 sau sự tan rã của CBA. Franquin bắt đầu vẽ bìa và hình cho Le Moustique, một tạp chí tuần về radio và văn hóa. Ông cũng làm việc cho Plein Jeu, một tạp chí hướng đạo số ra hàng tháng. Trong khoảng thời gian này, Morris và Franquin đã được Joseph Gillain (Jijé) huấn luyện, và sau đó chuyển một phần căn nhà của mình làm xưởng sáng tác cho hai họa sĩ trẻ và Will. Jijé khi đó đang sáng tác nhiều truyện tranh được xuất bản trong tạp chí truyện tranh Le Journal de Spirou, trong đó có loạt truyện nòng cốt Spirou và Fantasio. Nhóm làm việc của ông có tên là La bande des quatre (dịch là “Nhóm Bộ tứ”), họ cùng làm việc với nhau, cùng phát triển một phong cách vẽ mà sau này được gọi là trường phái Marcinelle (Marcinelle là một thị trấn nhỏ ở phía nam Brussels nơi đặt nhà xuất bản Spirou.) Những tác phẩm gắn liền cùng tên tuổi Bước ngoặc đầu tiên của André Franquin chính là được Jijé chuyển lại Spirou và Fantasio, và từ Spirou số 427 phát hành ngày 20/06/1946, chàng trai trẻ Franquin bắt đầu giữ trách nhiệm sáng tác bộ truyện này. Trong suốt 20 năm, Franquin đã sáng tạo lại phần lớn bộ truyện, tạo ra những kịch bản dài hơn, công phu hơn với một loạt các nhân vật hài hước mới. Và một lần nữa phải kể đến nhân vật Marsupilami, được xuất bản lần đầu vào ngày 31/01/1952 trong tạp chí Spirou. con vật này đã trở thành một phần của văn hóa bình dân Bỉ và Pháp, và xuất hiện trên các ấn phẩm truyện tranh, đồ chơi, và từ năm 1989 là một bộ truyện tranh về riêng nó. Nhưng thành tựu lớn nhất của Andre Franquin lại không phải là nhân vật Marsupilami, mà lại đến từ một nhân vật mà ngay từ những giây phút định hướng ban đầu, chỉ dùng để lấp đầy chỗ trống trong tạp chí Spirou. Đó chính là nhân vật Gaston Lagaffe (từ tiếng Pháp gaffe, nghĩa là “ngớ ngẩn”). Vào năm 1957, tổng biên tập Spirou Yvan Delporte gợi ý cho Franquin ý tưởng về một nhân vật mới, Gaston Lagaffe. Ban đầu câu chuyện hài chỉ được sáng tác không nhằm mục đích gì ngoài việc bổ sung cho đầy quyển tạp chí, câu chuyện mô tả những tai nạn xui xẻo và những ý tưởng ngớ ngẩn của một cậu bé văn phòng rảnh rỗi làm việc tại văn phòng tạp chí Spirou, đã thành công ngoài sức tưởng tượng và trở thành một trong những sáng tác nổi tiếng nhất của Franquin. Nhân vật Gaston thường được chào đón như một nhân vật phi anh hùng đầu tiên (một vai chính thiếu tất cả phẩm chất của một anh hùng, nhưng không phải là vai phản diện) trong lịch sử truyện tranh. Căn bệnh trầm cảm tác động đến phong cách của André Franquin  Có thể nói André Franquin là một tượng đài sống cho nhiều thế hệ họa sĩ truyện tranh mới noi theo. Nhưng ít ai ngờ rằng ông đã từng trải qua nhiều thời kỳ trầm cảm nặng nề, đến mức ông phải ngừng vẽ Spirou một thời gian. Nhưng không vì thế mà tài năng của ông bị mai một, chính vì những lần trầm cảm này đã tác động mạnh mẽ đến phong cách của ông. Ông bắt đầu chú trọng vào những quan niệm mới hơn là những câu chuyện hài, như chủ nghĩa hòa bình hay bảo vệ môi trường. Thập niên 1960 là giai đoạn minh chứng cho sự thay đổi rõ ràng trong phong cách của Franquin, với những câu chuyện dài và ngày càng khó hiểu hơn. Mặc dù vậy, chẳng mấy chốc Franquin được xem là bậc thầy không phải bàn cãi của lĩnh vực này, và ảnh hưởng của ông có thể nhận ra trong hầu hết các họa sĩ truyện tranh được Spirou mướn cho đến cuối thập niên 1990. Sự thay đổi cuối cùng, và căn bản nhất trong các tác phẩm của Franquin diễn ra vào năm 1977, khi ông tiếp tục chịu đựng một sự trầm cảm khác và bắt đầu sáng tác bộ truyện Idées Noires (“Những suy nghĩ đen tối”), đầu tiên để cung cấp cho Spirou, Le Trombone Illustré (với những tác giả khác như René Follet) và sau này là Fluide Glacial. Với Idées Noires, Franquin cho thấy khía cạnh u ám, bi quan hơn trong chính bản chất con người ông. Cùng với sự nổi tiếng và chú ý đến từ các nhà phê bình, Andre Franquin đã nhận giải thưởng Grand Prix de la ville d’Angoulême đầu tiên vào năm 1974. Nhiều sách của Franquin đã được xuất bản và được đánh giá là những tác phẩm kinh điển nhất thời đại. Cái chết của Franquin vào năm 1997 ở Saint-Laurent-du-Var đã không nhận được nhiều sự chú ý như Hergé. Tuy nhiên, vào năm 2004, người ta đã

“Điều quan trọng nhất là bạn đừng để những lời chỉ trích đó ngăn cản đam mê làm game của mình” – Theo Gooseman, cha đẻ của game Counter Strikes. Từ đam mê vẽ tranh… Lê Minh (biệt danh Gooseman) là một nhà sản xuất trò chơi máy tính người Canada gốc Việt, đã sáng tạo nên Counter Strikes. Từ nhỏ, ông đã mang trong mình niềm đam mê vẽ truyện tranh và phim hoạt hình. Ông bắt đầu học vẽ những nhân vật hoạt hình mà mình yêu thích như Batman, Wolverine… Ông từng chia sẻ: “Nếu không trở thành một nhà phát triển game có lẽ hiện giờ tôi đang là một họa sĩ vẽ tranh chuyên nghiệp. Công việc chính là vẽ các nhân vật cho các bộ phim hoạt hình hay truyện tranh.” Lê Minh (Gooseman), cha đẻ của game Counter Strikes (bìa trái) …Đến việc trở thành một nhà phát triển game nổi tiếng Chính niềm đam mê vẽ cũng như được tiếp xúc với nhiều loại game khác nhau là động lực thúc đẩy ông bước chân vào ngành công nghiệp game và mang lại những kỷ niệm đẹp với game cho người chơi. Ông xem việc này là niềm vinh dự cho bản thân nói riêng và những nhà phát triển game nói chung. Trong 20 năm làm Game, ông luôn cảm thấy hạnh phúc và thích thú khi thấy người khác chơi những trò chơi do chính mình làm ra. Đam mê và sáng tạo là yếu tố cốt lõi của nhà thiết kế game Thiết kế Game giống như âm nhạc, phim ảnh. Nó đòi hỏi sự sáng tạo cao. Ông tìm thấy những sáng tạo mới mẻ khi xem một bộ phim hay một cuốn sách thú vị. Đồng thời, ông cũng chịu ảnh hưởng rất nhiều từ phim ảnh và quy luật của các game khác. Chúng cung cấp những ý tưởng để ông có thể tạo ra một trò chơi hấp dẫn và sáng tạo. Đam mê rất quan trọng đối với những nhà thiết kế và phát triển game. Họ không làm ra các trò chơi vì mục đích kiếm tiền, mà đơn giản họ chỉ muốn chia sẻ những sáng tạo của mình với những người chơi khác. Đam mê là một trong những yếu tố cần thiết của người làm thiết kế và phát triển game Ông đưa ra một lời khuyên chân thành cho các bạn trẻ muốn bước chân vào ngành công nghiệp hấp dẫn này là “Làm, làm… và làm”. “Một điều quan trọng là bạn đừng để những lời chỉ trích ngăn cản đam mê làm game của mình, phải luôn giữ lập trường vững vàng” Ngoài ra, khi được hỏi về đặc điểm của một nhà phát triển game, ông đã đưa ra ba đặc điểm mà ông cho là cần thiết, đó là: Kiên nhẫn, động lực, trọng tâm. Như vậy, chỉ đam mê và sáng tạo không vẫn chưa đủ mà còn cần thêm một chút kiên nhẫn, tạo cho mình động lực và phải xoay quanh trọng tâm nếu muốn trở thành một nhà phát triển Game thực thụ. Ngành công nghiệp Game trên thế giới đang phát triển nhanh chóng So với 20 năm trước, ngành công nghiệp Game hiện nay đã và đang trở thành một ngành hot trong thị trường công nghiệp thế giới. Ngành công nghiệp Game đã trưởng thành và sở hữu những công cụ tiến bộ để có thể tạo ra trò chơi dễ dàng. Các phần mềm phổ biến như Unity Engine và Engine Unreal đang làm cho các nhà phát triển Game tiếp cận thuận tiện hơn với việc tạo ra các trò chơi. Việc sử dụng smart phone được dự báo sẽ tăng đáng kể trong 5 năm tới, với việc cung cấp smart phone dự kiến tăng 300% vào năm 2017, báo hiệu cho sự tăng trưởng nhanh chóng của smart phone. Theo khảo sát của Google, 25% dân số Việt Nam sử dụng smart phone. Trong số đó, hơn 30% người dùng sử dụng smart phone để chơi game và thống kê trên thế giới trong gần 200 triệu lượt tải ứng dụng năm vừa qua thì có 58% ứng dụng là trò chơi, 15% là ứng dụng phục vụ giải trí, 27% cho các mục tiêu khác. Đây là những dấu hiệu khả quan cho ngành thiết kế Game trên điện thoại di động. Ngành học thiết kế game cũng trở nên phổ biến hơn. Nó không chỉ thỏa mãn đam mê mà còn mang lại thu nhập “khủng” cho người làm nghề. Sự thành công Flappy Bird, do Nguyễn Hà Đông – nhà phát triển game người Việt tạo ra là bằng chứng rõ ràng cho những bước phát triển vượt bậc của ngành công nghiệp game ở Việt Nam. Nguyễn Hà Đông, người tạo ra game Flappy Bird thu hút hàng chục triệu người chơi ở Việt Nam và thế giới trong thời gian gian qua. Thiết kế Game cần có môi trường đào tạo chuyên nghiệp Gooseman cho biết, đào tạo chuyên nghiệp là rất hữu ích, việc này giúp quá trình làm game trở nên dễ dàng. Nó không chỉ giúp mình làm ra một trò chơi nhanh hơn, mà còn cho phép mọi người cùng nhau làm việc chung để phát triển một game. Các trung tâm đào tạo Game sẽ cung cấp các công cụ thiết yếu và kiến thức thực tế để giúp cho học viên có thể nhanh chóng hòa nhập vào ngành công nghiệp game. Không chỉ vậy, trung tâm đào tạo game còn tạo điều kiện để các nhà phát triển Game và học viên được giao lưu với nhau. Điều này rất quan trọng vì qua đó sẽ hình thành các liên kết để những người làm Game có chung một tầm nhìn. Từ những mối liên kết này, học viên và các công ty