Lịch sử Truyện tranh và Phim hoạt hình Nhật – Lý do độc giả Mỹ yêu thích manga và anime (phần 2) - Comic Media Academy

Lịch sử Truyện tranh và Phim hoạt hình Nhật – Lý do độc giả Mỹ yêu thích manga và anime (phần 2)

06/05/2015

Video game cũng là yếu tố góp phần vào sự ưa chuộng manga. Thiết kế game là ngành công nghiệp lớn tại Mỹ. Theo báo cáo của Pew Internet and American Life trong năm 2005, 81% teen lên mạng để chơi game – so với con số 52% trong năm 2000 – tức khoảng 17 triệu teen (Pew Internet Life and American Life Project, tháng 7/2005).

Phần lớn video game bắt nguồn từ những nhà sản xuất Châu Á. Giữa manga, anime (hoạt hình 2D), và video game luôn có mối liên kết không thể tách rời. Thiết kế nhân vật, môi trường, lịch sử, và mục tiêu của các nhân vật trong video game và manga có sự gắn bó song song với nhau. Ngoài những nét tương đồng kể trên, kỹ năng cần thiết để chơi video game có mối liên hệ chặt chẽ với kỹ năng cần thiết để đọc manga, chẳng hạn như kỹ năng phối hợp hình ảnh với từ ngữ, kỹ năng dò tìm đầu mối, kỹ năng bám sát câu chuyện… Bên cạnh đó, video game và manga đều là những hình thức giải trí không được các bậc phụ huynh và giáo viên đánh giá cao.

Thị trường xuất bản manga là thị trường lớn và năng động tại Nhật Bản, chiếm 30% thị trường xuất bản. Manga tuy có mặt tại thị trường Mỹ từ nhiều thập niên, nhưng nó phải trải qua giai đoạn hòa nhập văn hóa trước khi được công chúng đón nhận. Số lượng đầu sách manga dành cho thị trường mới mẻ này vượt xa số lượng đầu sách của các nhà xuất bản truyện tranh phương Tây.

manga 2

Comic (Ảnh: Internet)

Việc độc giả, đặc biệt là độc giả tuổi teen, ưa chuộng manga là nguyên nhân chính khiến cho các thủ thư cất công sưu tầm truyện tranh và hoạt hình Nhật. Theo điều tra mới nhất trên Website No Flying, No Tights (http://noflyingnotights.com), những teen khi được hỏi là chỉ đọc manga, truyện tranh Mỹ, hay cả hai, thì hơn 60% trả lời rằng họ chỉ đọc manga, 30% đọc cả hai, và chỉ có 10% đọc truyện tranh Mỹ (NFNT Reader Survey 2006). Một trong những nhà xuất bản manga lớn nhất tại Mỹ, Tokyopop, phát hiện ra rằng hơn 70% độc giả tuổi teen là nữ giới (Lillian Diaz-Przybyl 2005 – 2006). Các nhà xuất bản và nhà phê bình đều nhận thấy điều này qua sự thành công về mặt thương mại của manga. Tương tự, những thủ thư cũng nhận thấy sự gia tăng trong số liệu thống kê phát hành truyện tranh sau nhiều năm sưu tầm và bảo quản tiểu thuyết hình ảnh. Nếu thủ thư muốn tiếp tục sưu tầm tiểu thuyết hình ảnh, thì họ cần phải chiều theo nhu cầu của độc giả. Thủ thư cần tự mình tìm hiểu manga để theo kịp độc giả, cũng như bảo đảm chọn lựa một cách khôn ngoan. Cũng như tiểu thuyết lãng mạn, truyện tranh, và chương trình truyền hình trước đây, manga vẫn bị xem là loại hình nghệ thuật “thấp kém.” Tuy nhiên, manga rất đa dạng về thể loại và đủ sức cạnh tranh với các thể loại khác.

manga 3

Manga tại Nhật (Ảnh: Internet)

Theo kinh nghiệm cho thấy, cộng đồng fan hâm mộ manga là những người thông minh và yêu thích mạo hiểm. Họ thường nghiên cứu lịch sử và thần thoại; thảo luận chi tiết cốt truyện, trang phục, và hành động có ý nghĩa văn hóa; học tiếng Nhật; mong muốn viếng thăm các đền đài và thành phố tấp nập của Nhật Bản; tìm đọc từng tập truyện để biết thông tin về câu chuyện, nơi chốn, và triều đại. Họ thường giải mã ký hiệu mới chưa biết, trao đổi với fan hâm mộ khác, và cố gắng lý giải tại sao óc hài hước của mình lại khác với người Nhật. Họ nhận thức rằng mặc dù họ đang sống trong nền văn hóa toàn cầu, nhưng giữa các nền văn hóa vẫn luôn tồn tại những nét khác biệt khiến cho người nghiên cứu chúng phải tò mò thích thú.

Theo Robin E. Brenner
Comic Media Academy – Trường học vẽ truyện tranh chuyên nghiệp tại TPHCM