Nếu trở thành hoạ sỹ Thiết kế cảnh quan cho game là mơ ước của bạn và bạn không chắc mình đã hội tụ đủ những yếu tố cần thiết chưa thì hãy đọc bài viết này! Bài viết liệt kê chi tiết những bước đi căn bản bao gồm nội dung nên có trong portfolio và những sai lầm cần tránh. Với những ví dụ cụ thể, những mẹo nhỏ và những kiến thức chuyên môn, Robert Hodri sẽ nói cho bạn nghe tất cả những điều bạn cần biết để theo đuổi sự nghiệp trong ngành Thiết kế cảnh quan cho game.
Robert Hodri là một họa sỹ kỳ cựu trong ngành, hiện tại anh đang làm hoạ sỹ 3D/Thiết kế cảnh quan ID Software tại nơi anh tham gia sản xuất Doom, bao gồm 3 nội dung mở rộng cho nhiều người chơi (DLCs multiplayer). Trong lúc tự học, anh bắt đầu sự nghiệp chuyên nghiệp của mình vào năm 2009 tại Crytek ở Frankfurt, Đức dưới vai trò hoạ sỹ Thiết kế cảnh quan chính thức. Tại đây anh có cơ hội tham gia vào những dự án game như Crysis 2, Crysis 3, Ryse, Warface and Homefront: The Revolution.
Trong bài hướng dẫn này, Robert chia sẻ kiến thức và chuyên môn của mình một cách chi tiết bằng cách trả lời tất cả những câu hỏi liên quan về việc theo đuổi sự nghiệp làm hoạ sỹ Thiết kế cảnh quan cho game.
Hãy bắt đầu bằng việc tạo cho mình một portfolio chuyên nghiệp trên website ArtStation Pro. Cách tốt nhất để các tác phẩm của bạn được các studio sản xuất game và nhà tuyển dụng chú ý là để chúng hiện lên tại những kết quả tìm kiếm đầu tiên. ArtStation có giao diện đẹp, nhanh và dễ dùng, bạn chỉ mất một vài phút để hoàn thành.
Làm sao để trở thành hoạ sỹ Thiết kế cảnh quan cho game?
Tôi cho rằng điều quan trọng nhất là bạn phải có đam mê với video games và nghệ thuật nói chung. Điều đầu tiên bạn nên làm là làm quen với tất cả các phần mềm cũng như công cụ tạo ra texture (chất liệu), đồng thời nghiên cứu các tài liệu cho dự án của bạn. Bạn cũng nên làm quen với các hệ thống game, ví dụ như: Unreal Engine, Cryengine, Unity là những hệ thống tuyệt vời và ai cũng có thể truy cập sau khi họ tải về máy. Có rất nhiều chỉ dẫn và tài liệu trên mạng giúp bạn biết cách để đưa các tác phẩm của mình vào ngành công nghiệp game. Sau khi đã thông thạo các chương trình này, bạn có thể bắt đầu tạo nên vật dụng đầu tiên bằng những hệ thống game đã đề cập. Quá trình học tập đôi khi vô cùng khó khăn nên sẽ tốt hơn nếu bạn bắt đầu bằng những vật dụng đơn giản và phát triển lên những vật dụng phức tạp hoặc thậm chí là cảnh quan.
Là một hoạ sỹ Thiết kế cảnh quan, bạn cần phải làm quen với những phần mềm tạo mẫu 3D như 3Ds Max, Maya hoặc Modo. Biết cách sử dụng Photoshop hoặc Substance Designer / Painter vô cùng quan trọng cho việc tạo texture và vật dụng của bạn. Bên cạnh đó, bạn cũng nên làm quen với những phần mềm điêu khắc 3D như ZBrush hay 3DCoat. Khá nhiều công cụ cho một người mới bắt đầu và điều này có thể làm bạn ngộp nhưng tin tốt là bạn có hàng tá những hướng dẫn, tài liệu và diễn đàn trên mạng để hỏi.
Có rất nhiều cách để liên hệ với những hoạ sỹ khác và đó là một lợi thế. Có không ít hoạ sỹ mới vào nghề có được công việc đầu tiên bằng cách đơn giản là đăng các tác phẩm của mình lên websites hoặc hỏi trên Facebook xem ai có thể gửi portfolio của họ đến đúng người. Tác phẩm chất lượng là một chuyện nhưng quan trọng là bạn phải được để ý, đặc biệt là với số lượng hoạ sỹ đang lên hiện nay.
Một bước quan trọng để tìm việc trong ngành này là có một portfolio online, phô bày các tác phẩm của bạn và tạo cho mình một phong cách riêng. Nó có thể là rổ rá, đá, đến vũ khí và phương tiện di chuyển. Cho họ thấy với quá trình làm việc của mình, bạn có thể tạo ra những phong cách nghệ thuật chất lượng và thành thạo cho game. Tạo ra những lưới high poly (đa giác cao) và chuyển chúng về lưới low poly (đa giác thấp) là việc mà hoạ sỹ 3D nào cũng biết và bạn nên cho các nhà tuyển dụng thấy được điều đó.
Khi nộp đơn vào công ty, bạn có thể sẽ phải trải qua một bài kiểm tra trước khi được gọi điện phỏng vấn. Nội dung bài kiểm tra đó có thể là một vật dụng nhỏ hoặc toàn cảnh, tùy vào từng công ty và vị trí bạn đăng ký. Bạn sẽ được cung cấp một bản phác thảo cùng một vài dòng mô tả ngắn về yêu cầu, kỳ vọng, texture và cảm xúc cho sản phẩm cuối cùng.
Đây là ví dụ về một bài kiểm tra tôi làm vào năm 2013:
Nếu bài kiểm tra của bạn đủ hấp dẫn, họ sẽ sắp xếp một cuộc phỏng vấn qua điện thoại hoặc skype và bạn có thể được trao đổi với giám đốc nghệ thuật hoặc trưởng nhóm họa sỹ. Hãy chuẩn bị để giới thiệu bản thân và trình bày sự hào hứng của bạn đối với studio và dự án của họ. Thông thường, bạn sẽ nói về cách bạn tạo ra thành phẩm trong bài kiểm tra của mình, và đây là một cơ hội tốt để bạn hỏi thật nhiều. Điều này sẽ cho thấy rằng bạn thật sự quan tâm cũng như giúp bạn hiểu hơn về văn hoá công ty. Đây là bước cuối cùng trong quá trình tuyển dụng trước khi bạn được nhận lời mời làm việc chính thức.
Tôi cần gì cho portfolio của mình?
Những tác phẩm tuyệt vời, đương nhiên! Nhưng trước tiên bạn cần phải có một website dễ sử dụng và có thể trình bày được các tác phẩm của bạn một cách tối ưu nhất. Tất nhiên bạn có thể tự tạo một trang web thật đẹp nhưng đừng quá phức tạp, nó sẽ khiến trang web phải tải rất lâu. Hãy để thông tin liên lạc của bạn được dễ dàng tìm thấy trên trang web, thêm địa chỉ email và tên của tất cả các hình ảnh, cũng như để hồ sơ cá nhân của bạn sẵn sàng để tải về.
Sẽ rất tốt nếu bạn có một trang web portfolio cá nhân tự tạo nhưng làm thế tốn rất nhiều thời gian và không phải ai cũng biết thiết kế trang web. Tôi cho rằng ArtStation là một giải pháp tốt. Bạn chỉ cần đăng ký, tạo hồ sơ cá nhân của mình và đăng tải các tác phẩm của mình lên. Rất dễ sử dụng và không tốn quá nhiều thời gian, ngoài ra trên ArtStation còn có một cộng đồng hoạ sỹ game chuyên nghiệp tham gia.
Từ góc nhìn của một người sáng tạo nội dung hình ảnh, portfolio của bạn nên cho thấy rằng bạn có thể hoàn thành tất cả những nhiệm vụ mà một hoạ sỹ Thiết kế cảnh quan cho game phải hoàn thành: từ dựng mẫu, texture, bố cục, đến lên lớp màu, ánh sáng. Đó là những đòi hỏi bạn phải chịu trách nhiệm khi làm công việc này. Nếu được, bạn có thể cho thấy khả năng vẽ của mình bằng concept art nhưng điều này không bắt buộc. Sẽ có một hoạ sỹ 2D lên concept và phác thảo cho bạn nhưng nếu bạn biết phác thảo một vài thứ thì vẫn có lợi hơn. Thường thì thể hiện các ý tưởng thiết kế trên giấy sẽ dễ hơn 3D.
ít tác phẩm chất lượng vẫn tốt hơn nhiều tác phẩm bình thường.
Nếu bạn chỉ muốn chuyên vào môi trường game, bạn không cần phải xây dựng nhân vật, animation hay VFX trong portfolio của mình. Nếu có thì sẽ là một điểm cộng lớn nhưng là một người mới vào nghề, bạn sẽ muốn tập trung vào portfolio của mình, vì để trở nên thật giỏi về một mảng nào đó cần tốn khá nhiều thời gian trong khi các tác phẩm mẫu của bạn nên có chất lượng giống nhau. Bạn không muốn cho các nhà tuyển dụng thấy một portfolio có các cảnh quan tuyệt đẹp và những thiết kế nhân vật không tốt kế bên.
Bạn cũng cần biết mình muốn làm việc ở đâu và bạn phải thể hiện được điều đó trong portfolio của mình. Nếu bạn muốn thể hiện rằng mình linh hoạt và có thể vẽ được nhiều phong cách khác nhau cũng không sai, nhưng thường một studio sẽ tìm kiếm những người có cùng phong cách với dự án họ đang làm hiện tại, nên sẽ hiệu quả hơn nếu bạn có thể cho họ thấy bạn phù hợp với phong cách của họ.
Sự cạnh tranh sẽ vô cùng khắc nghiệt và bạn sẽ cần phải cố gắng để nổi bật giữa cộng đồng hoạ sỹ đang tìm kiếm công việc đầu tiên của mình. Hãy thể hiện sự sáng tạo và làm ra những tác phẩm độc nhất vô nhị để giúp mình khác biệt. Thùng phuy kim loại, giỏ gỗ, texture xi măng hoặc gạch không còn là những sản phẩm đặc biệt khiến mọi người ngạc nhiên nữa. Cố gắng tạo ra những thứ mới mẻ và độc đáo khi bạn tạo đạo cụ cho các cảnh quan. Ví dụ bạn đang phải tạo ra một cái ghế, thay vì làm một cái ghế gỗ đơn giản, hãy thử làm một cái ghế theo phong cách baroque với nhiều phụ kiện trang trí. Tất nhiên những đạo cụ như thế này sẽ tốn rất nhiều thời gian để thực hiện nhưng quý hồ tinh bất quý hồ đa.
Các nhà tuyển dụng muốn thấy gì?
Một portfolio tuyệt vời là một portfolio dễ dàng truy cập. Khi bạn không có kinh nghiệm, tôi nghĩ rằng CV không phải là yếu tố quyết định để bạn có được công việc đầu tiên của mình. Hãy cố gắng tạo một trang web đơn giản dưới một trang càng tốt. Trình bày những tác phẩm hoàn thành của bạn và tránh để quá nhiều các tác phẩm dang dở trong portfolio của mình. Một portfolio có quá nhiều tác phẩm dang dở sẽ dễ khiến bạn trông giống người không thể hoàn thành công việc đúng hạn.
Theo tôi, là một hoạ sỹ Thiết kế cảnh quan thì bạn không cần những bản demo mẫu vì chúng tốn rất nhiều thời gian để làm và lỗi thời rất nhanh. Chụp màn hình các đạo cụ và cảnh quan bạn làm từ nhiều góc độ khác nhau là đủ. Hãy dành một ít thời gian để xem xét cách bạn trình bày các tác phẩm của mình và chụp một vài tấm hình. Đôi khi quan trọng là cách bạn trình bày các tác phẩm của mình, cách bạn thiết lập ánh sáng và xuất file ra, bạn có thể chỉnh sửa các tác phẩm và thêm một vài hiệu ứng sau cùng nhưng đừng quá tay. Quan trọng hơn hết phải đảm bảo bạn vẫn có thể nhìn thấy tác phẩm của mình một cách rõ ràng.
Sẽ tuyệt vời hơn nếu bạn biết cách tách các lưới phân giải đa giác cao (high poly mesh) thành đa giác thấp (low poly mesh), từng mảnh trong mẫu vật, wireframes (khung dây) và texture phẳng. Những gì có thể cho thấy quá trình làm việc và tạo ra thành phẩm cuối cùng của bạn đều có thể cho vào.
Một ngày làm việc bình thường của một hoạ sỹ diễn ra như thế nào?
Điều này tuỳ vào vị trí (sơ cấp / trung cấp / cao cấp), số lượng người trong nhóm, và tình trạng của dự án bạn đang làm. Là một hoạ sỹ sơ cấp, bạn sẽ thường vẽ những vật dụng và vùng môi trường nhỏ. Khi có nhiều kinh nghiệm hơn và đạt đến trình độ cao cấp, bạn sẽ được phụ trách nhân vật đến cả một level một người hoặc nhiều người chơi. Với số lượng người tham gia vào thiết kế một level, bạn còn phải quản lý và sắp xếp công việc cho rất nhiều người tham gia vào quá trình sáng tạo.
Vào những bước đầu bạn thường phải dành vài ngày để tạo khối vật mẫu và level, cũng như tạo ra vật phẩm đầu tiên và tạo ra một vài level chơi được để thử nghiệm demo xem các yếu tố trong trò chơi có hoạt động chung với nhau được không. Sau khi thử nghiệm xong, phần tiếp theo là phải hoàn thiện các phần còn lại của level. Thường bạn sẽ phải làm việc với những yếu tố kiến trúc và phải sắp xếp bố cục cho các vật thể. Khi tất cả nền tảng thiết kế đã được bỏ cố định vào trong game, bạn sẽ phải chăm chút, chỉnh lỗi và tối ưu hoá mọi thứ.
Những lỗi thường gặp và cách tránh chúng?
Cố tập trung vào hình bóng, hình dáng và cẩn thận nơi bạn thêm thắt chi tiết.
Tôi nghĩ rằng lỗi lầm lớn nhất mà bạn có thể mắc phải là bỏ qua nhận xét của người khác. Bạn nên sẵn sàng tiếp thu những ý kiến mới từ những hoạ sỹ, những nhà thiết kế khác và sẵn sàng thay đổi nếu cần. Bạn có thể sẽ làm việc liên tục một thời gian dài trong một môi trường và khi bạn nhìn tác phẩm của mình quá lâu, bạn không nhận biết được rằng mình có đang tiến bộ hay đang dậm chân tại chỗ.
Thêm thắt quá nhiều chi tiết nhỏ sẽ khiến cảnh quan trở nên rối rắm. Ngay cả khi nhìn nó đẹp thì người chơi cũng sẽ rất khó nhìn. Cảnh quan chỉ nên hỗ trợ cho cốt truyện của game. Cảm xúc, không khí và ánh sáng có thể có ích nhưng bạn không muốn phá hỏng cốt truyện bằng cách cho quá nhiều vật thể và chi tiết vào không gian chiến đấu. Đó là lý do tại sao việc sát cánh cùng những nhà thiết kế level là vô cùng quan trọng cho cảnh quan game mà bạn đang thực hiện.
Khi hoàn thành một level, bạn phải phân tích những khu vực mắc lỗi và quan trọng là bạn phải có sự hiểu biết với các công cụ và kỹ thuật trong trò chơi của mình. Bạn phải nghĩ đến những thứ như là chuỗi số tam giác và bộ nhớ texture. Chơi một level chưa được tối ưu và có tốc độ khung hình chậm sẽ hoàn toàn khiến trải nghiệm của người chơi trở nên tồi tệ, vì thế, giao tiếp với tất cả các bộ phận khác khi làm việc là vô cùng quan trọng.
* Nguồn: magazine.artstation
* Biên dịch: Lit – Comic Media Academy