GÓC QUAY ĐIỆN ẢNH – XU HƯỚNG KHÔNG THỂ KHÁC CỦA KHÔNG GIAN TRUYỆN TRANH - Comic Media Academy

GÓC QUAY ĐIỆN ẢNH – XU HƯỚNG KHÔNG THỂ KHÁC CỦA KHÔNG GIAN TRUYỆN TRANH

07/04/2016

Không gian trong truyện tranh

Sau một thời gian dài đấu tranh với những định kiến sai lạc, cách hiểu của 2 từ “truyện tranh” ở Việt Nam đã dần được thay đổi và trả lại đúng với giá trị của nó: truyện tranh là một bộ môn nghệ thuật thực thụ. Thật ra, ở các quốc gia phát triển như Nhật hay Mỹ, truyện tranh từ lâu đã được chú trọng và phát triển như một loại hình nghệ thuật đại chúng, dành cho tất cả mọi lứa tuổi, mọi ngành nghề chứ không chỉ dừng lại ở phạm vị hẹp “truyện tranh là cho trẻ em” như chúng ta từng ngộ nhận. Cũng như hầu hết các ngành nghệ thuật khác, truyện tranh là tấm gương phản ánh lại chính thế giới mà chúng ta đang sống. Người làm truyện tranh phải hiểu rõ thế giới thực tại xung quanh, để chuyển nó lên trang truyện, một cách chân thực và sống động nhất có thể. Vì thế, không gian thị giác mà độc giả tiếp nhận được khi họ thưởng thức một tác phẩm truyện tranh cũng chính là thế giới hình ảnh trong đời thực mà họ tương tác mỗi ngày.

Đi ngược lại dòng chảy của lịch sử, khi mà ống kính máy ảnh chưa được phát minh, cách con người quan sát thế giới còn rất hạn chế.Những trang truyện tranh giai đọan này thường có không gian rất đơn giản, chân phương tựa như cách mà họa sĩ quan sát cuộc sống bằng mắt thường. Không gian trong truyện tranh ở giai đoạn sơ khai chịu ảnh hưởng rất nhiều từ không gian 1 điểm tụ của hội họa phương tây và không gian phối cảnh kỵ mã của hội họa phương đông. Điều này là phù hợp với thị hiếu hình ảnh của công chúng thời bấy giờ.

choju-jinbutsu-giga-tac-pham-manga-co-xua-nhat-cua-nhat-ban

Chōjū-jinbutsu-giga, tác phẩm manga được xem là cổ xưa nhất của Nhật Bản, với không gian phối cảnh kỵ mã của hội họa phương đông

Khi máy quay phim ra đời, cũng là giai đoạn sơ khai của nghệ thuật nhiếp ảnh và điện ảnh, thì chúng ta đã biết quan sát thế giới qua một cách khác: ỐNG KÍNH. Với kỹ thuật ghi lại hình ảnh bằng camera, người tiếp nhận nghệ thuật đã có điều kiện tiếp xúc với những góc nhìn lạ mà họ ít có dịp được chứng kiến trong đời thực: góc nhìn từ cao xuống (bird view) như cách một con chim nhìn xuống mặt đất, góc nhìn từ dưới lên (worm view) như cách một con kiến nhìn lên bầu trời… Những góc nhìn lạ mắt này đã làm phong phú thêm vốn kinh nghiệm về hình ảnh của khán giả, đồng thời góp phần tạo ra những hiệu ứng hình ảnh hỗ trợ đắc lực cho nội dung câu chuyện.

Với tư cách là một ngành nghệ thuật lấy cuộc sống làm chất liệu sáng tác, ngành truyện tranh và không gian của nó không thể thờ ơ với kỹ thuật quay camera, phát minh có tính bước ngoặt khai sinh ra điện ảnh và nhiếp ảnh.

Ứng dụng và phát triển các góc máy độc, lạ, hấp dẫn, đa dạng… là một yêu cầu và nhiệm vụ đối với người họa sĩ truyện tranh, thế nhưng để các góc máy đó phát huy hết khả năng, thì người xây dựng cần phải hiểu được đối tượng tiếp nhận hình ảnh là ai. Truyện tranh ngày nay đã có sự phân hóa rất cao, phục vụ cho rất nhiều nhóm độc giả với lứa tuổi, giới tính, sở thích… rất khác nhau. Thế nên mới có chuyện không gian dành cho độc giả nhí của Doraemon, Ninja loạn thị… sẽ khác với không gian “khủng bố” dành cho độc giả 16+ của Iron man, Spider man…Với lứa tuổi nhỏ, độc giả nhí sẽ thích những không gian với góc máy đơn giản, lấy cắt cảnh là toàn cảnh hoặc trung cảnh, với nhân vật hiện ra giống như những gì mà các em thấy được ở đời thực. Những cảnh cận quá mạnh, quá gắt có thể làm cho các em sợ hãi. Ngược lại, nếu độc giả ở độ tuổi trưởng thành, những góc máy cơ bản như mắt nhìn sẽ không đủ “thỏa mãn” tâm lý và thị hiếu của những người đã có trải nghiệm thị giác dày dạn. Việc nắm bắt đầy đủ các khía cạnh khác nhau của vấn đề tạo dựng không gian sẽ giúp nâng tầm cuốn truyện tranh, đưa nó đến gần hơn với độc giả thụ hưởng, bảo đảm khả năng thành công cho bộ truyện.

doraemon-bo-truyen-tranh-noi-tieng-cua-nhat-ban

Doraemon, một bộ truyện tranh Nhật Bản nổi tiếng với độc giả nhỏ tuổi Việt Nam. Thành công của bộ truyện có đóng góp không nhỏ của góc quay phù hợp với tâm lý của trẻ em.

      truyen-tranh-tangled

Tangled – Công chúa tóc mây, truyện tranh của Hãng Disney, được chuyển thể từ bộ phim hoạt hình nổi tiếng của Hãng này, với các khuôn hình có không gian đậm chất điện ảnh: nhìn từ trên cao xuống hoặc dưới lên

truyen-tranh-marvel

Một trang truyện tranh điển hình của Hãng Marvel. Những cách bố trí góc quay mạnh mẽ như thế này rất phù hợp với thị hiếu thưởng thức của các fan yêu thích phim/truyện hành động

Vì nhiều lý do, độc giả Việt Nam chưa có điều kiện tiếp cận với các tác phẩm truyện tranh cho người lớn của các đại gia truyện tranh phương tây như Marvel, D.C Comic, Walt Disney… Đây là những hãng lớn có bề dày kinh nghiệm trong lĩnh vực điện ảnh, hoạt hình… nên không gian trong các tác phẩm của họ thực sự là những chuẩn mực về bố cục và sắp đặt không gian. Ở đó, những góc máy được tính toán cẩn thận. Ở đó, các góc máy luôn luôn được biến hóa khôn lường để đưa người xem vào một cuộc “du hành thị giác” ngoạn mục. Ở đó, những góc nhìn quen mắt luôn được hạn chế tối đa để phá vỡ thói quen thị giác vốn đã ăn sâu vào tiềm thức người xem, đem đến những khẩu vị thị giác mới lạ. Những thành tựu về tổ chức không gian dĩ nhiên không chỉ của riêng truyện tranh Mỹ, truyện tranh châu Âu hay châu Á đều đã áp dụng và đã chạm đến những đỉnh cao của riêng mình.

Với ngành truyện tranh còn non trẻ của Việt Nam, việc học hỏi các thành tựu của truyện tranh thể giới là vấn đề sống còn nếu chúng ta muốn nâng tầm sức vóc của chính mình. Việc học hỏi đó không nên chỉ dừng ở cái cách “sao chép” tạo hỉnh bề ngoài nhân vật, là cái vỏ của vấn đề. Còn rất nhiều vấn đề cốt lõi khác nằm sâu bên trong cái vỏ đó, mà cách thức xây dựng không gian là một vấn đề như vậy. Nếu không có ý thức về vai trò của không gian và kỹ năng xoay chuyển  góc máy, những họa sĩ truyện tranh nói chung, đặc biệt là những bạn mới chập chững vào nghề sẽ dễ dàng bị sa vào một thói quen rất không hay, đó là dựng không gian đơn chiều, chỉ có một vài góc quay cơ bản và lặp đi lặp lại, dễ gây nhàm chán. Tuy nhiên, để có những góc máy lạ, độc đáo, đặc biệt là những cảnh khó như dưới lên hay trên xuống, người họa sĩ cần nắm vững những kiến thức phối cảnh và kỹ thuật camera. Đây là một bài toán rất nan giải đối với những bạn trẻ có đam mê vẽ truyện tranh, tự học và ít có điều kiện để tiếp xúc, va chạm với vùng kiến thức vừa hấp dẫn vừa “khó nhằn” này.

360 sketch – thử thách của học viên Viện Truyện tranh và Hoạt hình

Với mục tiêu nâng tầm truyện tranh Việt, Viện Truyện tranh và Hoạt hình (Comic Media Academy – CMA) đã luôn nỗ lực và tìm tòi những giải pháp nhằm giúp học viên theo học có được những kiến thức và kỹ năng làm nghề tối ưu nhất để bắt kịp xu hướng phát triển chung của ngành truyện tranh trên thế giới. Trong đó, nhóm môn học có liên quan đến tổ chức và bố cục không gian được đầu tư và chú trọng đặc biệt: Kỹ thuật chụp ảnh, Kỹ thuật quay camera, Phối cảnh cơ bản, Bố cục và phân khung truyện tranh, Phối cảnh Nâng cao (phối cảnh cong), 360 Sketch… Các môn học này được thiết kế riêng với đặc thù nghề nghiệp, có tính nghiên cứu chuyên sâu và tính ứng dụng cụ thể. Chẳng hạn, môn Luật Phối cảnh (với các tên gọi khác là luật Xa gần, luật Viễn cận…) là một môn học kinh điển của hầu hết các trường dạy kiến trúc và tạo hình mỹ thuật trên toàn thế giới nói chung và Việt Nam nói riêng. Tuy nhiên, tại CMA, các kiến thức và kỹ năng phối cảnh sẽ được phát triển theo một ứng dụng gắn với nghệ thuật điện ảnh, đó là Phối cảnh góc quay camera, mà học viên sẽ được tiếp nhận trong môn 360 Sketch.

camera-va-chuyen-dong

Camera và chuyển động. Nguồn: CG Boarding

Ngày nay, với các phần mềm 3D hiện đại, chúng ta dễ dàng dựng được không gian phối cảnh với chỉ vài cú click chuột. Tuy nhiên, tại CMA, trước khi tiếp cận với các phần mềm đồ họa, học viên sẽ phải đối mặt với thử thách không gian đa chiều chỉ với các dụng cụ cổ điển như bút chì, compa hay thước, và khó hơn nữa là vẽ tay hoàn toàn trên mặt giấy phẳng. Với chủ trương xuyên suốt là đào tạo những người có khả năng “làm chủ không gian” chứ không phải là thợ dựng cảnh, học viên CMA phải có khả năng chủ động tạo ra hình ảnh với thiết lập góc máy quay theo ý đồ cho trước, để hướng đến một mục tiêu lâu dài: tự do sáng tạo.

Framed-Ink

Một trích đoạn trong Framed Ink, tác giả Marcos Mateu – Mestre, trang 38. Cuốn sách là tài liệu tham khảo hữu ích cho các họa sĩ truyện tranh trên khắp thế giới, với nhiều kiến thức từ phương pháp quay camera trong điện ảnh.

Ngoài các kiến thức tiếp thu từ các bài giảng trên lớp, các “cameraman truyện tranh” tại CMA còn được tiếp cận với nguồn tài liệu chuyên ngành phối cảnh – góc quay dành riêng cho truyện tranh của nhiều tác giả nổi tiếng từ Âu, Mỹ, Nhật Bản… như David Chelsea, Marcos Mateu –Mestre, Jason Cheeseman – Mayer… Đây vốn là những sách tham khảo thuộc hàng “kinh điển” cho dân làm nghề trên khắp thế giới, nhưng bạn đọc Việt Nam lại khó có điều kiện tiếp cận. Và  đặc biệt hơn nữa, các ấn bản này khi đến tay học viên đều có phiên bản tiếng Việt – tài liệu lưu hành nội bộ của Viện – nhằm tạo điều kiện tối đa cho tất cả mọi người có cơ hội tiếp thu kiến thức hiệu quả và thuận lợi nhất có thể.

sach-phoi-canh-goc-quay-cua-tay-au-va-nhat-ban

Các sách phối cảnh – góc quay được viết riêng cho ngành sản xuất truyện tranh của Tây Âu – Nhật Bản, những đế chế truyện tranh thể giới, với các kiến thức chuyên  biệt so với các sách Phối cảnh thông thường

mot-bai-hoc-ve-tay-cua-hoc-vien-CMA-lac-an

Một bài học vẽ tay của học viên CMA, với nhiều góc nhìn khác nhau cho cùng một vật thể. Nguồn : Lạc An

Với các bạn mới vào nghề, để dựng được một dáng người chuyển động đã là một thử thách. Việc đưa dáng người động đó vào một không gian phức tạp, độ khó sẽ tăng lên. Nhưng đây là một thử thách mà bất cứ người họa sĩ truyện tranh nào cũng phải đối mặt và vượt qua, nếu anh ta muốn đạt đến trình độ chuyên nghiệp. Các họa sĩ truyện tranh tương lai từ CMA đang chiến đấu và tìm cách vượt qua thử thách này mỗi ngày, còn bạn thì sao?

Th.s – Họa sĩ Lê Thắng (Trưởng ngành Viện Truyện tranh và Hoạt hình)