Lịch sử Truyện tranh và Phim Hoạt hình Nhật – Những sự kiện chính trong quá trình hình thành Manga - Comic Media Academy

Lịch sử Truyện tranh và Phim Hoạt hình Nhật – Những sự kiện chính trong quá trình hình thành Manga

07/05/2015

Cũng như truyện tranh phương Tây, manga/anime phát triển từ truyền thống nghệ thuật lịch sử trong văn hóa Nhật, mặc dù chúng ra đời và có sức ảnh hưởng trước cả truyện tranh phương Tây. Quá trình hình thành manga và anime có nhiều nét tương đồng với nhau, kể cả ảnh hưởng về mặt chính trị lên sự phát triển của chúng.

Do những bước ngoặc mang tính định mệnh, ngành công nghiệp truyện tranh Nhật phát triển nhanh hơn ngành công nghiệp truyện tranh phương Tây. Cuộc cách mạng trong ngành công nghiệp truyện tranh Nhật Bản là điềm báo hướng đi của ngành công nghiệp truyện tranh Mỹ. Chương này sẽ mở đầu bằng phần khái quát những sự kiện chính trong quá trình hình thành manga, và kết thúc bằng phần miêu tả ngành công nghiệp manga/anime hiện nay tại Mỹ và Nhật Bản.

Tranh cuộn thế kỷ 12

Tất cả truyện tranh, từ tranh chuyện vui cho đến tiểu thuyết hình ảnh, đều thuộc loại hình nghệ thuật liên tiếp (sequential art). Nghệ thuật liên tiếp là lối kể chuyện bằng hình với khung thoại và hiệu ứng âm thanh được trình bày liên tiếp trên trang truyện. (Eisner, 1994; McCloud, 1993). Mặc dù khó xác định chính xác manga ra đời vào năm nào, nhưng nhiều người tin rằng nghệ thuật liên tiếp khởi nguồn từ tranh cuộn (picture scroll) do các nhà sư sáng tác vào thế kỷ 12. Chơju Giga là một ví dụ điển hình về nghệ thuật này. Chơju Giga (“tranh cuộn về muôn loài”) của tác giả Toba là loạt tranh vui về thú vật đóng vai tầng lớp tăng lữ và quý tộc như khỉ, cáo, thỏ, và cóc. Ngoài phê phán và châm biếm tầng lớp tăng lữ ra, Chơju Giga còn thể hiện cách sử dụng nghệ thuật thư pháp Nhật để tạo hình ảnh chuyển động và cảm xúc mang tính thuyết phục cao. Tranh cuộn dài đến 1,8 m và được xem từ phải sang trái. Chúng đóng vai trò vô cùng quan trọng trong lịch sử manga, và trở thành khuôn mẫu cho lối kể chuyện tuần tự (sequential storytelling) sau này. Trong suốt hàng trăm năm qua, tranh cuộn – thường mang tính tôn giáo – vẽ về nhiều chủ đề khác nhau, từ chủ đề yêu ma cho đến tôn giáo (khi không bị tôn giáo trói buộc.) Tranh thiền (Zen picture) là dòng tranh bình dị hơn, vì nó chỉ đòi hỏi họa sĩ tập trung tinh thần để sáng tác nghệ thuật, và tính kinh tế của dòng tranh này được thể hiện rất rõ nét trong truyền thống nghệ thuật (Schodt, 1983).

lstt 1 lstt2

Ban đầu, truyện tranh tôn giáo ít được công chúng biết tới, nhưng về sau, nó sớm len lỏi vào văn hóa của người bình dân. Những bức tranh ban đầu được vẽ dưới dạng bùa may mắn cho người đi đường, nhưng sau này, chúng sớm đa dạng hóa về chủ đề – từ chủ đề về ma quỷ và giai nhân cho đến các võ sĩ. Chúng có tên gọi là tranh Otsu-e, do chúng ra đời gần làng Otsu vào khoảng giữa thế kỷ 17 (Schodt, 1983).

lstt3

Tranh mộc bản

lstt4

Lịch sử nghệ thuật trải qua bước ngoặc quan trọng tiếp theo vào thế kỷ 16 – 17, khi các họa sĩ bắt đầu nghĩ ra loại hình nghệ thuật ukiyo-e, hay còn gọi là “tranh phù thế”. Giai đoạn thái bình trong thời kỳ Tokugawa (1600 – 1867) sau hàng trăm năm dài chiến tranh liên miên đã cho phép các họa sĩ định hình đối tượng nghệ thuật. Các tác phẩm ukiyo-e với bố cục đường nét đầy màu sắc sinh động ghi lại đời sống và các hoạt động của “thế giới nổi” tại Yoshiwara. Yoshiwara là khu đèn đỏ có tiếng tại Edo với nhiều quán trà, nhà hàng, rạp hát, và nhà thổ hạng sang dành riêng cho khách hàng thừa tiền lắm của. Khung cảnh cuộc sống về đêm tại Yoshiwara tạo nguồn cảm hứng sáng tác cho các họa sĩ truyện tranh. Nhiều truyền thống hình thành trong thời kỳ hưng thịnh của ukiyo-e vẫn tiếp tục được phát huy trong manga hiện đại, từ tranh biếm họa cho đến nghệ thuật gợi dục trong ero manga (Schodt, 1996).

lstt5

TTVO
Robin E. Brenner

Comic Media Academy – Trường học vẽ truyện tranh tại TPHCM