NỀN TẢNG CƠ BẢN TRONG THIẾT KẾ NHÂN VẬT - Comic Media Academy

NỀN TẢNG CƠ BẢN TRONG THIẾT KẾ NHÂN VẬT

02/06/2022

Jon Neimeister đã chia sẻ phân tích của mình về đặc điểm chung của những tạo hình nhân vật ấn tượng.

Concept Art là lĩnh vực mới nhất trong sự phát triển của Visual Art (Nghệ thuật thị giác). Sự phát triển nhanh chóng của công nghệ kỹ thuật số đã tạo ra con đường dễ dàng hơn bao giờ hết để chúng ta tạo nên những thế giới ảo như thật. Những hiệu ứng mang tính thị giác cao có trong phim ảnh và game trở nên đa dạng và mang tính vĩ mô hơn, đã và đang đẩy mạnh thêm ranh giới giữa nghệ thuật cực thực (Hyperrealism) và những thiết kế cách điệu độc đáo.

Lối vẽ và thiết kế có vai trò thiết yếu trong những dự án này. Dù người hâm mộ và nhà phê bình có xu hướng đánh giá vẽ và thiết kế thấp hơn cốt chuyện hay quy luật trò chơi (đối với game), nhưng sức ảnh hưởng của chúng có thể tạo nên hoặc phá huỷ một dự án. Game “Hades” đạt được thành công to lớn, phần nhiều nhờ vào những thiết kế nhân vật độc lạ và sự đổi mới lối vẽ nhân vật theo phong cách comic (truyện tranh). Bên cạnh đó, cần lưu ý việc mô phỏng các nhân vật được yêu thích một cách nghèo nàn có thể gây ra phản ứng trái chiều trong cộng đồng người hâm mộ.

Đa số công việc sẽ liên quan đến việc thực tế hoá những nhân vật, và chúng ta thường bắt đầu bằng Concept Art. Vì thiết kế 3D, Animation và VFX làm tiêu tốn khá nhiều thời gian và chi phí, nên để có thể phát triển dự án hiệu quả, họa sỹ thiết kế nhân vật phải giao những nhiệm vụ thứ yếu cho người khác: trong khi nghĩ ý tưởng và đặt mục tiêu cho tạo hình nhân vật, họ sẽ tạo ra một thiết kế linh họat để họa sỹ tạo hình (Modelling) và họa sỹ thiết kế trang phục có thể làm việc trên đó. Nói theo một cách khác thì thiết kế nhân vật tương tự như thiết kế kiến trúc. Bạn phải thiết kế cái gì đó thuận mắt, đáp ứng được yêu cầu và có tính thực thi cao.

Tạo hình Dr Strange, thiết kế bởi Karla Ortiz, Marvel Studios.

Thiết kế nhân vật

Concept Art là một lĩnh vực có tính ứng dụng và độ phổ biến cao: các ngành công nghiệp game, phim ảnh, xe hơi, bao gồm các chủ đề về nhân vật, tự nhiên, môi trường, phương tiện và đồ dùng. Bất kể bạn yêu thích vẽ gì, đều có những môi trường cho bạn thoả đam mê. Vì chủ đề rất rộng, nên chúng ta hãy chỉ tập trung vào thiết kế nhân vật thôi nhé. Gần như mọi họa sỹ tôi biết đều bắt đầu hành trình của mình bằng việc tạo ra những nhân vật và câu chuyện của riêng họ, và nhiều họa sỹ cũng chọn lựa nó làm nghề nghiệp của mình.

Nhưng trước khi có thể thiết kế ra một nhân vật hoàn hảo, chúng ta phải hiểu điều gì làm nên một thiết kế ấn tượng. Giả sử chúng ta có một nhiệm vụ: thiết kế một nhân vật độc đáo và duy nhất nhưng cũng mang lại cảm giác quen thuộc và gần gũi với người xem. Đây là một thử thách đáng để thử đấy, nào cùng tìm hiểu thôi.

Những nhân vật trong Overwatch tạo bởi Arnold Tsang, Blizzard Entertainment

Silhouette (khuôn)

Có 2 thành phần tạo nên một thiết kế nhân vật ấn tượng: ý tưởng và phương thức truyền tải ý tưởng đó. Khi nhìn vào một nhân vật phản diện, không cần ai giải thích thì chúng ta vẫn hiểu được đây là nhân vật phản diện, và lối thiết kế giúp ta xác định điều đó. Điều này cũng áp dụng kỹ thuật kể chuyện “Show, don’t tell” (tạm dịch: Tả mà không kể).

Những họa sỹ thường có rất nhiều ý tưởng trong đầu. Khi bắt đầu thiết kế nhân vật, chúng ta thường truyền tải những ý tưởng này với nhiều chi tiết được thêm thắt và loạt lời giải thích nhân vật này là ai và tại sao lại có tạo hình như vậy. Chẳng hạn như “Roderick sở hữu một con mắt bạc có phép thuật, và ông đeo một sợi dây chuyền hình con quạ bạc đại diện cho một cấp bậc học thuật”.

Cách làm này không tệ, nhưng việc tạo ra tính độc nhất cho nhân vật bằng những chi tiết nhỏ sẽ không đem lại hiệu quả. Khi khán giả xem phim hoặc chơi game, cơ hội để những chi tiết này được chú ý sẽ rất thấp, nên việc thêm thắt nhiều thứ vào thiết kế chỉ làm chúng dễ bị khán giả ngó lơ.

Thay vào đó, hãy chú ý đến một bức tranh toàn cảnh, hay khuôn/bóng trong thiết kế nhân vật. Ví dụ, nếu chúng ta lấy những nhân vật biểu tượng, tối giản hết mức có thể xuống chỉ còn những bóng đen thì mọi người vẫn nhận ra. Ba vòng tròn là có thể diễn tả được Chuột Mickey. Batman đã trải qua vô số lần tái thiết kế nhưng tất cả đều có một điểm chung là phần mũ biểu tượng với hai chiếc tai trên đỉnh đầu. Nhân vật Cloud của Final Fantasy dễ dàng được nhận ra bởi kiểu tóc và thanh kiếm Buster huyền thoại.

Những nhân vật này đều có một điểm chung: được nhận ra tức thì ngay cả khi bạn bỏ hết những chi tiết. Thứ làm các nhân vật trở thành biểu tượng không phải là sự phức tạp của tạo hình, màu tóc, màu mắt hay những câu chuyện rắc rối đằng sau, mà là bóng của họ.

Thật ra thêm thắt các chi tiết không hoàn toàn thừa thãi. Một số thiết kế yêu cầu số lượng lớn chi tiết và một số chỉ cần tạo hình đơn giản. Điều quan trọng chúng ta cần nhớ ở đây là những chi tiết này phải được nhận ra và chúng bao gồm cả trong “silhouete” của nhân vật để nhân vật đó trở nên độc nhất và dễ nhớ.

Những nhân vật trong Fortress 2 tạo bởi Moby Francke, Valve Software

Tạo Shape (khối)

Phần lớn các họa sỹ khi muốn thiết kế nên một nhân vật ấn tượng luôn cần có thời gian suy nghĩ trước khi bắt đầu phác thảo ý tưởng: nhân vật chỉ là một sự kết hợp của những shape (hình khối). Một “silhouette” là một hình khối, lớn và quan trọng nhất. Trong shape này lại bao gồm những shape nhỏ hơn để xác định trang phục, vũ khí, kiểu tóc,…. Và cuối cùng là những chi tiết thứ yếu.

Tạo hình Imperius được thiết kế bởi Josh Tallman, Blizzard Entertainment

Những hình shape có sức ảnh hưởng to lớn đến thiết kế, và đóng vai trò quan trọng trong việc truyền tải tính cách và chức năng của nhân vật đến khán giả. Não người là một bộ máy nhận diện hình khối tuyệt vời. Những thông tin như “vật nhọn nguy hiểm” hay “vật tròn an toàn” đã in sâu vào bộ não ban sơ và đó cũng là những phản ứng nguyên thuỷ của con người, tạo nên một nguồn tư liệu nghiên cứu quan trọng cho các họa sỹ.

Tất nhiên đây chỉ là một hình thức đơn giản hoá trong thiết kế vì chúng ta không muốn thiết kế tất cả nhân vật phản diện với những hình khối sắt nhọn để tăng độ nguy hiểm. Nhưng việc chúng ta có tư duy này trong lúc vẽ sẽ giúp tạo ra những tạo hình bắt mắt. Nó giúp vứt bỏ những suy nghĩ không cần thiết như “Nhân vật đeo dạng trang sức gì?” hay “Tôi sẽ cảm thấy thế nào khi nhìn vào nó đây?”.

Biến những ý tưởng phức tạp trở thành những hình khối dễ nhận dạng và đơn giản giúp tạo ra những thiết kế dễ nhớ.

Những nhân vật trong Liên minh huyền thoại, tạo bởi Sunny Pandita, Riot

Chúng ta có thể dễ dàng tiếp cận phương pháp này thông qua những nghiên cứu và tư liệu tham khảo. Con người đã bắt đầu có tư duy thiết kế từ khi những hòn đá được đập ra có mục đích thành những hình thù khác nhau. Trong thiết kế, chúng ta chú trọng chức năng và cả tính thẫm mỹ, nên việc tiếp cận đến những lối truyền đạt dễ hiểu này là cần thiết. Thật may là tất cả đều có trong sách vở, website, và cả những hình ảnh. Sự tò mò không ngừng nghỉ và siêng năng nghiên cứu sẽ là chìa khoá biến một  cảm hứng phát triển thành một nhân vật biểu tượng.

Ví dụ, chúng ta có thể tạo ra một kỹ sư khoa học viễn tưởng vạm vỡ và khoẻ mạnh bằng cách mượn những hình khối của máy móc như bánh răng, bugi đánh lửa và thanh chắn kim loại. Nhân vật sẽ không bị bao phủ bởi những khối máy móc này, mà đây chỉ là cách chúng ta thiết lập sự tổng quan và sau đó sẽ thiết kế lại từ những hình khối đó. Việc xác định rõ số lượng shape có thể truyền đạt tốt ý tưởng của mình và áp dụng chúng trong suốt quá trình tạo ra nhân vật là bí mật của một thiết kế thu hút.

Torbjorn thiết kế bởi Arnold Tsang, Blizzard Entertainment

Quá trình

Thông tin trên đây thật sự hữu ích nhưng chúng ta cần một cách thực tế để ứng dụng nó. Những họa sỹ thường chỉ đưa ra bản vẽ hoàn chỉnh nhưng ẩn giấu trong đó là sự lặp đi lặp lại nhiều nhiệm vụ mà họ phải thực hiện để tìm ra thiết kế cuối cùng. Dưới đây chỉ là 3 trong 10 bản vẽ tạo hình nhân vật Thor đình đám, và trước đó đã có tới mười mấy nếu không nói là hàng trăm bản phác thảo khác.

Những tạo hình của Thor, khám phá bởi Wes Burt, Marvel Studio

Thiết kế nhân vật tương tự đãi vàng, chậm rãi và tỉ mỉ, và hầu hết mọi thứ bạn vẽ ra đều bị bỏ đi. Nhưng ẩn trong bùn đất là một vài mảnh vàng được chiết ra và chế lại thành một thứ đẹp mắt.

Đây là quá trình lặp đi lặp lại, chúng ta bắt đầu với bức tranh toàn cảnh rồi sau đó đi sâu vào chi tiết. Vì nhận ra sự quan trọng của “silhouete” trong thành công của thiết kế nhân vật, nên chúng ta không thể chỉ vẽ một bản phác thảo và cho đó là lựa chọn tốt nhất. Người họa sỹ phải tìm ra những hình dạng khác nhau và phát triển ý tưởng không ngừng để tìm ra giải pháp truyền tải những gì họ mong muốn.

Victor Maury tái thiết kế tướng Urgot, Riot Games

Sau khi chọn được silhouette, shape, chúng ta lại tiếp tục quy trình này để tìm ra những shape nhỏ hơn. Quay trở lại với nhân vật Batman: có rất nhiều phiên bản của nhân vật này mà ai khi nhìn vào cũng có thể nhận dạng được. Những phiên bản này đều có “silhouette” tương tự, nhưng shape của áo giáp, phần rìa của áo choàng, và thậm chí biểu tượng trên ngực luôn thay đổi không ngừng từ truyện sang tới phim. Họa sỹ thiết kế nhân vật phải siêng năng tìm tòi khám phá ra những tạo hình mới, và đừng bao giờ xem bản phác thảo đầu tiên là bản tốt nhất, hãy đa dạng hoá các lựa chọn trước khi chuyển sang bước tiếp theo.

Viviane Kosty với những tạo hình của Yemoja, Hi-Rez Studios

Sau giai đoạn khám phá và chỉnh sửa, chúng ta sẽ có cơ hội sáng tạo nên nhiều chi tiết, màu sắc và chất liệu. Luôn nhớ rằng những chi tiết nhỏ này chỉ có giá trị khi nhân vật đã sở hữu bộ silhouette, shape hoàn thiện và mang tính biểu tượng. Như đã đề cập về sự tương tự của thiết kế nhân vật với kiến trúc, bạn không thể đổ màu và trang trí trước khi hoàn thiện nền móng vững chắc và những bức tường kiên cố được dựng nên.

Đây là công việc tất yếu đầu tiên trong thiết kế nhân vật, và là chìa khoá để bạn có thể tận hưởng việc khám phá, tìm tòi lặp đi lặp lại để rồi trở nên vui vẻ và thành công hơn trong lĩnh vực này. Đây cũng là điều đầu tiên mà Giám đốc sáng tạo để ý khi xem xét portfolio của một họa sỹ thiết kế nhân vật. Giám đốc sáng tạo sẽ không quan tâm về những chi tiết ánh sáng hay hoa văn đổ trên nhân vật bạn thiết kế, cái họ để ý là sự phát triển và tìm tòi cho thấy bạn có độ linh họat và sẵn sàng thử nghiệm tất cả với sự siêng năng cần, mẫn cho đến khi tìm ra được thiết kế tốt nhất.

Jason Chan với True Damage Senna, Riot Games

Nền tảng

Cuối cùng, chúng ta cần xem xét đến khía cạnh kỹ thuật trong Concept Art. Mọi người đều có ý tưởng hay nhưng chỉ có một vài trong số họ học được kỹ năng thực hiện. Một kiến trúc sư không tuân theo quy luật vật lý có thể tạo ra những bản thiết kế ấn tượng nhưng sẽ không thể đi xa trong nghề nếu bản vẽ không thể thực thi. Tương tự, một người họa sỹ thiết kế nhân vật phải tạo ra những thiết kế vừa mang tính thẩm mỹ vừa mang tính khả thi cao; và thời gian, kỹ thuật cộng thêm vấn đề ngân sách là những khía cạnh cần cân nhắc.

Nền tảng và kiến thức căn bản vẫn giữ vai trò quyết định. Bạn phải có một sự hiểu biết nhất định về vẽ, phối cảnh và xây dựng hình dáng để tạo ra được các thiết kế có thể chuyển thể thành 3D. Những nền tảng này và thiết kế nói riêng không nằm chung trong một lĩnh vực, nhưng nếu thiếu chúng, bạn sẽ không thể chứng minh ý tưởng của mình là hay và nó sẽ không được tận dụng trong hệ thống sản xuất thực tế.

Jon Neimeister
Thực hành phối cảnh bởi Scott Robertson

Thiết kế nhân vật là một thử thách, và những chia sẻ trên đây có thể sẽ khiến bạn nản chí, nên việc kết nối với nguồn cảm hứng và động lực làm chúng ta muốn theo đuổi đam mê là cần thiết. Chịu sự ảnh hưởng từ những thiết kế của ai đó và niềm mong muốn tạo ra điều tương tự chính là lý tưởng của một họa sỹ thiết kế nhân vật có tiềm năng.

Có rất nhiều thử thách phải vượt qua trong quá trình này, nhưng không gì bằng cảm giác nỗ lực hết mình và được người khác tán thưởng. Không phải vì sự nổi tiếng, mà vì cảm giác hân hoan trong quá trình sản xuất, là niềm hạnh phúc khi có thể tạo ra sự hứng thú nơi người khác, và sự hài lòng khi tạo ra được một nhân vật sống mãi trong trí nhớ khán giả nhiều năm sau đó.

Deak Starkiller và Darth Vader thiết kế bởi Ralph McQuarrie, Lucasfilm