Thử thách Wild West: Buổi phỏng vấn người chiến thắng mục thiết kế nhân vật phim/VFX - Comic Media Academy

Thử thách Wild West: Buổi phỏng vấn người chiến thắng mục thiết kế nhân vật phim/VFX

08/04/2020

Thử thách mới của ArtStation sắp diễn ra và còn cách nào để chuẩn bị tốt hơn là phỏng vấn các người chiến thắng vừa qua?

Trong buổi phỏng vấn này, top 3 trong mục thiết kế Nhân vật Phim/VFX của Thử thách Wild West (Viễn Tây Hoang Dã): Stavros Karagiannis, Aditya Chauhan và Ellie Dupont chia sẻ cách họ tạo ra những tác phẩm dự thi thắng cuộc và họ đã học được gì.

Hãy kể cho chúng tôi nghe về concept tác phẩm của bạn đi?

Stavros: Concept tôi chọn là The Native Sister (Cô gái Mỹ da đỏ) tạo ra bởi Lorenzo Tosi. Tôi chọn concept này vì tôi thấy những tư thế vô cùng thú vị. Tôi muốn tập luyện kỹ năng vẽ người và những tư thế của các cô gái Mỹ da đỏ vô cùng năng động với đủ các bộ phận cơ thể phức tạp.

Aditya: Tôi chọn concept từ giai đoạn 1 và trước khi xem qua tất cả các bài thi tuyệt vời, tôi đã xác định rằng mình muốn cách điệu hoá nhân vật nữ. Điều đó giúp tôi thu hẹp phạm vi tìm kiếm. Tôi chọn một vài concept nhưng tôi ngay lập tức trúng tiếng sét ái tình khi tôi thấy thiết kế Rosaly Kill của Vinz El Tabanas. Những thiết kế của ông vô cùng thu hút và tôi rất thích câu chuyện đằng sau những nhân vật này. Tôi nhận thấy nhân vật này hội tụ tất cả những yếu tố về màu da, quần áo, da thuộc, kim loại, tóc, thậm chí lông thú và đa dạng vật liệu khác và tôi biết rằng đây là ý tưởng mà tôi muốn phát triển.

Ellie: Tôi chọn concept của Ivan Dedov vì tôi thích phong cách và cảm xúc của các nhân vật do anh ấy tự thiết kế từ giai đoạn concept. Tôi chọn Law Woman (Người đàn bà Luật pháp) vì tôi nghĩ nó sẽ cho tôi một cơ hội tốt để tập trung vào tạo hình quần áo, đây là mảng tôi muốn tập trung vào trong thử thách lần này.

Hãy chia sẻ cho chúng tôi biết về chiến thuật và quá trình bạn tạo ra tác phẩm của bạn.

Stavros: Tôi bắt đầu quá trình tạo mẫu và xây dựng tất cả từ tư thế ‘A’, đến khi tôi đã phát triển đủ điểm mốc và hình dáng. Sau đó tôi triển khai UV (*) của mẫu. Và rồi tôi tạo tư thế cuối cùng cho mẫu, sửa các hình học bị sụp ở các khớp nối và tạo hình chi tiết. Sau đó tôi nới lỏng UV và loại bỏ các biến dạng được tạo ra trong quá trình tạo hình chi tiết và tô màu các texture trên cơ thể bằng tay trên ZBrush. Quần áo được tạo bằng Marvelous Designer, đồ trang trí bằng 3Ds Max và texture của chúng được làm bằng Substance Painter. Tóc được tạo bằng Ornatrix và tôi dùng VRay cho sản phẩm cuối cùng và không hậu kỳ.

(*) UV: là 2 chữ dùng cho đơn vị đo ngang/dọc trong 3D.

Aditya: Vì đã từng tham gia những thử thách trước đó nên tôi có một quy trình làm việc định sẵn và có giải pháp cho tất cả các vấn đề kỹ thuật mà tôi có trước đó. Lần này tôi muốn trình bày một tác phẩm cuối cùng kèm câu chuyện đằng sau mà tôi thiếu trong những thử thách trước đó. Vì thế tôi tham khảo rất nhiều concept và ánh sáng từ phim ảnh. Thời gian không phải là vấn đề, ngay cả khi tôi phải đi làm toàn thời gian vì tôi biết chắc chắn rằng mình có thể hoàn thành đúng hạn, Tôi đã chia sẻ nhiều kỹ thuật tạo hình và một vài mẹo nhỏ sử dụng Nanomesh để tạo nhanh phần cỏ trên bề mặt. Nếu ai có câu hỏi gì thì đừng ngại ngần liên hệ với tôi nhé.

Ellie: Mục tiêu chỉnh của tôi với tác phẩm này là cố hoàn thiện nó càng hoàn hảo càng tốt trong khoảng thời gian càng ngắn càng tốt. Mặc dù có rất nhiều thứ tôi đáng ra có thể dành nhiều thời gian chăm chút hơn nhưng tôi biết rằng mình phải chấp nhận nếu tôi muốn hoàn thành đúng hạn. Tôi có xu hướng dành quá nhiều thời gian trong khâu tạo mẫu nên tôi cố hoàn thành phân khúc này càng nhanh càng tốt.

Điều gì khiến bạn gặp nhiều khó khăn nhất?

Stavros: Phần khó khăn nhất với tôi là chốt được tư thế cuối cùng. Một khó khăn khác tôi gặp phải là ánh sáng và vật liệu để có thể cho ra những hình ảnh thú vị và bổ trợ cho tác phẩm của mình.

Aditya: Phần tôi gặp nhiều khó khăn nhất là phần trình bày tổng thể. Tôi cứ thay đổi ý tưởng ban đầu liên tục. Lúc đầu tôi muốn tạo hẳn một cảnh quán rượu cho cô ấy nhưng tôi nhận ra rằng mình chỉ cần một vài đạo cụ để kể câu chuyện nên tôi tạo một cái ghế gỗ. Tôi nghĩ sản phẩm cuối cùng rất tốt nhờ ánh sáng kịch tính.

Ellie: Tôi thấy phần khó khăn nhất là ánh sáng trên mặt cô ấy. Tôi muốn một setup tối với ánh sáng tâm trạng, nhưng vẫn phải làm nổi bật được chi tiết trên mặt cô ấy. Thật khó để cân bằng giữa phong cách tối giản của nhân vật và vừa phải làm cô ấy nổi bật. Tôi muốn làm cho đôi mắt của cô ấy nổi bật hơn nếu tôi có nhiều thời gian hơn.

Bài dự thi nào khiến bạn ấn tượng nhất?

Stavros: Tôi rất thích tác phẩm ‘Anabelle’ của Rodrigo Avila, ‘Preacher Zachariah’ của Frederic Arsenault, ‘Mad Miner’ của Gregoire Binetruy và ‘El Pigo’ của Andrew Justice.

Ellie: Tôi rất thích tác phẩm của Frederic Arsenault và Aditya Chauhan vì sự hoàn hảo của các nhân vật họ tạo ra, không có một sai sót nào và họ có một phong cách rất ngầu.

Bạn học được gì từ thử thách này?

Stavros: Qua thử thách, tôi đã phải nghiên cứu rất nhiều về trang phục của người Mỹ da đỏ, vũ khí và trang sức,… và chúng đã đem lại cho tôi rất nhiều ý tưởng và cảm hứng. Tôi thậm chí còn tìm hiểu về các bộ phim tài liệu để tìm ra tay cầm cung đúng để có thể xây dựng nhân vật một cách chính xác nhất. Tôi thích đăng tải một mục WIP (Work in progress – ghi chú lại tác phẩm trong quá trình hoàn thiện) nơi không chỉ bao gồm những lời khuyên và ý tưởng mà mọi người bình luận trên tác phẩm của tôi, tôi sẽ thường xuyên quay lại xem và nhận ra những vấn đề mà mình chưa thấy lần trước. Quá trình này giúp tôi cải thiện kỹ năng và tôi thật sự đã học được rất nhiều.

Aditya: Mục tiêu chính của tôi là cải thiện hiểu biết của mình trong việc tạo hình thứ gì đó cách điệu hoá với những vật liệu thực tế và học cách để thể hiện một nhân vật. Đây cũng là hai thứ mà tôi đã học được và cảm thấy tự tin hơn vào khả năng của mình trong các dự án tương tự trong tương lai.

Ellie: Tôi nghĩ điều quan trọng nhất tôi học được từ thử thách này là luôn để tâm đến những góp ý từ những nghệ sỹ khác. Một khi bạn nhìn tác phẩm của mình quá lâu, bạn sẽ bắt đầu mất phương hướng và không nhìn được những điểm có thể cải thiện, và cộng đồng ArtStation là một nơi tuyệt vời để nhận được những nhận xét mang tính xây dựng.

 * Nguồn: ArtStation Magazine

 * Biên dịch: LIT