Disney+ vừa cho ra mắt loạt phim tài liệu dài 6 tập mang tên Sketchbook với sự tham gia của những hoạ sĩ Disney tài năng. Họ là những người đã góp phần tạo nên những nhân vật hoạt hình kinh điển trên màn ảnh như Genie trong ‘Aladdin’ hay Young Simba trong ‘The Lion King’. Tất cả đã ngồi lại, cùng nhau chia sẻ về cách “phép màu được tạo ra”.
Nếu bạn tự hỏi làm thế nào một nhân vật Disney có thể đi một chặng đường từ ý tưởng mới chớm đến tạo hình hoàn chỉnh, thì Sketchbook sẽ giúp bạn làm rõ câu hỏi này. Được sản xuất bởi Studio Hoạt hình Walt Disney và Supper Club (nhà sáng lập Chef’s Table), và được đạo diễn bởi Leanne Dare, Andrew McAllister và Jason Sterman, loạt phim gồm 6 phần đưa chúng ta đến thế giới của những người hoạ sĩ và diễn hoạt tài năng, họ sẽ chia sẻ cách tạo ra một nhân vật biểu tượng từ một trong những phim của Studio Walt Disney.
Mỗi phần tập trung vào một hoạ sĩ. Họ sẽ minh hoạ lại một nhân vật mà mình đã từng tham gia xây dựng hoặc một nhân vật tạo động lực giúp họ trở thành một hoạ sĩ Disney. Những hoạ sĩ đã tham gia bao gồm Gabby Capilli (người đã tạo ra nhân vật Kuzco trong The Emperor’s New Groove), Eric Goldberg (nhân vật Genie, Aladdin), Mark Henn (nhân vật Young Simba, The Lion King), Hyun Min Lee (nhân vật Olaf, Frozen), Jin Kim (nhân vật Captain Hook, Peter Pan) và Samantha Vilfort (nhân vật Mirabel Madrigal, Encanto). Trong khi thực hiện từng bước vẽ lại nhân vật, bộ 6 cũng sẽ tiết lộ câu chuyện nghề nghiệp hay con đường đến với Disney của mình cũng như những bí mật xoay quanh nhân vật mà mình chọn. Trong đó, họ kể về quá trình sáng tạo của bản thân, sự đổi mới trong cách thiết kế nhân vật, và những trải nghiệm đặc biệt khi làm việc cho một công ty mà bản thân nó chính là một biểu tượng.
Giống như điều băn khoăn bấy lâu của chúng ta là gà hay trứng có trước, liệu nhân vật quyết định thiết kế hay thiết kế giúp xác định nhân vật? Chúng tác động qua lại như thế nào?
Eric Goldberg (EG): Tôi nghĩ hai điều này bổ sung cho nhau. Một mặt, mọi chuyện thường bắt đầu từ thiết kế. Bạn khó mà hình dung ra được những chuyển động, phản ứng và hành động của nhân vật, cho đến khi bạn biết nhân vật đó như thế nào, và ai là nghệ sĩ lồng tiếng. Mặt khác, chúng tác động lẫn nhau vì bạn không thể thiết kế khi đầu óc hoàn toàn trống rỗng, bạn phải có một ý tưởng hay về nhân vật và vai trò của nhân vật này trong câu chuyện.
Mark Henn (MH): Tôi đồng ý với suy nghĩ đó. Mặc dù tôi cho rằng lối thiết kế mở ra con đường để xác định nhân vật. Như Eric đã nói, nếu bạn hiểu rõ về nhân vật thì các ý tưởng sẽ bắt đầu tự hình thành, nhưng lối thiết kế sẽ là bước đầu tiên để tạo ra nhân vật.
Hyun Min Lee (HML): Với tôi điều này giống như diễn hoạt và thiết kế. Chúng cũng bổ sung cho nhau – cách nhân vật được thiết kế sẽ giúp xác định cách diễn hoạt nhất định cho nhân vật đó. Nhưng vì chúng tôi xác định nhân vật và kiểm nghiệm diễn hoạt trước khi sản xuất, thỉnh thoảng cách diễn hoạt sẽ dẫn đến những chỉnh sửa về mặt thiết kế.
Kỹ thuật nào đang phát triển nhất? Cách thiết kế một nhân vật ở thời điểm hiện tại khác với vài năm trước ra sao? Bạn yêu thích kỹ thuật nào hơn?
MH: Đây là một câu hỏi hay. Nếu bạn đang so sánh vẽ tay và vẽ máy, thì hai kỹ thuật này đều bắt đầu bằng vẽ, bằng một mảnh giấy trắng và ý tưởng về câu chuyện, sau đó là nhân vật. Ở một giai đoạn nhất định chúng ta sẽ nghĩ ra những hướng đi khác nhau tức sử dụng những phương pháp khác nhau, nhưng cơ bản nó vẫn liên quan đến việc xác định thiết kế, kiểm nghiệm diễn hoạt và tìm ra những cái mới cũng như lỗ hổng, và đối chiếu với giọng lồng tiếng. Có nhiều công đoạn liên quan đến Rigging trong CG (kỹ thuật thiết kế khung chuyển động) và tạo dựng chủ thể. Đây là những kỹ thuật không có ở nền tảng 2D, nhưng cả hai đều bắt đầu với 2D, vẽ và một ý tưởng về nhân vật.
EG: CG có các thiết kế phức tạp hơn, chẳng hạn bạn có thể đưa nhiều hoa văn lên trang phục và nó mang tính chi tiết hơn. Nhưng sẽ phản tác dụng nếu chúng ta áp dụng cho kỹ thuật vẽ tay, vì bạn phải vẽ rất nhiều để phục vụ cho công tác diễn hoạt. Nên nhìn chung, vẽ tay đơn giản hơn và CG lại làm nhân vật thực tế hơn. Nhưng như Mark nói, mọi kỹ thuật đều bắt đầu với giai đoạn vẽ.
Jin Kim (JK): Để trả lời cho câu hỏi này, tôi chọn vẽ tay vì nó là một sản phẩm hoàn toàn bằng tay và thành phẩm làm ra tồn tại tinh thần của người họa sĩ.
HML: Tôi nghĩ, với CG, vẫn có những hạn chế về kỹ thuật khiến cho độ sáng tạo của thiết kế bị kìm lại. Ví dụ, khi rigging, nhân vật cần phải đạt độ cân đối hoàn toàn. Nên tôi nghĩ CG vẫn còn mới và đang chờ được khai phá thêm, còn 2D hiện tại lại có nhiều tự do hơn.
Gabby Capili (GC): Tôi cũng thích mảng 2D hơn, bởi vì tôi có thể chiêm ngưỡng các hoạ sĩ yêu thích của mình tạo ra chúng. Tôi thích tìm hiểu phong cách vẽ của mỗi người, có thể xác định và nhận ra ai là người tạo ra nhân vật đó trên màn ảnh.
Được làm việc cho một studio huyền thoại và là một thành viên của đại gia đình Disney có ý nghĩa gì với bạn?
Samantha Vilfort (SV): Tôi vẫn luôn nghĩ mình đang mơ, khi làm việc tại Disney mỗi họa sĩ sẽ trưởng thành ở một trình độ nào đó. Việc thấy tên mình dưới logo vẫn là điều không tưởng và lúc nào cũng làm tôi phấn khích. Tôi thấy cực kì may mắn vì đây là công việc của mình.
EG: Đối với tôi, nó giống như một cái cây tiếp tục rẽ nhánh vì chúng tôi như được kết nối với tất cả những đồng nghiệp đi trước. Dù luôn chật vật, loay hoay để làm tốt nhất có thể trong những bộ phim và cả những thử nghiệm, thì bên cạnh chúng tôi luôn có những giọng nói thì thầm: ”Đừng từ bỏ”. Chúng tôi hi vọng tất cả có thể hoà hợp với quy chuẩn hiện hữu của Disney, tạo ra những phương pháp mới sáng tạo hơn nhưng vẫn phù hợp với tiêu chí đã đặt ra.
HML: Những thước phim của Disney đã góp phần hình thành nên con người tôi ngay từ khi tôi còn là đứa trẻ, và tôi đã trưởng thành cùng với chúng. Nó luôn là một vinh hạnh đối với tôi, cái khoảnh khắc khi bạn thấy thế hệ tiếp theo đang xem những thước phim mà mình đã đóng góp một phần trong việc tạo ra nó, và họ thực sự yêu quý những nhân vật đó, thật tuyệt vời làm sao.
GC: Là thế hệ trẻ em Mỹ thứ 2, tôi được kỳ vọng sẽ trở thành một bác sĩ hay luật sư, nhưng gia đình chúng tôi đều trưởng thành cùng Disney. Nên khi tôi chọn nghệ thuật là con đường của mình, miễn là đi cùng với Disney, mọi người đều không có ý kiến gì cả. Toàn thể gia đình tôi thậm chí còn dành một buổi tiệc xem Sketchbook và cùng nhau vẽ các nhân vật.
MH: Chúng tôi thường hay trò chuyện về “di sản”, và thật ý nghĩa khi mình là một phần của di sản này. Dành cả quảng đời của một người hoạ sĩ, một chuyên viên, để ở đây làm điều chúng tôi yêu thích, làm công việc chúng tôi đam mê. Một cảm xúc tuyệt vời khi chúng tôi là một phần trong đó. Sketchbook đã tiếp cận đến khía cạnh này và truyền được cảm hứng bằng nhiều cách khác nhau.
JK: Tôi đã không nhận ra tôi yêu Disney rất nhiều cho đến khi rời khỏi đây 2 năm để trở về Hàn Quốc. Tôi thật sự nhớ mọi người, và muốn trở lại đây đến chết mất. Thỉnh thoảng chúng tôi cãi vã và không phải lúc nào cũng hoà hợp với nhau, nhưng chúng tôi vẫn là một gia đình.
Dường như có một bộ phận khán giả nhầm lẫn về vai trò của máy tính và sự tự động hoá diễn hoạt trong quy trình sản xuất những sản phẩm CG. Liệu có phải vẽ nhiều trong những quy trình này không?
EG: Tôi nghĩ sự nhầm lẫn ở đây là nếu vẽ tay, bạn phải vẽ hàng ngàn bức, nhưng trong CG, máy tính sẽ làm điều đó. Việc vẽ tay là cách chúng tôi đã từng sử dụng, và CG được coi là một phương pháp mới. Đây rõ ràng là sự nhìn nhận rất đơn giản về cách chúng tôi đang thực hiện với sản phẩm của mình, nhưng khi bạn đi vào tìm hiểu, bạn sẽ nhận thấy số lượng chủ thể cần phải vẽ trong cả hai phương pháp là giống nhau.
SV: Tôi nghĩ mọi người thỉnh thoảng luyến tiếc thế giới 2D mà mình yêu thích, nhưng CG cũng có khối lượng công việc vất vả tương tự. Chẳng hạn như, một hoạ sĩ có nhiệm vụ phải đính tất cả những nét thêu kỹ thuật số lên bộ váy của Mirabel, và mái tóc của cô ấy lại do người khác lo. Thậm chí cách những cơn gió di chuyển qua những nhánh cây xung quanh cô bé cũng khiến người phụ trách mất một năm hoặc hơn để hoàn thiện. Chỉ nói về khía cạnh vẽ thì chúng tôi thử nghiệm toàn bộ cảnh phim 7 đến 8 lần. Mỗi nhịp của bộ phim được vẽ nhiều lần, và sau đó lại tiến hành vẽ chủ thể khác để chuẩn bị cho cảnh tiếp theo. Vậy nên, trước thời điểm bộ phim hoàn thiện, 14 người chúng tôi phải vẽ bộ phim bằng tay. Không giống như 2D có mỗi khung riêng biệt với nhau, chúng tôi cũng cần phải vẽ rất nhiều trong CG.
MH: Mọi người thường lầm lẫn về việc sử dụng máy tính sẽ giúp tiết kiệm thời gian và kinh phí nhưng đó không phải trọng tâm. Dù cho bộ phim có qua một công đoạn kỹ thuật số và máy tính là công cụ kết nối chúng lại với nhau, thì các hoạ sĩ sau hậu trường vẫn phải đưa ra những lựa chọn, và nhiều trong số đó liên quan đến vẽ và tô.
HML: Dù chúng tôi có đang làm việc với những chủ thể 3D trên máy, chúng tôi vẫn luôn nhìn nhận chúng như một bảng vẽ, tập trung vào bóng của các tư thế ở mỗi khung cảnh chẳng hạn. Nên tôi nghĩ vẽ vẫn là yếu tố tối quan trọng.
JK: Tôi nhận được rất nhiều câu hỏi về việc trở thành hoạ sĩ diễn hoạt 3D. Mọi người thường hỏi “Nếu không thể vẽ thì tôi có thể trở thành một diễn hoạt viên 3D được không?”. Về mặt kỹ thuật thì có thể. Nhưng tôi nghĩ 99% nhân viên ở Disney đều biết vẽ. Vẽ là kỹ năng cơ bản nếu họ muốn trở thành một diễn hoạt viên.
- Nguồn: Animation World Network
- Dịch: Kim Tuyến